一种互动方法和相关装置与流程
本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种互动方法和相关装置。
背景技术:
用户可以通过移动终端中配置的游戏软件进行休闲、娱乐。游戏软件中包括的射击类游戏是一种流行的游戏类型,用户可以通过控制射击类游戏中的虚拟对象持握各类枪械进行射击,以此完成关卡、对战等。
目前射击类游戏中互动方式较为单一,相关技术中,主要采取更新各类枪械、地图来丰富用户的射击体验。
这种方式很容易达到设计瓶颈,不利于射击类游戏的发展。
技术实现要素:
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法,提供了一种全新的针对虚拟道具的持握模式,使得用户在进行游戏时,能够自行选择所控制的虚拟对象对虚拟道具的持握模式,例如可以在双持模式和单持模式之间进行切换,从而丰富了用户对于虚拟道具的操作方式,提高了用户的游戏体验。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供了一种互动方法,所述方法包括:
获取针对持握模式的切换指令;
根据所述切换指令,将虚拟对象的持握模式切换到双持模式,在所述双持模式下,通过所述虚拟对象的第一持握手持握第一虚拟道具,通过所述虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件;
若接收到针对所述激活控件的激活操作,将所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具同时激活。
第二方面,本申请实施例提供了一种互动装置,所述装置包括第一获取单元、切换单元和激活单元:
所述第一获取单元,用于获取针对持握模式的切换指令;
所述切换单元,用于根据所述切换指令,将虚拟对象的持握模式切换到双持模式,在所述双持模式下,通过所述虚拟对象的第一持握手持握第一虚拟道具,通过所述虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件;
所述激活单元,用于若接收到针对所述激活控件的激活操作,将所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具同时激活。
第三方面,本申请实施例提供了一种用于互动的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面中所述的互动方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行第一方面中所述的互动方法
由上述技术方案可以看出,用户在进行游戏时,可以触发针对持握模式的切换指令。在获取该切换指令后,可以将游戏中用户控制的虚拟对象的持握模式切换到双持模式。相对于只能持握一件虚拟道具的单持模式,在该双持模式下虚拟对象可以分别持握两件虚拟道具,例如通过该虚拟对象的第一持握收持握第一虚拟道具,通过虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具,通过增加双持模式这一互动方式,不仅为用户提供了全新的操控体验,而且使用户在进行游戏时可以基于游戏需求灵活的将虚拟对象在单持模式和双持模式之间进行切换,丰富了游戏玩法,提高了用户游戏体验。此外,该第一虚拟道具和第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件,通过对该激活控件的激活操作,可以将第一虚拟道具和第二虚拟道具同时激活,从而用户只需要对单一虚拟控件进行操作即可实现对双持的两个虚拟道具的操控,简化了游戏的操作逻辑,降低了操作难度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图;
图2为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种互动装置的结构框图;
图11为本申请实施例提供的一种用于互动的设备的结构图;
图12为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
随着射击类游戏数量的飞速增长,如何创造出更加新奇的射击游戏玩法已经成为当下游戏从业人员关注的重点问题。相关技术中,当用户控制虚拟对象在此类游戏中持用道具时,同一时间内只能持握有一个虚拟道具,因此用户对虚拟道具的可操作性较差,难以提高用户的游戏体验。
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法,提供了一种全新的针对虚拟道具的持握模式,使得用户在进行游戏时,能够自行选择所控制的虚拟对象对虚拟道具的持握模式,例如可以在双持模式和单持模式之间进行切换,从而丰富了用户对于虚拟道具的操作方式,提高了用户的游戏体验。
可以理解的是,该方法可以应用于处理设备上,该处理设备为具有互动功能的处理设备,例如可以是实现互动功能的终端或服务器。该方法可以通过终端或服务器独立运行,也可以应用于终端设备和服务器通信的网络场景,通过终端设备和服务器配合运行。其中,终端设备可以为手机、计算机、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称pda)、平板电脑等设备。服务器可以理解为是应用服务器,也可以为web服务器,在实际部署时,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
为了便于理解本申请的技术方案,接下来将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的一种实际应用场景中互动方法的示意图。在该实际应用场景中,处理设备为终端设备101,用户所控制的虚拟对象处于一款射击游戏中,该虚拟对象所持握的虚拟道具为游戏中的各种枪械,用户可以通过操控虚拟对象在该游戏中持握枪械进行射击。如图所示,在该游戏的游戏界面中具有用于进行射击操作的射击控件、用于进行持握模式切换的切换控件,以及用于控制虚拟对象方向的方向控件。此外,在界面的下方还具有一排虚拟道具显示图标,用户可以通过该图标获知当前持有的虚拟枪械以及枪械中的子弹数量;在界面的右上角还具有缩放的游戏地图,用户可以通过该游戏地图获知部分虚拟对象以及虚拟建筑的位置信息。
