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游戏场景渲染方法、装置及电子设备与流程

2021-01-11 14:01:12|263|起点商标网
游戏场景渲染方法、装置及电子设备与流程

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备。



背景技术:

游戏开发过程需要美术人员制作场景和场景中的具体对象,而为了增强趣味性,场景中游戏对象是可以和角色进行交互的,例如,场景中的树木,有些树枝或树干是可以供角色攀爬或行走的,或者场景中的某部分墙体,也可以供角色攀爬或行走,这类对象属于可交互对象,而另一些仅起到美观效果的场景对象则不具有交互功能。同样是树干,有些可以交互,有些不能交互,因此需要美术人员在绘制时加以区分,例如,可交互的树干加粗绘制,不可交互的树干以细线条绘制。这种区分方式一方面影响了场景的呈现效果,另一方也增加了美术人员的工作量。

针对场景中可交互对象与不可交互对象的区分方式,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本申请的目的在于提供一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备,以简化可交互对象与不可交互对象的区分方式,使游戏玩家直观辨别游戏场景中不可交互的对象,提升游戏玩家的体验度。

本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中至少包含一玩家控制角色,游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;该方法包括:响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;其中,第一视场区域用于表征玩家控制角色当前视线对应的场景区域;根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染,以使第一视场区域中对象模型中的第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

上述第一操作为视角调整操作和/或瞄准技能控制操作;根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:根据第一操作后玩家控制角色的视角和所在位置确定玩家控制角色对应的第一视场区域;或者,根据第一操作后瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:如果第一操作设置玩家控制角色的瞄准技能为使用状态,根据瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域;如果玩家控制角色未配置瞄准技能或第一操作设置瞄准技能为未使用状态,根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:以瞄准目标点至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;以虚拟相机至球心的距离为第一半径;将第一半径增加第一预设值,得到第二半径;将球心和第二半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:如果玩家控制角色的当前视角为俯视角,将顶点为玩家控制角色当前所在位置、椎体角度为预设角度,且朝向于玩家控制角色对应的虚拟相机方向的椎体区域,确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域的步骤,包括:如果玩家控制角色的当前视角为仰视角,以玩家控制角色当前所在位置至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;以虚拟相机至球心的距离为第三半径;将第三半径减少第二预设值,得到第四半径;将球心和第四半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染的步骤,包括:根据类型对第一视场区域中的对象模型进行透明度渲染和/或颜色渲染。

根据类型对第一视场区域中的对象模型进行透明度渲染的步骤,包括:对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行透明度渲染。

上述第二类对象模型配置有预设对象标识;对第一视场区域中的第二类对象模型进行预设的透明度渲染的步骤,包括:基于预设对象标识从第一视场区域中查找第二类对象模型;对查找到的第二类对象模型进行预设的透明度渲染。

上述预设对象标识为材质标识,第一类对象模型的材质标识为预设的第一材质标识,第二类对象模型的材质标识为预设的第二类材质标识。

上述基于预设对象标识从第一视场区域中查找第二类对象模型的步骤,包括:检测第一视场区域中的对象的材质对应的材质标识;将检测结果中材质标识为第二类材质标识的对象确定为第二类对象模型。

上述对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行预设的透明度渲染的步骤,包括:设置第一视场区域中的第一类对象模型的透明度值为第一透明度值;设置第一视场区域中的第二类对象模型的透明度值为第二透明度值。

上述对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行预设的透明度渲染的步骤,包括:确定第一视场区域和第二视场区域的交集区域;其中,第二视场区域为第一操作之前玩家控制角色的视线对应的场景区域;将第一视场区域中除交集区域之外的区域作为第一目标区域,将第二视场区域中除交集区域之外的区域作为第二目标区域;修改第一目标区域中第二类对象模型的透明度值为第二透明度值,修改第二目标区域中第二类对象模型的透明度值为第一透明度值。

上述第一透明度值为1,第二透明度值大于0且小于1。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏场景渲染装置,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中至少包含一玩家控制角色,游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;上述装置包括:确定模块,用于响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;其中,第一视场区域用于表征玩家控制角色当前视线对应的场景区域;渲染模块,用于根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染,以使第一视场区域中对象模型中的第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏场景渲染方法。

