虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质与流程
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
由于虚拟场景的布局随机性以及虚拟对象的移动路线多样性,虚拟对象之间的互动具有随机性,为了实现充分互动,相关技术提供了虚拟场景中查看其他虚拟对象的道具,例如小地图,但是这种小地图往往是常驻显示区域的,会额外消耗计算机设备的图形计算资源。
技术实现要素:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的信息展示方法、装置、设备及存储介质,能够以高效和低资源消耗的方式实现虚拟场景中的沉浸式的信息感知。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的信息展示方法,包括:
在虚拟场景的画面中展示第一虚拟对象;
响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
当所述第一虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的信息展示装置,包括:
展示模块,用于在虚拟场景的画面中展示第一虚拟对象;
移动模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
透视模块,用于当所述第一虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
上述方案中,所述移动模块,还用于实时展示所述第一虚拟对象与所述目标区域的相对位置,以基于所述相对位置触发针对所述第一虚拟对象的移动操作。
上述方案中,所述透视模块,还用于当所述第一虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域时,展示所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长;
当所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长达到时长阈值时,确定所述第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。
上述方案中,所述透视模块,还用于展示所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长、及所述第一虚拟对象的生命值;
当所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长达到时长阈值、且所述第一虚拟对象的生命值高于生命值阈值时,确定所述第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。
上述方案中,所述透视模块,还用于展示所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量;
当所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量达到数量阈值时,确定所述第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。
上述方案中,所述展示模块,还用于从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域;展示对应所述虚拟场景的地图缩略图,并在所述地图缩略图中展示所述目标区域的位置信息。
上述方案中,所述展示模块,还用于展示所述目标区域、以及所述目标区域的状态信息;
其中,所述状态信息用于指示所述目标区域的受控状态、以及当所述目标区域被控制时所对应的控制对象。
上述方案中,所述透视模块,还用于在所述虚拟场景中的物体表面,展示被所述物体遮挡的第二虚拟对象的轮廓,以实现采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
上述方案中,所述透视模块,还用于采用目标透明度展示所述虚拟场景中的物体,以实现透视被所述物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
上述方案中,所述透视模块,还用于展示所述至少一个第二虚拟对象的标识信息、及各所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离。
上述方案中,所述透视模块,还用于确定第一虚拟对象与各所述第二虚拟对象之间的连线;
当所述连线经过至少一个物体时,确定相应的第二虚拟对象被经过的所述物体遮挡。
上述方案中,所述透视模块,还用于当存在第二虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,取消采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象,来获取虚拟场景中其它虚拟对象的信息,实现了人对计算机系统创造和显示出来的虚拟环境的良好感觉和认识,节约了显示小地图的图像计算资源,减少了显示小地图所导致的计算消耗;通过控制第一虚拟对象有移动至虚拟场景中的目标区域来触发透视功能,实现了在虚拟场景中高效感知虚拟对象信息的效果,进而提高了虚拟场景中人机交互的实时性。
附图说明
图1是本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的实施场景示意图;
