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一种应用于多人游戏中防作弊的方法、系统及服务器与流程

2021-01-11 12:01:06|248|起点商标网
一种应用于多人游戏中防作弊的方法、系统及服务器与流程

本发明属于手机游戏技术领域,具体涉及一种应用于多人游戏中防作弊的方法、系统及服务器。



背景技术:

随着互联网的发展,越来越多的人喜欢玩手机/网络游戏,尤其是棋牌类的休闲游戏,但是在游戏过程中由于玩家的恶意操作,有时会出现游戏作弊现象。例如,在市场现有的斗地主、麻将等棋牌游戏中,一般都需要超过三个玩家进行同局游戏;具体以四人游戏为例,其中的游戏三方或两方可以私下交流而串通起来对付剩余玩家,由此则导致整体游戏失去公平性,影响游戏体验。因此,如何打击手机/网络游戏中的作弊用户是促进手机/网络游戏行业发展的首要任务。



技术实现要素:

鉴于此,为解决现有技术中的不足,本发明的目的在于提供一种应用于多人游戏中防作弊的方法、系统及服务器。

为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:

一种应用于多人游戏中防作弊的方法,涉及目标多人游戏,且所述目标多人游戏中至少可构建一个游戏房间,每个所述游戏房间中至少包括三个游戏角色;所述方法包括如下步骤:

在任一所述游戏房间中,获取第一游戏角色的第一游戏数据、第二游戏角色的第二游戏数据;

识别所述第一游戏角色与第二游戏角色的游戏关系,且所述游戏关系依赖于所述目标多人游戏的游戏规则形成,并包括互助关系和对战关系;

判断所述第一游戏数据和第二游戏数据是否满足所述游戏关系,并根据判断结果进行第一游戏角色和第二游戏角色的标记;

其中:判断结果为满足时,标记所述第一游戏角色与第二游戏角色为安全玩家;判断结果为不满足时,标记所述第一游戏角色与第二游戏角色为危险玩家。

优选的,所述方法还包括:构建每个所述游戏角色的安全值,且所述安全值包括固定基础值和可变附加值。

优选的,在进行所述游戏角色的标记之后,还包括计算所述游戏角色的当前安全值,且计算方式为:

所述游戏角色标记为安全玩家时,t=t+1;

所述游戏角色标记为危险玩家时,t=t-1;

其中,t为标记所述游戏角色之后的当前安全值,t为标记所述游戏角色之前的安全值。

优选的,在计算获得所述游戏角色标记之后的当前安全值后,还包括:

获取所述游戏角色的当前安全值;

判断所述当前安全值是否小于固定基础值;是,强制所述游戏角色退出所述目标多人游戏,并禁止所述游戏角色在第一时间内登录所述目标多人游戏;否,继续游戏。

优选的,在标记所述游戏角色为危险玩家之后,还包括:

获取所述游戏角色在第二时间内被标记为危险玩家的危险标记次数;

判断所述危险标记次数是否超过第一阈值;

是,计算所述游戏角色的当前安全值为t=p;其中,t为标记所述游戏角色之后的当前安全值,p为所述安全值的固定基础值;

否,计算所述游戏角色的当前安全值为t=t-1;其中,t为标记所述游戏角色之后的当前安全值,t为标记所述游戏角色之前的安全值。

优选的,所述第二时间为:同一所述游戏角色中,相邻两次所述当前安全值均为t=p时所产生的时间间隔。

优选的,在获取第一游戏数据和第二游戏数据之前,还包括:

响应于所述游戏角色加入所述游戏房间的请求,并获取所述游戏角色的当前安全值;

判断所述安全值是否小于第二阈值;是,则拒绝所述游戏角色的加入请求;否,则同意所述游戏角色的加入请求。

优选的,所述第二阈值基于所述游戏房间的创建者自定义预设获得。

本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:

在本发明中,根据游戏规则判断同局游戏中任意两个游戏角色的游戏关系和游戏数据是否相互对应,是则表明无作弊现象,否则表明有作弊现象,基于此能有效对游戏过程中的是否串通作弊及作弊用户形成精准识别,并在识别后对相应完成形成安全玩家或危险玩家的标记,以形成一定的信用标识,进而根据该信用标识形成一定的防串通作弊效果。

并且,对于多次被标记为危险玩家的游戏角色,对其进行禁止游戏的惩罚;进一步的还可进行永久封号的惩罚,由此进一步提高本发明所产生的防作弊效果,进而保证玩家能自觉遵守游戏规则。

另外,根据上述信用标识,还可在建立游戏房间时构建相应的信用标准,以此使得进入游戏房间的玩家均能满足该信用标准,从而达到降低游戏作弊概率的效果。

为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:

一种应用于多人游戏中防作弊的系统,涉及目标多人游戏,且所述目标多人游戏中至少可构建一个游戏房间,每个所述游戏房间中至少包括三个游戏角色;所述系统包括:

获取模块,用于在目标多人游戏的运行中从任一游戏房间内获取第一游戏角色的第一游戏数据和第二游戏角色的第二游戏数据;

识别模块,用于识别所述第一游戏角色与第二游戏角色的游戏关系,且所述游戏关系依赖于所述目标多人游戏的游戏规则形成,并包括互助关系和对战关系;

判断模块,用于判断所述第一游戏数据和第二游戏数据是否满足所述游戏关系;

标记模块,用于根据所述判断模块的判断结果对所述第一游戏角色和第二游戏角色进行标记;且标记标签为安全玩家或危险玩家。

为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:

一种游戏服务器,包括处理器和储存器;所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述所公开的应用于多人游戏中防作弊的方法。

附图说明

图1为第一实施方式中本发明所提供的应用于多人游戏中防作弊的方法基础流程图;

图2为第一实施方式中本发明所提供的应用于多人游戏中防作弊的方法详细流程图;

图3为第二实施方式中本发明所提供的应用于多人游戏中防作弊的方法流程图;

图4为本发明所提供的应用于多人游戏中防作弊的系统结构框图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

实施例1

在本发明实施例中,公开了一种应用于多人游戏中防作弊的方法,该方法具体依赖于多人游戏本身的游戏规则,对任意两个游戏角色的游戏数据进行对应关系评估及判断,在任意两个游戏数据满足其对应的两个游戏角色的游戏关系时,及判断为该两个游戏角色之间不存在串通作弊的现象,基于此通过本发明实施例所提供的方法能精准识别出多人游戏中玩家串通作弊的情况及作弊用户。

具体,关于游戏角色的游戏数据与游戏关系之间的对应:

其一以三人斗地主游戏为例:在该游戏中,两个平民游戏角色之间为互助关系,两个平民游戏角色与地主游戏角色之间均为对战关系;

由此,在进行游戏时,根据游戏规则可知,两个平民游戏角色之间可进行出牌的互助;如一个平民游戏角色可为另一个平民游戏角色进行喂牌,具体的假设平民游戏角色b在平民游戏角色a之后进行出牌,则平民游戏角色a可不顾“将自身的牌尽快出完”的规则,以出尽量小的牌,从而保证平民游戏角色b能进行有效出牌;

但在平民游戏角色与地主游戏角色之间则不可进行喂牌,具体的假设地主游戏角色c在平民游戏角色b之后进行出牌,则平民游戏角色b应以“将自身的牌尽快出完”的规则进行出牌,即不可不顾该规则为地主游戏角色c进行喂牌,一旦出现平民游戏角色b为地主游戏角色c进行喂牌的游戏数据,则表示平民游戏角色b与地主游戏角色c之间存在串通作弊的可能。

其二以四人麻将游戏为例:

在该游戏中,四个参与游戏的游戏角色均为对战关系,则在游戏规则中,四个游戏角色均应遵守“尽快使自身的牌成牌”的规则,因此四个游戏角色在出牌时均不可违背该规则进行相互喂牌。

第一实施方式

请参阅图1所示,在本实施方式中所提供的一种应用于多人游戏中防作弊的方法,该方法涉及目标多人游戏,且目标多人游戏中至少可构建一个游戏房间,每个游戏房间中至少包括三个游戏角色;

