信息提示方法、装置和终端设备与流程
本发明游戏数据通信技术领域,尤其是涉及一种信息提示方法、装置和终端设备。
背景技术:
在一些多人合作射击类游戏中,玩家控制的虚拟角色可以通过释放技能实现战术配合,玩家在控制虚拟角色释放技能前需要告知队友自己将要释放的技能名称、释放位置和释放时间,队友根据该玩家告知的内容控制队友的虚拟角色移动或者释放其他技能实现战术配合。
一般来说,玩家只能通过语音或者文字的形式告知队友上述内容,队友只能在听到语音或者看到文字后控制队友的虚拟角色进行操作。通过语音或者文字传输的信息不够完整,信息传输具有一定的滞后性,且信息传输的效率不高,队友难以得知技能释放的确切位置和确切时间,容易造成战术配合失败,从而降低玩家的游戏体验。
技术实现要素:
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种信息提示方法、装置和终端设备,以完整地传输信息,增加传输效率和战术配合的成功率,从而提高玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种信息提示方法,通过第一终端提供游戏的第一图形用户界面,第一图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色;方法包括:响应针对于虚拟角色的目标技能的标记操作,在游戏场景中展示目标技能对应的技能标记;其中,技能标记用于表征目标技能的释放提示信息;将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端,以在第二终端的第二图形用户界面展示技能标记。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:当监听到预设的事件时,取消第一图形用户界面中展示的技能标记;其中,预设的事件包括以下之一:目标技能释放完成、技能标记展示时长达到预设时长或接收到技能标记的取消展示操作。
在本发明较佳的实施例中,上述响应针对于虚拟角色的目标技能的标记操作,在第一图形用户界面展示目标技能对应的技能标记的步骤,包括:响应于标记初始化操作,在第一图形用户界面中展示预设的初始标记;响应于技能选择操作,确定技能选择操作选择的目标技能;根据目标技能的释放信息修改初始标记,得到目标技能对应的技能标记。
在本发明较佳的实施例中,上述标记初始化操作和技能选择操作由与第一终端通信连接的外部设备发起;其中,外部设备包括鼠标和键盘;或者,标记初始化操作和技能选择操作由触控屏的虚拟控件发起。
在本发明较佳的实施例中,上述根据目标技能的释放信息修改初始标记的步骤,至少包括以下之一:在初始标记中标注虚拟角色的身份标识,身份标识用于标识目标技能的释放者;调整初始标记在游戏场景中的展示位置为目标技能的预计释放位置;在初始标记中标注目标技能的预计释放时间。
在本发明较佳的实施例中,上述第一图形用户界面的显示内容还包含准心控件;上述调整初始标记在游戏场景中的展示位置为目标技能的预计释放位置的步骤,包括:基于准心控件的指向确定目标技能在游戏场景中的预计释放位置;将初始标记调整至预计释放位置。
在本发明较佳的实施例中,上述在初始标记中标注目标技能的预计释放时间的步骤,包括:在初始标记中标注目标技能的预计释放时间为默认计时值。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应针对于默认计时值的调整操作,设置目标技能的预计释放时间为调整操作对应的计时值。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:响应于预计释放时间的到达事件,取消第一图形用户界面中展示的技能标记。
在本发明较佳的实施例中,上述在第一图形用户界面中展示预设的初始标记的步骤之后,方法还包括:监听技能选择操作;如果指定时长内未监听到技能选择操作,取消游戏场景中展示的初始标记。
在本发明较佳的实施例中,上述在第一图形用户界面中取消展示技能标记的步骤,包括:在第一图形用户界面播放预先设定的动画和/或音效,并取消展示技能标记。