第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏场景渲染方法。

本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,该游戏场景中至少包含一玩家控制角色,且该游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型,在响应于针对玩家控制角色的第一操作时,确定玩家控制角色对应的第一视场区域;根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染,使得第一类对象模型与第二类对象模型呈现出不同的视觉效果。这种通过按照对象模型的类型对对象模型渲染的方式,改变了第一视场区域中两类对象模型的呈现效果,进而能够在视觉上相互区分,简化了第一类对象与第二类对象的区分方式,使游戏玩家直观辨别出第一视场区域内具有交互功能的对象模型和不具有交互功能的对象模型,便于玩家更好的操控玩家控制角色与具有交互功能的第一类对象模型进行交互,顺利完成游戏任务,进而提升了游戏体验度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏场景渲染方法的流程图;

图2为本申请实施例提供的一种第一视场区域的场景界面图;

图3为本申请实施例提供的另一种游戏场景渲染方法的流程图;

图4为本申请实施例提供的一种第一视场区域的截面示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种游戏场景渲染方法的流程图;

图6为本申请实施例提供的另一种第一视场区域的截面示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种第一视场区域的截面示意图;

图8为本申请实施例提供的另一种游戏场景渲染方法的流程图;

图9为本申请实施例提供的另一种游戏场景渲染方法的流程图;

图10为本申请实施例提供的一种视场区域的示意图;

图11为本申请实施例提供的一种游戏场景渲染装置的结构示意图;

图12为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

游戏交互是构成整个游戏体验的基础,交互式游戏能够保证真实性的同时使玩家得到更好的游戏体验,为了使得游戏玩家直观辨别游戏场景中可交互对象模型和不可交互的对象模型,本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法、装置及电子设备,能够在玩家控制角色当前视线对应的场景区域中对象模型进行渲染,使可交互对象模型和不可交互的对象模型两者呈现不同的视觉效果,达到玩家能够通过视觉直观辨别游戏场景中可交互对象模型和不可交互的对象模型的目的。下面通过实施例进行描述。

本申请实施例中的游戏场景渲染方法、装置及电子设备,适用于各种具有交互需求的游戏,尤其适用于在追求自由度的moba(multiplayeronlinebattlearena,即多人在线战术竞技游戏)。

本实施例提供了一种游戏场景渲染方法,其中,通过电子设备提供图形用户界面,该图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,该游戏场景中至少包含一玩家控制角色,游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型。

上述玩家控制角色可以是第一人称视角或第三人称视角下的玩家控制角色,第一人称视角下,玩家控制角色不显示于图形用户界面中;第三人称视角下,玩家控制角色显示于图形用户界面中。

上述图形用户界面(即游戏界面)是由可触控的电子设备提供的,该电子设备不限于智能终端或便携终端,玩家控制角色通常指游戏场景中受该电子设备控制的虚拟角色,玩家能够通过触控电子设备实现操控玩家控制角色,使得玩家控制角色在游戏场景中执行游戏任务。

为了使得游戏场景具有交互性,通常,在对象模型创建过程中预先将对象模型划分成具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;具体地,可以将同一对象模型中的不同部位根据需要划分成第一类对象模型和第二类对象模型,还可以将不同对象模型根据需要划分成第一类对象模型和第二类对象模型,对象模型的具体划分可以根据实际需要进行设置,在此不进行限定。

本申请实施例中所提的交互功能通常指玩家控制角色在对象模型上时,玩家控制角色会执行该对象模型对应的动作。以对象模型为树枝模型为例,树枝模型配置有碰撞器属性和触发器属性,其中,碰撞器属性能够实现当虚拟角色在树枝模型上站立的动作,触发器属性能够实现虚拟角色在树枝模型上按照指定路径、使用特定动作进行运动等功能。

其中,具有交互功能的第一类对象模型能够与玩家控制角色进行互动,增加游戏的真实性;而不具有交互功能的第二类对象模型则无法实现与玩家控制角色的互动,只是用于场景的显示,增加场景的美观性,不具有任何交互操作;在本实施例中,上述对象模型不限于树木、桥梁、墙体或绳索等对象模型,可以根据玩家需要进行确定,在此不进行限定。