图2是本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的一个可选的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的呈现相对位置的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的呈现相对位置的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的展示目标区域的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的呈现停留时长的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的呈现停留时长及生命值的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的展示第二虚拟对象的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的展示第二虚拟对象的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的物体检测的示意图;
图12是本申请实施例提供的虚拟场景中的一个可选的信息展示方法的流程示意图;
图13是本申请实施例提供的虚拟场景中的一个可选的信息展示方法的流程示意图;
图14是本申请实施例提供的候选区域的示意图;
图15是本申请实施例提供的目标区域的示意图;
图16是本申请实施例提供的反占领的界面示意图;
图17是本申请实施例提供的在墙壁上显示透视效果的界面示意图;
图18是本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置的结构组成示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificialintelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non-playercharacter)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的实施场景示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。
在一些实施例中,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(cdn,contentdeliverynetwork)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
在实际实施时,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-personshootinggame)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayeronlinebattlearenagames)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
在一个示例性的场景中,终端400-1控制的虚拟对象(第一虚拟对象)和其他终端400-2控制的虚拟对象(第二虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对抗式交互。
在一个示例性场景中,终端400-1控制第一虚拟对象时,在终端上呈现虚拟场景的画面,并在虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象;响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动;当所述第一虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在实际实施时,服务器200进行虚拟场景中场景数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
终端400运行客户端(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200与其他用户进行游戏互动,终端400输出虚拟场景的画面,画面中包括第一虚拟对象,这里的第一虚拟对象是受用户控制的游戏角色,也即第一虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具)。
举例来说,当用户通过终端400-1上运行的客户端控制第一虚拟对象移动至目标区域内,且第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。这里的第二虚拟对象是其他终端(如终端400-2)的用户控制的游戏角色。
在一个示例性场景中,在军事虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际实施时,终端400运行客户端(军事仿真程序),通过连接服务器200与其他用户进行军事演习,终端400输出虚拟场景(如城市a)的画面,画面中包括第一虚拟对象,这里的第一虚拟对象是受用户控制的模拟作战人员。举例来说,当用户通过终端400-1上运行的客户端控制第一虚拟对象移动至目标区域(如广场b中的某一区域)内,且第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。这里的第二虚拟对象是其他终端(如终端400-2)的用户控制的模拟作战人员。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400或服务器200,以电子设备为图1所示的终端400为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中的信息展示方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的信息展示装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:展示模块5551、移动模块5552和透视模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中的信息展示方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。
