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界面显示方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 12:01:23|258|起点商标网
界面显示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟角色。

目前,在一些场景中,用户需要控制虚拟对象移动到虚拟场景中的某个位置或某个区域,在移动时,用户需要根据虚拟场景的小地图自行判断移动方向,且需要反复查看小地图来判断是否在向某个位置户或某个区域进行移动。

在控制虚拟对象时,如果用户的方向感比较差,或者对电子游戏不太熟悉,则无法精准控制虚拟对象向某个位置或某个区域进行移动,因而,控制效果很差,界面显示的信息量小,显示效果不好。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、设备及存储介质,能够简化用户操作难度,提高界面显示效果。下面对本申请提供的技术方案进行说明。

一方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:

获取目的区域和被控虚拟对象当前的第一位置,位于所述目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低;

响应于所述第一位置位于所述目的区域之外,根据所述第一位置和所述目的区域,获取在虚拟场景中的目标路径,所述目标路径为所述虚拟场景中从所述第一位置至所述目的区域的路径;

在所述被控虚拟对象的视野画面中,随着所述被控虚拟对象的位置变化,根据所述目标路径和所述虚拟场景的视角,显示与所述被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,所述方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向所述目的区域移动时的移动方向。

在一种可能实现方式中,所述方向指示信息显示于所述被控虚拟对象的视野画面中目标显示位置上。

所述在所述被控虚拟对象的视野画面中,随着所述被控虚拟对象的位置变化,根据所述目标路径和所述虚拟场景的视角,显示与所述被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,包括:

随着所述被控虚拟对象的位置变化,根据所述目标路径和所述虚拟场景的视角,在所述被控虚拟对象的视野画面中目标显示位置上,显示与所述被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息。

在一种可能实现方式中,所述根据所述目标路径和所述虚拟场景的视角,在所述被控虚拟对象的视野画面中目标显示位置上,显示与所述被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,包括:

根据所述目标路径、所述被控虚拟对象所在位置以及所述虚拟场景的视角,确定所述方向指示信息以及所述方向指示信息的目标显示位置;

在所述被控虚拟对象的视野画面中所述目标显示位置上,显示所述方向指示信息。

在一种可能实现方式中,所述目标显示位置基于所述目标路径、所述被控虚拟对象所在位置以及所述虚拟场景的视角确定。

在一种可能实现方式中,所述目标显示位置根据所述方向指示信息的类型确定。

在一种可能实现方式中,所述方向指示信息包括第一方向指示信息、第二方向指示信息和第三方向指示信息。第一方向指示信息对应的目标显示位置为第一目标显示位置,第二方向指示信息对应的目标显示位置为第二目标显示位置,第三方向指示信息对应的目标显示位置为第三目标显示位置。

在一种可能实现方式中,所述显示与所述被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,包括:

按照目标显示样式,显示所述方向指示信息。

在一种可能实现方式中,所述按照目标显示样式,显示所述方向指示信息,包括:

按照目标特效,显示所述方向指示信息。

在一种可能实现方式中,所述按照目标显示样式,显示所述方向指示信息,包括:

按照目标透明度,显示所述方向指示信息。

在一种可能实现方式中,所述目标显示样式根据样式调整操作确定。

一方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:

第一获取模块,用于获取目的区域和被控虚拟对象当前的第一位置,位于所述目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低;

第二获取模块,用于响应于所述第一位置位于所述目的区域之外,根据所述第一位置和所述目的区域,获取在虚拟场景中的目标路径,所述目标路径为所述虚拟场景中从所述第一位置至所述目的区域的路径;

显示模块,用于在所述被控虚拟对象的视野画面中,随着所述被控虚拟对象的位置变化,根据所述目标路径和所述虚拟场景的视角,显示与所述被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,所述方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向所述目的区域移动时的移动方向。

在一种可能实现方式中,所述显示模块用于:

响应于所述被控虚拟对象位于所述目标路径上,根据所述虚拟场景的视角与所述目标路径所指示的方向之间的第一关系,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示所述第一关系对应的方向指示信息;

响应于所述被控虚拟对象位于所述目标路径之外,根据所述虚拟场景的视角与目标连线方向之间的第二关系,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示所述第二关系对应的方向指示信息,所述目标连线方向为所述目标路径与所述被控虚拟对象之间距离最短的连线所在方向。

在一种可能实现方式中,所述显示模块用于:

响应于所述虚拟场景的视角与所述目标路径所指示的方向一致,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,所述第一方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向前移动;

响应于所述虚拟场景的视角与所述目标路径所指示的方向不一致,根据目标转动方向,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示所述目标转动方向所对应的第二方向指示信息,所述第二方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向左转动或向右转动,所述虚拟场景的视角沿着所述目标转动方向转动小于180度的目标角度后与所述目标路径所指示的方向一致;

在一种可能实现方式中,所述显示模块用于:

响应于所述虚拟场景的视角与目标连线方向一致,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,所述第一方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向前移动;

响应于所述虚拟场景的视角与目标连线方向不一致,根据目标转动方向,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示所述目标转动方向所对应的第二方向指示信息,所述第二方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向左转动或向右转动,所述虚拟场景的视角沿着所述目标转动方向转动小于180度的目标角度后与所述目标连线方向一致。

在一种可能实现方式中,所述显示模块用于:

响应于所述虚拟场景的视角通过逆时针转动所述目标角度后与所述目标路径所指示的方向或所述目标连线方向一致,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示第三方向指示信息,所述第三方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向左转动;

响应于所述虚拟场景的视角通过顺时针转动所述目标角度后与所述目标路径所指示的方向或所述目标连线方向一致,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示第四方向指示信息,所述第四方向指示信息用于指示所述被控虚拟对象向右转动。

在一种可能实现方式中,所述显示模块用于:

响应于所述被控虚拟对象位于所述目标路径上,获取所述虚拟场景的视角与所述目标路径所指示的方向之间的第一夹角,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示所述第一夹角对应的方向指示信息;

响应于所述被控虚拟对象位于所述目标路径之外,获取所述虚拟场景的视角与所述目标连线方向之间的第二夹角,在所述被控虚拟对象的视野画面中,显示所述第二夹角对应的方向指示信息。

在一种可能实现方式中,所述目标路径由所述虚拟场景中可通行的地点连接得到。

在一种可能实现方式中,所述第二获取模块用于:

获取所述虚拟场景的地图,所述虚拟场景的地图包括可通行的地点;

以所述地图中所述第一位置作为起点,以所述目的区域中任意位置作为终点,根据所述地图中所述起点和所述终点之间可通行的地点,进行路径搜索,得到至少一条候选路径;

将所述至少一条候选路径中长度最短的路径作为所述目标路径。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

第三获取模块,用于响应于位置标记操作,获取所述位置标记操作所指示的第二位置;

所述第二获取模块,还用于响应于所述第二位置位于所述目的区域内,根据所述第一位置和所述第二位置,获取在虚拟场景中的目标路径,所述目标路径为所述虚拟场景中从所述第一位置至所述第二位置的路径。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

更新模块,用于响应于所述被控虚拟对象所在位置与所述目标路径之间的距离大于第一距离阈值,根据所述被控虚拟对象所在位置和所述目的区域,对所述目标路径进行更新,更新后的目标路径为所述虚拟场景中从所述被控虚拟对象所在位置至所述目的区域的路径。

在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于在所述目标路径上每隔目标距离的位置上,显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具用于增加虚拟对象的虚拟生命值。

在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于所述被控虚拟对象与任一目标虚拟道具之间的距离小于第二距离阈值时,显示所述被控虚拟对象的虚拟生命值增加目标虚拟生命值。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

第一确定模块,用于获取所述目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度、所述被控虚拟对象的移动速度、所述目标路径的长度;根据所述速度、所述移动速度、所述长度以及预设的所述目标距离,确定所述目标虚拟生命值。

在一种可能实现方式中,所述装置还包括:

第二确定模块,用于获取所述目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度、所述被控虚拟对象的移动速度、所述目标路径的长度;根据所述速度、所述移动速度以及预设的所述目标虚拟生命值,确定所述目标距离。