参见图1所示的一种游戏场景渲染方法的流程图,该方法应用于上述电子设备,该方法具体包括如下步骤:

步骤s102,响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;其中,第一视场区域用于表征玩家控制角色当前视线对应的场景区域;

该第一操作为能够控制玩家控制角色的操作,由于玩家控制角色在第一操作的操控下可能进行移动、视角改变或技能使用时均需要转换游戏场景,因此,可通过对玩家控制角色的第一操作确定出玩家控制角色当前视线对应的第一视场区域,以便于玩家执行游戏任务。

步骤s104,根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染,以使第一视场区域中对象模型中的第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

其中,该第一视场区域中包括的对象模型的第一类对象模型和/或第二类对象模型经渲染后,可通过图形用户界面向玩家进行显示,以使玩家通过第一类对象模型与第二类对象模型呈现出的不同视觉效果来进行区分,保证玩家非常容易地从视觉上区分可交互的对象和不可交互的对象。

在实际渲染时,可根据类型对第一视场区域中的对象模型进行透明度渲染和/或颜色渲染,当然也可以采用其他渲染方式,例如特殊标记渲染或者特定线条填充渲染等,本申请实施例以透明度渲染和/或颜色渲染为例进行说明,具体渲染方式可以为以下方式之一:

(1)当对第一类对象模型进行透明度渲染或颜色渲染时,利用预设的透明度或颜色值对第一类对象模型进行渲染;而对第二类对象模型不进行渲染。

(2)当对第二类对象模型进行透明度渲染或颜色渲染时,利用预设的透明度或颜色值对第二类对象模型进行渲染,而对第一类对象模型不进行渲染。

(3)当对第一类对象模型和第二类对象模型均进行透明度渲染或颜色值渲染时,需要预先设定两个不同的透明度或颜色值,利用两个不同的透明度或颜色值分别对第一类对象模型和第二类对象模型进行渲染,使两个对象呈现出不同的透明程度或颜色。

(4)当对第一类对象模型和第二类对象模型均进行透明度渲染和颜色度渲染时,需要预先设定一个透明度和颜色值,利用透明度对第一类对象模型进行透明度渲染,利用颜色值对第二类对象模型进行颜色渲染;或者,利用透明度对第二类对象模型进行透明度渲染,利用颜色值对第一类对象模型进行颜色渲染。

为了便于理解,仅以方式(2)对对象模型进行透明度渲染为例进行说明,图2示出了一种第一视场区域的场景界面图,在该第一视场区域中以树木作为上述对象模型为例进行说明,在对树木进行方式(2)透明度渲染过程中,由于不对第一类对象模型进行透明度渲染或颜色渲染,所以第一类对象模型正常颜色显示,在图2中用实线表示具有交互功能的第一类对象模型进行表示,由于需要对第二类对象模型进行透明度渲染或颜色渲染,所以在图2中可用虚线表示不具有交互功能的第二类对象模型;在游戏操作过程中,玩家为了更好的执行游戏任务可操控玩家控制角色在具有交互功能的树干上进行行走或跳跃等动作。

通过上述对第一类对象模型和/或第二类对象模型进行预设的透明度渲染或颜色渲染的方式,可有效地使玩家从视觉上区分出具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型,让玩家获得更好的视角体验,更便于操作玩家控制角色与第一类对象模型的交互。同时,本申请实施例中的呈现效果主要指透明度或颜色对应的呈现效果;而第一类对象模型和第二类对象模型在美术制作期间,无需进行绘制形式的区分,进而简化了这两类对象模型的区分方式。

本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,游戏场景中至少包含一玩家控制角色,游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;在响应于针对玩家控制角色的第一操作时,确定玩家控制角色对应的第一视场区域;对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行渲染,使得第一类对象模型与第二类对象模型呈现出不同的视觉效果。这种通过按照对象模型的类型对对象模型渲染的方式,改变了第一视场区域中两类对象模型的呈现效果,进而能够在视觉上相互区分,简化了第一类对象与第二类对象的区分方式,使游戏玩家直观辨别出第一视场区域内具有交互功能的对象模型和不具有交互功能的对象模型,便于玩家更好的操控玩家控制角色与具有交互功能的第一类对象模型进行交互,顺利完成游戏任务,进而提升了游戏体验度。