参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
步骤301:终端在虚拟场景的画面中展示第一虚拟对象。
在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户可以使用终端操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
当用户打开终端上的应用程序,且终端运行该应用程序时,终端呈现虚拟场景的画面,这里,虚拟场景的画面是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中包括交互对象及对象交互环境,如当前用户控制的第一虚拟对象。
步骤302:响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动。
这里针对第一虚拟对象的移动操作用于控制第一虚拟对象执行爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶等操作,以实现控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,在移动的过程中,终端所展示的画面内容随着第一虚拟对象的移动发生变化,以展示第一虚拟对象在虚拟场景中的移动过程。
在一些实施例中,展示第一虚拟对象在虚拟场景中的移动过程时,根据第一虚拟对象在完整虚拟场景中的位置和视场角,确定第一虚拟对象的视场区域;呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所展示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。
在一些实施例中,终端还可以实时展示第一虚拟对象与目标区域的相对位置,以基于相对位置触发针对第一虚拟对象的移动操作。
这里,相对位置包括目标区域相对于第一虚拟对象所在方位、以及目标区域与第一虚拟对象之间的距离,如此,用户可以依据展示的相对位置触发针对第一虚拟对象的移动操作,以控制第一虚拟对象向目标区域移动。
在一些实施例中,相对位置可以通过文字形式呈现,以具体指示目标区域相对于第一虚拟对象所在的方位、以及目标区域与第一虚拟对象之间的距离。例如,参见图4,图4是本申请实施例提供的呈现相对位置的界面示意图,在虚拟场景的界面中以文字方式展示第一虚拟对象与目标区域的相对位置401,也即“目标区域位于您正东南方向80米处”。
在一些实施例中,相对位置还可以通过图例的形式呈现,图例中包含目标区域与第一虚拟对象之间的距离,图例所处的方位就是目标区域相对于第一虚拟对象的方向。这里以虚拟对象面向的方向在屏幕上的投影点作为屏幕的中心点,若图例位于中心点的左侧,则表示目标区域位于虚拟对象的左前方。这里,用户可以控制第一虚拟对象转动,以调整第一虚拟对象面向的方向,当中心点与图例重合时,表示目标区域位于虚拟对象的正前方。
例如,参见图5,图5是本申请实施例提供的呈现相对位置的界面示意图,在虚拟场景的界面中以图例方式展示第一虚拟对象与目标区域的相对位置501,该图例包含目标区域与第一虚拟对象之间的距离“80m”,且该图例位于中心点502的左侧,表示目标区域位于第一虚拟对象左前方80米处。
在一些实施例中,当满足以下条件至少之一时,生成目标区域:接收到用户针对目标区域的显示指令;虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值;虚拟场景中的虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值;虚拟场景中的虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值。这里的虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
作为示例,生成目标区域的时机是多样化的,例如,在接收到用户针对目标区域的显示指令时,生成虚拟场景中的目标区域;例如,在虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值时,即表征军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战的开始之后所持续的时长超过显示时长阈值,即可以生成虚拟场景中的目标区域;例如,虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值,即表征军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战中的虚拟对象未与其他虚拟对象发生交互的累计时长超出未交互时长阈值,长期未发生交互表征虚拟对象未与其他虚拟对象发生交互,即表征由用户所控制的虚拟对象未遇见属于不同群组的虚拟对象,即有必要生成出目标区域,使得长期未遇见属于不同群组的虚拟对象的虚拟对象能够前往目标区域并激活透视功能;例如,虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值,即表征虚拟对象长期未移动,即有必要生成出目标区域,激励长期未移动的虚拟对象能够前往目标区域并激活透视功能。