在传统的射击游戏中,该虚拟对象在同一时间内只能够持握一把枪械,如图1左侧的游戏界面示意图所示,这种单一的持握方式会使用户在游玩过程中产生操作上的枯燥感。为了丰富游戏玩法,在本实际应用场景中,终端设备101可以向用户提供一种切换虚拟对象持握模式的功能,使用户可以自行选择通过单持模式还是双持模式来对虚拟道具进行持握,以体验不同持握模式下的射击感受。
其中,单持模式是指用户所操控的虚拟对象在同一时间只能持握一件虚拟道具,双持模式是指用户所操控的虚拟对象在同一时间可以至少持握两件虚拟道具。在图1所示的游戏界面中向用户提供了一个切换控件,在用户想要通过双持模式来进行游戏时,可以点击该切换控件,向终端设备101发出针对持握模式的切换指令。
终端设备101在获取到该切换指令后,可以对虚拟对象的持握模式切换到双持模式。在该持握模式下,虚拟对象能够在同一时间持握两件虚拟道具。如图1右侧的游戏界面示意图所示,用户所操控的虚拟对象可以通过左右手分别持握一把枪械,从而在游戏过程中,用户可以选择自己喜欢的持握方式来进行射击,丰富了用户对虚拟道具的持握方式,提高了游戏的自由度。
同时,由于在双持模式下,虚拟对象在同一时间持握有两把枪械,两把枪械都具有开枪射击的功能,即这两件虚拟道具都可以被激活。因此,为了方便用户在双持模式下对两件虚拟道具进行操控,终端设备101可以为该虚拟对象所持握的两件虚拟道具设置同一用于激活的虚拟控件。如图1所示,在游戏界面中展示有一个射击控件,该射击控件同时为虚拟对象所持握的两把枪械的激活控件。在进行射击时,用户可以通过点击该射击控件,触发针对该激活控件的激活操作。
终端设备101在接收到该激活操作后,可以将第一虚拟道具和第二虚拟道具同时激活,即控制虚拟对象所持握的两把枪械同时进行射击,而不需要用户分别对两把枪械的射击进行控制,简化了游戏的操控逻辑。
由上述技术方案可知,终端设备101向用户提供了一种全新的交互方式,用户在游戏过程中,可以根据自己的意愿对所控制虚拟对象的持握模式进行切换,例如可以从单持模式切换到双持模式,从而能够使虚拟对象同时持握有两件虚拟道具,丰富了游戏的玩法,提高了游戏自由度;同时,为了降低用户的操作难度,终端设备101可以向用户提供能够同时激活两件虚拟道具的虚拟控件,用户只需对该虚拟控件进行激活操作,即可完成对两件虚拟道具的激活,简化了游戏的操控逻辑,进一步提高了用户的游戏体验。
接下来,将结合附图,对本申请实施例提供的一种互动方法进行介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图,该方法包括:
s201:获取针对持握模式的切换指令。
虚拟道具是游戏中的重要组成部分,例如枪战游戏中的虚拟枪械、格斗游戏中的虚拟刀剑等。通过向用户提供多种针对虚拟道具的操作方式,可以在一定程度上提高游戏玩法的丰富程度,是改善用户游戏体验的重要手段之一。
其中,针对虚拟道具的持握模式是虚拟道具在游戏中的重要表现手段。持握模式是指用户在同一时间内通过虚拟对象对虚拟道具的持握方式,由于游戏中往往具有各式各样的虚拟道具,用户在游戏过程中,经常会产生使用多种虚拟道具的意愿,例如,在枪战游戏中,用户可能想要体验同时使用两把冲锋枪进行射击;在篮球游戏中,用户可能想要体验双手同时运球的操作感。因此,若用户所操控的虚拟对象在同一时间内只能持握一件虚拟道具,会使用户的游戏体验较为枯燥。
基于此,本申请实施例从虚拟对象的持握模式出发,向用户提供了多种可选择的持握模式,用户可以根据自身的游戏需求,在多种持握模式之间进行自由切换。在本申请实施例中,处理设备向用户提供了单持模式和双持模式两种持握模式。在游戏过程中,在用户想要切换持握模式,例如从单持模式切换到双持模式时,可以向处理设备发送用于切换持握模式的切换指令。
处理设备可以获取针对持握模式的切换指令,该切换指令用于指示处理设备切换该用户所操控虚拟对象的持握模式。
s202:根据切换指令,将虚拟对象的持握模式切换到双持模式,在双持模式下,通过虚拟对象的第一持握手持握第一虚拟道具,通过虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具。
在获取该切换指令后,处理设备可以开始对虚拟对象的持握模式进行切换。当此次切换是在单持模式下触发时,处理设备可以将虚拟对象的持握模式切换到双持模式。在该持握模式下,用户所控制的虚拟对象具有了同时持握多件虚拟道具的能力,例如,在图1所示的游戏中,当用户在原有一把枪械的基础上又捡到了第二把枪械,或者该虚拟对象的背包里有两把枪械时,即可使该虚拟对象同时持握这两把枪械。
在游戏中,为了使用户操控的虚拟对象能够在同一时间内持握多件虚拟道具,处理设备可以对双持模式下,该虚拟对象的持握手与虚拟道具之间的持握方式进行设定。
例如,在双持模式下,当用户想要同时持握两件虚拟道具时,处理设备可以从用户所操控的虚拟对象中确定出第一持握手和第二持握手。随后,处理设备可以确定出用户想要进行同时持握的第一虚拟道具和第二虚拟道具,并设定通过该虚拟对象的第一持握收持握第一虚拟道具,通过该虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具。其中,该持握手是指该虚拟对象上用于持握虚拟道具的部分,可以理解的是,当用户所操控的虚拟对象不同时,该持握手的形态也可以有所不同。例如,当该虚拟对象为人物形象时,该持握手可以是该人物的左右手;当该虚拟对象为机器形象时,该持握手可以是机器上能够挂载虚拟道具的机械臂等。
例如,在图1所示的游戏中,第一持握手可以为用户所操控虚拟对象的左手,第一虚拟道具为左手持握的第一把枪械;第二持握手可以为该虚拟对象的右手,第二虚拟道具为右手持握的第二把枪械。
此外,为了提高游戏的自由度,第一虚拟道具和第二虚拟道具也可以根据用户的意愿自行选择。其中,第一虚拟道具和第二虚拟道具可以为同一种类的虚拟道具,或者为不同种类的虚拟道具。例如,在枪战游戏中,第一虚拟道具和第二虚拟道具可以是相同的两把枪械,也可以是两把不同的枪械,例如一把狙击枪和一把冲锋枪等。
可以理解的是,在游戏中,虚拟道具通常具有一定的功能。这些具有功能的虚拟道具可以包括两种道具状态,分别为激活状态和非激活状态。在非激活状态下,该虚拟道具的功能可能无法被正常使用;在激活状态下,用户可以通过虚拟对象发挥该虚拟道具的功能。例如,当虚拟道具为枪械时,该虚拟道具的功能可以为射击功能。非激活状态可以为枪械未开枪的状态,激活状态可以为该枪械开枪的状态;当虚拟道具为手电筒时,功能可以为照明功能,非激活状态可以为手电筒不发光的状态,激活状态可以为手电筒发光的状态;当虚拟道具为刀剑时,功能可以为劈砍功能,此时非激活状态可以为刀剑的静止状态,激活状态可以为刀剑进行劈砍的状态。