本实施例提供了另一种游戏场景渲染方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述确定玩家控制角色对应的第一视场区域的具体实施方式。如图3所示的另一种游戏场景渲染方法的流程图,本实施例中的游戏场景渲染方法包括如下步骤:

步骤s302,根据第一操作后瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域;

上述第一操作为视角调整操作和/或瞄准技能控制操作,如果第一操作为瞄准技能控制操作,即设置玩家控制角色的瞄准技能为使用状态时,可根据瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域。其中,第一操作包括以下之一:点触操作、双击操作、长按操作或设定方向的拖动操作等,本实施例中并不限于上述列举出的几种操作方式,可根据具体应用场景做灵活调整,在此不进行限定。

在玩家通过第一操作使用玩家控制角色的瞄准技能时,需要玩家站在玩家控制角色的角度进行目标点的瞄准,因此,可从玩家的视角出发确定第一视场区域,具体地,根据瞄准技能的瞄准目标点(通常为准心对应的位置)确定玩家控制角色对应的第一视场区域的过程,可由步骤a1-步骤a3实现:

步骤a1,以瞄准目标点至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;

在本实施例中,上述虚拟相机可安装在呈现图形用户界面的屏幕一侧,可以理解为该虚拟相机是玩家的眼睛;该瞄准目标点即为使用瞄准技能时进行瞄准的目标点。

步骤a2,以虚拟相机至球心的距离为第一半径;将第一半径增加第一预设值,得到第二半径;

该第一预设值为一个大于0的正值,所以得到的第二半径要比第一半径大;这是为了满足在使用瞄准技时能够扩大视野,需要使得第二半径/第一半径>1。其中,第一预设值可以根据实际需要进行设置,在本实施例中,不对第一预设值进行限定。

步骤a3,将球心和第二半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

为了便于理解,图4示出了一种第一视场区域的截面示意图,如图4所示,a点表示瞄准目标点,b点表示虚拟相机,o点为瞄准目标点与虚拟相机的直线距离的中点,也为第一半径r和第二半径r分别对应的球心所在位置。其中,虚线示出的球体的横截面为第一半径r对应的球的截面图,实线示出的球体的横截面为第二半径r对应的球的截面图,将球心o和第二半径r对应的球体区域即整个实线包围的部分确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

在实际使用时,上述球体在第一视场区域的场景中并不会进行显示,图4中仅示出球体的截面图是为了便于理解和说明第一视场区域的确定过程。并且,由瞄准目标点和虚拟相机确定出的第一视场区域也不仅限于球体,可以根据需要,将瞄准目标点和虚拟相机确定出的立方体或长方体等立体区域确定为第一视场区域。

步骤s304,对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行预设的透明度渲染,以使第一视场区域中第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

本发明实施例提供的上述游戏场景渲染方法,在第一操作设置玩家控制角色的瞄准技能为使用状态时,根据瞄准技能的瞄准目标点和虚拟相机能够准确地确定出玩家控制角色对应的第一视场区域,并通过对第一视场区域中的对象模型进行透明度渲染,让玩家获得更好的视角体验。

如果在上述实施例中无法找到瞄准目标点,则可通过本实施例提供的另一种游戏场景渲染方法确定第一视场区域,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述确定玩家控制角色对应的第一视场区域的具体实施方式。如图5所示的另一种游戏场景渲染方法的流程图,本实施例中的游戏场景渲染方法包括如下步骤:

步骤s502,根据第一操作后玩家控制角色的视角和所在位置确定玩家控制角色对应的第一视场区域;

如果第一操作为视角调整操作,即玩家控制角色未配置瞄准技能或第一操作设置瞄准技能为未使用状态时,则可根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角来确定出玩家控制角色对应的第一视场区域。

具体地,根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域的过程,可由步骤b1-步骤b2实现:

步骤b1,如果玩家控制角色的当前视角为俯视角,将顶点为玩家控制角色当前所在位置、椎体角度为预设角度,且朝向于玩家控制角色对应的虚拟相机方向的椎体区域,确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