具体,由图可知,该方法包括如下步骤:

在任一游戏房间中,获取第一游戏角色的第一游戏数据、第二游戏角色的第二游戏数据;

具体,在本步骤中,以上述所提出的三人斗地主游戏或四人麻将游戏为例,其第一游戏数据为第一游戏角色的出牌、要牌等数据,其第二游戏数据为第二游戏角色的出牌、要牌等数据。而关于第一游戏角色和第二游戏角色,为当前游戏房间中的任意两个游戏角色,即在选取游戏角色时,不受游戏角色的游戏位置影响,进行随机选取。

识别第一游戏角色与第二游戏角色的游戏关系,且游戏关系依赖于目标多人游戏的游戏规则形成,并包括互助关系和对战关系;

判断第一游戏数据和第二游戏数据是否满足游戏关系,并根据判断结果进行第一游戏角色和第二游戏角色的标记;

其中:

判断结果为满足时,标记第一游戏角色与第二游戏角色为安全玩家;

判断结果为不满足时,标记第一游戏角色与第二游戏角色为危险玩家。

具体,在实际应用时,应按照上述原理对游戏房间中的所有游戏角色进行判断、识别及标记;对应的,保证本发明实施例能完整判断游戏房间中,任意两个游戏角色之间是否存在串通作弊的情况。

另外,请参阅图2所示,关于上述对游戏角色的标记,对应设置与标记相对应的安全值,且每个所述的游戏角色均对应一个安全值。具体,安全值包括固定基础值和可变附加值。

在本实施方式中,基于安全值的设置,在完成上述游戏角色的标记后,还应包括如下步骤:

游戏角色标记为安全玩家时,计算游戏角色的当前安全值为t=t+1;

游戏角色标记为危险玩家时,获取游戏角色在第二时间内被标记为危险玩家的危险标记次数;

判断危险标记次数是否超过第一阈值;是,计算游戏角色的当前安全值为t=p;否,计算游戏角色的当前安全值为t=t-1;

获取计算所得的游戏角色的当前安全值;

判断当前安全值是否小于固定基础值;是,强制游戏角色退出目标多人游戏,并禁止游戏角色在第一时间内登录目标多人游戏;否,继续游戏。

上述:t为标记游戏角色之后的当前安全值,t为标记游戏角色之前的安全值,p为安全值的固定基础值。

上述:第二时间为同一游戏角色中,相邻两次当前安全值均为t=p时所产生的时间间隔。

上述:第一阈值由游戏开发者或游戏运营者进行定值预设,例如设定第一阈值为5次。

上述:第一时间,由游戏开发者或游戏运营者进行定值预设,例如设定第一时间为72小时。

在本实施方式中,容易解释的:

假设安全值的固定基础值为10,即表示任意玩家在注册登录目标多人游戏时,游戏系统则向该玩家所对应的游戏角色d分配固定基础值p=10,此时固定基础值为10即作为该新注册登录的游戏角色d的此时状态下的当前安全值;在游戏角色d进行多人的棋牌类游戏时,经过上述游戏关系及游戏数据的对比、判断和标记:

在游戏角色d被标记为安全玩家时,游戏角色d的当前安全值为t=t+1=10+1=11。

在游戏角色d被标记为危险玩家时,获取游戏角色d被标记为危险玩家的次数为1,1<5(第一阈值),则计算游戏角色d的当前安全值为t=t-1=10-1=9;此时,由于t=9<p=10,则强制游戏角色d退出目标多人游戏,并禁止游戏角色d在第一时间内登录目标多人游戏;其中,关于第一时间,例如定值设为72小时,即表明游戏角色d在被强制退出游戏后执行72小时的禁止游戏,在该72小时内,游戏角色d无法登陆目标多人游戏。

另外,假设还有游戏角色e,且游戏角色e的当前安全值为25,基于固定基础值p=10可知,游戏角色e的可变附加值为25-10=15;