一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现上述界面显示方法的各种可选实现方式。

一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述界面显示方法的各种可选实现方式。

一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的界面显示方法。

本申请实施例中,一方面,在被控虚拟对象位于目的区域外时,通过路径规划方式,为被控虚拟对象规划出目标路径,来辅助被控虚拟对象向目的区域移动,使得用户无需自行确定路线,为用户操作提供了便利,简化了用户操作难度。另一方面,提供了一种直观、清晰的方向指示方法,以方向指示信息的方式,为该被控虚拟对象明确地指出当前需要向哪个方向移动,以能够按照目标路径移动,这样能够简化对被控虚拟对象移动控制的难度,丰富了界面中显示的信息,提高了界面的信息量,进而提高了显示效果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种界面显示方法的实施环境示意图;

图2是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图;

图4是本申请实施例提供的一种广度优先搜索算法的示意图;

图5是本申请实施例提供的一种获取目标路径的示意图;

图6是本申请实施例提供的一种方向指示信息的确定方式的示意图;

图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;

图8是本申请实施例提供的一种方向指示信息的确定方式的示意图;

图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;

图10是本申请实施例提供的一种方向指示信息的确定方式的示意图;

图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;

图12是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;

图13是本申请实施例提供的一种方向指示信息的确定方式的示意图;

图14是本申请实施例提供的一种方向指示信息的确定方式的示意图;

图15是本申请实施例提供的一种方向指示信息的确定方式的示意图;

图16是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;

图17是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图;

图18是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图;

图19是本申请实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图;

图20是本申请实施例提供的一种终端的结构框图;

图21是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。还应理解,尽管以下描述使用术语第一、第二等来描述各种元素,但这些元素不应受术语的限制。这些术语只是用于将一元素与另一元素区别分开。例如,在不脱离各种该示例的范围的情况下,第一图像能够被称为第二图像,并且类似地,第二图像能够被称为第一图像。第一图像和第二图像都能够是图像,并且在某些情况下,能够是单独且不同的图像。

本申请中术语“至少一个”的含义是指一个或多个,本申请中术语“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个数据包是指两个或两个以上的数据包。

应理解,在本文中对各种该示例的描述中所使用的术语只是为了描述特定示例,而并非旨在进行限制。如在对各种该示例的描述和所附权利要求书中所使用的那样,单数形式“一个(“a”“an”)”和“该”旨在也包括复数形式,除非上下文另外明确地指示。

还应理解,本文中所使用的术语“和/或”是指并且涵盖相关联的所列出的项目中的一个或多个项目的任何和全部可能的组合。术语“和/或”,是一种描述关联对象的关联关系,表示能够存在三种关系,例如,a和/或b,能够表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本申请中的字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

还应理解,在本申请的各个实施例中,各个过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。

还应理解,根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还能够根据a和/或其它信息确定b。

还应理解,术语“包括”(也称“includes”、“including”、“comprises”和/或“comprising”)当在本说明书中使用时指定存在所陈述的特征、整数、步骤、操作、元素、和/或部件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元素、部件、和/或其分组。

还应理解,术语“如果”可被解释为意指“当...时”(“when”或“upon”)或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,根据上下文,短语“如果确定...”或“如果检测到[所陈述的条件或事件]”可被解释为意指“在确定...时”或“响应于确定...”或“在检测到[所陈述的条件或事件]时”或“响应于检测到[所陈述的条件或事件]”。

下面对本申请涉及到的名词进行说明。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的对象,该虚拟对象为虚构的用于模拟真实物体或生物的对象。例如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象包括虚拟物体和虚拟角色,其中,虚拟物体为无生命属性的对象,例如,虚拟物体可以为虚拟建筑、虚拟载具、虚拟道具等。虚拟角色是指具有生命属性的对象,例如,虚拟角色可以为虚拟人物、虚拟动物等。

可选地,虚拟对象包括可活动的虚拟对象和不可活动的虚拟对象。例如,可活动的虚拟载具,可活动的虚拟角色,不可活动的虚拟建筑等。

虚拟角色:是指在虚拟场景中用于模拟人物或动物的对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物。该虚拟角色可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟角色可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟角色可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟角色在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟角色在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟角色乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟角色通过虚拟道具与其他虚拟角色进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是粘贴燃烧剂、手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。

下面对本申请的实施环境进行说明。

图1是本申请实施例提供的一种界面显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟角色可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。

第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是fps、第三人称射击游戏、moba、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟角色可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。

可选地,第一终端120控制的第一虚拟角色和第二终端160控制的第二虚拟角色处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟角色可以在虚拟场景中与第二虚拟角色进行互动。在一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为敌对关系,例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟角色之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。

在另一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图,该方法应用于电子设备中,该电子设备为终端或服务器,参见图2,以该方法应用于终端为例,该方法包括以下步骤。

200、终端获取目的区域和被控虚拟对象当前的第一位置,位于该目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低。

该第一位置为确定目标路径时该被控虚拟对象在虚拟场景中所处的位置。也即是在需要确定被控虚拟对象是否需要进行路径规划时该被控虚拟对象在虚拟场景中的位置。其中,该被控虚拟对象为该终端所控制的虚拟对象。

对于目的区域,位于目的区域外的虚拟对象会受到伤害,虚拟对象的虚拟生命值持续降低。如果虚拟对象的虚拟生命值降低为零,则该虚拟对象在虚拟场景中被淘汰。位于该目的区域内的虚拟对象在没有被其他虚拟对象或攻击型虚拟道具攻击时,虚拟生命值则不会变化。

在一些实施例中,可以称该目的区域为“安全区”,来表示虚拟对象位于目的区域内会比较安全,在目的区域外则会受到伤害。例如,在电子游戏场景中,每隔一段时间,虚拟场景中会刷新一个目的区域,位于该目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低,位于该目的区域中的虚拟对象不受影响。

在一些实施例中,该步骤200中,电子设备可以在目的区域刷新时,执行上述步骤200所示的位置获取,进而确定是否需要规划路径。具体地,电子设备可以响应于目的区域更新指令,获取该目的区域和第一位置。当然,如果后续需要重新规划路径时,也可以再执行该步骤200,进而重新确定是否需要规划路径。

201、终端响应于该第一位置位于该目的区域之外,根据该第一位置和该目的区域,获取在虚拟场景中的目标路径,该目标路径为该虚拟场景中从该第一位置至该目的区域的路径。

终端获取到第一位置和目的区域后,可以判断第一位置是否位于目的区域内,判断结果不同,终端所需要执行的步骤可以不同。可以理解地,如果第一位置位于目的区域内,被控虚拟对象位于目的区域内,其虚拟生命值不会受到影响,自然也就不需要规划路径,终端可以不执行任何步骤,或者丢弃获取到的第一位置和目的区域。如果第一位置位于目的区域之外,被控虚拟对象位于目的区域之外,其虚拟生命值会持续降低。为了避免被淘汰,被控虚拟对象需要向目的区域移动,进入到目的区域中。因而,终端可以为该被控虚拟对象规划出目标路径,以辅助该被控虚拟对象向目的区域移动。

其中,该目标路径的起点为该第一位置,终点为该目的区域。对于终点,该终端可以以目的区域中任一位置作为终点进行路径规划,确定出的目标路径的终点为目的区域中的一个位置。该终点还可以根据用户的位置标记操作来获取得到,例如,用户标记某个位置,终端确定标记的位置在目的区域内,则可以以此作为终点为用户进行路径规划,规划出从第一位置到标记的位置的目标路径。

该目标路径为终端为该用户自动规划出的路径,相较于用户根据主观感觉大致推断移动方向的方式,该目标路径更准确,且能够辅助被控虚拟对象移动,使得用户无需自行确定路线,为用户操作提供了便利,简化了用户操作难度。

202、终端在该被控虚拟对象的视野画面中,随着该被控虚拟对象的位置变化,根据该目标路径和该虚拟场景的视角,显示与该被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,该方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向该目的区域移动时的移动方向。

