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射击控制方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 12:01:21|271|起点商标网
射击控制方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种射击控制方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

射击游戏是一项深受人们喜爱的竞技游戏,不仅可以帮助人们释放压力、放松心情,并且还可以通过射击游戏提高游戏玩家自身的反应能力和灵敏性。

在射击类的游戏中,很多游戏尤其是移动端平台的游戏在射击表现方面都采用一个简单的动画来模拟单发射击时的枪械的后坐力,在每次游戏玩家执行射击动作时,均重复播放该动画作为连续射击的后坐力表现。

随着各平台设备性能越来越好,玩家审美越来越高,这种简单、单调的表现方式无法给玩家带来更好的手感和体验。



技术实现要素:

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种射击控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中简单、单调的表现方式无法给玩家带来更好的手感和体验的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种射击控制方法,所述方法包括:通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括一虚拟角色,以及所述虚拟角色控制的虚拟枪械,所述方法包括:

响应于针对所述虚拟枪械的射击操作,获取所述虚拟枪械的类型;

根据所述虚拟枪械的类型确定所述虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画;其中,所述第一枪械后坐力动画为所述虚拟枪械射击时的后坐力作用于所述虚拟角色的持械臂的动画;所述第二枪械后坐力动画为所述虚拟枪械射击时的后坐力作用于所述虚拟角色除所述持械臂外的其他身体部位的动画;

根据所述第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画控制所述虚拟角色执行相应的动作。

可选地,所述根据所述虚拟枪械的类型确定所述虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画,包括:

根据所述虚拟枪械的类型,确定所述虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画;

根据所述射击操作确定所述虚拟枪械当前所处的射击阶段,所述射击阶段包括首次射击开始阶段、射击循环阶段和射击结束阶段;

根据所述虚拟枪械的类型和所述虚拟枪械当前所处的射击阶段,确定所述虚拟角色对应的第二枪械后坐力动画。

可选地,所述根据所述第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画控制所述虚拟角色执行相应的动作,包括:

根据所述第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画确定目标动画;

控制所述虚拟角色的动作以获得所述目标动画。

可选地,所述根据所述第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画确定目标动画,包括:

获取所述第一枪械后坐力动画对应的第一混合参数和所述第二枪械后坐力动画对应的第二混合参数,所述第一混合参数用于表示所述第一枪械后坐力动画在所述目标动画中所占的比例,所述第二混合参数用于表示所述第二枪械后坐力动画在所述目标动画中所占的比例;

根据所述第一枪械后坐力动画和所述第一混合参数,以及所述第二枪械后坐力动画和所述第二混合参数,确定目标动画。

可选地,所述第一混合参数和所述第二混合参数分别根据所述以下至少一项因素确定:

所述虚拟枪械的类型、所述虚拟枪械的等级、射击辅助技能类型。

可选地,所述方法还包括:

响应于针对所述虚拟枪械的射击操作,获取与所述射击操作对应的虚拟镜头抖动参数;

根据所述虚拟镜头抖动参数控制所述虚拟镜头的抖动。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种射击控制方法,所述方法包括:

响应于针对虚拟枪械的选择操作,确定所述选择操作所选择的虚拟枪械的类型;

响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为控制所述虚拟枪械的虚拟角色配置第一枪械后坐力动画,其中,所述第一枪械后坐力动画为所述虚拟枪械的后坐力作用于所述虚拟角色的持械臂的动画;

响应作用于所述动画制作面板的第二选择操作,为控制所述虚拟枪械的虚拟角色配置第二枪械后坐力动画;其中,所述第二枪械后坐力动画为所述虚拟枪械的后坐力作用于所述虚拟角色除所述持械臂外的其他身体部位的动画。

可选地,所述响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为控制所述虚拟枪械的虚拟角色配置第一枪械后坐力动画,包括:

响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为所述虚拟角色关联预先制作的射击状态机;

通过所述射击状态机,为所述虚拟角色配置所述第一枪械后坐力动画;所述射击状态机用于表示所述虚拟枪械是否发生射击。

可选地,所述响应作用于所述动画制作面板的第二选择操作,为控制所述虚拟枪械的虚拟角色配置第二枪械后坐力动画,包括:

响应作用于所述动画制作面板的第二选择操作,为所述虚拟角色关联预先制作的射击附加状态机;

通过所述射击附加状态机,为所述游戏角色模型配置所述第二枪械后坐力动画;所述射击附加状态机用于表示所述虚拟枪械射击后的附加状态。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种射击控制装置,所述装置应用于终端设备,通过所述终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏画面,所述游戏画面中包括一虚拟角色,以及所述虚拟角色控制的虚拟枪械,所述装置包括:

获取模块,用于响应于针对所述虚拟枪械的射击操作,获取所述虚拟枪械的类型;

确定模块,用于根据所述虚拟枪械的类型确定所述虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画;其中,所述第一枪械后坐力动画为所述虚拟枪械射击时的后坐力作用于所述虚拟角色的持械臂的动画;所述第二枪械后坐力动画为所述虚拟枪械射击时的后坐力作用于所述虚拟角色除所述持械臂外的其他身体部位的动画;

控制模块,用于根据所述第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画控制所述虚拟角色执行相应的动作。

可选地,所述确定模块,具体用于根据所述虚拟枪械的类型,确定所述虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画;根据所述射击操作确定所述虚拟枪械当前所处的射击阶段,所述射击阶段包括首次射击开始阶段、射击循环阶段和射击结束阶段;根据所述虚拟枪械的类型和所述虚拟枪械当前所处的射击阶段,确定所述虚拟角色对应的第二枪械后坐力动画。

可选地,所述确定模块,具体用于根据所述第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画确定目标动画;

所述控制模块,具体用于控制所述虚拟角色的动作以获得所述目标动画。

可选地,所述获取模块,具体用于获取所述第一枪械后坐力动画对应的第一混合参数和所述第二枪械后坐力动画对应的第二混合参数,所述第一混合参数用于表示所述第一枪械后坐力动画在所述目标动画中所占的比例,所述第二混合参数用于表示所述第二枪械后坐力动画在所述目标动画中所占的比例;

所述确定模块,具体用于根据所述第一枪械后坐力动画和所述第一混合参数,以及所述第二枪械后坐力动画和所述第二混合参数,确定目标动画。

可选地,所述获取模块,具体用于响应于针对所述虚拟枪械的射击操作,获取与所述射击操作对应的虚拟镜头抖动参数;

所述控制模块,具体用于根据所述虚拟镜头抖动参数控制所述虚拟镜头的抖动。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种射击控制装置,所述装置包括:

选择模块,用于响应于针对虚拟枪械的选择操作,确定所述选择操作所选择的虚拟枪械的类型;

第一配置模块,用于响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为控制所述虚拟枪械的虚拟角色配置第一枪械后坐力动画,其中,所述第一枪械后坐力动画为所述虚拟枪械的后坐力作用于所述虚拟角色的持械臂的动画;

第二配置模块,用于响应作用于所述动画制作面板的第二选择操作,为控制所述虚拟枪械的虚拟角色配置第二枪械后坐力动画;其中,所述第二枪械后坐力动画为所述虚拟枪械的后坐力作用于所述虚拟角色除所述持械臂外的其他身体部位的动画。

可选地,所述第一配置模块,用于响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为所述虚拟角色关联预先制作的射击状态机;通过所述射击状态机,为所述虚拟角色配置所述第一枪械后坐力动画;所述射击状态机用于表示所述虚拟枪械是否发生射击。

可选地,所述第二配置模块,用于响应作用于所述动画制作面板的第二选择操作,为所述虚拟角色关联预先制作的射击附加状态机;通过所述射击附加状态机,为所述游戏角色模型配置所述第二枪械后坐力动画;所述射击附加状态机用于表示所述虚拟枪械射击后的附加状态。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第二方面任一所述方法的步骤。