在游戏角色e经过一次游戏后,被标记为安全玩家时,游戏角色e的当前安全值为t=t+1=25+1=26。

在游戏角色e经过一次游戏后,被标记为危险玩家时,获取游戏角色e被标记为危险玩家的次数为6,6>5(第一阈值),则计算游戏角色e的当前安全值为t=p=10;基于此,即将游戏角色e的可变附加值归零,以此作为对游戏角色e多次出现危险玩家标记的惩罚,从而加强提醒玩家按规则进行游戏的力度。

第二实施方式

请参阅图3所示,在本实施方式中所提供的一种应用于多人游戏中防作弊的方法,该方法涉及目标多人游戏,且目标多人游戏中至少可构建一个游戏房间,每个游戏房间中至少包括三个游戏角色;

具体,由图可知,该方法包括如下步骤:

响应于游戏角色加入游戏房间的请求,并获取游戏角色的当前安全值;

判断当前安全值是否小于第二阈值;是,则拒绝游戏角色的加入请求;否,则同意游戏角色的加入请求;

在任一游戏房间中,获取第一游戏角色的第一游戏数据、第二游戏角色的第二游戏数据;

识别第一游戏角色与第二游戏角色的游戏关系,且游戏关系依赖于目标多人游戏的游戏规则形成,并包括互助关系和对战关系;

判断第一游戏数据和第二游戏数据是否满足游戏关系,并根据判断结果进行第一游戏角色和第二游戏角色的标记;其中:判断结果为满足时,标记第一游戏角色与第二游戏角色为安全玩家;判断结果为不满足时,标记第一游戏角色与第二游戏角色为危险玩家;

游戏角色标记为安全玩家时,计算游戏角色的当前安全值为t=t+1;

游戏角色标记为危险玩家时,获取游戏角色在第二时间内被标记为危险玩家的危险标记次数;

判断危险标记次数是否超过第一阈值;是,计算游戏角色的当前安全值为t=p;否,计算游戏角色的当前安全值为t=t-1;

获取计算所得的游戏角色的当前安全值;

判断当前安全值是否小于固定基础值;是,强制游戏角色退出目标多人游戏,并禁止游戏角色在第一时间内登录目标多人游戏;否,继续游戏。

上述,第二阈值基于游戏房间的创建者自定义预设获得。

具体,相对于第一实施方式而言,在本实施方式中通过对游戏房间的进入标准进行预设,从而筛选多人游戏中的游戏角色。

容易解释的,假设游戏角色f为一游戏房间v的创建者,则游戏角色f可在创建该游戏房间v时预定设置第二阈值,例如设第二阈值为15,由此可知,在后续游戏过程中,仅有当前安全值等于或大于15的游戏角色才可进行游戏房间v。

实施例2

在本实施例中,请参阅图4所示,提供了一种应用于多人游戏中防作弊的系统,该系统涉及目标多人游戏,且目标多人游戏中至少可构建一个游戏房间,每个游戏房间中至少包括三个游戏角色;

具体,由图可知,该系统包括如下结构:

获取模块10,用于在目标多人游戏的运行中从任一游戏房间内获取第一游戏角色的第一游戏数据和第二游戏角色的第二游戏数据;

识别模块20,用于识别第一游戏角色与第二游戏角色的游戏关系,且游戏关系依赖于目标多人游戏的游戏规则形成,并包括互助关系和对战关系;

判断模块30,用于判断第一游戏数据和第二游戏数据是否满足游戏关系;

标记模块40,用于根据判断模块30的判断结果对第一游戏角色和第二游戏角色进行标记;且标记标签为安全玩家或危险玩家。

在本实施例中,所述的系统在执行时,依据上述实施例1中第一实施方式或第二实施方式所提出的应用于多人游戏中防作弊的方法进行执行。

实施例3

在本实施例中,提供了一种游戏服务器,包括处理器和储存器,储存器中储存有至少一条可执行代码;至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述实施例1中第一实施方式或第二实施方式所提出的应用于多人游戏中防作弊的方法。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。

尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

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