为了便于理解,图6示出了另一种第一视场区域的截面示意图,p点为玩家控制角色当前所在位置,b点表示虚拟相机,a为椎体角度,其中,椎体角度可理解为是玩家控制角色的视角角度,从图6示出的截面可知为椎体的纵截面,该椎体是以玩家控制角色当前所在位置为椎顶,虚拟相机为椎底,以及当前视角a确定出来的,在本实施例中,可将该椎体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

在实际使用时,上述椎体在第一视场区域的场景中并不会进行显示,图6中仅示出椎体的截面图是为了便于理解和说明第一视场区域的确定过程。并且,由玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定出的第一视场区域也不仅限于椎体,可以根据需要,将玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定出的其它立体区域确定为第一视场区域。

步骤b2,如果玩家控制角色的当前视角为仰视角,以玩家控制角色当前所在位置至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;以虚拟相机至球心的距离为第三半径;将第三半径减少第二预设值,得到第四半径;将球心和第四半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述第二预设值为一个大于0的正值,所以得到的第四半径要比第三半径小;这是为了保证在仰视角下前方有良好的视野,但也要尽量保证其它对象模型(比如,草或灌木)的视觉效果,需要使得第四半径/第三半径<1。其中,第二预设值可以根据实际需要进行设置,在此不对第二预设值进行限定。

为了便于理解,图7示出了另一种第一视场区域的截面示意图,如图7所示,p点表示玩家控制角色当前所在位置,b点表示虚拟相机,o点为玩家控制角色当前所在位置至玩家控制角色对应的虚拟相机的直线距离的中点,也为第三半径l和第四半径l分别对应的球心所在位置。其中,虚线示出的球体的横截面为第三半径l对应的球的截面图,实线示出的球体的横截面为第四半径l对应的球的截面图,将球心o和第四半径l对应的球体区域即整个实线包围的部分确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

步骤s504,对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行预设的透明度渲染,以使第一视场区域中第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

本发明实施例提供的上述游戏场景渲染方法,在玩家控制角色未配置瞄准技能或第一操作设置瞄准技能为未使用状态条件下,根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角能够准确地确定出玩家控制角色对应的第一视场区域,并对第一视场区域中的对象模型进行透明度渲染,使得玩家从视觉上快速区分具有交互功能的对象进行交互使用。

本实施例提供了另一种游戏场景渲染方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述进行预设的透明度渲染的具体实施方式。如图8所示的另一种游戏场景渲染方法的流程图,本实施例中的游戏场景渲染方法包括如下步骤:

步骤s802,响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;

步骤s804,基于预设对象标识从第一视场区域中查找第二类对象模型;

在实际应用时,上述第一类对象模型和第二类对象模型均配置有预设对象标识,该预设对象标识为第一类对象模型和第二类对象模型的模型构建过程中需要使用的材质对应的材质标识,其中,第一类对象模型的材质标识为预设的第一材质标识,第二类对象模型的材质标识为预设的第二类材质标识。比如,第一材质标识为0,第二类材质标识设为1。

对上述确定出的第一视场区域中包括的对象模型一一检测其材质对应的材质标识,将检测结果中材质标识与第二类材质标识1相同的对象模型确定为不具有交互功能的第二类对象模型。

步骤s806,对查找到的第二类对象模型进行预设的透明度渲染。

在本实施例中,对查找到的第二类对象模型进行透明度的渲染,对第一类对象模型则无需进行透明度渲染,以此来有效区分第一类对象模型和第二类对象模型。

本发明实施例提供的上述游戏场景渲染方法,在响应针对玩家控制角色的第一操作时,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域,基于预设对象标识从第一视场区域中查找第二类对象模型,对查找到的第二类对象模型进行预设的透明度渲染,使得玩家从视觉上快速找到具有交互功能的第一类对象模型。

除了上述可对查找到的第二类对象模型进行透明度渲染之外,还可以对第一类对象模型和第二类对象模型均进行透明度渲染,具体为:设置第一视场区域中的第一类对象模型的透明度值为第一透明度值;设置第一视场区域中的第二类对象模型的透明度值为第二透明度值。对于对象模型的颜色渲染由于与上述对象模型的透明度渲染的过程类似,在此不再进行赘述。

