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互动道具处理方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-01-11 14:01:33|278|起点商标网
互动道具处理方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种互动道具处理方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端启动游戏程序后,可以在游戏程序的界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示当前终端用户所控制的被控虚拟对象,该被控虚拟对象能够通过互动道具与其他虚拟对象进行对抗式交互。

目前,射击类游戏所提供的互动道具中有虚拟枪械,虚拟对象能够通过使用虚拟枪械来互相射击,被射中的虚拟对象会被扣除一定的虚拟生命值,从而实现虚拟对象之间的对抗式交互。

但是,虚拟场景中除了虚拟对象之外,还包括能够与虚拟对象进行交互的虚拟道具,如侦察机、直升机以及车辆等,然而目前还没有一种有效的处理虚拟对象与虚拟道具进行对抗式交互的方式,使得用户无法控制虚拟对象有效的对抗虚拟道具,从而降低了人机交互效率。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种互动道具方法、装置、终端及存储介质,用户能够控制虚拟对象有效的对抗虚拟对象和虚拟道具,提高了人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种互动道具处理方法,所述方法包括:

响应于目标互动道具的触发操作,控制所述目标互动道具的道具组件,在虚拟场景中沿目标移动轨迹移动;

响应于所述道具组件击中任一目标对象,在所述目标对象对应的目标位置显示第一击中效果,所述目标对象为虚拟对象或者虚拟道具中的任一种,所述第一击中效果用于指示对所述目标对象造成第一伤害;

在所述目标位置持续显示第二击中效果,所述第二击中效果用于指示对所述目标对象造成第二伤害,所述第一伤害和所述第二伤害属于不同伤害类型。

另一方面,提供了一种互动道具处理装置,所述装置包括:

道具组件控制模块,用于响应于目标互动道具的触发操作,控制所述目标互动道具的道具组件,在虚拟场景中沿目标移动轨迹移动;

第一显示模块,用于响应于所述道具组件击中任一目标对象,在所述目标对象对应的目标位置显示第一击中效果,所述目标对象为虚拟对象或者虚拟道具中的任一种,所述第一击中效果用于指示对所述目标对象造成第一伤害;

第二显示模块,用于在所述目标位置持续显示第二击中效果,所述第二击中效果用于指示对所述目标对象造成第二伤害,所述第一伤害和所述第二伤害属于不同伤害类型。

在一种可选的实现方式中,所述第一显示模块,包括:

确定单元,用于根据所述目标移动轨迹,确定被所述道具组件击中的目标对象以及所述目标对象对应的目标位置;

第一显示单元,用于响应于所述道具组件移动到所述目标位置,在所述目标位置显示所述第一击中效果。

在一种可选的实现方式中,所述目标对象为存在于所述目标移动轨迹上的虚拟对象;

所述第一确定单元,用于获取所述虚拟对象的多个碰撞盒,一个碰撞盒对应所述虚拟对象的一个身体部位;根据所述目标移动轨迹,从所述多个碰撞盒中确定目标碰撞盒,将所述目标碰撞盒所指示的身体部位作为所述虚拟对象对应的目标位置,所述目标碰撞盒存在于所述目标移动轨迹上。

在一种可选的实现方式中,所述目标对象为虚拟道具,所述第一击中效果为爆炸效果。

在一种可选的实现方式中,所述目标对象为虚拟对象,所述第一击中效果为火焰效果。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第一确定模块,用于确定第一伤害信息,所述第一伤害信息用于指示对所述目标对象造成的第一伤害的伤害值;

第一信息发送模块,用于向服务器发送所述第一伤害信息,由所述服务器基于所述第一伤害信息确定所述目标对象当前剩余的虚拟生命值;