终端获取到目标路径后,能够以方向指示信息的方式,根据虚拟对象的位置变化,实时为用户提供移动指示。该方向指示信息能够直观地、清晰地为用户指明该向哪个方向移动,这样用户无需自行分析目标路径,用户看到方向指示信息即可直接获知如何控制被控虚拟对象。

在被控虚拟对象在虚拟场景中移动时,可能该被控虚拟对象按照目标路径进行移动,在位置变化后,被控虚拟对象所在位置还在目标路径上。还有一种可能场景:被控虚拟对象在移动后,偏离目标路径,被控虚拟对象所在位置不在目标路径上。该被控虚拟对象所在位置是指该被控虚拟对象的实时位置。该被控虚拟对象所在位置不同时,根据目标路径,为该被控虚拟对象提供的方向指示信息则可能不同。

具体地,如果被控虚拟对象在目标路径上,该方向指示信息用于指示被控虚拟对象在当前位置时需要向哪个方向进行移动,来按照目标路径向目的区域进行移动。如果被控虚拟对象不在目标路径上,该方向指示信息用于指示被控虚拟对象在当前位置需要向哪个方向进行移动,来移动到目标路径上,以便于按照目标路径向目的区域进行移动。

本申请实施例中,一方面,在被控虚拟对象位于目的区域外时,通过路径规划方式,为被控虚拟对象规划出目标路径,来辅助被控虚拟对象向目的区域移动,使得用户无需自行确定路线,为用户操作提供了便利,简化了用户操作难度。另一方面,提供了一种直观、清晰的方向指示方法,以方向指示信息的方式,为该被控虚拟对象明确地指出当前需要向哪个方向移动,以能够按照目标路径移动,这样能够简化对被控虚拟对象移动控制的难度,丰富了界面中显示的信息,提高了界面的信息量,进而提高了显示效果。

在上述图2所示实施例中,获取目标路径时,该目标路径的终点可能包括下述两种情况。

第一种情况、该终点为目的区域内的任意位置。下面通过图3所示实施例,对该第一种情况下的界面显示流程进行说明。

第二种情况、该终点为用户选定的位置。下面通过图18所示实施例,对该第二种情况下的界面显示流程进行说明。

图3是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图,参见图3,该方法包括以下步骤。

301、终端获取目的区域和该被控虚拟对象的第一位置,位于该目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低。

在本申请实施例中,每隔一段时间或虚拟场景中发生目标事件时,虚拟场景中能够刷新目的区域,位于该目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低,位于该目的区域中的虚拟对象不受影响。用户需要控制虚拟对象移动至该目的区域内,否则虚拟对象在目的区域外虚拟生命值会持续降低直至降低为零。

例如,在电子游戏场景中,该目的区域可以称之为“安全区”,在电子游戏开局后的一段时间内,虚拟场景中可以不存在目的区域。这段时间后,虚拟场景中刷新出一个目的区域。用户需要控制虚拟对象达到目的区域内,否则虚拟对象在目的区域外虚拟生命值会持续降低直至降低为零时被淘汰。再过一段时间,该虚拟场景中会更新目的区域,更新后的目的区域的尺寸小于前一个目的区域的尺寸。更新后的目的区域可以位于前一个目的区域之内。用户则需要再控制虚拟对象达到更新的目的区域内。在一些实施例中,这些电子游戏场景中目的区域之外的区域也可以被称为“毒圈”,以形象地表达出虚拟对象位于目的区域外时减少虚拟生命值的现象。

在一些实施例中,该步骤301可以在终端接收到目的区域更新指令时,响应于该目的区域更新指令时执行。对于该目的区域更新指令,该目的区域更新指令可以周期性触发,也可以根据虚拟场景中的目标事件触发,例如,该目的区域更新指令可以在虚拟场景中虚拟对象的数量小于第一数量阈值时触发。又例如,该目的区域更新指令可以在虚拟场景中被淘汰虚拟对象的数量大于第二数量阈值时触发。又例如,该目的区域更新指令可以在虚拟场景中任一虚拟对象淘汰其他虚拟对象的数量达到第三数量阈值时触发。本申请实施例对该目的区域更新指令的触发条件不作限定。

在另一些实施例中,该步骤301可以由用户的路径确定操作触发。终端检测到路径确定操作时,可以响应于该路径确定操作,获取目的区域和第一位置,进而执行后续步骤。

在本实施例中,终端能够获取该目的区域以及被控虚拟对象的第一位置,来自动为该被控虚拟对象进行路径规划,辅助控制被控虚拟对象向目的区域移动。在路径规划时,能够将目的区域中任意位置作为终点,最终确定出目标路径,该目标路径的终点即为上述目的区域中的某个位置。终端也能够基于用户标记的位置进行路径规划,本申请实施例对具体采用哪种方式不作限定。

302、终端响应于该第一位置位于该目的区域之外,根据该第一位置和该目的区域,获取在虚拟场景中的目标路径,该目标路径为该虚拟场景中从该第一位置至该目的区域的路径。

终端获取到路径规划所需的目的区域和第一位置后,能够确定起点和终点,结合虚拟场景进行路径规划。其中,对于终点,该被控虚拟对象到达目的区域以内即可,则该目的区域中任意位置均可以作为终点。具体该终点为目的区域中哪一个位置,可以在确定目标路径的过程中确定,该目标路径确定了,该终点也即确定了。

在一些实施例中,该目标路径由该虚拟场景中可通行的地点连接得到。虚拟场景中有些地点能够使得虚拟对象通行,另一些地点则不能使得虚拟对象通行。也即是,虚拟场景中包括可通行的地点,也可以包括禁止通行的地点。该禁止通行的地点可能存在障碍物。例如,该虚拟场景中包括一些虚拟建筑、虚拟树木或虚拟山丘等障碍物,虚拟对象无法穿过这些障碍物。而虚拟场景中的虚拟道路、虚拟平原、虚拟田地、虚拟海洋等则允许虚拟对象通行。在此仅为一种示例性的说明,并不对本申请造成限定。例如,有些虚拟山丘也可以允许虚拟对象通行。

在这些实施例中,终端获取该目标路径时,可以先获取该虚拟场景的地图、该起点和该终点,该虚拟场景的地图包括可通行的地点,终端再以该地图中该第一位置作为起点,以该目的区域中任意位置作为终点,根据该地图中该起点和该终点之间可通行的地点,进行路径搜索,得到至少一条候选路径,将该至少一条候选路径中长度最短的路径作为该目标路径。

在搜索过程中,对于该虚拟场景的地图,该地图包括多个地点,终端获取到虚拟场景的地图后,该起点和终点则为虚拟场景中的可通行的地点,然后通过对地图中可通行的地点进行挑选,确定出从第一位置连接至目的区域的一条路径。目标路径即为从第一位置出发连接多个地点至目的区域的一条路径。该目标路径为一条被控虚拟对象可通行的路径。

在一些实施例中,该虚拟场景的地图还包括禁止通行的地点。在路径规划时,终端能够避开禁止通行的地点,以可通行的地点为依据进行路径搜索,这样得到的目标路径上的位置均为被控虚拟对象可通行的地点,该被控虚拟对象如果沿着该目标路径移动不会出现被障碍物阻挡导致绕路的情况,从而为被控虚拟对象移动大大提供了便利。

在路径搜索时,能够设置路径搜索的目标条件,将满足该目标条件的路径作为该目标路径。在路径搜索时,终端连接不同的地点实现从第一位置到达目的区域,能够得到多条候选路径。不同的候选路径的长度可能不同,也可能相同。

在一些实施例中,该目标条件可以为长度最短。这样按照目标路径进行移动所需花费的时间相较于其他候选路径则比较少,能够使得被控虚拟对象最快地到达目的区域。

需要说明的是,该目标路径的数量可以为一条,也可以为多条,也即是,该目标路径的数量为至少一条。例如,通过路径搜索得到多条候选路径时,该多条候选路径中可能有一条候选路径最短,则可以将这一条最短的候选路径作为目标路径。又例如,通过路径搜索得到多条候选路径时,该多条候选路径中可能有n条候选路径最短,且该n条候选路径的长度相同,则可以将这n条最短的候选路径均作为目标路径。其中,n为大于1的整数。