通常,上述第一透明度值和第二透明度值可用alpha值进行表示,不同的alpha值表示透明度程度不同,alpha值越小表示透明程度越高,alpha值越大表示透明程度越低;其中,由于第一透明度值为1,在利用上述第一透明度值对第一类对象模型进行渲染后,在图形用户界面上向玩家显示不带透明度的第一类对象模型;由于第二透明度值大于0且小于1,在利用第二透明度值对第二类对象模型进行透明度渲染后,在图形用户界面上向玩家显示带透明度的第二类对象模型;以使第一类对象模型和第二类对象模型在视觉上呈现不同的效果,便于玩家进行区分。其中,第二透明度值的具体值可以根据实际需要进行设置再次不进行限定。

本实施例提供了另一种游戏场景渲染方法,该方法在上述实施例的基础上实现;本实施例重点描述进行预设的透明度渲染的具体实施方式。如图9所示的另一种游戏场景渲染方法的流程图,本实施例中的游戏场景渲染方法包括如下步骤:

步骤s902,响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;

步骤s904,确定第一视场区域和第二视场区域的交集区域;其中,第二视场区域为第一操作之前玩家控制角色的视线对应的场景区域;

上述第一视场区域为进行第一操作后确定的,而第二视场区域为第一操作之前确定的,可以理解为第二视场区域是上一次进行第一操作后确定出的场景区域;交集区域为通过第一操作前后移动玩家控制角色视角或移动瞄准目标点后两个视场区域的重叠区域,表明移动玩家控制角色第一操作前后该交集区域的对象模型还能够看到。

为了便于理解,图10示出了一种视场区域的示意图,图10中以第一操作前后玩家控制角色的当前视角均为俯视角时,确定出的第一视场区域对应的第一椎体的纵截面和第二视场区域对应的第二椎体的纵截面为例进行说明,如图10所示,左侧大的椎体纵截面为第一椎体对应的纵截面,右侧大的椎体纵截面为第二椎体对应的纵截面,中间斜线区域为两个椎体纵截面重合的部分,将顶点为玩家控制角色当前所在位置p、椎体角度为重合部分的角度,且朝向于玩家控制角色对应的虚拟相机b方向的椎体区域,确定为上述交集区域。

步骤s906,将第一视场区域中除交集区域之外的区域作为第一目标区域,将第二视场区域中除交集区域之外的区域作为第二目标区域;

如图10所示,左侧空白区域即为第一视场区域中除交集区域之外的区域的第一目标区域的纵截面,右侧空白区域即为第二视场区域中除交集区域之外的区域的第二目标区域的纵截面。其中,第二目标区域为玩家控制角色的盲区,而第一目标区域和交集区域构成第一视场区域。

步骤s908,修改第一目标区域中第二类对象模型的透明度值为第二透明度值,修改第二目标区域中第二类对象模型的透明度值为第一透明度值。

由于视角移动造成第二目标区域为视觉盲区,说明玩家控制角色无需跟第二目标区域中的第一类对象模型进行交互,所以,第二目标区域中的第二类对象模型不需要再进行透明显示,因此,可利用第一透明度值对第二目标区域中第二类对象模型进行透明度渲染,使其可以正常颜色显示。

而第一目标区域中的第一类对象模型需要进行交互,所以,需要将第一目标区域中的第二类对象模型进行透明显示以便于区分,因此,可利用第二透明度值对第一目标区域中第二类对象模型进行透明度渲染。

需要说明的是,由于交集区域中的第二类对象模型在上一次第一操作后已经进行了透明度渲染,当前第一操作后交集区域依然在第一视场区域中,所以,无需在利用第二透明度值对第二类对象模型进行透明度渲染。

本发明实施例提供的上述游戏场景渲染方法,在响应针对玩家控制角色的第一操作时,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;确定第一视场区域和第二视场区域的交集区域,将第一视场区域中除交集区域之外的区域作为第一目标区域,将第二视场区域中除交集区域之外的区域作为第二目标区域,修改第一目标区域中第二类对象模型的透明度值为第二透明度值,修改第二目标区域中第二类对象模型的透明度值为第一透明度值;能够将经第一操作调整后不在第一视场区域的第二类对象模型设置正常渲染效果。