在游戏过程中,用户可以通过一定的操作来激活虚拟道具,使虚拟道具变为激活状态,从而发挥该虚拟道具的功能。例如,当虚拟道具为枪械时,处理设备可以在游戏中向用户提供一个射击控件,该射击控件为该虚拟道具的激活控件,该激活控件用于将该虚拟道具由非激活状态转变为激活状态。用户可以通过点击该激活控件,触发针对该激活控件的激活操作,从而将该虚拟道具激活,发挥该虚拟道具的功能,例如控制枪械开始射击。
在双持模式下,由于虚拟对象同时持握有多件虚拟道具,因此,当多件虚拟道具都可以被激活时,若每一件虚拟道具各自对应一个独立的激活控件,在一定程度上会增加用户的操作难度,影响用户的游戏体验。例如,在图1所示的游戏中,若虚拟对象所持握的两把枪械分别对应一个射击控件,用户若想要同时开枪,可能需要两只都用来触发该射击控件,从而无法去进行移动等其他操作,一定程度上影响了用户的操作体验。
基于此,为了降低游戏的操作难度,改善用户的游戏体验,在本申请实施例中,处理设备可以设定上述第一虚拟道具和第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件,从而通过该虚拟控件,用户即可进行对第一虚拟道具和第二虚拟道具的控制。
s203:若接收到针对激活控件的激活操作,将第一虚拟道具和第二虚拟道具同时激活。
在双持模式下,若想要同时使用第一虚拟道具和第二虚拟道具,用户可以触发对该激活控件的激活操作,例如可以点击该激活控件、滑动该激活控件等。处理设备若接收到针对该激活控件的激活操作,可以将第一虚拟道具和第二虚拟道具同时激活,即同时将第一虚拟道具和第二虚拟道具转换为激活状态,实现了用户对多件虚拟道具的同时控制。
例如,在图1所示的游戏中,用户操控的虚拟对象所持握的两把枪械对应于同一射击控件,用户只需要点击该射击控件,即可控制两把枪械同时射击,从而简化了操作逻辑,降低了游戏操作难度。
由上述技术方案可以看出,用户在进行游戏时,可以触发针对持握模式的切换指令。在获取该切换指令后,可以将游戏中用户控制的虚拟对象的持握模式切换到双持模式。相对于只能持握一件虚拟道具的单持模式,在该双持模式下虚拟对象可以分别持握两件虚拟道具,例如通过该虚拟对象的第一持握收持握第一虚拟道具,通过虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具,通过增加双持模式这一互动方式,不仅为用户提供了全新的操控体验,而且使用户在进行游戏时可以基于游戏需求灵活的将虚拟对象在单持模式和双持模式之间进行切换,丰富了游戏玩法,提高了用户游戏体验。此外,该第一虚拟道具和第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件,通过对该激活控件的激活操作,可以将第一虚拟道具和第二虚拟道具同时激活,从而用户只需要对单一虚拟控件进行操作即可实现对双持的两个虚拟道具的操控,简化了游戏的操作逻辑,降低了操作难度。
为了进一步提高游戏的灵活度,处理设备可以为用户提供多种切换持握模式的方式,例如可以包括基于虚拟道具的切换方式和基于虚拟控件的切换方式等,下面将分别对这两种切换方式进行介绍。
(1)基于虚拟道具的切换方式
在游戏中,为了丰富虚拟道具的种类,提高游戏的趣味性,处理设备可以设计格式各样的虚拟道具。其中,处理设备可以为不同的虚拟道具设定不同的持握类型,例如可以分为单持类虚拟道具和双持类虚拟道具。单持类虚拟道具通常为单一虚拟道具,用户所操控的虚拟对象在持握有该单持类虚拟道具后,无法同时持握其他的虚拟道具;双持类虚拟道具可以是多件虚拟道具的组合,虚拟对象需要通过多只持握手分别持握其中的部分虚拟道具。例如,在枪战游戏中,单持类虚拟道具可以为一把单持冲锋枪、双手共同持握的一把狙击枪等;双持类虚拟道具可以为双持冲锋枪(即左右手各持握一把的冲锋枪)、双持匕首等。
用户在游戏过程中,可能会在各种道具之间来回切换。处理设备可以基于用户所切换出的虚拟道具的持握类型,对用户操控的虚拟对象进行持握模式的切换。例如,用户可以通过处理设备获取双持类虚拟道具,该双持类虚拟道具包括上述第一虚拟道具和第二虚拟道具。当用户想要从其他虚拟道具切换到该双持类虚拟道具进行使用时,可以对游戏中提供的相关虚拟控件进行操作。
处理设备在检测到针对虚拟道具的切换操作时,可以将该虚拟对象的持握道具切换为该双持类虚拟道具。此时,为了使该虚拟对象能够正确持握该双持类虚拟道具,可以与该切换操作同步生成切换指令。当将该虚拟对象的持握道具真切换为该双持类道具时,处理设备可以获取该针对持握模式的切换指令,从而能够将该虚拟对象的持握模式切换至双持模式,正确对该双持类虚拟道具进行持握。
(2)基于虚拟控件的切换方式
在上述基于虚拟道具的切换方式中,用户只有获取到双持类虚拟道具,才能够使虚拟对象切换至双持模式进行游戏。而在游戏过程中,用户可能会对一些非双持类道具同样具有双持的意愿,例如,在枪战游戏中,用户在获得一把狙击枪后,由于在近身作战中,狙击枪难以进行较快的射击,因此,为了进一步提高自身的灵活性,用户可能还想要再持握一把用于近身作战的手枪或者匕首等。由于狙击枪和匕首可能无法组成双持类虚拟道具,因此,若只基于虚拟道具进行切换,可能会限缩游戏的自由度。
基于此,为了进一步提高游戏的可玩性,丰富用户在游戏中可进行的操作方式,在本申请实施例中,处理设备还可以向用户提供一种基于虚拟控件的切换方式。在一种可能的实现方式中,处理设备可以向用户提供针对不同持握模式的虚拟控件。例如,在游戏界面内,处理设备可以向用户展示对应单持模式的虚拟控件和对应多持模式的虚拟控件。当用户想要将虚拟对象的持握模式切换至双持模式时,可以对目标控件作出触发操作,例如可以点击或长按该目标控件,该目标控件为对应双持模式的虚拟控件。处理设备可以实时对用户的操作进行检测,若接收到针对该目标控件的触发操作,处理设备可以获取针对持握模式的切换指令,从而将虚拟对象的持握模式切换至双持模式。