信息接收模块,用于接收所述目标对象当前剩余的虚拟生命值。

在一种可选的实现方式中,所述第二显示模块,还用于响应于所述目标对象当前剩余的虚拟生命值为零,不再执行所述在所述目标位置持续显示第二击中效果的步骤。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第二确定模块,用于根据所述目标对象所属的对象类型,确定第二伤害信息,所述第二伤害信息用于指示对所述目标对象造成的第二伤害的单位时间伤害值和持续时间;

第二信息发送模块,用于向服务器发送所述第二伤害信息,由所述服务器将所述第二伤害信息转发至所述目标对象对应的终端。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第一状态设置模块,用于将所述目标对象设置为第一目标状态,所述第一目标状态用于使所述目标对象受到的伤害程度增加。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第二状态设置模块,用于将所述目标对象设置为第二目标状态,所述第二目标状态用于使所述目标对象的防护道具失效,所述防护道具用于抵挡所述目标对象受到的伤害。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

第三显示模块,用于显示道具组件配置界面,所述道具组件配置界面用于展示所述目标互动道具的至少一种道具组件;

道具组件配置模块,用于响应于任一道具组件的配置操作,为所述目标互动道具配置所述道具组件。

在一种可选的实现方式中,所述第三显示模块,还用于响应于任一道具组件的选择操作,在所述道具组件配置界面显示道具组件介绍信息,所述道具组件介绍信息用于指示配置所述道具组件后对所述目标互动道具造成的影响。

另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的互动道具处理方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中互动道具处理方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各方面或者各方面的各种可选实现方式中提供的互动道具处理方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

本申请实施例提供了一种互动道具处理方法,通过在用户触发目标互动道具后,在目标互动道具的道具组件命中虚拟对象或者虚拟道具时,对虚拟对象或者虚拟道具造成属于不同伤害类型的第一伤害和第二伤害,通过第一击中效果和第二击中效果来对造成的伤害进行提示,从而用户能够控制虚拟对象有效的对抗虚拟对象和虚拟道具,提高了人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的互动道具处理方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种互动道具处理方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种互动道具处理方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种枪械配置界面的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种弹药配置界面的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的一种第一击中效果的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的另一种第一击中效果的示意图;

图8是本申请实施例提供的一种弹道轨迹的示意图;

图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的碰撞盒的示意图;

图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的碰撞盒的示意图;

图11是根据本申请实施例提供的一种命中特效的示意图;

图12是根据本申请实施例提供的一种多类型伤害子弹的逻辑示意图;

图13是根据本申请实施例提供的另一种互动道具处理方法的流程图;

图14是根据本申请实施例提供的一种互动道具处理装置的框图;

图15是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

以下,对本申请涉及的术语进行解释。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,终端用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。可选地,该虚拟场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象能够是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟武器可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)以及飞斧等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟武器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。

瞬时伤害:游戏中的一种伤害类型,在被虚拟武器、虚拟子弹、虚拟手雷或者技能击中的瞬间所造成的伤害,区别于持续伤害和延迟伤害。

持续伤害:游戏中的一种伤害类型,在被虚拟武器、虚拟子弹、虚拟手雷或者技能击中后的一段时间内持续造成的伤害,区别于瞬时伤害和延迟伤害。通常持续伤害以每秒造成x伤害的形式来表示,x为正数。

延迟伤害:游戏中的一种伤害类型,在被虚拟武器、虚拟子弹、虚拟手雷或者技能击中后,等待一定时长再造成伤害。

以下,介绍本申请实施例提供的互动道具处理方法的实施环境。图1是根据本申请实施例提供的互动道具处理方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。

终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

可选的,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选的,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器102可以承担主要计算工作,终端101可以承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

可选地,终端101控制的虚拟对象(以下称为被控虚拟对象)和其他终端101控制的虚拟对象(以下称为其他虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时被控虚拟对象可以在虚拟场景中与其他虚拟对象进行互动。在一些实施例中,被控虚拟对象以及其他虚拟对象可以为敌对关系,例如,被控虚拟对象与其他虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对抗式交互。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是根据本申请实施例提供的一种互动道具处理方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以应用于终端为例进行说明。该互动道具处理方法包括以下步骤:

201、响应于目标互动道具的触发操作,终端控制该目标互动道具的道具组件,在虚拟场景中沿目标移动轨迹移动。

在本申请实施例中,该目标互动道具为虚拟枪械,该道具组件为虚拟弹药,该虚拟枪械能够用于发射该虚拟弹药,该目标移动轨迹为该虚拟枪械的弹道轨迹,该虚拟弹药能够对被击中的目标对象造成多种类型的伤害。其中,由于不同虚拟枪械的弹道轨迹不同,当用户触发目标互动道具时,终端能够控制该虚拟弹药在虚拟场景中沿该弹道轨迹移动,该弹道轨迹为射线、抛物线等,本申请实施例对此不进行限制。

202、响应于该道具组件击中任一目标对象,终端在该目标对象对应的目标位置显示第一击中效果,该目标对象为虚拟对象或者虚拟道具中的任一种,该第一击中效果用于指示对该目标对象造成第一伤害。

在本申请实施例中,该第一伤害所属的伤害类型为瞬时伤害,也即上述虚拟弹药在击中虚拟对象或者虚拟道具时,能够对该目标对象或者虚拟道具造成瞬时伤害,相应的,终端能够显示第一击中效果来指示该瞬时伤害。可选的,该虚拟对象为与当前终端的被控虚拟对象具有敌对关系的虚拟对象。可选的,该虚拟道具为直升机、车辆以及船只等载具,或者该虚拟道具为盾牌炮塔、无人侦察机以及地雷等战术装备,或者该虚拟道具为被控虚拟对象的召唤物体,如机械士兵、机械狗等,本申请实施例对虚拟道具不进行限制。

203、终端在该目标位置持续显示第二击中效果,该第二击中效果用于指示对该目标对象造成第二伤害,该第一伤害和该第二伤害属于不同伤害类型。

在本申请实施例中,该第二伤害所属的伤害类型为持续伤害,也即上述虚拟弹药除了能够对目标对象造成瞬时伤害,还能够对该目标对象造成持续伤害,相应的,终端能够显示第二击中效果来指示该持续伤害。可选的,终端还能够显示第三击中效果,该第三击中效果用于指示对目标对象造成延迟伤害。本申请实施例对此不进行限制。

本申请实施例提供了一种互动道具处理方法,通过在用户触发目标互动道具后,在目标互动道具的道具组件命中虚拟对象或者虚拟道具时,对虚拟对象或者虚拟道具造成属于不同伤害类型的第一伤害和第二伤害,通过第一击中效果和第二击中效果来对造成的伤害进行提示,从而用户能够控制虚拟对象有效的对抗虚拟对象和虚拟道具,提高了人机交互效率。

图3是根据本申请实施例提供的另一种互动道具处理方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以应用于终端为例进行说明。该互动道具处理方法包括以下步骤:

301、终端根据用户在道具组件配置界面的操作,为目标互动道具配置道具组件,该道具组件配置界面用于展示目标互动道具的至少一种道具组件。

在本申请实施例中,以射击类游戏为例,该目标互动道具为虚拟枪械,则该道具组件为虚拟弹药。用户能够通过枪械配置界面为该虚拟枪械配置枪口、握把、枪管、瞄具、弹药、握把以及枪托等配件。用户在为该虚拟枪械配置虚拟弹药时,终端能够显示弹药配置界面,该弹药配置界面即为上述道具组件配置界面,响应于虚拟弹药的配置操作,终端能够为目标互动道具,即该虚拟枪械,配置该虚拟弹药。其中,该配置操作包括选择操作和确定操作。