下面以在具有cpu(centralprocessingunit,中央处理器)与gpu(graphicsprocessingunit,图形处理器)的电子设备上实现上述方法为例进行说明,本实施例中,对于第一类对象模型和/或第二类对象模型的透明度渲染在gpu上实现。上述图形用户界面显示的内容为一个虚拟3d场景,在该虚拟3d场景中主要内容包括虚拟相机,至少一个玩家控制角色,其它的是多样化的虚拟对象模型。以下内容将省略“虚拟”的限定表述,均表示虚拟状态模拟,不涉及自然条件物理对象。对象模型主要包括树、地面、墙体和桥梁等;由于影响第一视场区域的还有玩家施加在玩家控制角色身上的技能,例如飞索瞄准或者弓弩瞄准等瞄准技能,这些瞄准技能按照设定触发视距扩大,由正常的虚拟相机跟玩家控制角色之间的距离变成瞄准目标点至虚拟像机之间的距离。

在实际应用时,除了上述实施例中可以根据瞄准目标点或玩家控制角色当前所在位置确定第一视场区域,对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行预设的透明度渲染之外,还可以基于逐像素不同alpha值的光栅计算算法进行透明度渲染。

具体实现时,首先判断瞄准技能是否为开启状态,基于判断结果确定半透显示距离distance,具体如下:

条件1:若开启视野瞄准技能,半透显示距离为瞄准目标点到虚拟相机之间的距离;

条件2:若未开启视野瞄准技能,半透显示距离为角色胸口上的一点到虚拟相机之间的距离;

如果第一操作为瞄准技能控制操作,即对于开启视野瞄准技能的状态,将预设的半透对象列表中的对象模型进行逐像素点距离(即上述半透显示距离distance)与虚拟相机的像素深度距离depth比较,基于比较结果对半透对象列表中的对象模型进行透明度渲染;其中,半透对象列表中存储的是不具有交互功能的对象模型,也即上述第二类对象模型;如果像素点距离distance小于像素深度距离depth,则对该对象模型用预设的alpha=0.5进行透明度渲染,这里的0.5仅是一个特例,该值还可以是0至1之间的其他数值,如0.7或0.4等;如果像素点距离distance不小于像素深度距离depth,则对将该对象模型用预设的alpha=1进行透明度渲染。其中,alpha的值由0至1,表示对象由完全透明至完全不透明,如:alpha=0表示完全透明;alpha=1表示完全不透明,上述alpha可以根据实际需要进行设置,在此不进行限定。

如果第一操作为视角调整操作,即对于不开视野瞄准技能的正常状态,将对虚拟相机的遮挡物列表内的对象模型进行逐像素不同alpha值的光栅计算,进而进行对遮挡物列表中的对象模型进行透明度渲染;其中,遮挡物列表中存储的是玩家控制角色至虚拟相机之间遮挡虚拟相机的对象模型;设玩家控制角色至虚拟相机的距离为hero_distance,则alpha值计算算法为:alpha1=(hero_distance-depth)/hero_distance;alpha2=clamp(alpha1,0,1);其中,depth为像素深度距离,clamp函数的作用,是对alpha1值范围进行截断,alpha1<0时,alpha2=0;alpha1>1时,alpha2=1;以利用得到的alpha2值对对象模型进行透明度渲染。

上述基于逐像素不同alpha值的光栅计算方法来对玩家控制角色视野范围内不具有交互功能的对象模型进行预设的透明度渲染,以使玩家从视觉上区分出具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏场景渲染装置,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,该游戏场景中至少包含一玩家控制角色,上述游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型;图11示出了一种游戏场景渲染装置的结构示意图,如图11所示,该装置包括:

确定模块1102,用于响应于针对玩家控制角色的第一操作,根据第一操作确定玩家控制角色对应的第一视场区域;其中,第一视场区域用于表征玩家控制角色当前视线对应的场景区域;

