游戏角色的控制方法、装置及电子设备与流程
本申请涉及数据检测技术领域,尤其是涉及一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备。
背景技术:
在大部分射击类游戏中,玩家一般通过键盘控制角色的移动,同时通过外部输入设备控制玩家的视角,需要两只手的配合才能很好地进行游戏,然而有时候玩家由于特殊原因,只能用一只手操作时,则无法兼顾移动和视角操作。
技术实现要素:
本申请的目的在于提供一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备,能够通过单手操作外部输入设备,同时控制游戏角色的移动和视角。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏角色的控制方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色,终端设备包括一外部输入设备,方法包括:响应于外部输入设备的移动指令,控制虚拟角色的视角进行相应的改变;响应针对于外部输入设备的第一操作,根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数;并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;响应于第一操作的结束操作,恢复外部输入设备根据移动对虚拟角色的视角控制。
进一步的,上述外部输入设备提供一预设按键或一预设控件,第一操作包括:作用于预设按键或预设控件的按压时长大于第一预设时长的长按操作,或,作用于预设按键或预设控件的预设次数的点击操作。
进一步的,上述方法还包括:响应于第一操作的结束操作,按照预设的第一方式控制虚拟角色的移动;其中,第一方式包括:根据第一移动参数维持虚拟角色在游戏场景中继续移动;或者,按照第一操作结束后的外部输入设备的移动同时控制虚拟角色的视角和移动。
进一步的,上述按照第一操作结束后的外部输入设备的移动同时控制虚拟角色的视角和移动的步骤,包括:根据第一操作结束后的外部输入设备的移动确定虚拟角色的第二移动参数,根据第二移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,同时根据第一操作结束后的外部输入设备的移动,控制虚拟角色的视角进行相应的改变。
进一步的,上述方法还包括:响应于外部输入设备的第二操作,停止虚拟角色的移动。
进一步的,上述第二操作包括:作用于指定键的按压时长大于第二预设时长的长按操作,或,作用于指定键的预设次数的点击操作;指定键包括:外部输入设备的预设按键或预设控件。
进一步的,上述第一移动参数包括:移动方向和移动速度;根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数,并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动的步骤,包括:确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的移动轨迹;根据移动轨迹,控制虚拟角色的移动;移动轨迹中包括多个时间点虚拟角色的移动方向和移动速度。
进一步的,上述根据移动轨迹,控制虚拟角色的移动的步骤,包括:将移动轨迹按照预设比例进行放大;将放大后的移动轨迹确定为虚拟角色的目标移动路线;控制虚拟角色按照目标移动路线移动。
进一步的,上述第一移动参数包括移动方向和移动速度;根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数的步骤,包括:确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的第一移动向量;根据目标向量,确定虚拟角色的第一移动参数;目标向量包括第一移动向量或者,根据第一移动向量和上一检测时段对应的第二移动向量进行求和运算得到的移动向量。
进一步的,上述确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应第一移动向量的步骤,包括:检测当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的移动轨迹;根据移动轨迹的起点和终点,构造从起点到终点的第一移动向量。
进一步的,上述根据目标向量,确定虚拟角色的第一移动参数的步骤,包括:将目标向量的方向确定为虚拟角色的移动方向;根据目标向量的大小,确定虚拟角色的移动速度。
进一步的,上述根据目标向量的大小,确定虚拟角色的移动速度的步骤,包括:将目标向量的大小按照预设像素与速度映射关系进行转换,得到转换后的速度;将转换后的速度作为虚拟角色的移动速度。
进一步的,上述根据目标向量的大小,确定虚拟角色的移动速度的步骤,还包括:判断转换后的速度是否超过预设的最大移动速度;如果是,将最大移动速度确定为虚拟角色的移动速度。
进一步的,上述方法还包括:响应针对于外部输入设备的第一操作,在图形用户界面中显示角色移动控件;角色移动控件用于显示外部输入设备的移动对应的移动轨迹。