在路径搜索时,可以将虚拟场景的地图作为图,以地图中可通行的地点作为图的节点,可通行的地点之间的路即为图的边。在一些实施例中,该图中边的权重可以为1,也可以根据节点对应的地点之间路的属性信息确定。例如,以第一节点和第二节点为例,从第一节点向第二节点的路为上坡路,则该权重可以比较大,从第二节点向第一节点的路为下坡路,则该权重可以比较小。

因而,该步骤302中,终端可以以虚拟场景的地图中的地点作为图的节点,以地点之间的路作为图的边,以该路的属性信息确定边的权重,搜索连接第一位置和目的区域对应的两个节点的路径,将最短的路径作为目标路径。

在一种可能实现方式中,该虚拟场景的地图可以为坐标图,该坐标图的横纵坐标与虚拟场景的长宽对应。也即是,该坐标图与虚拟场景的俯瞰图对应。例如,可以将虚拟场景的俯瞰图进行网格划分,将每个网格的顶点作为虚拟场景中的一个地点。每个网格的边长可以为目标像素。该目标像素可以由相关技术人员根据需求进行设置,也可以根据路径规划精细度调整操作进行调整,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,上述路径搜索过程可以采用广度优先搜索的方式实现。对于广度优先搜索,又称为宽度优先搜索,是最简便的图的搜索算法之一。已知图g=(v,e)和一个源顶点s,其中,g为图,v表示顶点的集合,e表示边的集合。宽度优先搜索以一种系统的方式探寻g的边,从而发现s所能到达的所有顶点,并计算s到所有这些顶点的距离(最少边数),该算法同时能生成一棵根为s且包括所有可达顶点的宽度优先树。对从顶点s可达的任意顶点v,宽度优先树中从s到v的路径对应于图g中从s到v的最短路径,即包含最小边数的路径。该算法对有向图和无向图同样适用。之所以称之为宽度优先算法,是因为算法自始至终一直通过已找到和未找到顶点之间的边界向外扩展,就是说,算法首先搜索和s距离为k的所有顶点,然后再去搜索和s距离为k+l的其他顶点。k为正数。

下面通过图4对广度优先搜索算法进行解释说明。例如,最佳路径的寻找方法,也是基于坐标点的最短路径寻路方法。如图4所示,玩家从①号起点位置,到⑨号安全区位置。用图计算算法,根据广度优先搜索,有2条同样快速达到的路径,可以沿着:①->②->④->⑦->⑨,也可以沿着①->②->⑤->⑧->⑨。

例如,如图5所示,将虚拟场景被控虚拟对象的第一位置501作为起点,目的区域的命名为安全区502,该安全区502内的点为终点,在第一位置501和安全区502之间,存在一些障碍物:建筑503、树504和山丘505。终端可以将第一位置501作为起点,从该起点出发进行路径搜索,按照路径长度递增的方式进行搜索,这样通过路径搜索,在搜索到终点为安全区内的终点时,能够搜索到目标路径506,且该目标路径506的长度最短,通过该目标路径506能够使得被控虚拟对象可以快速到达安全区。

需要说明的是,该起点和终点的获取过程也即是上述步骤301,终端在步骤302中,获取该虚拟场景的地图,基于三者获取目标路径即可。在本实施例中,上述仅以终点

为目的区域中的任意位置为例进行说明,该目标路径的终点也可以为用户选定的位置,也即是上述第二种情况,具体可以参见下述图18所示实施例,在此不作过多说明。

303、终端根据该目标路径、该第一位置以及该虚拟场景的视角,在被控虚拟对象的视野画面中,显示方向指示信息。

在该步骤303中,该被控虚拟对象位置未发生变化,该被控虚拟对象还位于第一位置,因而,终端可以根据第一位置,确定如何为用户提供方向指示。该步骤303中,该方向指示信息用于指示该被控虚拟对象按照该目标路径移动的情况下,在该第一位置处的移动方向。

在对被控虚拟对象进行移动控制时,如果控制被控虚拟对象前进,则该被控虚拟对象的移动方向与虚拟场景的视角一致。因而,该虚拟场景的视角与该被控虚拟对象的朝向一致,与该被控虚拟对象的前进方向一致。

在获取到目标路径后,终端可以确定被控虚拟对象当前的前进方向与目标路径所指示的方向是否一致。其中,该前进方向可以通过虚拟场景的视角表征,该第一位置位于该目标路径上,目标路径所指示的方向即为该目标路径上该第一位置处的切线方向。

终端可以根据该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一关系,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一关系对应的方向指示信息。

在该第一关系不同时,需要指示被控虚拟对象的方向可能并不同。具体地,该步骤303中可能包括以下两种情况。

情况一:终端响应于该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动。

情况二:终端响应于该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向不一致,根据目标转动方向,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该目标转动方向所对应的第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动或向右转动,该虚拟场景的视角沿着该目标转动方向转动小于180度的目标角度后与该目标路径所指示的方向一致。

在情况二中,虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向不一致,具体指示该被控虚拟对象向左转动,还是向右转动,需要通过判断向哪边转动能够最快使得二者一致。具体可以包括以下两种可能场景。

可能场景一:终端响应于该虚拟场景的视角通过逆时针转动该目标角度后与该目标路径所指示的方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第三方向指示信息,该第三方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动。

可能场景二:终端响应于该虚拟场景的视角通过顺时针转动该目标角度后与该目标路径所指示的方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第四方向指示信息,该第四方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向右转动。

在一些实施例中,该第一关系可以为虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一夹角。上述该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向是否一致可以通过该第一夹角与角度阈值的对比结果确定,确定目标转动方向时,目标角度也即是该第一夹角。则终端可以获取该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一夹角,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一夹角对应的方向指示信息。

具体地,终端可以根据该虚拟场景的视角与该目标路径上该第一位置处的切线方向之间的第一夹角,在被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一夹角对应的方向指示信息。其中,该第一夹角小于180度。

该第一夹角不同时,方向指示信息可以不同。在一些实施例中,方向指示信息包括第一方向指示信息、第二方向指示信息或第三方向指示信息,这些方向指示信息可以为文字、图像或特效动画。具体地,该步骤303可以包括下述三种情况。

情况一、终端响应于该第一夹角小于角度阈值,在被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动。

在该情况一中,第一夹角小于角度阈值,可以认为虚拟场景的视角与该目标路径上该第一位置处的切线方向一致。这样该被控虚拟对象向前移动即可沿着目标路径移动,因而,终端可以显示第一方向指示信息来指示用户控制被控虚拟对象向前移动即可。该情况一也即对应上述该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向一致的情况一。

例如,如图6所示,从上向下俯视虚拟场景,终端确定了从该被控虚拟对象的第一位置601至安全区602的目标路径603,终端可以获取虚拟场景的视角604与目标路径603上第一位置601处的切线方向605(也即是目标路径所指示的方向)之间的第一夹角606。该第一夹角606小于角度阈值,则被控虚拟对象的前进方向与切线方向605基本一致,控制该被控虚拟对象前进即可。因而,如图7所示,终端可以显示该第一方向指示信息700,该第一方向指示信息700可以为多个向前的方向箭头图标。

情况二、终端响应于该第一夹角大于或等于该角度阈值且该虚拟场景的视角通过逆时针转动该第一夹角后与该切线方向一致,在被控虚拟对象的视野画面中,显示第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动。

在该情况二中,该第一夹角大于或等于该角度阈值,可以认为虚拟场景的视角与该目标路径上该第一位置处的切线方向(也即是目标路径所指示的方向)不一致。在两者不一致时,通过虚拟场景的视角和切线方向能够判断出,如何调整虚拟场景的视角以使得二者一致。