可见,通过确定出在虚拟场景中生成目标区域的时机,若是在游戏或均是演习开启之时即进行显示,即可以最高的效率加速军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战的进程,从而降低计算资源占用率,并且提高演习仿真或者对战中的互动频率,快速完成一场演习仿真或者对战,若是在一段时间之后再显示目标区域,即可以形成战局的明显对比,即对比目标区域显示前后的演习仿真或者对战的战局变化,通过战局变化得到有效的演习数据以及游戏数据,从而获取目标区域对战局的影响,从而有利于得到有效战略分析结果。
在一些实施例中,终端还可以从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域;展示对应虚拟场景的地图缩略图,并在地图缩略图中展示目标区域的位置信息。
在实际实施时,虚拟场景中的候选区域可以是在虚拟场景的模型中预先设定的,可以是根据军事仿真逻辑或者游戏逻辑设定的,将虚拟场景的特定位置作为候选区域的位置,例如,将山谷中间作为候选区域,将街道尽头作为候选区域;然后在需要生成目标区域时,从这些候选区域中随机选择一个或者多个作为目标区域;并在地图缩略图中展示目标区域的位置信息,以使用户能够根据地图缩略图中展示的目标区域的位置信息知道生成了目标区域、以及目标区域的位置信息,以基于该位置信息控制虚拟对象移动。
在一些实施例中,终端也可以根据虚拟场景中各虚拟对象的位置,从至少两个候选区域中,选择至少一个候选区域作为目标区域。这里的至少一个指的是一个或者多个。
例如,从多个候选区域中选择一个候选区域作为目标区域,以使虚拟场景中若干个虚拟对象抵达目标区域的成本接近,从而使得军事仿真软件的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战更为胶着平衡,符合实际军事场景,从而最后所获得的对战数据具有实用价值;或者,从多个候选区域中确定与第一虚拟对象的位置距离最近的多个(如3个)候选区域作为目标区域,即所生成的目标区域便于第一虚拟对象抵达。
在一些实施例中,终端还可以展示目标区域、以及目标区域的状态信息;其中,状态信息用于指示目标区域的受控状态、以及当目标区域被控制时所对应的控制对象。
这里,受控状态指的是该目标区域是否被控制,当目标区域被控制时对应的控制对象可以为第一虚拟对象,也可以为第二虚拟对象。在实际实施时,可以通过文字形式展示目标区域的状态信息,也可以通过图像形式展示目标区域状态信息。
例如,当以文字形式展示目标区域的状态信息时,若目标区域未被控制,则展示状态信息“目标区域未被控制”;若目标区域被控制,且目标区域被控制是所对应的控制对象为,则展示状态信息“目标区域被xx控制”。
当以图像形式展示目标区域的状态信息时,可以通过不同展示样式来展示目标区域,不同展示样式对应不同的状态信息。例如,可以通过不同颜色的圆环来展示目标区域,圆环内的区域为目标区域,圆环的颜色用于表征目标区域的状态信息,如白色表示目标区域未被控制,蓝色表示目标区域被第一虚拟对象控制,红色表示目标区域被第二虚拟对象控制,这里的第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是敌对关系。
作为示例,参见图6,图6是本申请实施例提供的展示目标区域的界面示意图,图6中的圆环区域601、圆环区域602中的范围就是目标区域,圆环区域601与圆环区域602采用不同的展示样式,圆环区域601表示目标区域未被控制,圆环区域602表示目标区域被第一虚拟对象控制。
步骤303:当第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在实际实施时,以第一虚拟对象的视角进行观察时,若不采用透视的方式,第一虚拟对象是无法观察到虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象的,而仅能看到遮挡第二虚拟对象的物体,使得用户无法获知这些第二虚拟对象所处的位置。这里,采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个虚拟对象,使得用户能够获知被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象所处的位置。
在一些实施例中,被遮挡的第二虚拟对象的数量可以为至少两个,也即采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少两个第二虚拟对象。
在一些实施例中,当虚拟场景中物体遮挡的第二虚拟对象的数量为至少两个时,可以采用透视的方式展示这些第二虚拟对象中一个或者多个,也即仅展示部分被遮挡的虚拟对象;也可以是采用透视的方式展示所有被遮挡的第二虚拟对象。
在实际实施时,当采用透视的方式展示虚拟场景中物体遮挡的多个第二虚拟对象中的至少两个时,可以从中随机选择目标数量的第二虚拟对象进行展示,也可以是根据第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,选择距离第一虚拟对象最近的至少两个第二虚拟对象进行展示,还可以采用其它方式进行选择,这里不做限定。
在一些实施例中,可以通过以下方式确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限:当第一虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,展示第一虚拟对象在目标区域的停留时长;当第一虚拟对象在目标区域的停留时长达到时长阈值时,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
在实际实施时,当第一虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,开始对第一虚拟对象在目标区域的停留时长进行计时,并展示第一虚拟对象在目标区域的停留时长。这里,在第一虚拟对象在目标区域停留的过程中,停留时长是实时变化的,因此展示的停留时长也是实时变化的。