可以理解的是,由于在基于虚拟控件切换方式中,在将虚拟对象的持握模式切换至双持模式后,该虚拟对象就具有了同时持握多件虚拟道具的能力。此时,用户可以自由的对虚拟对象所持握的虚拟道具进行管理,即在不超过该双持模式所限定的最大持握数量下,用户可以自用选择该虚拟对象所持握的虚拟道具数量和虚拟道具种类,该最大持握数量是指该虚拟对象在同一时间所能够持握的虚拟道具的最大数量。例如,当用户所操控的虚拟对象处于双持模式下时,用户既可以只通过一只持握手持握一件虚拟道具,其他持握手不持握虚拟道具,也可以用多只持握手分别持握一件虚拟道具;同时,每一只持握手所持握的虚拟道具也可以由用户进行自由选择。
在一种可能的实现方式中,当用户通过虚拟控件将虚拟对象的持握状态切换至双持模式后,若该双持模式所限定的最大持握数量为2,则用户可以自由选择虚拟对象所能够持握的两件虚拟道具。用户可以先通过游戏操作,从可以持握的虚拟道具中选择出两件虚拟道具,分别为第一虚拟道具和第二虚拟道具。基于该游戏操作,可以生成对应的虚拟道具选择指令,该虚拟道具选择指令用于指示该第一虚拟道具和第二虚拟道具。
处理设备可以获取针对该双持模式的虚拟道具选择指令,然后根据该虚拟道具选择指令,更新该双持模式的持握配置信息,该持握配置信息用于标识在该双持模式下虚拟对象所持握的虚拟道具。上已述及,该双持模式所限定的最大持握数量为2,用户所选择出想要持握的虚拟道具为第一虚拟道具和第二虚拟道具,因此,该持握配置信息可以用于标识该第一虚拟道具和第二虚拟道具。
处理设备可以根据该持握配置信息的指示,调取该第一虚拟道具和第二虚拟道具供该虚拟对象在该双持模式下持握。例如,在枪战游戏中,用户可以通过手指点击从虚拟道具背包中预先选择两把想要同时持握的枪械,如一把手枪和一把狙击枪,从而生成对应的虚拟道具选择指令。处理设备获取该虚拟道具选择指令后,可以将双持模式下的持握配置信息更新为用于表示该手枪和狙击枪的持握配置信息,从而在切换至双持模式后,处理设备可以从游戏的数据库中调取手枪和狙击枪共用户操控的虚拟对象进行持握。
此外,为了进一步提高游戏的真实性,处理设备还可以根据虚拟道具的实际使用情况,对游戏设定进行细化。例如,当虚拟道具为射击类的虚拟枪械时,在激活状态下,此类虚拟道具通常具有开枪射击的功能,而射击往往需要靠游戏中的准星来标识该虚拟道具所对应的击中范围。其中,该击中范围中的目标物有较大概率被该虚拟道具所击中。
在双持模式下,用户所操控的虚拟对象可以同时持握多把虚拟枪械。由于这些虚拟枪械都具有开枪射击的功能,而每一把虚拟枪械都具有自己对应的击中范围,在多把虚拟枪械同时开枪射击时,若为每一把虚拟枪械都显示一个对应的准星,会使用户观感较差,游戏复杂度较高。因此,在本申请实施例中,可以为多把虚拟枪械设定同一准星,该准星所标识的击中范围应当是这些虚拟枪械各自击中范围的结合范围。因此,为了更加真实的模拟双持模式下,虚拟对象在持握多把虚拟枪械进行射击时的击中范围,处理设备可以综合所同时持握的各个虚拟枪械的击中范围来进行设定。
在一种可能的实现方式中,上述第一虚拟道具和第二虚拟道具可以为射击类的虚拟枪械,在将虚拟对象的持握模式切换到双持模式之后,处理设备可以展示该第一虚拟道具和第二虚拟道具在该双持模式下的共用准星。由于该共用准星所标识的击中范围为该第一虚拟道具和第二虚拟道具结合起来的击中范围,而两把虚拟枪械结合起来的击中范围至少大于其中一把虚拟枪械的击中范围,因此,该击中范围大于第一范围或第二范围,该第一范围为第一虚拟道具在单持模式下的准星所标识的击中范围,该第二范围为第二虚拟道具在该单持模式下的准星所标识的击中范围。
参见图3,图3为本申请实施例提供的一种互动方法的示意图。如图所示,在单持模式下,虚拟枪械1对应的准星为准星1,虚拟枪械2对应的准星为准星2。其中,由于虚拟枪械1是由虚拟对象的右手进行持握的,因此准星1所标识的击中范围位于游戏界面较为偏右的位置;虚拟枪械2是由虚拟对象的左手进行持握的,因此准星2所标识的击中范围位于游戏界面较为偏左的位置。在切换至双持模式后,为了体现出两把虚拟枪械在射击时的击中范围,处理设备可以结合准星1和准星2所标识的击中范围设定出双持模式下的准星3。由图可见,准星3所标识的击中范围较宽,能够囊括准星1和准星2所标识的击中范围,从而,只需通过该准星3,用户即可获知在双持模式下两把虚拟枪械共同射击的方向,降低了游戏的复杂度,提高了用户观感。
同时,由图3可见,在单持模式下,准星1和准星2中都具有一个中心点,该中心点能够标识虚拟枪械所发射出的子弹的击中点。在双持模式下,由于在同一时刻,两把虚拟枪械能够同时发射出多发子弹,而两把虚拟枪械所瞄准的位置可能并不是同一个点,因此并没有一个明确的击中点,只有一个击中范围,因此,在准星3中明没有设置有中心点,只是用四条折线划分出了一个击中范围,从而能够使用户获知这两把虚拟枪械并不是向同一点进行瞄准,而是向同一方向进行瞄准,从而进一步提高了游戏的真实性。
除了准星的设计外,处理设备还可以基于该虚拟对象的持握模式,对虚拟对象在游戏中的动作表现进行适应性的调整。例如,由于在双持模式下,虚拟对象能够同时持握多件虚拟道具,因此该虚拟对象在进行移动、奔跑、下蹲、爬行等动作时,都可以基于持握多件虚拟道具的姿势对这些动作进行相应的调整。
例如,如图4所示,该虚拟道具可以为虚拟枪械,该游戏中的虚拟对象能够持握虚拟枪械进行爬行,在爬行时,虚拟对象的左右手会交替出现在用户所能够看到的游戏界面中。其中,在单持模式下,由于只有一只持握手持握有虚拟枪械,因此如图4的上半部分所示,会轮流出现一只没有持握虚拟枪械的持握手和一只持握有虚拟枪械的持握手;在双持模式下,由于虚拟对象的两只持握手都可以持握有虚拟枪械,因此在爬行时可以轮流出现两只持握有虚拟枪械的持握手。
同时,由于虚拟道具的使用功能不同,因此当虚拟道具被激活至激活状态时,不同的虚拟道具所表现出的激活状态也同样可以有所不同。例如,在一种可能的实现方式中,如图5所示,当第一虚拟道具和第二虚拟道具为射击类的虚拟枪械时,对应的激活状态可以为虚拟枪械的射击状态。在该实现方式中,激活控件可以为对应该虚拟枪械的射击控件,若处理设备接收到针对该激活控件的激活操作,例如用户点击了该射击控件时,处理设备可以通过该第一虚拟道具和第二虚拟道具同时进行射击,从而不需要为每一把虚拟枪械单独设置一个射击控件,方便了用户进行射击操作。
在其他的实现方式中,该第一虚拟道具和第二虚拟道具也可以为投掷类的虚拟炸弹,若接收到该激活操作,处理设备可以同时将虚拟对象的左右手分别持握的两枚虚拟炸弹进行投掷。