在一种可选的实现方式中,为了使用户能够了解不同弹药对虚拟枪械的影响,终端在显示弹药配置界面时,响应于任一弹药的选择操作,能够在该弹药配置界面显示弹药介绍信息,该弹药介绍信息用于指示配置该弹药后对虚拟枪械造成的影响。通过显示弹药介绍信息,能够向用户展示在为虚拟枪械配置不同虚拟弹药时,对该虚拟枪械造成的影响,如弹夹容量、换弹速度、瞄准速度以及伤害范围等。

例如,参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种枪械配置界面的示意图。如图4所示,示例性的示出了一把虚拟枪械,该虚拟枪械能够配置枪口、握把、枪管、瞄具、弹药以及枪托这六个配件,一个配件对应一个触发按钮,用户能够通过触发任一触发按钮来进行相应的配置界面。响应于用户触发了弹药配件对应的触发按钮,终端显示弹药配置界面。参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种弹药配置界面的示意图。如图5所示,示例性的示出了可为虚拟枪械配置的四种弹药配件:10发子弹、12发子弹、阻滞威力子弹以及多类型伤害子弹。当用户选择多类型伤害子弹时,终端在弹药配置界面显示配置该多类型伤害子弹对虚拟枪械造成的影响。其中,标注有“+”的为正面影响,标注有“-”的负面影响。正面影响包括:弹夹容量增加、伤害范围增加、增添持续伤害。负面影响包括:瞬时伤害降低、瞄准速度降低、换弹速度降低。

需要说明的是,上述枪械配置界面和上述弹药配置界面,能够在游戏过程中显示,也能够在游戏开始前进行显示,本申请实施例对此不进行限制。

302、响应于该目标互动道具的触发操作,终端控制该目标互动道具的道具组件,在虚拟场景中沿目标移动轨迹移动。

在本申请实施例中,上述虚拟枪械能够用于发射虚拟弹药,用户在弹药配置界面为目标互动道具配置多类型伤害子弹后,该多类型伤害子弹即为上述虚拟弹药,该虚拟弹药能够对被击中的目标对象造成多种类型的伤害。上述目标移动轨迹为该虚拟枪械的弹道轨迹,其中,由于不同虚拟枪械的弹道轨迹不同,当用户触发虚拟枪械时,终端能够控制该虚拟弹药在虚拟场景中沿该虚拟枪械的弹道轨迹移动,直到该虚拟弹药命中虚拟场景中的障碍物,如墙壁、木箱、虚拟对象以及虚拟道具等。其中,该弹道轨迹为射线、抛物线等,本申请实施例对此不进行限制。

303、响应于该道具组件击中任一目标对象,终端在该目标对象对应的目标位置显示第一击中效果,该目标对象为虚拟对象或者虚拟道具中的任一种,该第一击中效果用于指示对该目标对象造成第一伤害。

在本申请实施例中,该第一伤害所属的伤害类型为瞬时伤害,也即上述虚拟弹药在击中虚拟对象或者虚拟道具时,能够对该目标对象或者虚拟道具造成瞬时伤害,该瞬时伤害能够削减目标对象的虚拟生命值。相应的,终端能够显示第一击中效果来指示该瞬时伤害,使用户能够直观的确定是否命中目标对象。可选的,终端还能够显示发射动作,该发射动作用于指示虚拟枪械发射虚拟弹药后的动作,如枪口向上偏移、拉栓换弹动作等,本申请实施例对此不进行限制。需要说明的是,上述发射动作与虚拟弹药对虚拟枪械造成的影响有关。

例如,以该目标对象为虚拟对象为例,该虚拟对象当前剩余的虚拟生命值为90点。被控虚拟对象通过虚拟枪械发射虚拟弹药,该虚拟弹药能够对虚拟对象造成20点的瞬时伤害。当该虚拟弹药击中该虚拟对象的瞬间,该虚拟对象减少20点虚拟生命值,当前剩余的虚拟生命值为70点。