在实际应用中,停留时长可以通过数值的形式展示,也可以通过进度条的形式展示。这里,当停留时长以数值形式展示时,可以呈现对停留时长进行顺计时或倒计时的过程,例如,假设时长阈值为10秒,当第一虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,展示对停留时长进行顺计时的过程,也即从0秒开始计时,直至计时到10秒时,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限;或者,当第一虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,展示对停留时长进行顺计时的过程,也即从10秒开始计时,直至计时到0秒时,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
当通过进度条的形式展示停留时长时,参见图7,图7是本申请实施例提供的呈现停留时长的界面示意图,当第一虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,呈现进度条701,随着第一虚拟对象在目标区域中停留时长的增加,进度条随之增加,直至进度条达100%,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
这里,当停留时长达到时长阈值时,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限;相反,若停留时长未到达时长阈值之前,第一虚拟对象就移出了目标区域,那么第一虚拟对象未获得针对目标区域的控制权限。
需要说明的是,若停留时长未到达时长阈值之前,第一虚拟对象就移出了目标区域;当第一虚拟对象再次移入目标区域,需要重新从零开始对停留时长进行计时。
在一些实施例中,可以通过以下方式确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限:展示第一虚拟对象在目标区域的停留时长、及第一虚拟对象的生命值;当第一虚拟对象在目标区域的停留时长达到时长阈值、且第一虚拟对象的生命值高于生命值阈值时,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
在实际实施时,终端还可以检测第一虚拟对象的生命值,当第一虚拟对象的生命值高于生命值阈值时,表征第一虚拟对象具备控制目标区域的能力,也即第一虚拟对象未死亡或未丧失战斗力;当第一虚拟对象的生命值不高于生命值阈值时,表征第一虚拟对象不具备控制目标区域的能力,也即第一虚拟对象死亡或丧失战斗力。这里的生命值阈值可以为零,也可以为非零值(如总生命值为100时,将生命值阈值设置为10)。
在实际应用中,当第一虚拟对象由于第二虚拟对象的抢占操作,导致生命值未高于生命值阈值时,导致第一虚拟对象失去控制目标区域的能力,而无法获得针对目标区域的控制权限。这里的抢占操作可以是基于各种具有工具能力的虚拟道具对第一虚拟对象进行攻击的操作。
作为示例,参见图8,图8是本申请实施例提供的呈现停留时长及生命值的界面示意图,假设时长阈值为10秒,当第一虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,展示停留时长801以及第一虚拟对象的生命值802,在停留时长到达10秒之前,若第一虚拟对象由于受到攻击,导致生命值为0,那么确定第一虚拟对象失去控制目标区域的能力,无法获得针对目标区域的控制权限;若停留时长从0到10秒的过程中,第一虚拟对象的生命值都大于0,那么,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
在一些实施例中,可以通过以下方式确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限:展示第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量;当第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量达到数量阈值时,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
在实际实施时,当第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域时,开始对目标区域的控制权限进行争夺,在争夺的过程中,若第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量达到数量阈值,那么,确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限;若在第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量达到数量阈值之前,第一虚拟对象被击杀,或者存在第二虚拟对象击杀的虚拟对象的数量达到数量阈值,那么确定第一虚拟对象获得控制权限失败。
例如,假设数量阈值为5,当第一虚拟对象移动至目标区域后,击杀了5个第二虚拟对象,就确定第一虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。
在一些实施例中,当第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,终端可以呈现提示信息,以告知用户获得透视功能,并采用透视的方式展示虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,可以通过以下方式采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象:在虚拟场景中的物体表面,展示被物体遮挡的第二虚拟对象的轮廓,以实现采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