在本发明较佳的实施例中,上述将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端的步骤,包括:将技能标记发送至游戏的服务器,以使服务器将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端。
在本发明较佳的实施例中,上述关联角色为与虚拟角色同队的角色和/或第一终端预先指定的角色。
在本发明较佳的实施例中,上述技能标记的显示层级高于游戏场景的场景对象。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:接收第三终端发送的对端技能标记;对端技能标记用于表征第三终端对应的角色预计释放的指定技能的释放提示信息;基于对端技能标记的释放提示信息在第一图形用户界面上展示对端技能标记。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:当监听到预设的事件时,取消第一图形用户界面中展示的对端技能标记;其中,预设的事件包括以下之一:指定技能释放完成、对端技能标记展示时长达到预设时长或接收到对端技能标记的取消展示操作。
第二方面,本发明实施例还提供一种信息提示装置,通过第一终端提供游戏的第一图形用户界面,第一图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色;装置包括:技能标记展示模块,用于响应针对于虚拟角色的目标技能的标记操作,在游戏场景中展示目标技能对应的技能标记;其中,技能标记用于表征目标技能的释放提示信息;技能标记同步模块,用于将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端,以在第二终端的第二图形用户界面展示技能标记。
第三方面,本发明实施例还提供一种终端设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的信息提示方法的步骤。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的信息提示方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种信息提示方法、装置和终端设备,第一终端响应针对于目标技能的标记操作,展示目标技能对应的技能标记;并将技能标记同步至第二终端,以使第二终端展示技能标记。观看第二终端的玩家可以从展示的技能标记中快速确定目标技能的释放提示信息,由于释放提示信息可以完整地传输信息,该玩家可以根据释放提示信息进行准确地战术配合,从而增加信息的传输效率和战术配合的成功率,提高玩家的游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图2为本发明实施例提供的一种信息提示方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的另一种信息提示方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的一种技能标记的生成方式的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种技能标记的生成方式的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种默认计时值的调整方式的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种取消展示技能标记的示意图;
图8为本发明实施例提供的一种技能标记的示意图;
图9为本发明实施例提供的一种信息提示装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的另一种信息提示装置的结构示意图;
图11为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,通过语音或者文字传输的信息不够完整,队友难以得知技能释放的确切位置和确切时间,容易造成战术配合失败,从而降低玩家的游戏体验。基于此,本发明实施例提供的一种信息提示方法、装置和终端设备,该技术可以应用于客户端、服务端、电脑、手机、平板电脑等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于射击游戏场景中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种信息提示方法进行详细介绍。