可以理解的是,在现实生活中,枪械在进行射击时,会产生相应的射击弹道,该射击弹道能够反映出枪械发出的子弹在飞行过程中的运动轨迹,因此,依据该射击弹道,能够对枪械射出子弹的命中结果进行确定。基于此,在具有射击类虚拟枪械的游戏中,为了提高游戏的真实性,处理设备也可以对该虚拟枪械的射击弹道和命中结果进行计算。
其中,在双持模式下,由于用户所操控的虚拟对象能够持握多件虚拟道具,当虚拟道具为射击类的虚拟枪械时,多把虚拟枪械都可以具有独立的射击功能,即每一把枪械都可以向当前瞄准的方向进行射击,因此,为了进一步提高射击的真实性,体现出虚拟对象是持握有两把虚拟枪械进行射击,在一种可能的实现方式中,处理设备可以独立计算该第一虚拟道具和第二虚拟道具的射击弹道和命中结果,即第一虚拟道具和第二虚拟道具的射击弹道和命中结果之间可以相互独立,不互相影响。
例如,如图6所示,在图6的游戏场景中,具有一面墙壁,在墙壁的左侧具有一射击目标物。在双持模式下,虚拟对象可以通过左右手分别持握一把虚拟枪械,而由图可知,虚拟对象右手所持握的虚拟枪械前方被该墙壁所遮挡,而左手所持握的虚拟枪械与该射击目标物之间并不存在遮挡物。因此,为了提高射击的真实性,处理设备可以对左手虚拟枪械和右手虚拟枪械的射击弹道和命中结果进行独立计算。
处理设备可以通过左右手持握的虚拟枪械模型分别获取左右模型的开火点、枪口的开火朝向、枪械的射击距离等信息,根据该信息来计算虚拟枪械的射击弹道和命中结果。通过该计算,处理设备可以判定在两把虚拟枪械同时向该射击目标物进行射击时,右手虚拟枪械由于墙壁的遮挡,射出的子弹会被阻挡在墙壁上,而左手虚拟枪械射出的子弹可以命中该射击目标物。
在进行射击时,为了使游戏能够正常运行,给予用户正确的射击反馈,处理设备除了对射击弹道和命中结果进行准确确定外,还可以对用户射击所造成的射击伤害进行合理判断,该射击伤害是指。可以理解的是,由于射击目标物的种类以及同一射击目标物上不同位置的属性可能都有所不同,因此,当虚拟枪械射出的子弹命中不同的射击目标物或命中同一射击目标物的不同位置时,所造成的射击伤害可能都有所不同。
而上已述及,在双持模式下,处理设备可以独立计算多件虚拟道具的命中结果,基于此,为了能够精确的计算出双持模式下,用户通过射击所造成的射击伤害,在一种可能的实现方式中,当虚拟对象持握两件虚拟道具进行射击时,处理设备可以根据该第一虚拟道具的命中结果和该第二虚拟道具的命中结果,来确定在该双持模式下的射击伤害。
例如,当用户通过射击击中了能够造成射击伤害的射击目标物时,处理设备可以先确定出各个虚拟枪械对应的命中结果。当射击目标物为人形目标物时,用户所操控的虚拟对象持握的第一虚拟枪械对应的命中结果可能为该目标物的手部,第二虚拟枪械对应的命中结果可能为该目标物的头部。在进行射击伤害确定时,假设命中手部的伤害为10,命中头部的伤害为50,那么用户此次射击所造成的射击伤害可以为两者之和,即造成了60的射击伤害。
可以理解的是,在确定射击伤害时,除了上述将所有虚拟道具对应命中结果的射击伤害相加外,为了改善用户的游戏体验,降低游戏难度,处理设备还可以通过其他计算方式来确定该射击伤害。例如,在一种可能的实现方式中,处理设备可以通过向上结算的方式来确定射击伤害,即从所有虚拟道具的命中结果中确定出能够造成射击伤害最高的命中结果,作为此次射击的在计算射击伤害时所有虚拟道具的命中结果。例如,当第一虚拟枪械命中了手部,第二虚拟枪械命中了头部,处理设备在确定射击伤害时,可以认为两把虚拟枪械的命中结果都为头部,即都造成了50的伤害,此时可以将此次射击的射击伤害确定为100。
为了能够在游戏中显示虚拟道具,处理设备需要先获取该虚拟道具的模型,然后根据该虚拟道具在游戏中的显示方式,适应性的向用户展示该模型。同时,为了丰富游戏玩法,在用户进行游戏的过程中,处理设备还可以向用户提供多种视角控制模式,例如可以包括第一人称视角控制模式和第三人称视角控制模式等。
当用户通过第一人称视角控制虚拟对象时,如图7所示,用户在游戏界面中实际上只能看到该虚拟对象的持握手部分以及各个持握手所持握的虚拟道具。其中,由于在该实际控制模式下,虚拟道具的位置离用户视角较近,因此用户在游戏过程中实际上并不能看到该虚拟道具的全貌,只能看到该虚拟道具模型的部分位置。例如,在图7展示的游戏场景中,虚拟对象的左右持握手持握的两件虚拟道具为相同的虚拟枪械,在第一人称视角控制的游戏过程中,用户实际上只能看到左手持握虚拟枪械的右侧部分,以及右手持握虚拟枪械的左侧部分。
由于在游戏中向用户展示虚拟道具时,处理设备需要通过cpu等资源来加载虚拟道具的模型,因此,为了在保障用户游戏体验的前提下节省处理设备的资源,提高游戏处理的效率,在一种可能的实现方式中,若虚拟对象是通过第一人称视角控制的,第一虚拟道具和第二虚拟道具为同一种类的目标虚拟道具,第一持握手为虚拟左手,第二持握手为虚拟右手时,处理设备可以只加载一个目标虚拟道具的模型,然后将该目标虚拟道具的模型的右侧部分加载到该第一持握手,以显示该第一持握手持握第一虚拟道具;将目标虚拟道具的模型的左侧部分加载到该第二持握手,以显示该第二持握手持握第二虚拟道具。其中,目标虚拟道具是指持握所对应的虚拟道具,通过这种加载方式,只需加载一个目标虚拟道具的模型,就能够满足两只持握手上都加载有该目标虚拟道具,对用户的游戏体验影响较小。
例如,在图7中,处理设备可以分别加载该虚拟枪械的模型右侧部分和模型左侧部分,然后将该虚拟枪械模型右侧部分加载到虚拟对象的左手上进行持握,将虚拟枪械模型左侧部分加载到虚拟对象的右手上进行持握,从而满足了用户在游戏过程中对虚拟枪械模型的视觉需求,同时无需处理设备加载两个完整的虚拟枪械模型,降低了对cpu资源的占用。
此外,在不同的视角控制模式下,虚拟对象在持握虚拟道具进行动作时,该动作的驱动方式也可以有所不同,下面将以视角控制模式为分类标准进行描述。
(1)第一人称视角控制模式
在该视角控制模式下,用户在游戏界面中通常只能看到两只持握手以及持握手所持握的虚拟道具,因此,在进行模型加载时,处理设备可以只加载持握手以及虚拟道具的模型,而无需加载虚拟对象的整体模型。
其中,由于第一人称视角下,虚拟道具离用户视角较近,因此,为了能够在游戏过程中,细致的向用户展现模型的动作,处理设备可以以虚拟道具为主体来驱动持握手模型进行动作。例如,当虚拟道具为虚拟枪械时,在进行射击的过程中,虚拟枪械自身可以进行震动动作,并带动持握该虚拟枪械的持握手进行同步震动,从而营造出开枪射击的动作氛围。