本申请的有益效果是:采用本申请提供的射击控制方法,可以根据进行射击操作的虚拟枪械的类型,确定虚拟角色对应的虚拟枪械射击时的后坐力作用于虚拟角色的持械臂的动画和/或虚拟枪械射击时的后坐力作用于所述虚拟角色除持械臂外的其他身体部位的动画,并根据上述动画控制虚拟角色执行相应的动作,由于本申请提供的射击控制方法是根据虚拟枪械的后座力作用部位的不同以两种不同的动画控制的,虚拟枪械的后坐力动画层次比较丰富,而不是简单单一的动画,因此可以带给玩家较好的手感和体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图2为本申请另一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图3为本申请另一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图4为本申请另一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图5为本申请另一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图6为本申请另一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图7为本申请另一实施例提供的射击控制方法的流程示意图;

图8为本申请一实施例提供的射击控制装置的结构示意图;

图9为本申请另一实施例提供的射击控制装置的结构示意图;

图10为本申请一实施例提供的射击控制的设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏需求迭代方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,应用于安装在终端设备射击类游戏中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,其中,游戏画面为第三视角下的游戏画面,即游戏画面中包括一虚拟角色,以及虚拟角色控制的虚拟枪械,如图1所示,该方法包括:

s101:响应于针对虚拟枪械的射击操作,获取虚拟枪械的类型。

其中,由于不同类型的虚拟枪械的虚拟枪械口径、制动、自重等的不同,会使得不同类型的虚拟枪械产生不同程度的后坐力;例如大口径的虚拟枪械带动持械臂的运动距离和枪口上扬、散射程度更大,小口径的虚拟枪械即相反;因此首先需要确定当前进行射击操作的虚拟枪械的类型。

s102:根据虚拟枪械的类型确定虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画。

其中,第一枪械后坐力动画gunkick为虚拟枪械射击时的后坐力作用于虚拟角色的持械臂的动画,即虚拟枪械直接作用于人体的部位;第二枪械后坐力动画bodykick为虚拟枪械射击时的后坐力作用于虚拟角色除持械臂外的其他身体部位的动画,由于虚拟角色的持械臂部分对应的后坐力表现由第一枪械后坐力动画来表现,但虚拟角色在开枪状态下,会由于受到的枪械后坐力的影响,做出身体后仰、头部抬起、重心后移等表现,第二枪械后坐力动画就是上述一系列表现的集合。其中,除持械臂外的其他身体部位例如可以为虚拟角色的头部、躯干或重心等,本申请在此不做任何限制;上述第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画均为在第三人称视角下的动画。

在本申请的一个实施例中,可以根据不同的虚拟枪械的类型,确定第一枪械后坐力动画、第二枪械后坐力动画和待机动画(即虚拟角色本身动画)分别对应的权重值,权重值例如可以为浮点数,并根据对应的权重值单独或统一控制第一枪械后坐力动画、第二枪械后坐力动画和待机动画之间的混合比例,从而通过各个状态的融合权重来影响动画的表现;以第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画的范围均为0-100为例进行说明,第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画均为0时,表示当前没有后坐力表现,第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画均为100时,表示当前后坐力表现为最大幅度。

s103:根据第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画控制虚拟角色执行相应的动作。

采用本申请提供的射击控制方法,可以根据进行射击操作的虚拟枪械的类型,确定虚拟角色对应的虚拟枪械射击时的后坐力作用于虚拟角色的持械臂的动画和/或虚拟枪械射击时的后坐力作用于所述虚拟角色除持械臂外的其他身体部位的动画,并根据上述动画控制虚拟角色执行相应的动作,由于本申请提供的射击控制方法是根据虚拟枪械的后座力作用部位的不同以两种不同的动画控制的,虚拟枪械的后坐力动画层次比较丰富,而不是简单单一的动画,因此可以带给玩家较好的手感和体验。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种射击控制方法,如下结合附图对上述方法中根据虚拟枪械的类型确定虚拟角色对应后坐力动画的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,如图2所示,s102可包括:

s104:根据虚拟枪械的类型,确定虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画。

可选地,在本申请的一个实施例中,第一枪械后坐力动画的确定方式例如可以为:若虚拟枪械为现实中有实体的虚拟枪械,则根据虚拟枪械的类型,确定虚拟枪械的实际动能、焦耳和人在射击时动作表现的视频等参数确定对应的第一枪械后坐力动画;若虚拟枪械为游戏策划人员自己设计的虚拟枪械,则可以参考显示中比较类型的实体枪械去调整该虚拟枪械对应的第一枪械后坐力动画;不同虚拟枪械对持械臂动画效果的影响不同,具体第一枪械后坐力动画的确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