可选的,该虚拟对象为与当前终端的被控虚拟对象具有敌对关系的虚拟对象,该虚拟对象能够由其他用户控制,也能够由ai控制。可选的,该虚拟道具为直升机、车辆以及船只等载具;或者该虚拟道具为盾牌炮塔、无人侦察机以及地雷等战术装备;或者该虚拟道具为被控虚拟对象的召唤物体,如机械士兵、机械狗等;或者该虚拟道具为可破坏的建筑物,如墙壁、门以及地板等。本申请实施例对目标对象不进行限制。

在一种可选的实现方式中,该目标对象为虚拟道具,该第一击中效果为爆炸效果。

例如,参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种第一击中效果的示意图。如图6所示,该目标互动道具为虚拟枪械,该虚拟道具为金属板,虚拟枪械发射的子弹击中金属板后,发生爆炸。

在一种可选的实现方式中,该目标对象为虚拟对象,该第一击中效果为火焰效果。

例如,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的另一种第一击中效果的示意图。如图7所示,该目标互动道具为虚拟枪械,该虚拟对象为虚拟士兵,虚拟枪械发射的子弹击中该虚拟士兵的肩膀后,终端在该虚拟士兵的肩膀处显示火焰效果。并且,虚拟枪械在发射后,该虚拟枪械的枪口向右上方偏移,表示该虚拟枪械受到了配置的虚拟弹药的影响。

在一种可选的实现方式中,终端能够基于目标移动轨迹来确定是否击中目标对象以及对应的目标位置。相应的,响应于虚拟弹药击中任一目标对象,终端在目标对象对应的目标位置显示第一击中效果的步骤为:终端根据目标移动轨迹,确定被道具组件击中的目标对象以及目标对象对应的目标位置。然后响应于该道具组件移动到该目标位置,终端在该目标位置显示第一击中效果。可选的,该目标移动轨迹为虚拟枪械的弹道轨迹。通过目标移动轨迹能够较为准确的确定被击中的目标对象以及被击中的目标位置,从而能够在该目标位置显示第一击中效果,使得用户能够较为直观的确定击中了目标对象。

例如,参见图8所示,图8是本申请实施例提供的一种弹道轨迹的示意图,如图8所述,该弹道轨迹为以虚拟枪械的枪口为起点的一条射线。终端基于该射线进行射线检测,获取检测到的第一个对象的信息,将该第一个对象确定为目标对象。可选的,弹道轨迹还能够为抛物线或者线段,在此不再赘述。

需要说明的是,虚拟对象和虚拟道具均对应有碰撞盒,终端能够根据目标移动轨迹和碰撞盒来确定目标对象对应的目标位置。

在一种可选的实现方式中,目标对象为存在于目标移动轨迹上的虚拟道具,该虚拟道具对应有一个覆盖该虚拟道具的碰撞盒,终端能够将目标移动轨迹和碰撞盒首次相交的位置确定为该虚拟道具对应的目标位置。

在一种可选的实现方式中,目标对象为存在于目标移动轨迹上的虚拟对象,该虚拟对象整体对应有一个碰撞盒,该虚拟对象的各个身体部位还分别对应有碰撞盒。相应的,终端根据目标移动轨迹,确定目标对象被击中的目标位置的步骤为:终端获取虚拟对象的多个碰撞盒,一个碰撞盒对应虚拟对象的一个身体部位。然后,终端根据目标移动轨迹,从多个碰撞盒中确定目标碰撞盒,将目标碰撞盒所指示的身体部位作为虚拟对象对应的目标位置,也即虚拟对象被击中的目标位置,该目标碰撞盒存在于目标移动轨迹上。

例如,参见图9所示,图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的碰撞盒的示意图。如图9所示,该虚拟对象为虚拟士兵,该虚拟士兵覆盖有一个圆柱形的碰撞盒。该虚拟士兵的各个身体部位分别对应有一个碰撞盒。参见图10所示,图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的碰撞盒的示意图。如图10所示,示例性的示出了该虚拟士兵的两个胳膊分别对应有一个立方体型的碰撞盒。