例如,如图8所示,从上向下俯视虚拟场景,终端确定了从该被控虚拟对象的第一位置801至安全区802的目标路径803,终端可以获取虚拟场景的视角804与目标路径803上第一位置801处的切线方向805(也即是目标路径所指示的方向)之间的第一夹角806。该第一夹角806大于角度阈值,用户需要控制被控虚拟对象转方向,使被控虚拟对象的前进方向与切线方向805一致才能控制被控虚拟对象那个沿着目标路径803移动。在转方向时,需要通过逆时针转动该第一夹角806能够使得虚拟场景的视角804转动至切线方向805。该图8为从上向下的俯瞰图,对于虚拟场景中的被控虚拟对象,该逆时针转动的过程也即是该被控虚拟对象向左转动的过程。如图9所示,终端可以显示第二方向指示信息900,该第二方向指示信息900可以包括多个向左的方向箭头图标9001和向左转的方向指示图标9002。其中,该多个向左的方向箭头图标9001可以显示于目标路径处,用户则能够看到该目标路径。

情况三、终端响应于该第一夹角大于或等于该角度阈值且该虚拟场景的视角通过顺时针转动该第一夹角后与该切线方向一致,在被控虚拟对象的视野画面中,显示第三方向指示信息,该第三方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向右转动。

在该情况三中,该第一夹角大于或等于该角度阈值,可以认为虚拟场景的视角与该目标路径上该第一位置处的切线方向(也即是目标路径所指示的方向)不一致。在两者不一致时,通过虚拟场景的视角和切线方向能够判断出,如何调整虚拟场景的视角以使得二者一致。

该情况二和情况三也即对应上述该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向不一致的情况二。

例如,如图10所示,从上向下俯视虚拟场景,终端确定了从该被控虚拟对象的第一位置1001至安全区1002的目标路径1003,终端可以获取虚拟场景的视角1004与目标路径1003上第一位置1001处的切线方向1005(也即是目标路径所指示的方向)之间的第一夹角1006。该第一夹角1006大于角度阈值,用户需要控制被控虚拟对象转方向,使被控虚拟对象的前进方向与切线方向1005一致才能控制被控虚拟对象那个沿着目标路径1003移动。在转方向时,需要通过顺时针转动该第一夹角1006能够使得虚拟场景的视角1004转动至切线方向1005。该图10为从上向下的俯瞰图,对于虚拟场景中的被控虚拟对象,该顺时针转动的过程也即是该被控虚拟对象向右转动的过程。如图11所示,终端可以显示第三方向指示信息1100,该第三方向指示信息1100可以包括多个向右的方向箭头图标1101和向右转的方向指示图标1102。其中,该多个向右的方向箭头图标1101可以显示于目标路径处,用户则能够看到该目标路径。

对于该角度阈值,该角度阈值可以由相关技术人员根据需求进行设置,例如,角度阈值为5度,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,可以为方向指示信息设置显示样式。具体地,终端在显示该方向指示信息时,可以在被控虚拟对象的视野画面中,按照目标显示样式,显示该方向指示信息。

其中,该目标显示样式可以包括该方向指示信息的形状、颜色、显示特效、透明度中的至少一项。例如,对于形状,该方向指示信息可以为方向箭头图标,或者三角形方向指示图标,方向指示图标中显示有方向。又例如,对于颜色,该方向指示信息的颜色可以为绿色,又或者可以为黄色、红色等。又例如,对于显示特效,显示特效可以为闪烁特效,或者可以为闪光特效,或者可以为高亮特效等。又例如,透明度可以为50%,又或者可以为其他数值。该目标显示样本可以由相关技术人员进行设置,也可以由用户根据自身使用习惯进行调整。本申请实施例对此不作限定。

在该目标显示样式由用户根据自身使用习惯进行调整的方式中,该目标显示样式根据样式调整操作确定。如果用户想要调整该目标显示样式,可以在终端上进行样式调整操作,终端检测到该样式调整操作,可以响应于该样式调整操作,对该目标显示样式进行调整。

在一种可能实现方式中,在该目标显示样式包括显示特效时,该方向指示信息可以按照目标特效显示。在该步骤303中,终端在该被控虚拟对象的视野画面中,按照目标特效,显示该方向指示信息。例如,该目标特效可以为闪烁特效,如图12所示,以显示的方向指示信息为第一方向指示信息为例,该第一方向指示信息为多个向前的方向箭头图标1201,该多个向前的方向箭头图标1201呈现闪烁特效。该闪烁特效的闪烁方式可以由相关技术人员根据需求设置,例如,每秒闪烁一次,或者每秒闪烁三次,或者每隔两秒闪烁一次等。本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,在该目标显示样式包括透明度时,该方向指示信息可以按照目标透明度显示。在该步骤303中,终端在该被控虚拟对象的视野画面中,按照目标透明度,显示该方向指示信息。例如,该目标透明度可以为50%,该目标透明度可以由相关技术人员根据需求进行设置,或者由用户根据自身使用习惯进行调整,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,可以为方向指示信息设置有目标显示位置,该方向指示信息显示于该被控虚拟对象的视野画面中目标显示位置上。在显示方向指示信息时,终端可以在该被控虚拟对象的视野画面中目标显示位置上,显示该方向指示信息。

在一种可能实现方式中,该目标显示位置根据该方向指示信息的类型确定。方向指示信息可以包括第一方向指示信息、第二方向指示信息、第三方向指示信息,不同的方向指示信息可以对应不同的目标显示位置。在一些实施例中,第一方向指示信息对应的目标显示位置为第一目标显示位置,第二方向指示信息对应的目标显示位置为第二目标显示位置,第三方向指示信息对应的目标显示位置为第三目标显示位置。例如,如图7、图9和图11所示,第一方向指示信息700显示的位置可以为第一目标显示位置,第二方向指示信息900显示的位置可以为第二目标显示位置,第三方向指示信息1100显示的位置可以为第三目标显示位置。

在这些实施例中,该目标显示位置基于该目标路径、该被控虚拟对象当前的第一位置以及该虚拟场景的视角确定。则该步骤303中,终端可以根据该目标路径、该被控虚拟对象所在位置(该步骤303中为第一位置,后续被控虚拟对象位置发生变化后,则为被控虚拟对象的实时位置)以及该虚拟场景的视角,确定该方向指示信息以及该方向指示信息的目标显示位置;在该被控虚拟对象的视野画面中该目标显示位置上,显示该方向指示信息。

304、终端响应于该被控虚拟对象的位置发生变化,获取该被控虚拟对象所在位置。

终端可以根据对被控虚拟对象的移动控制操作,控制被控虚拟对象在虚拟场景中移动,则该被控虚拟对象在虚拟场景中的位置可能会发生变化。在本实施例中,该终端可以在被控虚拟对象的移动过程中,根据被控虚拟对象的实时位置,根据目标路径,实时为被控虚拟对象提供方向指示。

终端可以在该被控虚拟对象的视野画面中,随着该被控虚拟对象的位置变化,根据该目标路径和该虚拟场景的视角,显示与该被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,该方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向该目的区域移动时的移动方向。步骤304和步骤305所示出的方向指示信息显示过程可以应用于在位置变化过程的任一时刻,在此仅以该位置变化过程中某个时刻为例进行说明。

305、终端根据该目标路径、该被控虚拟对象所在位置以及该虚拟场景的视角,在被控虚拟对象的视野画面中,显示方向指示信息。

在该步骤305中,该方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向该目的区域移动时的移动方向。该被控虚拟对象所在位置可能位于目标路径上,也可能位于目标路径外。具体地,如果被控虚拟对象所在位置位于目标路径上,该方向指示信息用于指示该被控虚拟对象按照该目标路径移动的情况下,在该被控虚拟对象所在位置处的移动方向。如果被控虚拟对象不在目标路径上,该方向指示信息用于指示被控虚拟对象在该被控虚拟对象所在位置处向目标路径移动的移动方向。

在被控虚拟对象所在位置位于目标路径上时,也即是被控虚拟对象位于目标路径上时,该步骤305也与上述步骤303同理,终端可以响应于该被控虚拟对象位于该目标路径上,根据该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一关系,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一关系对应的方向指示信息。

