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游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 14:01:24|262|起点商标网
游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

本发明实施例涉及游戏中的信息处理技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的发展,竞技类游戏由于其公平对抗的特性越来越受到用户的欢迎,尤其是moba游戏(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏),更是由于可以多人在线协作的特性,吸引了大量的用户。

在moba游戏中,小地图只存在放大后操作一个定位点的提示功能,首先用户需要手动放大小地图,在放大的大地图上某一处进行点击,进而触发注意提示,来实现对匹配的队友的危险信息传递。

然而,在游戏过程中,尤其是在对线情况较紧张的情况下,很难有机会达成打开大地图的条件,从而错失提醒的最佳时机,即使有机会打开大地图,但是放大小地图会在短暂时间内遮挡游戏画面,中断游戏进程,同时整体操作复杂,需要经过多次点击才能完成提示,也降低了用户的操作体验。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,以克服现有技术中无法便捷有效地实现游戏中的轨迹连线,进而影响用户操作体验的问题。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供呈现有小地图的图形用户界面,所述图形用户界面包括信号控件,包括:

响应作用于所述信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,所述第一标识图标配置有相应的提示信息;

当检测到所述第一触控操作的结束时,控制发送与所述第一标识图标相对应的提示信息;

响应作用于所述信号控件的第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标,所述第二标识图标配置有相应的提示信息;

响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第二标识图标的属性和所述第一标识图标的属性相同时,控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线,所述轨迹连线用于表示与所述第二标识图标的属性和/或所述第一标识图标的属性匹配的运动轨迹。

可选的,所述方法还包括:所述响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第一标识图标的属性和所述第二标识图标的属性不同时,控制发送与所述第二标识图标相对应的提示信息。

可选的,所述第一标识图标和所述第二标识图标均为目标标识图标,所述目标标识图标配置有相应的提示信息;

所述目标标识图标的属性通过如下至少一种参数确定:所述目标标识图标相对应的提示信息的信息类型、生成所述目标标识图标对应的触控操作的操作类型;其中,所述信息类型包括如下至少两种类型:攻击、集合、和撤退;所述操作类型包括满足第一触摸参数的操作和满足不同于所述第一触摸参数的第二触摸参数的操作。

可选的,所述信号控件至少包括第一信号控件和第二信号控件,所述第一信号控件对应的标识图标的属性不同于所述第二信号控件对应的标识图标的属性。

可选的,所述第一触控操作为满足第一预设触摸参数的操作,所述第二触控操作为满足第二预设触摸参数的操作。

可选的,预先设定用于区分不同操作类型的触控操作的第一触摸参数和第二触摸参数,不同操作类型的触控操作用于所述信号控件控制生成不同属性的标识图标。

可选的,所述方法还包括:

在响应作用于所述信号控件的第一触控操作之前,获取小地图中的第一位置。

可选的,若所述第一触控操作为滑动操作,所述响应作用于所述信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,包括:

响应作用于所述信号控件的第一触控操作,生成第一标识图标并控制所述第一标识图标在所述小地图中依据所述第一触控操作移动;

获取所述第一触控操作的最终触控点;

根据所述第一触控操作的最终触控点,在所述小地图中确定放置所述第一标识图标的第一位置,并在所述第一位置显示所述第一标识图标。

可选的,所述控制所述第一标识图标在所述小地图中依据所述第一触控操作移动,包括:

根据第一触控操作对应的触控点轨迹,控制所述第一标识图标在所述小地图的第一初始位置移动到所述小地图的所述第一位置。

可选的,当检测到所述第一触控操作的结束时,所述方法还包括:

控制所述信号控件的显示状态由初始显示状态变为突出显示状态,所述突出显示状态用于表示所述第一触控操作结束并等待所述第二触控操作。

可选的,在所述控制在小地图中第一位置生成第一标识图标之后,所述方法还包括:

响应作用于所述信号控件的第三触控操作,取消位于所述小地图中第一位置的所述第一标识图标;或者,

在第一预设时间间隔内,若未监控到作用于所述信号控件的第二触控操作,取消位于所述小地图中第一位置的所述第一标识图标。

可选的,在所述控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线之后,所述方法还包括:

响应作用于所述信号控件的第四触控操作,取消在所述小地图中显示的所述运动轨迹;或者,

记录显示所述运动轨迹的显示时长,若所述显示时长大于或等于时长阈值,取消在所述小地图中显示的所述运动轨迹。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供呈现有小地图的图形用户界面,所述图形用户界面包括信号控件,包括:

触控模块,用于响应作用于所述信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,所述第一标识图标配置有相应的提示信息;

控制模块,用于当检测到所述第一触控操作的结束时,控制发送与所述第一标识图标相对应的提示信息;

所述触控模块,还用于响应作用于所述信号控件的第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标,所述第二标识图标配置有相应的提示信息;

所述控制模块,还用于响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第二标识图标的属性和所述第一标识图标的属性相同时,控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线,所述轨迹连线用于表示与所述第二标识图标的属性和/或所述第一标识图标的属性匹配的运动轨迹。

第三方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理设备,包括:至少一个处理器和存储器;

所述存储器存储计算机执行指令;

所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。

本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,首先响应作用于信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,该第一标识图标配置有相应的提示信息;当检测到所述第一触控操作的结束时,控制发送与所述第一标识图标相对应的提示信息;然后响应作用于所述信号控件的第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标,该第二标识图标配置有相应的提示信息,响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第二标识图标的属性和所述第一标识图标的属性相同时,控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线,该轨迹连线用于表示与所述第二标识图标的属性和/或所述第一标识图标的属性匹配的运动轨迹。通过检测标记信号点即标识图标的属性,来确定是否进行连线路径,进而实现对队友的指挥或是提示,无需打开小地图后在大地图上进行位置标记,且通过在信号控件上的触控操作,即可实现在小地图上的定位连线,且该定位连线便捷有效,减少了因操作过程繁琐而错失提醒的最佳时机的情况,进而提高了用户的操作体验。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的现有的游戏中的图形用户界面的应用示意图;

图2为本发明实施例提供的信号控件的示意图;

图3为本发明实施例提供的增加了信号控件的应用示意图;

图4为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;

图5为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;

图6a为本发明再一实施例提供的第三按键的功能锁定的应用示意图;

图6b为本发明另一实施例提供的第三按键的功能锁定的应用示意图;

图7为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;

图8a为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;

图8b为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;

图9为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;

图10为本发明另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的场景示意图;

图11为本发明实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图12为本发明实施例提供的游戏中的信息处理设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在moba游戏(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)中,通常需要多人参加,共同合作来完成一项任务。目前,大部分moba类手游的小地图只存在放大后操作对一个定位点的提示功能,但单靠一个点位的提示,在队友没有实时关注小地图时忽然看到只能做出那个点附近的区域有危险的判断,无法精准的传递提示内容,同时放大小地图会在短暂时间内遮挡游戏画面,中断游戏进程,导致无法将自己在小地图上看到的敌方动态准确快捷的传达给其他队友。

例如,moba游戏的小地图只存在放大后操作一个定位点的提示功能,参见图1,图1为本发明实施例提供的现有的游戏中的图形用户界面的应用示意图,在游戏界面(比如图形用户界面10)中,除了游戏基础场景外,还可以包括一些用户可以操控的虚拟按键(比如控制按键401)和虚拟人物(即受控虚拟角色301、第一虚拟角色302、虚拟目标303),这里的游戏基础场景可以包括小地图20,小地图中标示有受控虚拟角色、第一虚拟角色(即受控虚拟角色的队友)、虚拟目标(即受控虚拟角色和第一虚拟角色的攻击对象)在游戏场景中的位置。首先用户需要手动放大小地图20,在放大的大地图上某一处进行点击,进而触发注意提示,来实现对匹配的队友的危险信息传递,但是该游戏过程中,尤其是在对线情况较紧张的情况下,很难有机会达成打开大地图的条件,从而错失提醒的最佳时机,即使有机会打开大地图,但是放大小地图会在短暂时间内遮挡游戏画面,中断游戏进程,同时整体操作复杂,需要经过多次点击才能完成提示,也降低了用户的操作体验。

为了解决上述问题,本发明的发明构思为:在小地图以外的某一位置,比如下方新增信号控件,拖动或点击该信号控件可在小地图中显示标识小旗,并通过拖动信号控件实现拖动小旗到指定位置放开即为注意提示的标点位置即标记信号点,并且显示在该标点位置相对应的提示信息,为了能够给队友提供精确地路径或是进一步地提醒队友,通过再次作用于信号控件,在所述小地图中另一位置生成另一个标记信号点,通过检测标记信号点的属性,来确定是否进行连线路径,通过连线路径结合提示信息可以让玩家在更安全的视野下及时的将自己想要传达的信息告知队友,减少了因操作过程繁琐而错失提醒的最佳时机的情况,进而提高了用户的操作体验。