这里的物体表面指的是面向虚拟对象的物体表面。当第二虚拟对象被至少两个物体遮挡时,也即第一虚拟对象与第二虚拟对象之间存在多个物体时,在距离第一虚拟对象最近的物体表面,展示第二虚拟对象。
例如,图9是本申请实施例提供的展示第二虚拟对象的界面示意图,参见图9,在墙壁上展示被该墙壁遮挡的四个第二虚拟对象的轮廓,通过该轮廓能够清楚看到第二虚拟对象的形态,以判断第二虚拟对象正在执行的操作,如射击、蹲下等。
在实际实施时,在虚拟场景中的物体表面展示的被物体遮挡的第二虚拟对象的轮廓,会随着第二虚拟对象的行为相应变化,也即展示第二虚拟对象的轮廓的位置,会根据第二虚拟对象的移动而移动,以及该轮廓所表征的第二虚拟对象的形态,也会根据第二虚拟对象当前的形态进行变化。
在一些实施例中,可以通过以下方式确定物体表面展示第二虚拟对象的轮廓的位置:确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的连线,该连线与物体表面相交的点所对应的位置就是展示第二虚拟对象的轮廓的位置。
在一些实施例中,可以通过以下方式采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象:采用目标透明度展示虚拟场景中的物体,以实现透视被物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在实际实施时,可以采用目标透明度展示虚拟场景中的物体,使得被物体遮挡的至少一个第二虚拟对象能够透过物体,展示在以第一虚拟对象的视角观察到的画面中。这里的目标透明度可以为零,也可以为非零值,如可以将目标透明度设置为一个较小值,实现透视被物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,终端还可以展示至少一个第二虚拟对象的标识信息、及各第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离。
在实际实施时,通过展示至少一个虚拟对象的标识信息及各第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,使得用户能够结合采用透视的方式展示的第二虚拟对象、第二虚拟对象的标识信息及第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,准确确定第二虚拟对象所处的位置。
例如,第二虚拟对象的标识信息可以为第二虚拟对象的名称,如此,用户可以清楚知道具体哪个第二虚拟对象位于哪个位置,参见图10,图10是本申请实施例提供的展示第二虚拟对象的界面示意图,在墙壁上展示被该墙壁遮挡的3个第二虚拟对象的轮廓、这3个第二虚拟对象的名称、以及这3个第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,可以看到第二虚拟对象a与第一虚拟对象之间的距离为80米,第二虚拟对象b与第一虚拟对象之间的距离为80米,第二虚拟对象c与第一虚拟对象之间的距离为100米,如此,可以知道,第二虚拟对象a与第二虚拟对象b在一起。
在一些实施例中,终端可以通过以下方式确定第二虚拟对象被物体遮挡:确定第一虚拟对象与各第二虚拟对象之间的连线;当连线经过至少一个物体时,确定相应的第二虚拟对象被经过的物体遮挡。
作为示例,参见图11,图11是本申请实施例提供的物体检测的示意图,图11中包括第一虚拟对象1101和三个第二虚拟对象,即1102a、1102b和1102c,分别确定第一虚拟对象与各第二虚拟对象之间的连线,若该连线经过了其他物品,则表示第二虚拟对象被物品挡住,需要采用透视的方式展示第二虚拟对象;若该连线没有经过其他物品,那么采用正常的方式展示第二虚拟对象。
在一些实施例中,终端还可以当存在第二虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,取消采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在实际实施时,当第一虚拟对象获得了透视功能,也即控制第一虚拟对象的终端能够采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象时,控制第二虚拟对象的用户能够控制第二虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域、并获得针对目标区域的控制权限,以使第一虚拟对象失去透视功能,这时,控制第一虚拟对象的终端取消采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
作为示例,当第一虚拟对象获得了透视功能,控制第二虚拟对象的用户可以通过相应的终端,控制第二虚拟对象移动至目标区域中,当第二虚拟对象在目标区域中的停留时长达到时长阈值时,取消第一虚拟对象的透视功能;此时,控制第一虚拟对象的终端取消采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,若不存在二虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限,那么需要等待采用透视的方式展示被虚拟道具中物体遮挡的至少一个虚拟对象的时长达到目标时长时,自动取消采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