进一步的,上述游戏配置有单手操作辅助功能,在响应针对于所述外部输入设备的第一操作的步骤之前,方法还包括:响应于单手操作辅助功能的开启操作,设置单手操作辅助功能为开启状态。
进一步的,上述方法还包括:响应于单手操作辅助功能的关闭操作,设置单手操作辅助功能为关闭状态;响应于针对外部输入设备的移动操作,根据外部输入设备的移动控制虚拟角色的视角。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏角色的控制装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色,游戏配置有单手操作辅助功能,终端设备包括一外部输入设备,装置包括:视角控制模块,用于响应于外部输入设备的移动指令,控制虚拟角色的视角进行相应的改变;角色移动控制模块,用于响应针对于外部输入设备的第一操作,根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数;并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;功能恢复模块,用于响应于第一操作的结束操作,恢复所述外部输入设备根据移动对所述虚拟角色的视角控制。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏角色的控制方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏角色的控制方法。
本申请实施例提供一种游戏角色的控制方法、装置及电子设备,该游戏配置有单手操作辅助功能,终端设备上配置有外部输入设备,用户可通过对外部输入设备的操作及外部输入设备的移动,来控制虚拟角色的移动,在上述对操作结束后,又可通过外部输入设备的移动来控制虚拟角色的视角,本申请实施例能够通过玩家的单手操作,实现对虚拟角色的移动和视角的控制,提高玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的一种角色移动控制方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的另一种角色移动控制方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种鼠标移动与角色移动示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种鼠标移动与角色移动示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种鼠标移动与角色移动示意图;
图7为本申请实施例提供的一种ui控件示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构框图;
图9为本申请实施例提供的另一种游戏角色的控制装置的结构框图;
图10为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的流程图,本实施例中,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,该图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色,终端设备包括一外部输入设备,该外部输入设备可以是鼠标,也可以是触摸板、手柄之类的外部输入设备。用户可通过对外部输入设备上的操作及外部输入设备的移动,来控制虚拟角色的移动,在上述操作结束后,又可通过外部输入设备的移动来控制虚拟角色的视角,从而使得用户能够通过单手操作,实现对虚拟角色的移动和视角的控制,提高玩家的游戏体验。
上述游戏角色的控制方法具体包括以下步骤:
步骤s102,响应于外部输入设备的移动指令,控制虚拟角色的视角进行相应的改变。
在游戏过程中,特别是射击类游戏,用户一般通过第一外部输入设备(例如键盘)控制虚拟角色的移动,同时通过第二外部输入设备(例如鼠标)控制虚拟角色的视角,需要两只手的配合才能很好地进行游戏。
对于负责处理视角调整的外部输入设备来说,通过监控外部输入设备的移动,可以控制虚拟角色进行视角的改变,该外部输入设备可以包括鼠标、触摸板、手柄等,比如,当玩家向左移动鼠标,或者在触摸板上向左滑动时,即可控制虚拟角色的视角变为向左观察。
步骤s104,响应针对于外部输入设备的第一操作,根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数;并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
上述外部输入设备可以提供一预设按键或一预设控件,比如,鼠标上的左键,或者触摸板上的指定区域内的控件等,上述第一操作可以包括:作用于上述预设按键或上述预设控件的按压时长大于第一预设时长的长按操作,或,作用于上述预设按键或上述预设控件的预设次数的点击操作。上述第一预设时长可根据游戏需要进行不同的设定,比如5秒钟,小于该时长的长按操作均无效,这样可以避免玩家的误操作对虚拟角色移动的影响;上述预设次数的点击操作,比如,第一次单击预设按键为开启第一操作,第二次单击预设按键为结束第一操作,或者,第一次双击预设按键为开启第一操作,第二次双击预设按键为结束第一操作等,这种方式相比于对预设按键的长按操作,可以解放一下手指,操作轻松一些。