下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

以图2为例,为本发明实施例提供的信号控件的示意图,该信号控件501可以根据用户需求在图形用户界面灵活布局,且该信号控件可以为可拖动固定控件,即拖动时,信号控件上的中心触点固定,通过在信号控件上的除中心触点以外的边缘触点连续滑动。还可以对信号控件进行长按或短按等点击操作,针对同一信号空间的不同的点击操作,对应生成的标识图标属性不同。

在一种场景下,参见图3所示,图3为本发明实施例提供的增加了信号控件的应用示意图。采用在小地图的下方附近位置设置该信号控件的布局方式,便于用户实时关注小地图时可以快捷地使用信号控件,实现在小地图上的连线路径。需要说明的是,该图3所示的信号控件在图形用户界面上的布局方式是示例性的,不做具体限定。

结合图3所示,游戏开始时,在终端设备的显示屏上可以显示图形用户界面10,即游戏界面。在游戏界面中,除了游戏基础场景外,还可以包括一些用户可以操控的虚拟按键和虚拟人物(即受控虚拟角色301、第一虚拟角色302、虚拟目标303),这里的游戏基础场景可以包括小地图20,虚拟按键可以包括技能控制按键401、功能按键等,这里的功能按键可以为信号控件501。其中,信号控件对应第一功能,比如定位提示功能。

在游戏界面中,用户为了方便使用,可以根据自身的使用习惯对按键进行触控操作处理。其中,触控操作可以有多种操作类型。其中,触控操作可以为滑动操作、单击操作、双击操作、长按操作或短按操作等。滑动操作可以涉及为上滑,下滑,左滑或右滑等操作。

如何实现游戏中的信息处理,可以参见以下实施例实现:

图4为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图4所示,本实施例的方法,通过终端设备提供呈现有小地图的图形用户界面,所述图形用户界面包括信号控件,可以包括:

s101:响应作用于所述信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,所述第一标识图标配置有相应的提示信息。

其中,信号控件可以为只有一个控件,通过不同操作类型的触发操作来控制生成不同属性的标识图标。

具体地,该第一触控操作可以为单击、双击、长按或短按等点击操作,在游戏界面中,若用户想要提醒队友某方位存在危险或是需要注意的情况,可以通过触控游戏界面中提供的信号控件501,触发信号控件对应的第一功能,比如定位提示功能。在检测到用户在信号控件上触发的第一触控操作时,相应地在小地图上显示一个标识图标即第一标识图标,这里的标识图标可以是标识小旗,该标识图标可以是与小地图具有匹配的比例,这样在小地图上通过标识小旗来标点定位时,能够达到点位较高的精准度,同时解决了直接在小地图或大地图上通过手指点击定位而带来的定位不精准地问题。

如图5所示,这里第一标识图标201初始出现在小地图的位置可以是预先设置好的也可以是随机定位的。其中,这里的信号控件501可以是具有小旗标识的控件,即可以与小地图20中的标识图标(包括第一标识图标、第二标识图标等)相匹配,图标均可以为小旗标识。

s102:当检测到所述第一触控操作的结束时,控制发送与所述第一标识图标相对应的提示信息。

具体地,当检测到所述第一触控操作的结束时,基于第一触控操作的具体操作类型,能够确定基于该第一触控操作所生成的第一标识图标的属性,这里的属性可以是“集合”、“攻击”、“撤退”等。相应的,该属性对应的提示信息可以为“集合”、“攻击”、“撤退”等信息。当检测到所述第一触控操作的结束时,在第一位置处相应地显示提示信息。以“攻击”为例,参见图6a或图7中(c)所示。

s103、响应作用于所述信号控件的第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标,所述第二标识图标配置有相应的提示信息。

s104、响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第二标识图标的属性和所述第一标识图标的属性相同时,控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线,所述轨迹连线用于表示与所述第二标识图标的属性和/或所述第一标识图标的属性匹配的运动轨迹。

本实施例中,结合图9所示,若该信号控件为一个,则该第二触控操作是作用于与第一触控操作作用在相同的信号控件上。响应作用于所述信号控件的第二触控操作,在所述小地图中第二位置生成第二标识图标(参见图9中(a)、(b)(c)所示的过程),基于第二触控操作的操作类型,能够确定该第二触控操作对应的第二标识图标的属性,然后通过检测标记信号点即两个标识图标的属性,来确定是否进行连线路径。该连线路径用于向与受控虚拟角色匹配的第一虚拟角色(即队友)提醒游戏中的虚拟目标当前时刻的位置或预测的虚拟目标当前所在位置移动的轨迹或是本方集合的位置或是撤退的位置,该虚拟目标为受控虚拟角色和所述第一虚拟角色的攻击方。