本申请实施例通过采用透视的方式展示被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象,来获取虚拟场景中其它虚拟对象的信息,实现了对象信息感知功能的良好沉浸感,节约了显示小地图的图像计算资源,减少了显示小地图所导致的计算消耗;通过控制第一虚拟对象有一栋至虚拟场景中的目标区域来触发透视功能,实现了在虚拟场景中高效感知虚拟对象信息的效果,进而提高了虚拟场景中人机交互的实时性。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法,该虚拟场景中的信息展示方法由终端和服务器协同实施,图12是本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的一个可选的流程示意图,参见图12,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法包括:
步骤1201:终端呈现开始游戏按键。
步骤1202:响应于针对游戏按键的点击操作,发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。
步骤1203:服务器将场景数据发送给终端。
步骤1204:终端基于接收到的场景数据进行渲染,呈现虚拟场景的画面,并虚拟场景的画面中呈现第一虚拟对象。
步骤1205:从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域。
步骤1206:展示对应虚拟场景的地图缩略图,并在地图缩略图中展示所述目标区域的位置信息。
步骤1207:响应于基于目标区域的位置信息触发的针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动。
步骤1208:当第一虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域时,展示第一虚拟对象在目标区域的停留时长、及第一虚拟对象的生命值。
步骤1209:当第一虚拟对象在目标区域的停留时长达到时长阈值、且第一虚拟对象的生命值高于生命值阈值时,发送对透视数据的获取请求至服务器。
步骤1210:服务器根据确定第一虚拟对象与各第二虚拟对象之间的连线。
步骤1211:当连线经过至少一个物体时,确定相应的第二虚拟对象被经过的物体遮挡。
步骤1212:服务器将虚拟场景中被虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象的对象数据发送至终端。
步骤1213:终端基于获取的对象数据进行渲染,在虚拟场景中的物体表面,展示被物体遮挡的第二虚拟对象的轮廓。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。图13是本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法的一个可选的流程示意图,参见图13,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示方法包括:
步骤1301:游戏开始,并随机产生目标区域。
这里,玩家选择并进入目标玩法模式,在目标玩法模式中可以在抢夺目标区域后开启透视效果;游戏开始一段时间后,系统会随机生成目标区域。
其中,随机逻辑并非是从整个地图中所有地方随机选择一个区域作为目标区域,而是预先策划配置若干个候选区域,然后从这几个候选区域中随机选择一个区域作为目标区域。
需要说明的是,每一次目标区域消失后重新出现都是随机的,也即,确定的目标区域可能会与上一次确定的目标区域是相同的,也可能是不同的。
参见图14,图14是本申请实施例提供的候选区域的示意图,预先在虚拟场景中设置6个候选区域,在产生目标区域时,从这6个候选区域中都随机选择1个作为目标区域。
步骤1302:判断第一虚拟对象是否进入目标区域,若是,执行步骤1303;否则,重复执行步骤1302。
这里,抢夺目标区域的方式是控制虚拟对象进入目标区域,并使虚拟对象在目标区域中停留一段时间,当停留时长达到时长阈值,就认为该虚拟对象占领(控制)了该目标区域;若停留时长未达到时长阈值,控制虚拟对象主动离开目标区域,或因为争夺目标区域被其它虚拟对象击杀,那么认为虚拟对象展示目标区域失败。
当目标区域被其他虚拟对象(敌方)抢夺后,除了等待效果消除,还可以反抢夺目标区域,也即控制虚拟对象进入已经被其它虚拟对象抢夺的目标区域,使虚拟对象在目标区域中停留一段时间。
在实际实施时,目标区域是一个圆形的特效,在该特效上面添加有碰撞盒子。参见图15,图15是本申请实施例提供的目标区域的示意图,目标区域为圆形的特效,在该特效上面添加有碰撞盒子,当第一虚拟对象靠近该特效上的碰撞盒子时,就认为第一虚拟对象进入了目标区域,会触发倒计时。
步骤1303:进行倒计时。
这里,当目标区域未被任何虚拟对象占领(控制)时,展示占领倒计时,当倒计时结束,展示占领成功的提示信息,并开启透视效果;当该目标区域已经被某一第二虚拟对象(敌方)占领(控制),展示反占领倒计时,当倒计时结束,展示反占领成功的提示信息,并取消敌方开启的透视效果。
示例性地,采用进度条的形式进行占领倒计时,参见图6,当目标区域未被任何虚拟对象占领时,展示占领中的提示信息,并通过进度条的形式展示占领倒计时,进度条随着第一虚拟对象在目标区域中停留时长的增加,进度条随之增加,直至进度条达100%,确定第一虚拟对象反占领目标区域;参见图16,图16是本申请实施例提供的反占领的界面示意图,当目标区域已经被其它第二虚拟对象占领时,展示反占领中的提示信息,并通过进度条的形式展示占领倒计时,随着第一虚拟对象在目标区域中停留时长的增加,进度条随之减少,直至进度条达到0,确定第一虚拟对象反占领目标区域。
在实际实施时,可以采用不同颜色的圆环来展示目标区域,圆环内的区域为目标区域,圆环的颜色用于表征目标区域的状态信息,如白色表示目标区域未被控制,蓝色表示目标区域被第一虚拟对象控制,红色表示目标区域被第二虚拟对象控制,这里的第一虚拟对象和第二虚拟对象可以是敌对关系。
步骤1304:判断倒计时是否结束,若是,执行步骤1305;否则,执行步骤1303。
步骤1305a:展示占领成功的提示信息,并开启透视效果。
这里,在第一虚拟对象占领成功后,采用蓝色展示目标区域所对应的圈,以告知控制第一虚拟对象的用户,已占领目标区域。