本实施例提供了一种信息提示方法,通过第一终端提供游戏的第一图形用户界面,第一图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色。参见图1所示的一种图形用户界面的示意图,如图1所示,图1中的游戏场景可以为射击游戏的战斗场景,游戏场景至少包括一个虚拟对象(即虚拟角色),虚拟对象可以设置在第一图形用户界面的左下方,除了左下方之外,虚拟对象还可以设置在第一图形用户界面的其他位置,这里不做限定。
基于上述描述,参见图2所示的一种信息提示方法的流程图,该信息提示方法包括如下步骤:
步骤s202,响应针对于虚拟角色的目标技能的标记操作,在游戏场景中展示目标技能对应的技能标记;其中,技能标记用于表征目标技能的释放提示信息。
虚拟角色可以为第一玩家在第一终端控制的虚拟角色,该虚拟角色展示在第一终端的游戏场景中。目标技能可以为虚拟角色准备释放的技能,第一玩家可以通过鼠标、键盘、触控设备或者其他与第一终端连接的设备执行目标技能的标记操作。标记操作可以至少包括以下之一:从虚拟角色可以释放的技能中选择目标技能,选择目标技能的预计释放位置,选择目标技能的预计释放时间等。
第一终端响应上述标记操作,可以在游戏场景中展示目标技能对应的技能标记,技能标记表征的释放提示信息可以包括:第一玩家的身份标识、上述预计释放位置和上述预计释放时间。技能标记指示的位置可以为目标技能的预计释放位置,技能标记也可以用数字或者字母或者颜色标注身份标识和预计释放时间。
步骤s204,将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端,以在第二终端的第二图形用户界面展示技能标记。
第一终端的第一图形用户界面展示完成展示技能标记的步骤之后,可以将该技能标记展示到的虚拟角色的关联角色的第二终端上。关联角色可以为与虚拟角色处于同一队伍的角色,观战虚拟角色的角色,或者第一玩家指定的角色。
第二终端在接收到技能标记之后,可以将技能标记展示在第二终端的第二图形用户界面中,这样观看第二终端的玩家可以直观地确认技能标识表征的目标技能的释放提示信息,从而根据释放提示信息进行战术配合。
本发明实施例提供的一种信息提示方法,第一终端响应针对于目标技能的标记操作,展示目标技能对应的技能标记;并将技能标记同步至第二终端,以使第二终端展示技能标记。观看第二终端的玩家可以从展示的技能标记中快速确定目标技能的释放提示信息,由于释放提示信息可以完整地传输信息,该玩家可以根据释放提示信息进行准确地战术配合,从而增加信息的传输效率和战术配合的成功率,提高玩家的游戏体验。
本实施例提供了另一种信息提示方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述取消第一图形用户界面中展示的技能标记的具体实施方式。如图3所示的另一种信息提示方法的流程图,本实施例中的信息提示方法包括如下步骤:
步骤s302,响应针对于虚拟角色的目标技能的标记操作,在第一图形用户界面展示目标技能对应的技能标记;其中,技能标记用于表征目标技能的释放提示信息。
标记操作包括第一终端发起的标记初始化操作和技能选择操作。其中,可以通过键盘的按键、鼠标的按钮、触控设备的屏幕或者其他外接设备的按钮等发起标记初始化操作和技能选择操作。发起标记初始化操作和技能选择操作的部件可以为相同的部件,也可以为不相同的部件,这里不做限定。发起标记初始化操作和技能选择操作的部件的数量也不做限定。第一终端可以通过步骤a1-步骤a3响应标记操作并展示技能标记:
步骤a1,响应于标记初始化操作,在第一图形用户界面中展示预设的初始标记。
对于标记初始化操作和技能选择操作,可以通过触控设备或者鼠标键盘等非触控设备进行操作。对于非触控设备进行操作标记初始化操作和技能选择操作,可以由与第一终端通信连接的外部设备发起;其中,外部设备包括鼠标和键盘。外部设备除了鼠标和键盘之外,还可以包括手柄等设备。