在一种可选的实现方式中,终端在目标对象被击中的目标位置显示第一击中效果之后,还能够确定第一伤害信息,该第一伤害信息用于指示对该目标对象造成的第一伤害的伤害值。然后终端能够向服务器发送该第一伤害信息,由服务器基于该第一伤害信息确定该目标对象当前剩余的虚拟生命值。最后终端接收该目标虚拟对象当前剩余的虚拟生命值。

需要说明的是,响应于目标对象当前剩余的虚拟生命值为零,终端能够不再执行在目标位置持续显示第二击中效果的步骤。

需要说明的是,终端还能够在显示第一击中效果之前,确定该第一伤害信息,然后向服务器发送该第一伤害信息。

304、终端在该目标位置持续显示第二击中效果,该第二击中效果用于指示对该目标对象造成第二伤害。

在本申请实施例中,该第二伤害所属的伤害类型为持续伤害,也即上述虚拟弹药除了能够对目标对象造成瞬时伤害,还能够对该目标对象造成持续伤害,该持续伤害能够持续的削减目标对象的虚拟生命值。相应的,终端能够显示第二击中效果来指示该持续伤害。可选的,虚拟弹药在对目标对象造成持续伤害后,还能够为目标对象附加不同状态,如中毒、护甲失效、受到伤害程度增加以及显示实时位置等,本申请实施例对此不进行限制。

例如,继续以该目标对象为虚拟对象,上述虚拟弹药还能够造成每秒3点的持续伤害,持续10秒为例。该虚拟对象承受瞬时伤害后当前剩余的虚拟生命值为70点,此后每秒,该虚拟对象当前剩余的虚拟生命值减少3点,即1秒后该虚拟对象当前剩余的虚拟生命值为67点,5秒后该虚拟对象当前剩余的虚拟生命值为55点,10秒后该虚拟对象当前剩余的虚拟生命值为40点。若期间该虚拟对象没有受到其他伤害,则该虚拟对象当前剩余的虚拟生命值将不再减少。

在一种可选的实现方式中,终端能够将目标对象设置为第一目标状态,该第一目标状态用于使目标对象受到的伤害程度增加。即目标对象后续受到的伤害的伤害值提高,从而使得被控虚拟对象能够有效的对敌对的虚拟对象以及虚拟道具进行打击。

在一种可选的实现方式中,终端能够将目标对象设置为第二目标状态,该第二目标状态用于使目标对象的防护道具失效,该防护道具用于抵挡目标对象受到的伤害。如第二目标状态能够使虚拟对象的防弹衣失效,或者使虚拟道具的护甲失效,从而使得被控虚拟对象能够有效的对敌对的虚拟对象以及虚拟道具进行打击。

在一种可选的实现方式中,终端能够将目标对象设置为第三目标状态,该第三目标状态用于使目标对象的中毒。如使得目标对象移动速度降低、视野模糊、缓慢减少虚拟生命值等。

在一种可选的实现方式中,终端能够将目标对象设置为第四目标状态,该第四目标状态用于使目标对象的暴露实时位置。该目标对象的实时位置能够显示在与该目标对象具有敌对关系的虚拟对象的小地图上。

在一种可选的实现方式中,终端能够将上述目标位置发送至服务器,由服务器将该目标位置发送至该目标对象对应的终端,由该目标对象对应的终端根据该目标位置实时显示上述第一击中效果和第二击中效果。通过同步目标位置,使得终端能够同步显示上述第一击中效果和第二击中效果,提高显示效果,提升用户的游戏体验。