可以理解的是,在现实生活中,在进行运动时,身体各个部分的运动通常会对其他身体部位带来一定的影响。例如,在左手进行活动时,右手可能也会被左手的运动带动一定的活动范围,如左手在震动时,由于震动的传递效应,右手可能也会具有一定的震动。基于此,为了进一步提高游戏效果的真实性,在一种可能的实现方式中,处理设备可以建立虚拟对象对应该第一人称视角的第一对象模型,该第一对象模型包括构建在同一模型结构中的第一持握手模型和第二持握手模型。该第一对象模型用于在第一人称视角控制模式下,向用户展示该虚拟对象,该第一持握手模型由于展示该虚拟对象的第一持握手,该第二持握手模型用于展示该虚拟对象的第二持握手。
其中,第一持握手持握有第一虚拟道具,第二持握手持握有第二虚拟道具。当将第一虚拟道具和第二虚拟道具同时激活时,处理设备可以通过第一虚拟道具的动画模型驱动该第一持握手,通过该第二虚拟道具的动画模型驱动第二持握手模型。由于该第一持握手模型和第二持握手模型都构建在第一对象模型上,因此,当其中的一方被驱动进行运动时,该运动通过该第一对象模型的传动作用,可以对另一方进行相应的影响,从而能够体现出在动作时,第一持握手与第二持握手之间的相互影响,进而提高了游戏动作表现的真实性。
例如,如图8所示,虚拟对象的左手和右手构建在同一对象模型中,当左手持握的虚拟枪械进行射击时,由射击产生的震动可以通过该对象模型传递至右手中,从而能够模拟左手动作对右手所带来的影响。
(2)第三人称视角控制模式
在第三人称视角控制模式下,用户在游戏界面中所看到的是虚拟对象的完整模型,而虚拟道具的模型在整体游戏界面所占比例要低于该虚拟对象的模型,因此,在该视角控制模式下,为了提高游戏的动作效果,处理设备可以以虚拟对象的对象模型为主体来驱动模型运动。
在一种可能的实现方式中,处理设备可以先确定该虚拟对象对应该第三人称视角的第二对象模型,然后获取该第二对象模型中对应第一持握手的第一持握挂点和对应第二持握手的第二持握挂点,该持握挂点用于挂载持握手所需要持握的虚拟道具的动画模型。
处理设备可以在第一持握挂点配置第一虚拟道具的动画模型,在第二持握挂点配置第二虚拟道具的动画模型,从而当第一持握手或第二持握手进行运动时,通过该持握挂点,可以带动相应的虚拟道具动画模型进行运动。例如,当虚拟对象模型的第一持握挂点为左手手心时,处理设备可以在该持握挂点配置虚拟枪械。当用户操控该虚拟对象抬起左手时,该对象模型可以通过左手的持握挂点带动该虚拟枪械一同抬起,从而不需要为该虚拟枪械单独设置动作,降低了游戏的处理压力。
接下来,将结合一种实际应用场景,对本申请实施例提供的一种交互方法进行介绍。
在该实际应用场景中,游戏为一款枪战游戏,处理设备为承载有该游戏的手机。在该枪战游戏中包括多种虚拟枪械作为武器道具。如图9所示,这些虚拟枪械包括多种武器状态,其中,常用的武器状态(weaponstate)有武器非激活状态(weaponinactive)、武器装备状态(weaponequipping)、武器激活状态(weaponactive)、武器开火状态(weaponfiring)、武器换弹状态(weaponclipchanging)、武器瞄准状态(weaponaiming)、武器瞄准完成状态(weaponaimingdown)等,武器状态类型(weaponstatetype)包括武器非激活状态类型(weaponinactivestate)、武器未装备状态类型(weaponunequippingstate)、武器装备状态类型(weaponequippingstate)、武器开火状态类型(weaponfiringstate)、武器换弹状态类型(weaponclipchangingstate)等。
用户在游戏过程中,若想要让自己操控的虚拟对象同时持握两件虚拟道具,则可以点击游戏界面中的切换控件向手机发出切换指令。手机在接收到该切换指令后,可以将该虚拟对象的持握状态切换至双持状态。随后,用户可以在虚拟对象背包中所持有的虚拟枪械中,选择出两把想要同时持握的虚拟枪械,例如可以为一把冲锋枪和一把步枪。手机可以接收基于该选择操作生成的虚拟道具选择指令,并根据该虚拟道具选择指令更新双持模式下的持握配置信息。
手机可以根据该更新后的持握配置信息的指示,调取该冲锋枪和步枪供该虚拟对象在该双持模式下持握。其中,该虚拟枪械在装备后,武器状态就会由武器未装备状态转变为武器装备状态。该冲锋枪可以由虚拟对象的左手进行持握,步枪可以由虚拟对象的右手进行持握。用户在想要射击时,可以点击游戏界面中的射击控件,手机在接收到该激活操作后,可以同时将冲锋枪和步枪的武器状态由非激活态转换为激活态,从而同时进行射击。当虚拟枪械当前弹夹的子弹用尽时,虚拟枪械可以进入武器换弹状态;在射击完毕后,虚拟枪械重新进入武器非激活状态。当用户选择卸下该虚拟枪械后,该虚拟枪械回到武器未装备状态。
基于上述实施例提供的一种互动方法,本申请实施例还提供了一种互动装置。参见图10,图10为本申请提供的一种互动装置1000的结构框图,该装置包括第一获取单元1001、切换单元1002、激活单元1003:
第一获取单元1001,用于获取针对持握模式的切换指令;
切换单元1002,用于根据所述切换指令,将虚拟对象的持握模式切换到双持模式,在所述双持模式下,通过所述虚拟对象的第一持握手持握第一虚拟道具,通过所述虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件;
激活单元1003,用于若接收到针对所述激活控件的激活操作,将所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具同时激活。
在一种可能的实现方式中,装置1000还包括第二获取单元::
第二获取单元,用于获取双持类虚拟道具,所述双持类虚拟道具包括所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具;
第一获取单元1001具体用于:
当将所述虚拟对象的持握道具切换为所述双持类虚拟道具时,获取针对持握模式的切换指令。
在一种可能的实现方式中,第一获取单元1001具体用于:
若接收到针对目标控件的触发操作,获取针对持握模式的切换指令,所述目标控件为对应双持模式的切换控件。
在一种可能的实现方式中,装置1000还包括第三获取单元、更新单元和调取单元:
第三获取单元,用于获取针对双持模式的虚拟道具选择指令,所述虚拟道具选择指令用于指示所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具;
更新单元,用于根据所述虚拟道具选择指令更新双持模式的持握配置信息,所述持握配置信息用于标识所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具;
调取单元,用于根据所述持握配置信息的指示,调取所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具供所述虚拟对象在所述双持模式下持握。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具为射击类的虚拟枪械,装置1000还包括展示单元:
展示单元,,用于展示所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具在所述双持模式下的共用准星,所述共用准星所标识的击中范围大于第一范围或第二范围,所述第一范围为所述第一虚拟道具在单持模式下的准星所标识的击中范围,所述第二范围为所述第二虚拟道具在所述单持模式下的准星所标识的击中范围。
在一种可能的实现方式中,激活单元1003具体用于:
若接收到针对所述激活控件的激活操作,通过所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具同时进行射击。
在一种可能的实现方式中,装置1000还包括计算单元和第一确定单元:
计算单元,用于独立计算所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的射击弹道和命中结果;
第一确定单元,用于根据所述第一虚拟道具的命中结果和所述第二虚拟道具的命中结果,确定在所述双持模式下的射击伤害。
在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具为同一种类的虚拟道具,或者为不同种类的虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟对象是通过第一人称视角控制的,若所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具为同一种类的目标虚拟道具,所述第一持握手为虚拟左手,所述第二持握手为虚拟右手,装置1000还包括第一加载单元和第二加载单元:
第一加载单元,用于将所述目标虚拟道具的模型的右侧部分加载到所述第一持握手,以显示所述第一持握手持握所述第一虚拟道具;
第二加载单元,用于将所述目标虚拟道具的模型的左侧部分加载到所述第二持握手,以显示所述第二持握手持握所述第二虚拟道具。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟对象是通过第一人称视角控制的,装置1000还包括建立单元和驱动单元:
建立单元,用于建立所述虚拟对象对应所述第一人称视角的第一对象模型,所述第一对象模型包括构建在同一模型结构中的第一持握手模型和第二持握手模型;
驱动单元,用于当将所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具同时激活时,通过所述第一虚拟道具的动画模型驱动所述第一持握手模型,通过所述第二虚拟道具的动画模型驱动所述第二持握手模型。
在一种可能的实现方式中,所述虚拟对象是通过第三人称视角控制的,装置1000还包括第二确定单元、第三获取单元和配置单元:
第二确定单元,用于确定所述虚拟对象对应所述第三人称视角的第二对象模型;
第三获取单元,用于获取所述第二对象模型中对应第一持握手的第一持握挂点和对应第二持握手的第二持握挂点;
配置单元,用于在所述第一持握挂点配置所述第一虚拟道具的动画模型,在所述第二持握挂点配置所述第二虚拟道具的动画模型。
本申请实施例还提供了一种用于互动的设备,下面结合附图对该设备进行介绍。请参见图11所示,本申请实施例提供了一种设备,该设备还可以是终端设备,该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,简称pda)、销售终端(pointofsales,简称pos)、车载电脑等任意智能终端,以终端设备为手机为例:
图11示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图11,手机包括:射频(radiofrequency,简称rf)电路1110、存储器1120、输入单元1130、显示单元1140、传感器1150、音频电路1160、无线保真(wirelessfidelity,简称wifi)模块1170、处理器1180、以及电源1190等部件。本领域技术人员可以理解,图11中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图11对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
rf电路1110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1180处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1110包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,简称lna)、双工器等。此外,rf电路1110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,简称gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,简称gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,简称cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,简称wcdma)、长期演进(longtermevolution,简称lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,简称sms)等。