将在非触控设备上发起标记初始化操作的部件称为第一部件,参见图4所示的一种技能标记的生成方式的示意图,如图4所示,图4中的左图在第一图形用户界面中展示了预设的初始标记,第一部件为鼠标右键,标记初始化操作为长按鼠标右键。第一终端响应标记初始化操作后,可以在第一图形用户界面中展示初始标记,展示初始标记的位置可以由玩家预先设定或者游戏预先设置,图4中的展示初始标记的位置为第一图形用户界面的中央。
步骤a2,响应于技能选择操作,确定技能选择操作选择的目标技能。
将在非触控设备上发起标记初始化操作的部件称为第二部件,如图4所示,图4中的右图说明了如何响应于技能选择操作,第二部件为鼠标右键和键盘e键,技能选择操作为长按鼠标右键的同时点击键盘e键。第一终端响应技能选择操作,可以确定目标技能为键盘e键对应的技能。
如果是在触控设备上发起标记初始化操作和技能选择操作,标记初始化操作和技能选择操作由触控屏的虚拟控件发起。可以在触控设备上提供一虚拟控件,响应于对标记控件的触控操作,在准心位置处提供一初始标记;响应于对至少一技能的选择操作,确定目标技能;根据目标技能的释放信息修改初始标记,得到目标技能标记。
另外需要说明的是,第一设备可以一直监听标记初始化操作,如果在指定时长(可以设置为5-15秒)内没有执行选择选择操作,则第一设备可以取消游戏场景中展示的初始标记,例如:监听第二部件的技能选择操作;如果指定时长内未监听到技能选择操作,取消游戏场景中展示的初始标记。
如图4所示,如果玩家在长按鼠标右键时没有点击键盘的e键就松开了鼠标右键,则第一设备可以通过监听第二部件,可以认为第二部件没有执行技能选择操作,即第一设备在指定时长内未监听到技能选择操作。此时可以认为玩家放弃了技能标记的生成操作,第一设备时可以取消游戏场景中展示的初始标记。
步骤a3,根据目标技能的释放信息修改初始标记,得到目标技能对应的技能标记。
如图4所示,第一终端确定技能选择操作选择的目标技能之后,可以修改初始标记,图4中修改后位于第一图形用户界面中央的标记即为修改初始标记后的技能标记。
本发明实施例提供的上述方法,第一终端可以响应玩家的标记初始化操作初始化初始标记,之后响应玩家的技能选择操作修改初始标记为技能标记,达到展示技能标记的目的,以使技能标记表征目标技能的释放提示信息。
在修改初始标记的过程中,可以至少修改初始标记的展示位置,并为初始标记添加不同的标识以表征目标技能的释放者和预计释放时间,例如,根据目标技能的释放信息修改初始标记的步骤,至少包括步骤b1-步骤b3之一:
步骤b1,在初始标记中标注虚拟角色的身份标识,身份标识用于标识目标技能的释放者。
身份标识可以通过不同的数字、符号或者颜色等进行标识。例如:如果目标技能的释放者为玩家a,可以将玩家a的名称采用数字或者符号标注在初始标记中。又例如,一个队伍共有4个玩家,玩家a是第三个玩家,可以用数字3标注在初始标记中。又例如,玩家a可以选择红色作为自己身份标识的颜色,将初始标记通过红色标识,以标注自己的身份标识。上述标识的方式可以只采用一种,也可以同时采用。
步骤b2,调整初始标记在游戏场景中的展示位置为目标技能的预计释放位置。
初始标记的展示位置一般是游戏内部或者玩家预设的位置,该位置一般不会是目标技能的预计释放位置,因此,第一终端可以根据玩家的操作通过步骤c1-步骤c2调整初始标记的展示位置:
步骤c1,基于准心控件的指向确定目标技能在游戏场景中的预计释放位置。
参见图5所示的另一种技能标记的生成方式的示意图,如图5所示,第一图形用户界面的显示内容还包含准心控件,准心控件可以设置在游戏场景的中央。第一终端可以将准心控件指向的位置作为目标技能在游戏场景中的预计释放位置。如图5所示,用户可以通过长按鼠标右键生成初始标记,在长按鼠标右键的同时拖拽鼠标,以调整初始标记的展示位置。玩家松开鼠标右键时完成调整初始标记的操作,可以将调整后的准心控件指向的位置作为游戏场景面中的预计释放位置。
步骤c2,将初始标记调整至预计释放位置。
确定预计释放位置之后,第一终端可以将初始标记调整至预计释放位置,从而得到技能标记的位置。本发明实施例提供的上述方法,通过准心控件的指向确定目标技能的预计释放位置,玩家可以快速、准确地确定预计释放位置,从而提高玩家的体验度。
步骤b3,在初始标记中标注目标技能的预计释放时间。