在一种可选的实现方式中,终端在显示第二击中效果时,能够将击中目标对象后显示的命中效果,替换为该第二击中效果,并且终端不需要向服务器同步该目标位置,也即目标对象对应的终端不需要显示该第二击中效果,从而终端既能够准确的显示第二击中效果,又减少了终端和服务器之间的数据交互量,满足性能优化的需求。其中该命中效果为命中钢板显示弹孔、命中木板产生木屑等常规弹药具有的效果。

例如,参见图11所示,图11是根据本申请实施例提供的一种命中特效的示意图。如图11,子弹命中钢板时显示弹孔,子弹命中石头时显示尘土。

需要说明的是,终端还能够显示第三击中效果,该第三击中效果用于指示对目标对象造成延迟伤害。本申请实施例对此不进行限制。

需要说明的是,为了使配置多类型伤害子弹之后产生的效果更容易理解,参见图12所示,图12是根据本申请实施例提供的一种多类型伤害子弹的逻辑示意图。如图12所示,该多类型伤害子弹能够造成瞬时伤害和持续伤害两种。其中,瞬时伤害能够对目标对象造成y点伤害,y为正数,能够由技术人员进行配置,可选的,该瞬时伤害的伤害值低于常规弹药。持续伤害的伤害规则为针对不同目标对象造成不同伤害,如对虚拟对象造成的伤害少于对虚拟道具造成的伤害。持续伤害的伤害形式为z点/秒,z为正数。目标对象为虚拟对象或者虚拟道具,虚拟对象为人形对象或者非机械对象,虚拟道具为机械道具、障碍物等。机械道具包括:直升机、车辆以及船只等载具;盾牌炮塔、无人侦察机以及地雷等战术装备;召唤物体,如机械士兵、机械狗等。

在一种可选的实现方式中,终端能够根据目标对象所属的对象类型,确定第二伤害信息,该第二伤害信息用于指示对目标对象造成的第二伤害的单位时间伤害值和持续时间。然后终端向服务器发送该第二伤害信息,由服务器将第二伤害信息转发至目标对象对应的终端。通过同步第二伤害的单位时间伤害值和持续时间,使得当前的终端和目标对象对应的终端能够信息同步。

需要说明的是,上述步骤301至步骤304是本申请实施例提供的互动道具的处理方法的可选实现方式,相应的,该互动道具处理方法还有其他可选的实现方式。参见图13所示,图13是根据本申请实施例提供的另一种互动道具处理方法的流程图。如图13所示,包括以下步骤:1301、配置多类型伤害子弹;1302、判断是否击中目标对象;如果是则执行步骤1303、显示第一击中效果,如火焰、爆炸等;1304、判断是否是虚拟对象,如人形对象;如果不是则执行步骤1305、显示爆炸效果;如果是则执行步骤1306、持续显示第二击中效果,如持续燃烧、缓慢溶解护甲等;1307、判断第二击中效果的持续时间是否结束;如果结束则执行步骤1308、不再显示第二击中效果,其中,若目标对象的虚拟生命值为零,淘汰该目标虚拟对象。

本申请实施例提供了一种互动道具处理方法,通过在用户触发目标互动道具后,在目标互动道具的道具组件命中虚拟对象或者虚拟道具时,对虚拟对象或者虚拟道具造成属于不同伤害类型的第一伤害和第二伤害,通过第一击中效果和第二击中效果来对造成的伤害进行提示,从而用户能够控制虚拟对象有效的对抗虚拟对象和虚拟道具,提高了人机交互效率。

图14是根据本申请实施例提供的一种互动道具处理装置的框图。该装置用于执行上述互动道具处理方法执行时的步骤,参见图14,装置包括:道具组件控制模块1401、第一显示模块1402以及第二显示模块1403。

弹药控制模块1401,用于响应于目标互动道具的触发操作,控制该目标互动道具的道具组件,在虚拟场景中沿目标移动轨迹移动;

第一显示模块1402,用于响应于该道具组件击中任一目标对象,在该目标对象对应的目标位置显示第一击中效果,该目标对象为虚拟对象或者虚拟道具中的任一种,该第一击中效果用于指示对该目标对象造成第一伤害;