同理地,如果被控虚拟对象位于目标路径上,该步骤305包括以下两种情况。

情况一:终端响应于该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动。

情况二:终端响应于该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向不一致,根据目标转动方向,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该目标转动方向所对应的第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动或向右转动,该虚拟场景的视角沿着该目标转动方向转动小于180度的目标角度后与该目标路径所指示的方向一致。同理地,该情况二包括两种可能场景,在此不多做赘述。

具体地,该第一关系可以为第一夹角,上述过程可以为:终端响应于该被控虚拟对象位于该目标路径上,获取该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一夹角,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一夹角对应的方向指示信息。该第一夹角小于180度。只是上述步骤303中,目标路径所指示的方向为目标路径上第一位置处的切线方向,而在该步骤305中,目标路径所指示的方向为目标路径上被控虚拟对象所在位置处的切线方向。另外,在确定显示哪种方向指示信息时,确定目标显示位置时,以及方向指示信息的目标显示样式均与上述步骤303同理,本申请实施例在此不多做赘述。

在被控虚拟对象所在位置位于目标路径外时,也即是,该被控虚拟对象位于该目标路径之外时,终端则以该目标路径与该被控虚拟对象之间距离最短的连线所在方向作为被控虚拟对象能够最快到达目标路径上的方向,对比这个方向与虚拟场景的视角,能够分析出当前需要如何控制被控虚拟对象以控制被控虚拟对象向目标路径移动。该目标路径与该被控虚拟对象之间距离最短的连线所在方向在此称为目标连线方向,该目标连线方向为该被控虚拟对象所在位置与目标路径上最近的点之间的连线方向。

相应地,该步骤305中,终端可以响应于该被控虚拟对象位于该目标路径之外,根据该虚拟场景的视角与目标连线方向之间的第二关系,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第二关系对应的方向指示信息,该目标连线方向为该目标路径与该被控虚拟对象之间距离最短的连线所在方向。

在被控虚拟对象位于目标路径之外时,如果在确定虚拟场景的视角与目标连线方式之间的第二关系不同时,可以显示不同的方向指示信息。具体可以包括以下两种情况。

情况一:终端响应于该虚拟场景的视角与目标连线方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动。

情况二:终端响应于该虚拟场景的视角与目标连线方向不一致,根据目标转动方向,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该目标转动方向所对应的第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动或向右转动,该虚拟场景的视角沿着该目标转动方向转动小于180度的目标角度后与该目标连线方向一致。

在该情况二中,该虚拟场景的视角与目标连线方向不一致。终端可以具体分析控制被控虚拟对象向哪边转动能够最快使得二者一致。具体包括以下两种可能场景。

可能场景一:终端响应于该虚拟场景的视角通过逆时针转动该目标角度后与该目标连线方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第三方向指示信息,该第三方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动。

可能场景二:终端响应于该虚拟场景的视角通过顺时针转动该目标角度后与该目标连线方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第四方向指示信息,该第四方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向右转动。

在一些实施例中,该第二关系可以为第二夹角,该虚拟场景的视角通过顺时针转动该目标角度后与该目标连线方向是否一致,则对应于第二夹角与角度阈值的关系,上述目标角度则为第二夹角。上述过程可以为:终端响应于该被控虚拟对象位于该目标路径之外,获取该虚拟场景的视角与该目标连线方向之间的第二夹角,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第二夹角对应的方向指示信息。

其中,该第二夹角小于180度。在第二夹角不同时,终端显示的方向指示信息也可以不同。该步骤305可以包括下述三种情况。

情况一、终端响应于该第二夹角小于角度阈值,在被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动。

在该情况一中,第二夹角小于角度阈值,可以认为虚拟场景的视角与快速回到该目标路径的方向(也即是目标连线方向)一致。这样该被控虚拟对象向前移动即可快速回到目标路径上,以沿着目标路径移动,因而,终端可以显示第一方向指示信息来指示用户控制被控虚拟对象向前移动即可。该情况一也即上述该虚拟场景的视角与目标连线方向一致的情况一。

例如,如图13所示,从上向下俯视虚拟场景,终端确定了从该被控虚拟对象的第一位置1301至安全区1302的目标路径1303,在被控虚拟对象移动至另一位置1304时,终端可以获取另一位置1304与目标路径上距离最近位置1305的目标连线方向1306,再获取虚拟场景的视角1307与目标连线方向1306之间的第二夹角1308。该第二夹角1308小于角度阈值,则被控虚拟对象的前进方向与目标连线方向1306基本一致,控制该被控虚拟对象前进即可。具体界面显示可以如图7所示,在此不多做赘述。

情况二、终端响应于该第二夹角大于或等于该角度阈值且该虚拟场景的视角通过逆时针转动该第二夹角后与该目标连线方向一致,在被控虚拟对象的视野画面中,显示第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动。

在该情况二中,该第二夹角大于或等于该角度阈值,可以认为虚拟场景的视角与快速回到该目标路径的方向(也即是目标连线方向)不一致。在两者不一致时,通过虚拟场景的视角和目标连线方向能够判断出,如何调整虚拟场景的视角以使得二者一致。

例如,如图14所示,从上向下俯视虚拟场景,终端确定了从该被控虚拟对象的第一位置1401至安全区1402的目标路径1403,在被控虚拟对象移动至另一位置1404时,终端可以获取另一位置1404与目标路径上距离最近位置1405的目标连线方向1406,再获取虚拟场景的视角1407与目标连线方向1406之间的第二夹角1408。该第二夹角1408大于角度阈值,用户需要控制被控虚拟对象转方向,使被控虚拟对象的前进方向与目标连线方向1406一致才能控制被控虚拟对象那个沿着目标路径1403所在的方向移动,以接近目标路径1403。在转方向时,需要通过逆时针转动该第二夹角1408能够使得虚拟场景的视角1407转动至目标连线方向1406。该图14为从上向下的俯瞰图,对于虚拟场景中的被控虚拟对象,该逆时针转动的过程也即是该被控虚拟对象向左转动的过程。在这种情况下的界面显示可以如图9所示,在此不多做赘述。

情况三、终端响应于该第二夹角大于或等于该角度阈值且该虚拟场景的视角通过顺时针转动该第二夹角后与该目标连线方向一致,在被控虚拟对象的视野画面中,显示第三方向指示信息,该第三方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向右转动。

在该情况三中,该第二夹角大于或等于该角度阈值,可以认为虚拟场景的视角与快速回到该目标路径的方向不一致。在两者不一致时,通过虚拟场景的视角和目标连线方向能够判断出,如何调整虚拟场景的视角以使得二者一致。

该情况二和情况三也即对应上述该虚拟场景的视角与目标连线方向不一致的情况二。

例如,如图15所示,从上向下俯视虚拟场景,终端确定了从该被控虚拟对象的第一位置1501至安全区1502的目标路径1503,在被控虚拟对象移动至另一位置1504时,终端可以获取另一位置1504与目标路径上距离最近位置1505的目标连线方向1506,再获取虚拟场景的视角1507与目标连线方向1506之间的第二夹角1508。该第二夹角1508大于角度阈值,用户需要控制被控虚拟对象转方向,使被控虚拟对象的前进方向与目标连线方向1506一致才能控制被控虚拟对象那个沿着目标路径1503所在的方向移动,以接近目标路径1503。在转方向时,需要通过顺时针转动该第二夹角1508能够使得虚拟场景的视角1507转动至目标连线方向1506。该图14为从上向下的俯瞰图,对于虚拟场景中的被控虚拟对象,该顺时针转动的过程也即是该被控虚拟对象向右转动的过程。在这种情况下的界面显示可以如图11所示,在此不多做赘述。