在初始标记中标注预计释放时间的步骤中,如果玩家没有提供目标技能的预计释放时间,第一终端可以将目标技能的默认计时值作为预计释放时间,例如:在初始标记中标注目标技能的预计释放时间为默认计时值。
计时值可以理解为技能标记出现到消失的时间的倒计时,计时值可以告知玩家目标技能在计时值结束之后释放,以使玩家在计时值结束前做好战术配合的准备。如果玩家没有手动设置计时值,则可以将游戏内预先设置的目标技能的默认计时值作为目标技能的预计释放时间。
玩家还可以手动调整默认计时值,可以将手动调整的默认计时值作为目标技能的预计释放时间,例如:响应针对于默认计时值的调整操作,设置目标技能的预计释放时间为调整操作对应的计时值。
参见图6所示的一种默认计时值的调整方式的示意图,如图6所示,图6中左侧的技能标记的数字5为默认计时值,计时值的最短长度可以预先设置为1秒,玩家通过长按鼠标右键,并且滚轮向上滚动,可以将默认计时值调整为图6中左侧的技能显示的5秒。
本发明实施例提供的上述方法,玩家可以不设置计时值,第一终端可以将默认计时值作为目标技能的预计释放时间;玩家也可以调整默认计时值,设置目标技能的预计释放时间为调整操作对应的计时值。通过上述方式,玩家可以快速设定目标技能的预计释放时间,第一终端可以将目标技能的预计释放时间标注在技能标记中,以方便玩家查看。
步骤s304,将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端,以在第二终端的第二图形用户界面展示技能标记。
技能标记可以由第一终端直接发送至第一终端通信连接的第二终端中;也可以由第一终端发送至服务器,由服务器将技能标记发送至第二终端中。其中,可以通过下述步骤将技能标记发送至服务器,并由服务器将技能标记发送至第二终端:将技能标记发送至游戏的服务器,以使服务器将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端。
服务器与第一终端和第二终端均通信连接,第一终端生成技能标记之后,可以将技能标记发送至服务器,服务器将接收到的技能标记发送至第二终端中。
其中,将与第一终端的虚拟角色的关联角色的终端称为第二终端。关联角色可以为与虚拟角色同队的角色。例如:虚拟角色a和虚拟角色b处于同一队伍,为队友或者教练的关系,则虚拟角色a和虚拟角色b互为关联角色。
关联角色也可以为第一终端预先指定的角色。例如:虚拟角色c和虚拟角色d为好友关系,虚拟角色c和虚拟角色d虽然不处于同一队伍,但是虚拟角色d正在观战虚拟角色c,则虚拟角色c可以指定虚拟角色d为自己的关联角色。
为了让玩家更加轻松的看到技能标记,可以使技能标记的显示层级高于游戏场景的场景对象。显示层级高于游戏场景的场景对象,是指技能标记不会被场景对象遮挡,技能标记可以穿透场景对象被玩家看到,因此玩家可以无障碍看到技能标记。
在展示技能标记时,不同的玩家可以选择不同的样式展示技能标记,只要展示的技能标记可以表征目标技能的释放提示信息即可。参见图8所示的一种技能标记的示意图。如图8所示,对于提示信息中的虚拟角色的身份标识,图8中的示例一可以通过不同灰度的技能标记表征不同的虚拟角色的身份标识,示例二可以在技能标记上显示不同的名称表征不同的虚拟角色的身份标识。虽然二者技能标记的样式不同,但是都可以表征目标技能的释放提示信息。
步骤s306,当监听到预设的事件时,取消第一图形用户界面中展示的技能标记;其中,预设的事件包括以下之一:目标技能释放完成、技能标记展示时长达到预设时长或接收到技能标记的取消展示操作。
第一设备在发生预设的时间时,可以认为技能标记没有继续展示的必要,可以取消展示,预设的事件包括以下之一:目标技能释放完成、技能标记展示时长达到预设时长或接收到技能标记的取消展示操作。
例如,技能标记展示时长达到预设时长,则可以认为技能标记已经释放完成或者取消释放,可以取消展示技能标记;如果接收到技能标记的取消展示操作,则可以认为玩家不想释放目标技能,可以取消展示技能标记;目标技能释放完成也可以取消展示技能标记。
在第一终端设定好预计释放时间之后,如果到达预计释放时间,则可以认为目标技能已经被释放,此时第一终端可以不再显示技能标记,防止已经被释放的目标技能的技能标记扰乱玩家的视线,例如:响应于预计释放时间的到达事件,取消游戏场景中展示的技能标记。