存储器1120可用于存储软件程序以及模块,处理器1180通过运行存储在存储器1120的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1130可包括触控面板1131以及其他输入设备1132。触控面板1131,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1131上或在触控面板1131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1180,并能接收处理器1180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1131。除了触控面板1131,输入单元1130还可以包括其他输入设备1132。具体地,其他输入设备1132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1140可包括显示面板1141,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,简称lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,简称oled)等形式来配置显示面板1141。进一步的,触控面板1131可覆盖显示面板1141,当触控面板1131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1180以确定触摸事件的类型,随后处理器1180根据触摸事件的类型在显示面板1141上提供相应的视觉输出。虽然在图11中,触控面板1131与显示面板1141是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1131与显示面板1141集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1141的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1141和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1160、扬声器1161,传声器1162可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1161,由扬声器1161转换为声音信号输出;另一方面,传声器1162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1180处理后,经rf电路1110以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1120以便进一步处理。
wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块1170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图11示出了wifi模块1170,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1180是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1120内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1180可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1180中。
手机还包括给各个部件供电的电源1190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本实施例中,该终端设备所包括的处理器1180还具有以下功能:
获取针对持握模式的切换指令;
根据所述切换指令,将虚拟对象的持握模式切换到双持模式,在所述双持模式下,通过所述虚拟对象的第一持握手持握第一虚拟道具,通过所述虚拟对象的第二持握手持握第二虚拟道具,所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具的激活控件为同一个虚拟控件;
若接收到针对所述激活控件的激活操作,将所述第一虚拟道具和所述第二虚拟道具同时激活。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图12所示,图12为本申请实施例提供的服务器1200的结构图,服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,简称cpu)1222(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1232,一个或一个以上存储应用程序1242或数据1244的存储介质1230(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1232和存储介质1230可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1230的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1222可以设置为与存储介质1230通信,在服务器1200上执行存储介质1230中的一系列指令操作。
服务器1200还可以包括一个或一个以上电源1226,一个或一个以上有线或无线网络接口1250,一个或一个以上输入输出接口1258,和/或,一个或一个以上操作系统1241,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于图12所示的服务器结构。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的互动方法中的任意一种实施方式。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:read-onlymemory,缩写:rom)、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
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