在一种可能实现方式中,位于目的区域(安全区)之外时,被控虚拟对象的虚拟生命值可以持续降低。在一些实施例中,在上述步骤302中获取得到目标路径后,终端还可以在目标路径上提供一种目标虚拟道具,该目标虚拟道具用于增加虚拟对象的虚拟生命值。这样以目标虚拟道具来辅助被控虚拟对象沿着目标路径移动,并为被控虚拟对象在目的区域之外时提供一种增加虚拟生命值的方式。具体地,终端在该目标路径上每隔目标距离的位置上,显示目标虚拟道具。被控虚拟对象可以通过获取该目标虚拟道具的方式,增加虚拟生命值,以便于安全到达目的区域内。

在一种可能实现方式中,用户可以控制被控虚拟对象沿着目标路径移动,在接触到或者接近目标虚拟道具时,能够获取到目标虚拟道具,以增加虚拟生命值。具体地,终端响应于该被控虚拟对象与任一目标虚拟道具之间的距离小于第二距离阈值时,显示该被控虚拟对象的虚拟生命值增加目标虚拟生命值。

该第二距离阈值可以为一个比较小的数值,被控虚拟对象与任一目标虚拟道具之间的距离小于第二距离阈值,可以认为二者距离很近,被控虚拟对象能够获取到目标虚拟道具。

可选地,该目标虚拟道具能够被自动获取得到。可选地,该目标虚拟道具能够根据拾取操作获取得到。本申请实施例对目标虚拟道具的获取方式不作限定。

在一种可能实现方式中,终端可以动态地根据被控虚拟对象的状态以及目标路径的长度,动态地设置目标虚拟道具的间隔或目标虚拟生命值。也即是,上述目标虚拟道具的间隔(也即是目标距离)可变,或者每个目标虚拟道具可增加的目标虚拟生命值可变。

在一些实施例中,该目标距离的确定过程可以为:终端获取该目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度、该被控虚拟对象的移动速度、该目标路径的长度;根据该速度、该移动速度以及预设的该目标虚拟生命值,确定该目标距离。

在另一些实施例中,该目标虚拟生命值的确定过程可以为:终端获取该目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度、该被控虚拟对象的移动速度、该目标路径的长度;根据该速度、该移动速度、该长度以及预设的该目标距离,确定该目标虚拟生命值。

例如,假设在目标路径上目标虚拟道具的间隔l,虚拟对象的移动速度v,目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度为每秒扣除虚拟生命值的速度q,根据目标路径的长度s和移动速度v能够确定出被控虚拟对象能够在t时间内进去目的区域,在t时间内总扣除的虚拟生命值为q*t。玩家走动距离v*t=s,捡到的目标虚拟道具的数量(v*t)/l。在一个具体示例中,可以设置有q*t=(v*t)/l,也即是,在沿着目标路径移动至目的区域内,被控虚拟对象扣除的虚拟生命值与扣除的虚拟生命值相等。达到这样的平衡关系,也就是玩家(也即是被控虚拟对象)只要沿着这条目标路径走出毒圈,恰好是不会受到毒圈(也即是目的区域之外)的伤害的。当然,在此仅为一种示例性说明,上述几种参数的关系可以由相关技术人员根据需求设置,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,如果用户控制被控虚拟对象远离目标路径一定距离,还可以为该被控虚拟对象重新进行路径规划,更新目标路径,确定出新的更好的路径,以辅助被控虚拟对象快速进入目的区域。具体地,终端响应于该被控虚拟对象所在位置与该目标路径之间的距离大于第一距离阈值,根据该被控虚拟对象所在位置和该目的区域,对该目标路径进行更新,更新后的目标路径为该虚拟场景中从该被控虚拟对象所在位置至该目的区域的路径。

该第一距离阈值可以由相关技术人员根据需求进行设置,例如,第一距离阈值可以为5个坐标点的长度,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,在被控虚拟对象移动至目的区域之内时,则无需再指导被控虚拟对象进入目的区域,无需提供目标路径,自然也就无需显示方向指示信息。具体地,终端可以响应于被控虚拟对象所在位置移动至目的区域之内,取消对方向指示信息的显示。例如,如图16所示,终端控制被控虚拟对象进入目的区域后,可以取消对方向指示信息的显示。在原本显示方向指示信息的位置(该位置已通过箭头指出)上,已不再显示方向指示信息。

下面通过图17提供一个具体示例。如图17所示,假设目的区域为“安全区”,目的区域之外的区域称为“毒圈”,上述控制被控虚拟对象(玩家)向目的区域移动的过程称为逃跑或逃生,上述方向指示信息为逃生指示,目标虚拟道具称为回血道具,增加虚拟生命值称为回血。具体地,在玩家在毒圈时,终端可以执行根据广度优先计算最佳路径的步骤1701,然后执行判断玩家当前视角是否与逃跑路线(也即是目标路径)一致的步骤1702,如果否,则终端可以执行提示玩家转动视角的步骤1703,再执行判断是否偏离原来线路5个坐标点(也即是第一距离阈值)的步骤1704,如果没有偏离,则终端可以再执行步骤1702,如果偏离,终端可以再重新执行步骤1701。在上述步骤1702之后,如果判断一致,终端可以执行判断玩家是否走过回血道具的步骤1705,如果走过,则终端可以执行给玩家回血的步骤1706,如果没走过,则终端可以再执行判断是否逃出毒圈的步骤1707,如果没逃出,终端可以执行继续展示逃生路径的步骤1708,如果已逃出,则终端可以执行关闭逃生路径展示的步骤1709。

本申请实施例中,一方面,在被控虚拟对象位于目的区域外时,通过路径规划方式,为被控虚拟对象规划出目标路径,来辅助被控虚拟对象向目的区域移动,使得用户无需自行确定路线,为用户操作提供了便利,简化了用户操作难度。另一方面,提供了一种直观、清晰的方向指示方法,以方向指示信息的方式,为该被控虚拟对象明确地指出当前需要向哪个方向移动,以能够按照目标路径移动,这样能够简化对被控虚拟对象移动控制的难度,丰富了界面中显示的信息,提高了界面的信息量,进而提高了显示效果。

上述图3所示实施例中,已对如何进行界面显示以辅助玩家逃出毒圈,进入安全区进行了说明,也即是上述第一种情况,该终点为目的区域内的任意位置。下面通过图18所示实施例,对第二种情况进行说明,也即是,该终点为用户选定的位置。

图18是本申请实施例提供的一种界面显示方法的流程图,参见图18,该方法包括以下步骤。

1801、终端获取目的区域和该被控虚拟对象的第一位置,位于该目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低。

该步骤1801与上述步骤301同理,在此不多做赘述。

1802、终端响应于位置标记操作,获取该位置标记操作所指示的第二位置。

在本实施例中,用户可以在虚拟场景中标记位置,以确定终点。终端获取到终点后,可以确定该终点是否为目的区域内的位置,也需要判断被控虚拟对象是否在目的区域之外,如果都满足,则终端可以进行后续路径规划和方向指示信息的显示步骤。

如果该第二位置位于目的区域之外,第一位置位于目的区域之外,则终端可以执行上述步骤302至步骤305。

如果该第二位置位于目的区域之内,第一位置位于目的区域内,则终端可以不执行任何步骤,或者丢弃获取到的数据。

1803、终端响应于该第二位置位于该目的区域内,该第一位置位于该目的区域之外,根据该第一位置和该第二位置,获取在虚拟场景中的目标路径,该目标路径为该虚拟场景中从该第一位置至该第二位置的路径。

在确定第一位置位于目的区域之外,该被控虚拟对象需要路径规划和方向指示,如果第二位置位于目的区域之内,则可能用户想要明确进入目的区域后想要达到的位置,因而,可以将其作为终点进行路径规划,得到的目标路径更符合用户需求。