第二显示模块1403,用于在该目标位置持续显示第二击中效果,该第二击中效果用于指示对该目标对象造成第二伤害,该第一伤害和该第二伤害属于不同伤害类型。

在一种可选的实现方式中,该第一显示模块1402,包括:

确定单元,用于根据该目标移动轨迹,确定被该道具组件击中的目标对象以及该目标对象对应的目标位置;

第一显示单元,用于响应于该道具组件移动到该目标位置,在该目标位置显示该第一击中效果。

在一种可选的实现方式中,该目标对象为存在于该目标移动轨迹上的虚拟对象;

该第一确定单元,用于获取该虚拟对象的多个碰撞盒,一个碰撞盒对应该虚拟对象的一个身体部位;根据该目标移动轨迹,从该多个碰撞盒中确定目标碰撞盒,将该目标碰撞盒所指示的身体部位作为该虚拟对象对应的目标位置,该目标碰撞盒存在于该目标移动轨迹上。

在一种可选的实现方式中,该目标对象为虚拟道具,该第一击中效果为爆炸效果。

在一种可选的实现方式中,该目标对象为虚拟对象,该第一击中效果为火焰效果。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第一确定模块1404,用于确定第一伤害信息,该第一伤害信息用于指示对该目标对象造成的第一伤害的伤害值;

第一信息发送模块1405,用于向服务器发送该第一伤害信息,由该服务器基于该第一伤害信息确定该目标对象当前剩余的虚拟生命值;

信息接收模块1406,用于接收该目标对象当前剩余的虚拟生命值。

在一种可选的实现方式中,该第二显示模块1403,还用于响应于该目标对象当前剩余的虚拟生命值为零,不再执行该在该目标位置持续显示第二击中效果的步骤。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第二确定模块1407,用于根据该目标对象所属的对象类型,确定第二伤害信息,该第二伤害信息用于指示对该目标对象造成的第二伤害的单位时间伤害值和持续时间;

第二信息发送模块1408,用于向服务器发送该第二伤害信息,由该服务器将该第二伤害信息转发至该目标对象对应的终端。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第一状态设置模块1409,用于将该目标对象设置为第一目标状态,该第一目标状态用于使该目标对象受到的伤害程度增加。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第二状态设置模块1410,用于将该目标对象设置为第二目标状态,该第二目标状态用于使该目标对象的防护道具失效,该防护道具用于抵挡该目标对象受到的伤害。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

第三显示模块1411,用于显示道具组件配置界面,该道具组件配置界面用于展示该目标互动道具的至少一种道具组件;

道具组件配置模块1412,用于任一道具组件的配置操作,为该目标互动道具配置该道具组件。

在一种可选的实现方式中,该第三显示模块1411,还用响应于任一道具组件的选择操作,在该道具组件配置界面显示道具组件介绍信息,该道具组件介绍信息用于指示配置该道具组件后对该目标互动道具造成的影响。

本申请实施例提供了一种互动道具处理方法,通过在用户触发目标互动道具后,在目标互动道具的道具组件命中虚拟对象或者虚拟道具时,对虚拟对象或者虚拟道具造成属于不同伤害类型的第一伤害和第二伤害,通过第一击中效果和第二击中效果来对造成的伤害进行提示,从而用户能够控制虚拟对象有效的对抗虚拟对象和虚拟道具,提高了人机交互效率。

需要说明的是:上述实施例提供的互动道具处理装置在对互动道具进行处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动道具处理装置与互动道具处理方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图15是根据本申请实施例提供的一种终端1500的结构框图。该终端1500可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。

处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的互动道具处理方法。

在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。

外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置在终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。

定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。

加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置在终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。

接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于终端,该计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,该至少一段程序代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的互动道具处理方法中终端所执行的操作。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的互动道具处理方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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