s105:根据射击操作确定虚拟枪械当前所处的射击阶段。

示例地,在本申请的一个实施例中,射击阶段可以包括:首次射击开始阶段、射击循环阶段和射击结束阶段。其中,首次射击开始阶段即为射击开始的第一枪阶段,射击循环阶段即为虚拟角色在持续射击时对应的循环阶段,射击结束阶段即为虚拟角色在停止射击后对应的结束阶段。

s106:根据虚拟枪械的类型和虚拟枪械当前所处的射击阶段,确定虚拟角色对应的第二枪械后坐力动画。

可选地,由于不同的射击阶段可能对应不同的第二枪械后坐力动画,因此需要根据虚拟枪械的类型和当前射击阶段,确定第二枪械后坐力动画,举例说明:首次射击开始阶段,由于第一枪所产生的后坐力在表现上通常比较强,因此将其对应的第二枪械后坐力动画单独拆分出来,此时对应的第二枪械后坐力动画为虚拟角色表现比较强的虚拟动画;射击循环阶段由于虚拟角色在持续射击时,虚拟角色的身体会适应枪械的后坐力,并通过身体发力的方式来抵消枪械的后坐力,因此在这个阶段对应的第二枪械后坐力动画,虚拟角色的身体会保持在一个相对稳定的状态;射击结束阶段对应的第二枪械后坐力动画为虚拟角色停止射击后,回到初始状态(空挡状态)的过渡动作。

通过对不同的射击阶段对应不同的第二枪械后坐力动画,使得虚拟角色在进行射击的过程中,对应的整个虚拟角色的表现更加细腻,从而进一步提高游戏玩家的游戏手感和游戏体验。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种射击控制方法,如下结合附图对上述方法中根据后坐力动画控制虚拟角色执行相应的动作的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,如图3所示,s103可包括:

s107:根据第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画确定目标动画。

可选地,在本申请的一个实施例中,可以获取第一枪械后坐力动画对应的第一混合参数和第二枪械后坐力动画对应的第二混合参数,第一混合参数用于表示第一枪械后坐力动画在目标动画中所占的比例,第二混合参数用于表示第二枪械后坐力动画在目标动画中所占的比例;根据第一枪械后坐力动画和第一混合参数,以及第二枪械后坐力动画和第二混合参数,确定目标动画。

示例地,在一些可能的实施例中,第一混合参数和第二混合参数例如可以分别根据以下至少一项因素确定:虚拟枪械的类型、虚拟枪械的等级、射击辅助技能类型。

其中,上述因素中的各参数是游戏策划根据游戏的进程实时设定的,不同的游戏进程可能对应不同的参数,例如在游戏玩家的游戏的过程中,通过释放技能(例如可以为辅助技能或使用辅助道具的方式),或改装武器等方式来改变上述参数。举例说明:游戏玩家可以对自己的虚拟枪械进行改装升级,改装升级后的虚拟枪械的性能会有一定程度的提升,例如可以为后座力下降,此时该虚拟枪械对应的第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画的后坐力表现也会变弱、或者射击精度提升、或可瞄准范围变广等;又比如游戏玩家在游戏过程中通过释放辅助技能,可以在一定预设时间内提升所有虚拟枪械射击的精确度,或减小后坐力等;具体影响上述各参数的因素,以及影响方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

s108:控制虚拟角色的动作以获得目标动画。

其中,目标动画为包含第一虚拟枪械后坐力动画和第二虚拟枪械后坐力动画的目标动画,由于虚拟角色在射击过程中,虚拟角色的受力过程一般是在虚拟枪械开火后,由虚拟枪械产生后坐力(冲力),该后坐力先作用在虚拟角色的持械臂上,再通过虚拟角色的持械臂传递至虚拟角色的其他身体部位,因此在目标动画中,第一虚拟枪械后坐力动画的表现在前,第二虚拟枪械后坐力动画的表现在后。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种射击控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,如图4所示,该方法还包括:

s109:响应于针对虚拟枪械的射击操作,获取与射击操作对应的虚拟镜头抖动参数。

示例地,在一些可能的实施例中,虚拟镜头抖动参数例如可以包括下述至少一项参数:振荡时长、振荡混入时间、振荡混出时间、振荡方式(例如可以包括旋转振荡或视野振荡等)、振幅、频率、初始偏移、波形等;具体虚拟镜头抖动参数包括的参数可以根据用户需要设置,并不以上述实施例给出的为限。

可选地,在本申请的一个实施例中,该虚拟镜头抖动参数为游戏策划根据枪械类型预先配置的,例如对于后座力较大的虚拟枪械,可以将其对应的抖动参数设置的较大,使得该虚拟枪械在进行射击时,游戏画面中镜头震动的幅度较大;对于后坐力较小的虚拟枪械,可以将其对应的抖动参数设置较小,使得该虚拟枪械在进行射击时,游戏画面中镜头的震动幅度较小;或是根据枪械类型预先配置的基础上,还需要从游戏玩家的游戏体验出发,设置镜头抖动的最大值,防止镜头抖动过大导致游戏玩家在游戏过程中出现不适。

在本申请的另一实施例中,该虚拟镜头抖动参数还可以由游戏玩家进行设置和调整,例如对于有3d眩晕的玩家,可以将虚拟镜头抖动参数调小,对于对游戏表现要求较高的玩家,可以将虚拟镜头抖动参数调大;例如可以为:在游戏策划根据不同的枪械类型预先配置对应的不同的抖动参数的情况下,游戏玩家可以设置抖动参数的表现幅度,例如可以将抖动参数的表现幅度设置为10%时,表示将预设抖动参数*10%后为当前抖动参数;将抖动参数的表现幅度设置为100%时,表示当前完全按照预设抖动参数进行游戏表现。

应当理解具体抖动参数的设置方式或调整方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述两个实施例给出的为限。

s110:根据虚拟镜头抖动参数控制虚拟镜头的抖动。

其中,虚拟镜头的镜头抖动需要游戏策划人员预先调整到与整体动画效果相匹配。

采用本申请提供的射击控制方法,不同类型的虚拟枪械对应不同的第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画,并且第二枪械后坐力动画根据不同的射击阶段对应不同的动画,更加真实地还原了真实射击过程中的人物表现,并且不同类型的虚拟枪械对应的虚拟枪械抖动参数也不一定相同,虚拟枪械抖动参数人性化设置,在保证游戏玩家舒适游戏的基础上,真实还原射击过程中的虚拟枪械抖动,不但保证了虚拟角色在进行射击时,射击动画的表现更加丰富,并且对于不同的虚拟角色,对应的射击动画可能不同,进一步提高了游戏玩家的游戏体验,丰富了游戏表现,使得游戏表现更加细腻。

图5为本申请另一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,应用于游戏策划阶段,如图5所示,该方法可包括:

s201:响应于针对虚拟枪械的选择操作,确定选择操作所选择的虚拟枪械的类型。

其中,在针对虚拟枪械进行选择操作前,游戏编辑器中存在一个预先导入的虚拟角色,该虚拟角色为对选择的虚拟枪械进行控制的虚拟角色。

s202:响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为控制虚拟枪械的虚拟角色配置第一枪械后坐力动画。

其中,第一枪械后坐力动画为虚拟枪械的后坐力作用于虚拟角色的持械臂的动画。

s203:响应作用于动画制作面板的第二选择操作,为控制虚拟枪械的虚拟角色配置第二枪械后坐力动画。

其中,第二枪械后坐力动画为虚拟枪械的后坐力作用于虚拟角色除持械臂外的其他身体部位的动画。

本申请提供的射击控制方法与上述图1-图4方法带来的有益效果相同,本申请在此不在赘述。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种射击控制方法,如下结合附图对上述方法中配置第一枪械后坐力动画的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,如图6所示,s202可包括:

s204:响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为虚拟角色关联预先制作的射击状态机。

其中,射击状态机用于表示虚拟枪械是否发生射击;射击状态机中例如可以包括基础状态和射击状态,基础状态即为虚拟角色持有虚拟枪械但未进行瞄准或射击的状态。

s205:通过射击状态机,为虚拟角色配置第一枪械后坐力动画。

其中,虚拟角色与射击状态机进行关联后,即可以通过射击状态机,为关联的虚拟角色配置第一枪械后坐力动画;由于虚拟角色的身高、性别、年龄和体型不一定相同,因此不同虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画不一定相同,所以需要为每个虚拟角色关联自己对应的射击状态机,配置自己对应的第一枪械后坐力动画。

可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种射击控制方法,如下结合附图对上述方法中配置第二枪械后坐力动画的实现过程进行示例说明。图7为本申请另一实施例提供的一种射击控制方法的流程示意图,如图7所示,s203可包括:

s206:响应作用于动画制作面板的第二选择操作,为虚拟角色关联预先制作的射击附加状态机。

其中,射击附加状态机用于表示虚拟枪械射击后的附加状态。

s207:通过射击附加状态机,为游戏角色模型配置第二枪械后坐力动画。

其中,虚拟角色与射击附加状态机进行关联后,即可以通过附加射击状态机,为关联的虚拟角色配置第二枪械后坐力动画;同样的,由于虚拟角色的身高、性别、年龄和体型不一定相同,因此不同虚拟角色对应的第二枪械后坐力动画不一定相同,所以需要为每个虚拟角色关联自己对应的射击附加状态机,配置自己对应的第二枪械后坐力动画。

其中,与同一个虚拟角色关联的射击状态机和射击附加状态机,其分别配置的动画会以加法的形式一起运行,但是由于射击的特殊性,射击过程一般是在虚拟枪械开枪后产生后坐力,先作用在虚拟角色的持械臂,再通过持械臂传递到虚拟角色的其他身体部位,因此状态机的运行有先后之分,在本申请的一个实施例中,射击状态机的运行在前,射击附加状态机的运行在后,即第一枪械后坐力动画的播放在第二枪械后坐力动画之前。

可选地,在本申请的一个实施例中,还需要对第一枪械后坐力动画对应的第一混合参数和第二枪械后坐力动画对应的第二混合参数进行配置,其中:第一混合参数用于表示第一枪械后坐力动画在目标动画中所占的比例,第二混合参数用于表示第二枪械后坐力动画在目标动画中所占的比例;目标动画为根据第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画确定的最终虚拟角色在射击过程中展示的动画;配置过程中,游戏策划人员可以根据以下至少一项因素确定配置参数:虚拟枪械的类型、虚拟枪械的等级、射击辅助技能类型。

示例地,在本申请的一个实施例中,为了使射击动画的表现更加有层次,还会将射击操作分为几个不同的射击阶段,并为虚拟枪械的每个射击阶段配置对应的第二枪械后坐力动画;例如射击阶段可以包括首次射击开始阶段、射击循环阶段和射击结束阶段。

其中,配置方式例如可以为:首次射击开始阶段,由于第一枪所产生的后坐力在表现上通常比较强,因此将其对应的第二枪械后坐力动画单独拆分出来,此时对应的第二枪械后坐力动画为虚拟角色表现比较强的虚拟动画;射击循环阶段由于虚拟角色在持续射击时,虚拟角色的身体会适应枪械的后坐力,并通过身体发力的方式来抵消枪械的后坐力,因此在这个阶段对应的第二枪械后坐力动画,虚拟角色的身体会保持在一个相对稳定的状态;射击结束阶段对应的第二枪械后坐力动画为虚拟角色停止射击后,回到初始状态(空挡状态)的过渡动作。

可选地,在本申请的一个实施例中,在对虚拟角色当前持有的虚拟枪械配置第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画后,还需要对虚拟枪械配置虚拟镜头抖动参数。