渲染模块1104,用于根据类型对第一视场区域中的对象模型进行渲染,以使第一视场区域中对象模型中的第一类对象模型与第二类对象模型的呈现效果不同。

本申请实施例提供一种游戏场景渲染装置,其中,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景,该游戏场景中至少包含一玩家控制角色,且该游戏场景中的对象模型的类型包含具有交互功能的第一类对象模型和不具有交互功能的第二类对象模型,在响应于针对玩家控制角色的第一操作时,确定玩家控制角色对应的第一视场区域;对第一视场区域中的对象模型进行渲染,使得第一类对象模型与第二类对象模型呈现出不同的视觉效果。这种通过按照对象模型的类型对对象模型渲染的方式,改变了第一视场区域中两类对象模型的呈现效果,进而能够在视觉上相互区分,简化了第一类对象与第二类对象的区分方式,使游戏玩家直观辨别出第一视场区域内具有交互功能的对象模型和不具有交互功能的对象模型,便于玩家更好的操控玩家控制角色与具有交互功能的第一类对象模型进行交互,顺利完成游戏任务,进而提升了游戏体验度。

上述确定模块1102还用于,根据第一操作后玩家控制角色的视角和所在位置确定玩家控制角色对应的第一视场区域;或者,根据第一操作后瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述确定模块1102还用于,如果第一操作设置玩家控制角色的瞄准技能为使用状态,根据瞄准技能的瞄准目标点确定玩家控制角色对应的第一视场区域;如果玩家控制角色未配置瞄准技能或第一操作设置瞄准技能为未使用状态,根据玩家控制角色当前所在位置和当前视角确定玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述确定模块1102还用于,以瞄准目标点至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;以虚拟相机至球心的距离为第一半径;将第一半径增加第一预设值,得到第二半径;将球心和第二半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述确定模块1102还用于,如果玩家控制角色的当前视角为俯视角,将顶点为玩家控制角色当前所在位置、椎体角度为预设角度,且朝向于玩家控制角色对应的虚拟相机方向的椎体区域,确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述确定模块1102还用于,如果玩家控制角色的当前视角为仰视角,以玩家控制角色当前所在位置至玩家控制角色对应的虚拟相机的中点作为球心;以虚拟相机至球心的距离为第三半径;将第三半径减少第二预设值,得到第四半径;将球心和第四半径对应的球体区域确定为玩家控制角色对应的第一视场区域。

上述渲染模块1104还用于,根据类型对第一视场区域中的对象模型进行透明度渲染和/或颜色渲染。

上述渲染模块1104还用于,对第一视场区域中的第一类对象模型和/或第二类对象模型进行透明度渲染。

上述渲染模块1104还用于,基于预设对象标识从第一视场区域中查找第二类对象模型;对查找到的第二类对象模型进行预设的透明度渲染。

其中,上述预设对象标识为材质标识,第一类对象模型的材质标识为预设的第一材质标识,第二类对象模型的材质标识为预设的第二类材质标识。

上述渲染模块1104还用于,检测第一视场区域中的对象的材质对应的材质标识;将检测结果中材质标识为第二类材质标识的对象确定为第二类对象模型。

上述渲染模块1104还用于,设置第一视场区域中的第一类对象模型的透明度值为第一透明度值;设置第一视场区域中的第二类对象模型的透明度值为第二透明度值。

上述渲染模块1104还用于,确定第一视场区域和第二视场区域的交集区域;其中,第二视场区域为第一操作之前玩家控制角色的视线对应的场景区域;将第一视场区域中除交集区域之外的区域作为第一目标区域,将第二视场区域中除交集区域之外的区域作为第二目标区域;修改第一目标区域中第二类对象模型的透明度值为第二透明度值,修改第二目标区域中第二类对象模型的透明度值为第一透明度值。

其中,上述第一透明度值为1,第二透明度值大于0且小于1。

本申请实施例提供的游戏场景渲染装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,游戏场景渲染装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏场景渲染方法实施例中相应内容。

本申请实施例还提供了一种电子设备,如图12所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器121和存储器120,该存储器120存储有能够被该处理器121执行的计算机可执行指令,该处理器121执行该计算机可执行指令以实现上述游戏场景渲染方法。

在图12示出的实施方式中,该电子设备还包括总线122和通信接口123,其中,处理器121、通信接口123和存储器120通过总线122连接。

其中,存储器120可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口123(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线122可以是isa(industrystandardarchitecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheralcomponentinterconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线122可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器121可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器121中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器121可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器121读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏场景渲染方法的步骤。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏场景渲染方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。

本申请实施例所提供的游戏场景渲染法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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