在上述玩家对外部输入设备的预设按键进行第一操作的情况下,根据外部输入设备的移动进行虚拟角色的移动控制,具体控制方式有多种,比如,根据外部输入设备的移动对应的移动轨迹,确定虚拟角色的移动方向和移动距离,或者根据外部输入设备的移动对应的移动向量,来控制虚拟角色的移动,比如,根据移动向量的大小和方向,确定虚拟角色的移动速度和移动方向等,在此不做具体限定。当根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数;并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动时,外部输入设备暂时屏蔽对虚拟角色的视角控制权。
在一种可选的实施方式中,在游戏进行过程中,虚拟角色的视角通常与负责处理虚拟角色视角控制的第一外部输入设备相绑定,而虚拟角色的移动通常与负责处理虚拟角色移动控制的第二外部输入设备相绑定。因此可以根据第一外部输入设备的移动来调整虚拟角色的视角,并根据第二外部输入设备的移动来调整虚拟角色的移动。虚拟角色的两种控制权分别对应于不同的外部输入设备,并且彼此相互独立。
当响应于第一操作时,上述第一外部输入设备将暂时屏蔽对虚拟角色的视角控制权,并同时接管对虚拟角色的移动控制权,从而使得根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数;并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动。
步骤s106,响应于第一操作的结束操作,恢复外部输入设备根据移动对虚拟角色的视角控制。
如果上述第一操作为长按操作,那么第一操作的结束操作就是放开预设按键或预设控件,如果上述第一操作为单击操作,那么上述第一操作的结束操作就是再次单击预设按键或预设控件。在上述第一操作结束后,可以恢复至根据外部输入设备的移动来控制虚拟角色的视角,比如,外部输入设备向左移动,虚拟角色的视角为向左看。
在一种可选的实施方式中,在游戏进行过程中,虚拟角色的视角通常与负责处理虚拟角色视角控制的第一外部输入设备相绑定,而虚拟角色的移动通常与负责处理虚拟角色移动控制的第二外部输入设备相绑定。因此可以根据第一外部输入设备的移动来调整虚拟角色的视角,并根据第二外部输入设备的移动来调整虚拟角色的移动。虚拟角色的两种控制权分别对应于不同的外部输入设备,并且彼此相互独立。
当响应于第一操作时,上述第一外部输入设备将暂时屏蔽对虚拟角色的视角控制权,并同时接管对虚拟角色的移动控制权,当响应于第一操作的结束操作时,上述第一外部输入设备将重新接管对虚拟角色的视角控制权。
本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,终端设备包括一外部输入设备,用户可通过对外部输入设备的操作及外部输入设备的移动,来控制虚拟角色的移动,在上述对操作结束后,又可通过外部输入设备的移动来控制虚拟角色的视角,本申请实施例能够通过单手操作,实现对虚拟角色的移动和视角的控制,提高玩家的游戏体验。
为了提高玩家的游戏体验度,本申请实施例中提供了多种根据外部输入设备的移动控制虚拟角色的移动的实现方式,下面进行详细阐述:
第一种:参见图2所示的一种角色移动控制方法的流程图实现:
步骤s202,确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的移动轨迹;
实际应用中,由于玩家用手操作外部输入设备移动的时间是比较短的,因此,上述检测时段也是一个很小的值,通过实时监测外部输入设备的位置,可以确定出其在当前检测时段内的移动轨迹。
步骤s204,根据移动轨迹,控制虚拟角色的移动;移动轨迹中包括多个时间点虚拟角色的移动方向和移动速度。
具体的,可以将移动轨迹按照预设比例进行放大;将放大后的移动轨迹确定为虚拟角色的目标移动路线;控制虚拟角色按照目标移动路线移动。
上述通过当前检测时段内检测出的外部输入设备的移动轨迹,来控制虚拟角色的移动,这个过程中,外部输入设备的移动和虚拟角色的移动之间有个时间差,即上述检测时段,由于该检测时段的值很小,因此,几乎可以认为外部输入设备移动和虚拟角色的移动是同步进行的。
这种方式是将外部输入设备的移动轨迹按照一定的比例进行放大,使虚拟角色完全按照放大后的轨迹路线进行移动,可以提高玩家游戏时的真实感,直观性,玩家想要角色怎么移动,就怎么移动外部输入设备,简单直观,操作方便,不需要思考太多。
第二种:参见图3所示的另一种角色移动控制方法的流程图实现:
步骤s302,确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的第一移动向量。
具体的,首先检测当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的移动轨迹;方法同上述步骤s202,在此不再赘述。然后根据移动轨迹的起点和终点,构造从起点到终点的第一移动向量。该第一移动向量的方向为由起点指向终点,该第一移动向量的大小为从起点到终点的线段距离值。