在第一终端设定好预计释放时间之后,技能标记上标记的预计释放时间可以随着时间减少,可以将预计释放时间归零作为预计释放时间的到达事件,当预计释放时间归零时,意味着目标技能此时已经被释放,第一终端可以取消游戏场景中展示的技能标记。
本发明实施例提供的上述方法,如果到达预计释放时间,意味着虚拟角色已经释放目标技能,第一终端可以取消第一图形用户界面中展示的技能标记,防止已经被释放的目标技能的技能标记扰乱玩家的视线和战斗思路。
在取消技能标记的过程中,第一终端可以播放动画和音效,以提示玩家目标技能已经被释放,可以通过以下步骤执行:在第一图形用户界面播放预先设定的动画和/或音效,并取消展示技能标记。
参见图7所示的一种取消展示技能标记的示意图,如图7所示,图7对预计释放时间进行倒计时,预计释放时间由5秒变为0秒时,可以在第一图形用户界面播放动画或者音效。本发明实施例提供的上述方法,在动画或者音效播放的过程中,或者动画或者音效播放后,可以取消展示技能标记,以提示玩家目标技能已经被释放。
第一终端除了具有生成并发送技能标记的功能之外,还具有接收并显示其他终端发送的对端技能标记的功能。第一终端可以通过步骤d1-步骤d2接收第三终端发送的对端技能标记,并将对端技能标记展示在第一图形用户界面中。
步骤d1,接收第三终端发送的对端技能标记;对端技能标记用于表征第三终端对应的角色预计释放的指定技能的释放提示信息。
对端技能标记可以为除第一终端外的其他终端生成的技能标记,本实施例中指第三终端生成的技能标记。其中,第三终端与第二终端可以为同一终端,也可以为不同终端,这里不做限定。
第三终端将对端技能标记发送至第一终端,该对端技能标记可以表征第三终端对应的角色预计释放的指定技能的释放提示信息,可以至少包括以下之一:第三终端对应的角色的身份标识、指定技能的预计释放位置或者指定技能的预计释放时间等信息。
步骤d2,基于对端技能标记的释放提示信息在第一图形用户界面上展示对端技能标记。
第一终端在接收到对端技能标记之后,可以根据对端技能标记的释放提示信息在第一图形用户界面上展示对端技能标记,其中,展示对端技能标记的方式可以与本实施例介绍的展示技能标记的方式类似,这里不再赘述。例如:在指定技能的预计释放位置展示对端技能标识,并且在对端技能标识上标注第三终端对应的角色的身份标识和指定技能的预计释放时间等。
在展示对端技能标记之后,第一终端可以根据监听到的事件取消展示对端技能标记,例如:当监听到预设的事件时,取消第一图形用户界面中展示的对端技能标记;其中,预设的事件包括以下之一:指定技能释放完成、对端技能标记展示时长达到预设时长或接收到对端技能标记的取消展示操作。
与步骤s306中取消展示技能标记的方式类似,当第一终端监听到预设的事件时,也可以取消展示对端技能标记,例如:指定技能释放完成,则没有展示对端技能标记的必要;对端技能标记展示时长达到预设时长,则可以认为对端技能标记已经释放完成或者取消释放;接收到对端技能标记的取消展示操作,认为第三终端的玩家不想释放指定技能。基于上述三种情况,均可以取消展示对端技能标记。
本发明实施例提供的上述方法,玩家可以在合适的位置生成一个带有倒计时、技能和所属玩家信息且我方队友皆可看见的技能标记,快捷且准确简洁的告诉其他队友,自己将要释放的技能、位置和时间。技能标记包含所属玩家的信息,可以方便队友区分,且技能标记的倒计时结束后,会播放消失的动画,可以提示队友目标技能已经被释放。
对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种信息提示装置,通过第一终端提供游戏的第一图形用户界面,第一图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色;如图9所示的一种信息提示装置的结构示意图,该信息提示装置包括:
技能标记展示模块91,用于响应针对于虚拟角色的目标技能的标记操作,在游戏场景中展示目标技能对应的技能标记;其中,技能标记用于表征目标技能的释放提示信息;
技能标记同步模块92,用于将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端,以在第二终端的第二图形用户界面展示技能标记。