可选的,所述方法还可以包括:所述响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第一标识图标的属性和所述第二标识图标的属性不同时,控制发送与所述第二标识图标相对应的提示信息。

本实施例中,若第一标识图标的属性和所述第二标识图标的属性不同,响应所述第二触控操作的结束指令,控制发送与所述第二标识图标相对应的提示信息,即属性不同,则只发送第二标识图标配置的提示信息不进行路径连线。

具体地,不同的触控操作生成的标识图标的属性可以不同。比如,长按【第一触发操作】信号控件,控制生成“攻击”标识图标【第一标识图标】,短按【第二触发操作】信号控件,控制生成“集合”标识图标【第二标识图标】,此时属于属性不同的两个标识图标,所以不进行连线,只是发送提示信息。如果【第一个触发操作】和【第二个触发操作】都是长按操作,那么生成的【第一个标识图标】和【第二个标识图标】就都是“攻击”标识图标,此时属于,属性相同的两个标识图标,所以会生成轨迹连线。示例性的,参见图6a所示,当在a点发送了“攻击”,在b点的标记图标的属性属于“攻击”,则进行连线以进行标记路径;参见图6b所示,如果是在b点标记了“撤退”,则不进行连线。

需要说明的是,此处的第一触控操作和第二触控操作中的“第一”和“第二”仅仅表示“一个操作和另一个操作的区分”。或是可以理解为“第一个触控操作和第二个触控操作”。

同样地,第一标识图标和第二标识图标中的“第一”和“第二”与前述含义相同。

可选的,所述第一标识图标和所述第二标识图标均为目标标识图标,所述目标标识图标配置有相应的提示信息。

其中,所述目标标识图标的属性通过如下至少一种参数确定:所述目标标识图标相对应的提示信息的信息类型、生成所述目标标识图标对应的触控操作的操作类型;其中,所述信息类型包括如下至少两种类型:攻击、集合、和撤退;所述操作类型包括满足第一触摸参数的操作和满足不同于所述第一触摸参数的第二触摸参数的操作。

本发明提供的游戏中的信息处理方法,响应作用于信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,该第一标识图标配置有相应的提示信息;当检测到所述第一触控操作的结束时,控制发送与所述第一标识图标相对应的提示信息;然后响应作用于所述信号控件的第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标,该第二标识图标配置有相应的提示信息,响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第二标识图标的属性和所述第一标识图标的属性相同时,控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线,该轨迹连线用于表示与所述第二标识图标的属性和/或所述第一标识图标的属性匹配的运动轨迹。通过检测标记信号点即标识图标的属性,来确定是否进行连线路径,进而实现对队友的指挥或是提示,无需打开小地图后在大地图上进行位置标记,且通过在信号控件上的触控操作,即可实现在小地图上的定位连线,且该定位连线便捷有效,减少了因操作过程繁琐而错失提醒的最佳时机的情况,进而提高了用户的操作体验。

可选的,如何实现控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,可以通过以下步骤实现:

步骤a1、若所述第一触控操作为滑动操作,响应作用于所述信号控件的第一触控操作,生成第一标识图标并控制所述第一标识图标在所述小地图中依据所述第一触控操作移动。

步骤a2、获取所述第一触控操作的最终触控点;根据所述第一触控操作的最终触控点,在所述小地图中确定放置所述第一标识图标的第一位置,并在所述第一位置显示所述第一标识图标。

其中,所述控制所述第一标识图标在所述小地图中依据所述第一触控操作移动,可以包括:

根据第一触控操作对应的触控点轨迹,控制所述第一标识图标在所述小地图的第一初始位置移动到所述小地图的所述第一位置。

在一种场景下,参见图7所示,图7为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图。游戏开始时,用户想要在小地图中通过受控虚拟角色标记多个提示点,若提示点的属性一致,则对提示点所在位置进行路径连线,用以提醒队友存在危险通过该路径攻击敌方或是提示队友通过该路径集合或是撤退,可以通过点击信号控件、滑动信号控件以及释放信号控件等一系列操作实现。

可选的,当检测到所述第一触控操作的结束时,所述方法还包括:

控制所述信号控件的显示状态由初始显示状态变为突出显示状态,所述突出显示状态用于表示所述第一触控操作结束并等待所述第二触控操作。

具体地,在检测到用户点击信号控件501时,相应地在小地图20上生成第一标识图标201,比如标识小旗,如图7中(a)所示即图5所示;在检测到用户在信号控件501上触发滑动操作时,根据该滑动操作,相应地拖动小地图上的标识小旗在小地图中移动,如图7中(b)所示;在检测到用户对信号控件的释放操作时,拖动标识小旗在小地图中通过滑动操作确定的第一位置释放,如图7中(c)所示,信号控件的显示状态由初始显示状态变为突出显示状态,用以作为突出提示点来实现对队友的危险信息提醒,比如音效、闪烁或音效加闪烁提示,图7中(c)即为第一标识图标和信号控件被转换后的示意图,第一标识图标201转换为第三标识图标202,第三标识图标为突出显示状态。其中,为了将信号控件与转换后的第三标识图标匹配,可以将信号控件501转换成目标信号控件502。通过这种操作方式可以精准的标记小地图上的位置,减少打开大地图的需求,在紧张的对线环节也可以实时观察线上情况的同时标记小地图信息,进而提高了用户的操作体验。

然后,再等待作用于该信号控件(示例性的,这里的信号控件已经转换为目标信号控件)第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标。其中,这里第二位置的确定与第一位置的确定方式类似,都可以通过触控信号控件滑动、释放进而确定。然后通过上述实施例中判断第一标识图标的属性是否与第二标识图标的属性相同,进而确定是否进行连线路径。

在一种可能的设计中,所述信号控件至少包括第一信号控件和第二信号控件,所述第一信号控件对应的标识图标的属性不同于所述第二信号控件对应的标识图标的属性。

本实施例中,信号控件可以为至少两个即第一信号控件和第二信号控件。可以通过触控不同的信号控件,对应生成标识图标,标识图标的属性可以通过触控相应的信号控件确定。比如,触控第一信号控件生成属性为“集合”的标识图标,触控第二信号控件生成属性为“攻击”的标识图标;还可以是通过相同或是不同类型的触控操作触控不同的信号控件,生成相应的标识图标。示例性的,信号控件可以包括多个控件,即,分别显示出了攻击信号控件和集合信号控件,然后,通过对不同的信号控件进行操作,生成对应的标识图标。

在一种场景下,结合上述信号控件为多个的实施例,即,包括多个控件,和多个操作类型的触发操作。实现的方案即,当第一次长按攻击信号控件生成第一个攻击标识图标,第二次长按攻击信号控件生成第二个攻击标识图标,由于都是攻击标识图标,所以属于属性相同,即控制连线。当第一次长按攻击信号控件生成第一个攻击标识图标,第二次短按攻击信号控件生成第二个攻击标识图标,由于都是攻击标识图标,所以属于属性相同,即控制连线。当第一次长按攻击信号控件生成第一个攻击标识图标,第二次长按集合信号控件生成第一个集合标识图标,由于一个是攻击标识图标,一个是集合标识图标,所以属于属性不相同,即控制不进行连线。

需要说明的是,“第一信号控件”并不一定是将前面提到的第一触控操作、第一标识图标与此处的第一信号控件进行对应上。同理,“第二信号控件”类似。

可选的,所述第一触控操作为满足第一预设触摸参数的操作,所述第二触控操作为满足第二预设触摸参数的操作。本实施例中,第一预设触摸参数与第二预设触摸参数可以相同也可以不同,只要是作用在不同的信号控件上即可。比如,表达第一触发操作和第二触发操作是相同动作的操作(例如,都是点击或是拖动等),只不过是不是同一次的操作。

可选的,预先设定用于区分不同操作类型的触控操作的第一触摸参数和第二触摸参数,不同操作类型的触控操作用于所述信号控件控制生成不同属性的标识图标。

本实施例中,第一个触发操作并不当然的为满足第一触摸参数的操作,和第二个触发操作也并不当然的为满足第二触摸参数的操作。第一个和第二个表示第一次操作和第二次操作(例如,第一点击和第二点击[即,都是满足同一个触摸参数的操作])。