步骤s304,根据目标向量,确定虚拟角色的第一移动参数,根据第一移动参数控制虚拟角色的移动;其中,目标向量包括第一移动向量或者,根据第一移动向量和上一检测时段对应的第二移动向量进行求和运算得到的移动向量。
具体的,将目标向量的方向确定为虚拟角色的移动方向;根据目标向量的大小,确定虚拟角色的移动速度;按照上述移动方向和上述移动速度,控制虚拟角色移动。
上述移动速度的确定过程可以采取如下方式:比如,服务器或终端设备中预存有像素与速度映射关系,将目标向量的大小按照预设像素与速度映射关系进行转换,即可得到虚拟角色的移动速度。
当然,移动速度不可能随着外部输入设备移动距离的增大而无限增大,因此,本申请实施例中还设置有移动速度的上限,即预设的最大移动速度,当上述将目标向量的大小按照预设像素与速度映射关系转换后得到的速度比预设的最大移动速度还大,就将最大移动速度确定为虚拟角色的移动速度。
上述步骤s304实际上包括两种控制角色移动的方式,在本实施例中,外部输入设备以鼠标为例进行说明,该鼠标上有对应的预设按键,移动键,比如,该移动键可以是预先设置好的左键,或者右键等。
(1)根据第一移动向量,控制虚拟角色的移动。
这种方式中,只是根据当前检测时段内的鼠标的第一移动向量来控制角色的移动。比如,第一检测时段内的移动向量的大小为按下鼠标的移动键时的位置p1与当前鼠标位置p2之间的距离值30像素,移动向量的方向为p2相对于p1的方向,如图4所示,为x轴正方向,那么虚拟角色会以30cm/s的速度向右移动,而如果第二检测时段内的移动向量为y轴正方向的40像素,那么虚拟角色会以40cm/s的速度向上移动,上述像素与速度映射关系可根据实际游戏情况进行不同的设定。
(2)根据第一移动向量和上一检测时段对应的第二移动向量进行求和运算得到第三移动向量,根据第三移动向量,控制虚拟角色的移动。
这种方式中,对虚拟角色的移动控制是基于当前检测时段和上一检测时段分别对应的移动向量进行确定的,也就是最终的移动控制效果是两次移动控制效果的叠加。
还以上述例子为例进行说明,比如,第一检测时段(上一检测时段)的移动向量的大小为按下鼠标的移动键时的位置p1与当前鼠标位置p2之间的距离值30像素,移动向量的方向为p2相对于p1的方向,如图4所示的x轴正方向,而第二检测时段(当前检测时段)的移动向量为y轴正方向的40像素,那么将上面两个向量进行求和运算,得到的第三移动向量的大小为(302+402)的平方根,即50像素,方向也可以准确地计算出来,大概为x-y坐标中的第一象限中的方向,因此,虚拟角色会以50cm/s的速度向右上角方向移动。
需要说明的是,本申请实施例包括但不限于上述几种可能的移动控制方式,还可以有其它的根据外部输入设备的移动控制角色的移动的方式。
在上述响应针对于外部输入设备的第一操作,根据外部输入设备的移动控制虚拟角色的移动的步骤之后,如果玩家对上述第一操作执行结束操作,比如,对于长按移动键的情况,放开移动键,或者对于单击移动键的情况,再单击一次移动键,即可将第一操作结束,这时,服务器会响应于第一操作的结束操作,恢复根据外部输入设备的移动控制虚拟角色的视角。
比如,在第一操作结束后,玩家控制鼠标向左移动,虚拟角色的视角为向左观察,如果玩家控制鼠标向右移动,虚拟角色的视角为向右观察。
在第一操作结束后,除了可以通过外部输入设备的移动控制虚拟角色的视角外,还可以按照预设的方式控制虚拟角色的移动,本申请实施例提供下面两种具体的按照预设的方式控制虚拟角色的移动的实施方式:
方式一:响应于第一操作的结束操作,根据第一移动参数维持虚拟角色在所述游戏场景中继续移动。
比如,上述第一操作对应的移动方式为,以30cm/s的速度向右移动,在第一操作结束后,玩家控制鼠标向左移动,以使虚拟角色的视角为向左观察,这种情况下,虚拟角色的视角虽然变成向左,但还是以30cm/s的速度向右自动移动。这种方式为以世界坐标为参考系的自动移动,不会受视角的影响。
方式二:响应于第一操作的结束操作,按照第一操作结束后的外部输入设备的移动同时控制虚拟角色的视角和移动。
具体的,根据第一操作结束后的外部输入设备的移动确定虚拟角色的第二移动参数,根据第二移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,同时根据第一操作结束后的外部输入设备的移动,控制虚拟角色的视角进行相应的改变。
上述第二移动参数包括虚拟角色的移动方向。比如,上述第一操作对应的移动方式为,以30cm/s的速度向右移动,而在上述第一操作结束后,玩家控制鼠标向左移动,以使虚拟角色的视角为向左观察,这种情况下,不但虚拟角色的视角变成向左,而且虚拟角色也会向左以30cm/s的速度移动,这种方式为以虚拟角色自身为参考系的自动移动,这种方式下鼠标的移动可同时控制虚拟角色的视角和其目标移动方向。
为提高玩家的游戏体验,上述两种实现方式可以由玩家根据自己的意愿进行自主选择。
在上述虚拟角色自动移动的过程中,本申请实施例还可以通过以下方式停止虚拟角色的移动:响应于外部输入设备的第二操作,停止虚拟角色的移动。这里的第二操作包括:作用于指定键的按压时长大于第二预设时长的长按操作,或,作用于指定键的预设次数的点击操作;该指定键可以包括:上述外部输入设备的预设按键或预设控件,或者也可以是其它别的键。
上述第一操作和第二操作有以下几种较好的组合形式:
(1)第一操作:开启,长按移动键;结束,放开移动键;第二操作:单击移动键;
(2)第一操作:开启,单击移动键;结束,单击移动键;第二操作:双击移动键;
(3)第一操作:开启,单击移动键;结束,单击移动键;第二操作:长按移动键;
(4)第一操作:开启,双击移动键;结束,双击移动键;第二操作:长按移动键;
(5)第一操作:开启,长按移动键;结束,放开移动键;第二操作:单击指定键;
(6)第一操作:开启,单击移动键;结束,单击移动键;第二操作:单击指定键。
当然还有其它的组合形式,上述几种相对来说更好操作一些,有助于提高玩家的游戏兴趣。
在上述停止虚拟角色移动后,还可以再次通过上述第一操作重新控制虚拟角色移动,这时有两种实施方式,类似于前述步骤s304中的两种方式:
一种是通过本次的外部输入设备移动直接控制虚拟角色的移动,比如,上次第一操作中,外部输入设备向上移动100像素,角色向前以1m/s的速度移动,第一操作结束后,角色仍向前以1m/s的速度进行自动移动,当再次进行第一操作,并将外部输入设备向下移动50像素,则角色向后以0.5m/s的速度移动,如图5所示,第一次鼠标移动从p1到p2,第二次从p2到p3,由于只考虑当前移动,所以根据p2到p3的向量来控制角色移动。
另一种是将本次的鼠标移动和上次的鼠标移动叠加,一起控制虚拟角色的移动。例如上次第一操作中,鼠标向上移动100像素,角色向前以1m/s的速度移动,第一操作结束后,角色仍向前以1m/s的速度进行自动移动,当再次进行第一操作,并将鼠标向下移动50像素,则角色向前以0.5m/s的速度移动,如图6所示,第一次鼠标移动从p1到p2,第二次从p2到p3,由于考虑当前移动和上次移动,所以将p1到p2的向量和p2到p3的向量求和,得到p1到p3的向量,根据p1到p3的向量来控制角色移动。
上述两种自动重新控制移动方式可以由玩家自主选择。
为了提高玩家游戏时的外部输入设备移动直观性,本申请实施例还可以通过ui辅助显示来帮助玩家使用单手操作功能,比如,在响应针对于外部输入设备的第一操作时,在图形用户界面中显示角色移动控件;该角色移动控件用于显示外部输入设备的移动对应的移动轨迹,如图7所示。
在一种可选的实施方式中,上述游戏配置有单手操作辅助功能,在对外部输入设备进行第一操作之前,需要开启单手操作辅助功能,在另一种实施方式中,玩家还可以自行通过游戏页面中的设置操作,来开启或关闭上述单手操作辅助功能,本申请实施例还可以包括以下步骤:在上述响应针对于外部输入设备的第一操作的步骤之前,执行以下步骤:响应于所述单手操作辅助功能的开启操作,设置所述单手操作辅助功能为开启状态。
上述单手操作辅助功能的开启过程可以通过多种方式实现,比如,该游戏的设置菜单中设置有单手操作辅助功能开启关闭的选项,玩家可以在设置菜单中点击开启单手操作辅助功能的选项,即可开启单手操作辅助功能,或者该游戏中配置有该单手操作辅助功能开启的快捷键,玩家也可以通过点击快捷键来启动该单手操作辅助功能。
上述方法还包括:响应于单手操作辅助功能的关闭操作,设置单手操作辅助功能为关闭状态;响应于针对外部输入设备的移动操作,根据外部输入设备的移动控制虚拟角色的视角。从而关闭上述单手操作辅助功能,恢复外部输入设备的控制角色视角的功能。
本申请实施例提供了一种可以让玩家通过单手操作外部输入设备灵活控制射击游戏中角色的移动与视角的方案,通过执行第一操作,即可通过外部输入设备的移动来控制虚拟角色的移动,包括移动方向、移动速度。在第一操作结束后,还可以使虚拟角色维持之前的方向和速度继续自动移动,同时外部输入设备恢复控制视角功能,在自动移动过程中,再次进行第一操作又可以重新控制角色移动,而且可以通过第二操作使虚拟角色停止自动移动,在控制角色移动的同时,还可以用ui辅助显示帮助玩家更好的使用单手操作辅助功能。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供一种游戏角色的控制装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,图形用户界面的显示内容至少部分地包含一游戏场景和一虚拟角色,终端设备包括一外部输入设备,参见图8所示,该装置包括:视角控制模块82,用于响应于外部输入设备的移动指令,控制虚拟角色的视角进行相应的改变;角色移动控制模块84,用于响应针对于外部输入设备的第一操作,根据外部输入设备的移动确定虚拟角色的第一移动参数;并根据第一移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动;功能恢复模块86,用于响应于第一操作的结束操作,恢复所述外部输入设备根据移动对所述虚拟角色的视角控制。
在另一种可能的实施方式中,外部输入设备提供一预设按键或一预设控件,第一操作包括:作用于预设按键或预设控件的按压时长大于第一预设时长的长按操作,或,作用于预设按键或预设控件的预设次数的点击操作。
参见图9所示的另一种游戏角色的控制装置的结构框图,除了包括与上一实施例类似的视角控制模块902、角色移动控制模块904和功能恢复模块906外,还可以包括:控件显示模块908。
上述控件显示模块908,用于响应针对于外部输入设备的第一操作,在图形用户界面中显示角色移动控件;角色移动控件用于显示外部输入设备的移动对应的移动轨迹。