步骤1305b:展示反占领成功的提示信息,取消敌方开启的透视效果。
步骤1306:判断目标区域是否被反占领,若是指令步骤1307;否则,执行步骤1308。
步骤1307:取消透视效果。
步骤1308:判断第一虚拟对象是否与第二虚拟对象之间隔着墙壁,若是,执行步骤1309;否则执行步骤1306。
因为透视效果需要隔着墙壁才可以显示出来,因而需要判断敌人与自己之间是否有障碍物,其实就是把所有敌人与本地玩家做连线,以玩家的位置为起点,枪口的方向为射线检测的方向,距离是两者之间的距离,然后发射射线检测,若之间检测到其他东西,则就是被障碍物挡住。
参见图10,图10中包括第一虚拟对象1001和三个第二虚拟对象,即1002a、1002b和1002c,分别确定第一虚拟对象与各第二虚拟对象之间的连线,若该连线经过了其他物品,则表示第二虚拟对象被物品挡住,需要采用透视的方式展示第二虚拟对象。
步骤1309:在墙壁上显示透视效果。
在实际实施时,在墙壁上显示至少一个敌方虚拟对象(第二虚拟对象)的轮廓,以实现透视效果。这里,在墙壁上显示透视效果的同时,还可以展示相应的第二虚拟对象的名称。参见图17,图17是本申请实施例提供的在墙壁上显示透视效果的界面示意图,图中透视人形就是敌方虚拟对象所在的位置,且该虚拟对象头上会显示名字。
这里,透视效果会维持一段时间,当到达目标时长时,自动取消透视效果。
本申请具有以下有益效果:
解决相关技术中因为地图较大,寻找敌人困难的问题,通过透视效果短暂暴露敌人位置或其它信息的方式,提高对战中的互动频率,快速完成一场对战。
参见图18,图18为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置的结构组成示意图,如图18示,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息展示装置555,包括:
展示模块5551,用于在虚拟场景的画面中展示第一虚拟对象;
移动模块5552,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
透视模块5553,用于当所述第一虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述移动模块,还用于实时展示所述第一虚拟对象与所述目标区域的相对位置,以基于所述相对位置触发针对所述第一虚拟对象的移动操作。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于当所述第一虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域时,展示所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长;
当所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长达到时长阈值时,确定所述第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于展示所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长、及所述第一虚拟对象的生命值;
当所述第一虚拟对象在所述目标区域的停留时长达到时长阈值、且所述第一虚拟对象的生命值高于生命值阈值时,确定所述第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于展示所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量;
当所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象的数量达到数量阈值时,确定所述第一虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域;展示对应所述虚拟场景的地图缩略图,并在所述地图缩略图中展示所述目标区域的位置信息。
在一些实施例中,所述展示模块,还用于展示所述目标区域、以及所述目标区域的状态信息;
其中,所述状态信息用于指示所述目标区域的受控状态、以及当所述目标区域被控制时所对应的控制对象。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于在所述虚拟场景中的物体表面,展示被所述物体遮挡的第二虚拟对象的轮廓,以实现采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于采用目标透明度展示所述虚拟场景中的物体,以实现透视被所述物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于展示所述至少一个第二虚拟对象的标识信息、及各所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于确定第一虚拟对象与各所述第二虚拟对象之间的连线;
当所述连线经过至少一个物体时,确定相应的第二虚拟对象被经过的所述物体遮挡。
在一些实施例中,所述透视模块,还用于当存在第二虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,取消采用透视的方式展示被所述虚拟场景中物体遮挡的至少一个第二虚拟对象。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的信息展示方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的方法,例如,如图3示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
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