在一种可能的设计中,响应作用于所述信号控件的第一触控操作,获取小地图中的第一位置。

本实施例中,若所述第一触控操作为点击操作,则在响应作用于所述信号控件的第一触控操作之前,首先通过第一次点击信号控件并在该信号控件上滑动,确定在小地图中的第一位置。确定第一位置之后,再长按或短按该信号空间,在第一位置生成相应的第一标识图标并释放其指示信息。若所述第一触控操作为滑动操作,则在确定第一位置的同时,即可生成第一标识图标并释放其指示信息。第二位置的确定类似,不同的是,如果第一标识图标的属性与第二标识图标的属性相同,则无需在第二标识图标所在位置释放其对应的指示信息可以直接连线,如果第一标识图标的属性与第二标识图标的属性不相同,则与第一位置类似,在确定第而位置的同时,即可生成第二标识图标并释放其指示信息。

在一种可能的设计中,所述信号控件位于预设触控区域内,所述第一触控操作,可以包括:初始触控点位于所述信号控件的第一目标位置,且最终触控点位于所述预设触控区域的第二目标位置的滑动操作。

结合图3所示,在游戏界面中,信号控件布局在某一位置后,可以锁定该位置,通过在信号控件的不同触点上滑动来实现上述的滑动操作。其中,针对上述的滑动操作,初始触点即可以是作用在信号控件的第一触控操作被触发的触点又可以是第二触控操作被触发的起始触点,其中,该初始触点可以是信号控件上的任意触点即第一目标位置。在滑动过程中,中间触点和最终触点也可以是信号控件上或出信号控件以外的预设触控区域内的任意触点即第二目标位置。

具体地,通过滑动操作,初始触点所在的第一目标位置对应于在小地图中第一标识图标(比如标识小旗)所在位置即第一初始位置,该第一初始位置可以与初始触点所在信号控件上的位置相关联,即一个初始触点对应一个第一初始位置,或任意初始触点对应一个第一初始位置即无论初始触点在哪,第一初始位置为固定的,总之,初始触点对应第一初始位置。

在滑动操作过程中,可以通过在信号控件所在的预设触控区域上通过滑动不同的触点实现标识小旗在小地图上的移动,在该过程中,根据第一目标位置至第二目标位置之间的滑动操作所生成的第一滑动路径,相应地在小地图中,将标识小旗从第一初始位置拖动到待定位的第一目标位置,并生成与第一滑动路径相匹配的第二滑动路径。这里的第一滑动路径可以根据用户的第一滑动时间、第一滑动速度以及第一滑动方向确定的,第二滑动路径可以标识小旗在小地图中的第二滑动时间、第二滑动速度以及第二滑动方向确定的,其中,第一滑动方向对应于第二滑动方向。

在一种场景下,结合图6a所示,为了使得第一虚拟角色(队友)能够准确地判断出危险区域,可以通过运动轨迹提示,可以在标记了第一提示点后继续在小地图中标记提示点,参见图9所示。具体地,本实施例在上述实施例的基础上,对游戏中的信息处理方法进行详细说明。

在所述控制生成第一标识图标之后,所述方法还包括:控制所述信号控件转换为目标信号控件,所述目标信号控件用于提示是否执行所述目标信号控件对应的功能。因此,该目标信号控件用于向用户提示是否进行本轮的下次标注。

具体地,参见图8a所示。在检测到用户在信号控件上作用的释放操作后,实现第一次标注,此时,为了向用户提示是否进行本轮的下次标注,可以控制信号控件501转换为目标信号控件502,这里的目标信号控件可以在形状上区别于信号控件,还可以在颜色上区别于信号控件,在此不做限定,只需目标信号控件的呈现形式区别于信号控件的呈现形式即可,可以预定义设置。这里将目标信号控件替换信号控件,可以用以提示用户是否执行目标信号控件对应的功能即第二功能,比如定位功能。

在一种可能的设计中,为了提示用户第一目标位置定位成功并等待用户是否进行本轮下次定位,在控制生成第一标识图标之后,该方法还可以包括:控制所述第一标识图标转换为第三标识图标,所述第三标识图标用于提示所述第一目标位置定位成功并等待本轮下次定位。

具体地,如图图8b所示,可以控制小地图上的第一标识图标201转换成第三标识图标202,与上述目标信号控件替换信号控件类似,第三标识图标可以是将第一标识图标进行颜色变化后得到的,也可以是通过改变第一标识图标的形状得到第三标识图标,只需第三标识图标的呈现形式区别于第一标识图标的呈现形式即可,可以预定义设置,如图8a和图8b所示,颜色上的改变(需要注意的,图8b中第三标识图标的填充呈现的颜色并不代表具体的颜色,只是为了区别图3、图5、中示出的第一标识图标),图8a和图8b仅仅是示例性的,在此不做限定,