示例地,在一些可能的实施例中,虚拟镜头抖动参数例如可以包括下述至少一项参数:振荡时长、振荡混入时间、振荡混出时间、振荡方式(例如可以包括旋转振荡或视野振荡等)、振幅、频率、初始偏移、波形等;具体虚拟镜头抖动参数包括的参数可以根据用户需要设置,并不以上述实施例给出的为限。

通过上述射击控制方法,可以为不同的虚拟角色配置自己对应的第一枪械后坐力动画和第二枪械后坐力动画,不但保证了虚拟角色在进行射击时,射击动画的表现更加丰富,并且对于不同的虚拟角色,对应的射击动画可能不同,进一步提高了游戏玩家的游戏体验,丰富了游戏表现,使得游戏表现更加细腻。

下述结合附图对本申请所提供的射击控制装置进行解释说明,该射击控制装置可执行上述图1-图7任一射击控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。

图8为本申请一实施例提供的射击控制装置的结构示意图,装置应用于终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括游戏画面,游戏画面中包括一虚拟角色,以及虚拟角色控制的虚拟枪械,如图8所示,该装置包括:

获取模块301,用于响应于针对虚拟枪械的射击操作,获取虚拟枪械的类型。

确定模块302,用于根据虚拟枪械的类型确定虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画;其中,第一枪械后坐力动画为虚拟枪械射击时的后坐力作用于虚拟角色的持械臂的动画;第二枪械后坐力动画为虚拟枪械射击时的后坐力作用于虚拟角色除持械臂外的其他身体部位的动画。

控制模块303,用于根据第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画控制虚拟角色执行相应的动作。

可选地,确定模块302,具体用于根据虚拟枪械的类型,确定虚拟角色对应的第一枪械后坐力动画;根据射击操作确定虚拟枪械当前所处的射击阶段,射击阶段包括首次射击开始阶段、射击循环阶段和射击结束阶段;根据虚拟枪械的类型和虚拟枪械当前所处的射击阶段,确定虚拟角色对应的第二枪械后坐力动画。

可选地,确定模块302,具体用于根据第一枪械后坐力动画和/或第二枪械后坐力动画确定目标动画。

控制模块303,具体用于控制虚拟角色的动作以获得目标动画。

可选地,获取模块301,具体用于获取第一枪械后坐力动画对应的第一混合参数和第二枪械后坐力动画对应的第二混合参数,第一混合参数用于表示第一枪械后坐力动画在目标动画中所占的比例,第二混合参数用于表示第二枪械后坐力动画在目标动画中所占的比例。

确定模块302,具体用于根据第一枪械后坐力动画和第一混合参数,以及第二枪械后坐力动画和第二混合参数,确定目标动画。

可选地,获取模块301,具体用于响应于针对虚拟枪械的射击操作,获取与射击操作对应的虚拟镜头抖动参数;

控制模块303,具体用于根据虚拟镜头抖动参数控制虚拟镜头的抖动。

图9为本申请一实施例提供的射击控制装置的结构示意图,如图9所示,该装置包括:

选择模块401,用于响应于针对虚拟枪械的选择操作,确定选择操作所选择的虚拟枪械的类型;

第一配置模块402,用于响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为控制虚拟枪械的虚拟角色配置第一枪械后坐力动画,其中,第一枪械后坐力动画为虚拟枪械的后坐力作用于虚拟角色的持械臂的动画;

第二配置模块403,用于响应作用于动画制作面板的第二选择操作,为控制虚拟枪械的虚拟角色配置第二枪械后坐力动画;其中,第二枪械后坐力动画为虚拟枪械的后坐力作用于虚拟角色除持械臂外的其他身体部位的动画。

可选地,第一配置模块402,用于响应作用于动画制作面板的第一选择操作,为虚拟角色关联预先制作的射击状态机;通过射击状态机,为虚拟角色配置第一枪械后坐力动画;射击状态机用于表示虚拟枪械是否发生射击。

可选地,第二配置模块403,用于响应作用于动画制作面板的第二选择操作,为虚拟角色关联预先制作的射击附加状态机;通过射击附加状态机,为游戏角色模型配置第二枪械后坐力动画;射击附加状态机用于表示虚拟枪械射击后的附加状态。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。

图10为本申请一实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。

该电子设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。

处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图7对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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