本发明实施例提供的一种信息提示装置,第一终端响应针对于目标技能的标记操作,展示目标技能对应的技能标记;并将技能标记同步至第二终端,以使第二终端展示技能标记。观看第二终端的玩家可以从展示的技能标记中快速确定目标技能的释放提示信息,由于释放提示信息可以完整地传输信息,该玩家可以根据释放提示信息进行准确地战术配合,从而增加信息的传输效率和战术配合的成功率,提高玩家的游戏体验。
参见图10所示的另一种信息提示装置的结构示意图,上述装置还包括技能标记取消模块93,与技能标记展示模块91连接,用于当监听到预设的事件时,取消第一图形用户界面中展示的技能标记;其中,预设的事件包括以下之一:目标技能释放完成、技能标记展示时长达到预设时长或接收到技能标记的取消展示操作。
上述技能标记展示模块,用于响应于标记初始化操作,在第一图形用户界面中展示预设的初始标记;响应于技能选择操作,确定技能选择操作选择的目标技能;根据目标技能的释放信息修改初始标记,得到目标技能对应的技能标记。
上述标记初始化操作和技能选择操作由与第一终端通信连接的外部设备发起;其中,外部设备包括鼠标和键盘;或者,标记初始化操作和技能选择操作由触控屏的虚拟控件发起。
上述技能标记展示模块,至少用于以下之一:在初始标记中标注虚拟角色的身份标识,身份标识用于标识目标技能的释放者;调整初始标记在第一图形用户界面中的展示位置为目标技能的预计释放位置;在初始标记中标注目标技能的预计释放时间。
上述第一图形用户界面的显示内容还包含准心控件;上述技能标记展示模块,用于基于准心控件的指向确定目标技能在游戏场景中的预计释放位置;将初始标记调整至预计释放位置。
上述技能标记展示模块,用于在初始标记中标注目标技能的预计释放时间为默认计时值。
上述技能标记展示模块,还用于响应针对于默认计时值的调整操作,设置目标技能的预计释放时间为调整操作对应的计时值。
上述技能标记取消模块,用于响应于预计释放时间的到达事件,取消第一图形用户界面中展示的技能标记。
参见图10所示的另一种信息提示装置的结构示意图,上述装置还包括初始标记取消模块94,与技能标记展示模块91连接,用于监听技能选择操作;如果指定时长内未监听到技能选择操作,取消第一图形用户界面中展示的初始标记。
上述技能标记取消模块,用于在第一图形用户界面播放预先设定的动画和/或音效,并取消展示技能标记。
上述技能标记同步模块,用于将技能标记发送至游戏的服务器,以使服务器将技能标记同步至虚拟角色的关联角色的第二终端。
上述关联角色为与虚拟角色同队的角色和/或第一终端预先指定的角色。
上述技能标记的显示层级高于游戏场景的场景对象。
参见图10所示的另一种信息提示装置的结构示意图,上述装置还包括对端技能标记展示模块95,与技能标记同步模块92连接,用于接收第三终端发送的对端技能标记;对端技能标记用于表征第三终端对应的角色预计释放的指定技能的释放提示信息;基于对端技能标记的释放提示信息在第一图形用户界面上展示对端技能标记。
上述对端技能标记展示模块,用于当监听到预设的事件时,取消第一图形用户界面中展示的对端技能标记;其中,预设的事件包括以下之一:指定技能释放完成、对端技能标记展示时长达到预设时长或接收到对端技能标记的取消展示操作。
本发明实施例提供的信息提示装置,与上述实施例提供的信息提示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种终端设备,用于运行上述信息提示方法;参见图11所示的一种终端设备的结构示意图,该终端设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述信息提示方法。
进一步地,图11所示的终端设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述信息提示方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的信息提示方法、装置和终端设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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