上述角色移动控制模块904还用于,响应于第一操作的结束操作,按照预设的第一方式控制虚拟角色的移动;其中,第一方式包括:根据第一移动参数维持虚拟角色在游戏场景中继续移动;或者,按照第一操作结束后的外部输入设备的移动同时控制虚拟角色的视角和移动。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,根据第一操作结束后的外部输入设备的移动确定虚拟角色的第二移动参数,根据第二移动参数控制虚拟角色在游戏场景中进行移动,同时根据第一操作结束后的外部输入设备的移动,控制虚拟角色的视角进行相应的改变。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,响应于外部输入设备的第二操作,停止虚拟角色的移动。
在另一种可能的实施方式中,第二操作包括:作用于指定键的按压时长大于第二预设时长的长按操作,或,作用于指定键的预设次数的点击操作;指定键包括:外部输入设备的预设按键或预设控件。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的移动轨迹;根据移动轨迹,控制虚拟角色的移动;移动轨迹中包括多个时间点虚拟角色的移动方向和移动速度。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,将移动轨迹按照预设比例进行放大;将放大后的移动轨迹确定为虚拟角色的目标移动路线;控制虚拟角色按照目标移动路线移动。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,确定当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的第一移动向量;根据目标向量,确定虚拟角色的第一移动参数;目标向量包括第一移动向量或者,根据第一移动向量和上一检测时段对应的第二移动向量进行求和运算得到的移动向量。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,检测当前检测时段内的外部输入设备的移动对应的移动轨迹;根据移动轨迹的起点和终点,构造从起点到终点的第一移动向量。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,将目标向量的方向确定为虚拟角色的移动方向;根据目标向量的大小,确定虚拟角色的移动速度。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,将目标向量的大小按照预设像素与速度映射关系进行转换,得到转换后的速度;将转换后的速度作为虚拟角色的移动速度。
在另一种可能的实施方式中,上述角色移动控制模块904还用于,判断转换后的速度是否超过预设的最大移动速度;如果是,将最大移动速度确定为虚拟角色的移动速度。
在另一种可能的实施方式中,上述装置还包括:功能控制模块,还用于响应于单手操作辅助功能的开启操作,设置单手操作辅助功能为开启状态;响应于单手操作辅助功能的关闭操作,设置单手操作辅助功能为关闭状态;上述视角控制模块902还用于响应于针对外部输入设备的移动操作,根据外部输入设备的移动控制虚拟角色的视角。
本申请实施例提供的游戏角色的控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏角色的控制方法实施例相同,为简要描述,游戏角色的控制装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏角色的控制方法实施例中相应内容。
本申请实施例还提供了一种电子设备,如图10所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被该处理器101执行的计算机可执行指令,该处理器101执行该计算机可执行指令以实现上述游戏角色的控制方法。
在图10示出的实施方式中,该电子设备还包括总线102和通信接口103,其中,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa(industrystandardarchitecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheralcomponentinterconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线102可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器101读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏角色的控制方法的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏角色的控制方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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