在一种可能的设计中,在将所述信号控件转换为目标信号控件之后,可以通过监控作用于目标信号控件的操作来确定是否继续进行本轮下次定位,具体地,若检测到作用于目标信号控件的操作,可以通过执行s103步骤实现本轮的下次标注或定位:

第二标识图标203第二标识图标203第二标识图标203

在一种可能的设计中,在所述控制生成第二标识图标之后,为了能够清晰地提示队友敌方动态,使得队友可以准确地判断攻击方危险来源,可以通过以下方式实现:

在所述第二标识图标203和所述第三标识图标202之间生成虚拟目标对应的运动轨迹,所述虚拟目标为所述受控虚拟角色的攻击对象。

具体地,在图7的基础上,完成一次标注后,信号控件样式变为二次标注图标的样式,再次拖动会在小地图一次标注小旗与第二次标注小旗之间形成具有方向指示的虚线,生成运动轨迹,如图6a所示,提示队友敌方动态。完成两次标注或二次标注时间结束,提示信号控件进入冷却,比如该目标信号空间恢复至第一次标注前的状态。

在一种可能的设计中,若未检测到作用于目标信号控件的操作,或是,监控到作用于所述信号控件的第三触控操作,可以通过以下步骤实现游戏中的信息处理过程:

步骤b1、响应作用于所述信号控件的第三触控操作,取消位于所述小地图中第一位置的所述第一标识图标;或者,

步骤b2、在第一预设时间间隔内,若未监控到作用于所述信号控件的第二触控操作,取消位于所述小地图中第一位置的所述第一标识图标。

具体地,在所述第一预设时间间隔内,若未监控到作用于所述目标信号控件的点击操作,说明用户不再在小地图上进行标注,此时可以控制目标信号控件502恢复为信号控件501,如图10所示,便于用户进行下轮定位。

同时,在所述控制所述第一标识图标转换为第三标识图标之后,且在所述第一预设时间间隔内,若未监控到作用于所述目标信号控件的点击操作,则说明本轮定位结束,可以控制第三标识图标202恢复为第一标识图标201,如图10所示,实现单点定位,为用户提供精准地标记位置。或是,直接取消在小地图中的第一标识图标。

类似的,在所述控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线之后,所述方法还可以包括以下步骤:

步骤c1、响应作用于所述信号控件的第四触控操作,取消在所述小地图中显示的所述运动轨迹;或者,

步骤c2、记录显示所述运动轨迹的显示时长,若所述显示时长大于或等于时长阈值,取消在所述小地图中显示的所述运动轨迹。

本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法,可以小地图下方新增信号控件(可拖动固定按钮),拖动按钮可在小地图中显示标识小旗,拖动小旗到指定位置放开即为注意提示(音效加闪烁提示),通过这种操作方式可以较为精准的标记小地图上的位置,减少打开大地图的需求,在紧张的对线环节也可以实时观察线上情况的同时标记小地图信息;完成一次标注后,标注按钮样式变为二次标注图标,再次拖动会在小地图一次标注小旗与第二次标注小旗之间形成具有方向指示的虚线,提示队友敌方动态。完成两次标注或二次标注时间结束,提示按钮进入冷却。

需要说明的是,该方法还适用于多于两次的标注,标注过程或定位过程与上述第一次标注完进行第二次标注的过程相同,可以参见上述有关信号控件转为目标信号控件后对应的实施例,在此不再赘述。

本发明通过小地图标记的优化操作,可以让玩家在更安全的视野下及时的将自己想要传达的信息告知队友,通过两标记点运动轨迹标识的形式,可以方便玩家传达更多、更精准的信息,有效的帮助队友快速理解敌方动态,从而做出反应。同时该处理过程简化了操作流程,将原有观察小地图—发现情况—展开大地图—点击想要提示的区域—发出大致提示信息的流程优化为观察小地图—发现情况—拖动按钮发出点标记提示信息—二次拖动完成运动轨迹标注。因此,对提示操作进行改善,优化玩家使用提示功能过程中由于需要打开大地图的造成的遮挡体验,且对现有技术的点提示进行优化,比如优化后的点提示,也有轨迹动态提示,通过优化方案让玩家有选择性的进行点提示或更精确的运动轨迹提示,加强提示信息传达精准度与有效性。

基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,如图11所示,为本发明实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图,通过终端设备提供呈现有小地图的图形用户界面,所述图形用户界面包括信号控件,该游戏中的信息处理装置110可以包括:

触控模块1101,用于响应作用于所述信号控件的第一触控操作,控制在小地图中第一位置生成第一标识图标,所述第一标识图标配置有相应的提示信息;控制模块1102,用于当检测到所述第一触控操作的结束时,控制发送与所述第一标识图标相对应的提示信息;所述触控模块1101,还用于响应作用于所述信号控件的第二触控操作,控制在所述小地图中第二位置生成第二标识图标,所述第二标识图标配置有相应的提示信息;所述控制模块1102,还用于响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第二标识图标的属性和所述第一标识图标的属性相同时,控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线,所述轨迹连线用于表示与所述第二标识图标的属性和/或所述第一标识图标的属性匹配的运动轨迹。

在一种可能的设计中,所述控制模块,还用于:所述响应所述第二触控操作的结束指令,在确定所述第一标识图标的属性和所述第二标识图标的属性不同时,控制发送与所述第二标识图标相对应的提示信息。

在一种可能的设计中,所述第一标识图标和所述第二标识图标均为目标标识图标,所述目标标识图标配置有相应的提示信息;

所述目标标识图标的属性通过如下至少一种参数确定:所述目标标识图标相对应的提示信息的信息类型、生成所述目标标识图标对应的触控操作的操作类型;其中,所述信息类型包括如下至少两种类型:攻击、集合、和撤退;所述操作类型包括满足第一触摸参数的操作和满足不同于所述第一触摸参数的第二触摸参数的操作。

在一种可能的设计中,所述信号控件至少包括第一信号控件和第二信号控件,所述第一信号控件对应的标识图标的属性不同于所述第二信号控件对应的标识图标的属性。

在一种可能的设计中,所述第一触控操作为满足第一预设触摸参数的操作,所述第二触控操作为满足第二预设触摸参数的操作。

在一种可能的设计中,预先设定用于区分不同操作类型的触控操作的第一触摸参数和第二触摸参数,不同操作类型的触控操作用于所述信号控件控制生成不同属性的标识图标。

在一种可能的设计中,所述装置还包括:获取模块;获取模块,用于在响应作用于所述信号控件的第一触控操作之前,获取小地图中的第一位置。

在一种可能的设计中,触控模块,还具体用于:若所述第一触控操作为滑动操作,响应作用于所述信号控件的第一触控操作,生成第一标识图标并控制所述第一标识图标在所述小地图中依据所述第一触控操作移动;

获取所述第一触控操作的最终触控点;根据所述第一触控操作的最终触控点,在所述小地图中确定放置所述第一标识图标的第一位置,并在所述第一位置显示所述第一标识图标。

在一种可能的设计中,触控模块,还具体用于:根据第一触控操作对应的触控点轨迹,控制所述第一标识图标在所述小地图的第一初始位置移动到所述小地图的所述第一位置。

在一种可能的设计中,所述控制模块,还用于:当检测到所述第一触控操作的结束时,控制所述信号控件的显示状态由初始显示状态变为突出显示状态,所述突出显示状态用于表示所述第一触控操作结束并等待所述第二触控操作。

在一种可能的设计中,控制模块,还用于:在所述控制在小地图中第一位置生成第一标识图标之后,响应作用于所述信号控件的第三触控操作,取消位于所述小地图中第一位置的所述第一标识图标;或者,

在第一预设时间间隔内,若未监控到作用于所述信号控件的第二触控操作,取消位于所述小地图中第一位置的所述第一标识图标。

在一种可能的设计中,控制模块,还用于:在所述控制在所述第一标识图标和所述第二标识图标之间生成轨迹连线之后,响应作用于所述信号控件的第四触控操作,取消在所述小地图中显示的所述运动轨迹;或者,

记录显示所述运动轨迹的显示时长,若所述显示时长大于或等于时长阈值,取消在所述小地图中显示的所述运动轨迹。

本发明实施例提供的装置,可以实现上述所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

图12为本发明实施例提供的游戏中的信息处理设备的硬件结构示意图。如图12所示,本实施例提供的设备120包括:至少一个处理器1201和存储器1202。其中,处理器1201、存储器1202通过总线1203连接。

在具体实现过程中,至少一个处理器1201执行所述存储器1202存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器1201执行上述方法实施例中的方法。

处理器1201的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

在上述的图12所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器。

总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponentinterconnect,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的游戏中的信息处理方法。

上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuits,简称:asic)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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