该目标路径的获取过程与上述步骤302同理,在此不多做赘述。

1804、终端根据该目标路径、该第一位置以及该虚拟场景的视角,在被控虚拟对象的视野画面中,显示方向指示信息。

1805、终端响应于该被控虚拟对象的位置发生变化,获取该被控虚拟对象所在位置。

1806、终端根据该目标路径、该被控虚拟对象所在位置以及该虚拟场景的视角,在被控虚拟对象的视野画面中,显示方向指示信息。

该步骤1804至步骤1806与上述步骤303至步骤305同理,本申请实施例在此不多做赘述。

本申请实施例中,一方面,在被控虚拟对象位于目的区域外时,通过路径规划方式,为被控虚拟对象规划出目标路径,来辅助被控虚拟对象向目的区域移动,使得用户无需自行确定路线,为用户操作提供了便利,简化了用户操作难度。另一方面,提供了一种直观、清晰的方向指示方法,以方向指示信息的方式,为该被控虚拟对象明确地指出当前需要向哪个方向移动,以能够按照目标路径移动,这样能够简化对被控虚拟对象移动控制的难度,丰富了界面中显示的信息,提高了界面的信息量,进而提高了显示效果。

上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

图19是本申请实施例提供的一种界面显示装置的结构示意图,参见图19,该装置包括:

第一获取模块1901,用于获取目的区域和被控虚拟对象当前的第一位置,位于该目的区域外的虚拟对象的虚拟生命值持续降低;

第二获取模块1902,用于响应于该第一位置位于该目的区域之外,根据该第一位置和该目的区域,获取在虚拟场景中的目标路径,该目标路径为该虚拟场景中从该第一位置至该目的区域的路径;

显示模块1903,用于在该被控虚拟对象的视野画面中,随着该被控虚拟对象的位置变化,根据该目标路径和该虚拟场景的视角,显示与该被控虚拟对象所在位置对应的方向指示信息,该方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向该目的区域移动时的移动方向。

在一种可能实现方式中,该显示模块1903用于:

响应于该被控虚拟对象位于该目标路径上,根据该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一关系,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一关系对应的方向指示信息;

响应于该被控虚拟对象位于该目标路径之外,根据该虚拟场景的视角与目标连线方向之间的第二关系,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第二关系对应的方向指示信息,该目标连线方向为该目标路径与该被控虚拟对象之间距离最短的连线所在方向。

在一种可能实现方式中,该显示模块1903用于:

响应于该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动;

响应于该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向不一致,根据目标转动方向,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该目标转动方向所对应的第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动或向右转动,该虚拟场景的视角沿着该目标转动方向转动小于180度的目标角度后与该目标路径所指示的方向一致;

在一种可能实现方式中,该显示模块1903用于:

响应于该虚拟场景的视角与目标连线方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第一方向指示信息,该第一方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向前移动;

响应于该虚拟场景的视角与目标连线方向不一致,根据目标转动方向,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该目标转动方向所对应的第二方向指示信息,该第二方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动或向右转动,该虚拟场景的视角沿着该目标转动方向转动小于180度的目标角度后与该目标连线方向一致。

在一种可能实现方式中,该显示模块1903用于:

响应于该虚拟场景的视角通过逆时针转动该目标角度后与该目标路径所指示的方向或该目标连线方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第三方向指示信息,该第三方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向左转动;

响应于该虚拟场景的视角通过顺时针转动该目标角度后与该目标路径所指示的方向或该目标连线方向一致,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示第四方向指示信息,该第四方向指示信息用于指示该被控虚拟对象向右转动。

在一种可能实现方式中,该显示模块1903用于:

响应于该被控虚拟对象位于该目标路径上,获取该虚拟场景的视角与该目标路径所指示的方向之间的第一夹角,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第一夹角对应的方向指示信息;

响应于该被控虚拟对象位于该目标路径之外,获取该虚拟场景的视角与该目标连线方向之间的第二夹角,在该被控虚拟对象的视野画面中,显示该第二夹角对应的方向指示信息。

在一种可能实现方式中,该目标路径由该虚拟场景中可通行的地点连接得到。

在一种可能实现方式中,该第二获取模块1902用于:

获取该虚拟场景的地图,该虚拟场景的地图包括可通行的地点;

以该地图中该第一位置作为起点,以该目的区域中任意位置作为终点,根据该地图中该起点和该终点之间可通行的地点,进行路径搜索,得到至少一条候选路径;

将该至少一条候选路径中长度最短的路径作为该目标路径。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

第三获取模块,用于响应于位置标记操作,获取该位置标记操作所指示的第二位置;

该第二获取模块1902,还用于响应于该第二位置位于该目的区域内,根据该第一位置和该第二位置,获取在虚拟场景中的目标路径,该目标路径为该虚拟场景中从该第一位置至该第二位置的路径。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

更新模块,用于响应于该被控虚拟对象所在位置与该目标路径之间的距离大于第一距离阈值,根据该被控虚拟对象所在位置和该目的区域,对该目标路径进行更新,更新后的目标路径为该虚拟场景中从该被控虚拟对象所在位置至该目的区域的路径。

在一种可能实现方式中,该显示模块1903还用于在该目标路径上每隔目标距离的位置上,显示目标虚拟道具,该目标虚拟道具用于增加虚拟对象的虚拟生命值。

在一种可能实现方式中,该显示模块1903还用于响应于该被控虚拟对象与任一目标虚拟道具之间的距离小于第二距离阈值时,显示该被控虚拟对象的虚拟生命值增加目标虚拟生命值。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

第一确定模块,用于获取该目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度、该被控虚拟对象的移动速度、该目标路径的长度;根据该速度、该移动速度、该长度以及预设的该目标距离,确定该目标虚拟生命值。

在一种可能实现方式中,该装置还包括:

第二确定模块,用于获取该目的区域外虚拟对象的虚拟生命值降低的速度、该被控虚拟对象的移动速度、该目标路径的长度;根据该速度、该移动速度以及预设的该目标虚拟生命值,确定该目标距离。

本申请实施例提供的装置,一方面,通过路径规划方式,为被控虚拟对象规划出目标路径,该目标路径为通过路径规划得到的正确的路径,能够辅助被控虚拟对象移动,使得用户无需自行确定路线,为用户操作提供了便利,简化了用户操作难度。另一方面,提供了一种直观、清晰的方向指示方法,以方向指示信息的方式,为该被控虚拟对象明确地指出当前需要向哪个方向移动,以能够按照目标路径移动,这样能够简化对被控虚拟对象移动控制的难度,丰富了界面中显示的信息,提高了界面的信息量,进而提高了显示效果。

需要说明的是:上述实施例提供的界面显示装置在显示界面时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将界面显示装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的界面显示装置与界面显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

上述方法实施例中的电子设备能够实现为终端。例如,图20是本申请实施例提供的一种终端的结构框图。该终端2000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端2000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端2000包括有:处理器2001和存储器2002。

处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请中方法实施例提供的界面显示方法。

在一些实施例中,终端2000还可选包括有:外围设备接口2003和至少一个外围设备。处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2003相连。具体地,外围设备包括:射频电路2004、显示屏2005、摄像头组件2006、音频电路2007、定位组件2008和电源2009中的至少一种。

外围设备接口2003可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路2004用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏2005用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置在终端2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在终端2000的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在终端2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。

定位组件2008用于定位终端2000的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件2008可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源2009用于为终端2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、指纹传感器2014、光学传感器2015以及接近传感器2016。

加速度传感器2011可以检测以终端2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器2012可以检测终端2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对终端2000的3d动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器2013可以设置在终端2000的侧边框和/或显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在终端2000的侧边框时,可以检测用户对终端2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对显示屏2005的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器2014用于采集用户的指纹,由处理器2001根据指纹传感器2014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置在终端2000的正面、背面或侧面。当终端2000上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。

接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在终端2000的前面板。接近传感器2016用于采集用户与终端2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对终端2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

上述方法实施例中的电子设备能够实现为服务器。例如,图21是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,能够包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)2101和一个或一个以上的存储器2102,其中,该存储器2102中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器2101加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的界面显示方法。当然,该服务器还能够具有有线或无线网络接口以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还能够包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码由可由处理器执行以完成上述实施例中的界面显示方法。例如,计算机可读存储介质能够是只读存储器(read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称:ram)、只读光盘(compactdiscread-onlymemory,简称:cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或该计算机程序包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述界面显示方法。

应理解,在本申请的各种实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。

应理解,根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还能够根据a和/或其它信息确定b。

本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,该程序能够存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质能够是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上描述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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