监控功能道具的处理方法、装置及电子设备与流程
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种监控功能道具的处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
由于虚拟场景的布局随机性以及虚拟对象的移动路线多样性,虚拟对象之间的互动具有随机性,为了实现充分互动,相关技术提供了虚拟场景中查看其他虚拟对象的道具,例如小地图,但是这种小地图往往是常驻显示区域的,影响了虚拟场景的沉浸感,并且额外消耗计算机设备的图形计算资源。
综上,对于实现虚拟场景中以低资源消耗的代价实现沉浸式的信息感知,相关技术尚无有效解决方案。
技术实现要素:
本申请实施例提供一种监控功能道具的处理方法、装置及计算机可读存储介质,能够以高效和低资源消耗的方式实现虚拟场景中的沉浸式的信息感知。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种监控功能道具的处理方法,包括:
响应于虚拟对象移动操作,在人机交互界面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程;
当所述虚拟对象处于所述虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,显示所述监控功能区域中的监控功能道具的激活提示,并获取所述虚拟场景的实时监控数据,根据所述实时监控数据在所述监控功能道具的显示界面中显示所述虚拟场景的至少部分虚拟对象的信息。
在上述方案中,在显示所述监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,所述监控模块,还用于:当满足以下条件至少之一时,显示所述虚拟场景中的监控功能区域:接收到针对监控功能模式的开启操作;在所述人机交互界面中显示所述虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值;所述虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值;所述虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:随机显示在所述虚拟场景中预先配置形成的监控功能区域;或者,基于所述虚拟对象的位置实时生成监控功能区域,并显示实时生成的监控功能区域。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:确定在所述虚拟场景中预先设置的多个候选位置;执行以下任意一种处理,以确定在所述虚拟场景中生成所述监控功能区域的位置;从所述多个候选位置中确定与所述虚拟对象的位置距离最近的候选位置,作为在所述虚拟场景中生成所述监控功能区域的位置;获取所述虚拟场景中的多个虚拟对象的位置,确定所述多个虚拟对象的位置对应的中心位置,作为在所述虚拟场景中生成所述监控功能区域的位置;其中,所述中心位置与所述多个虚拟对象的位置之间的距离的总和不超过距离总和阈值。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:当所述虚拟对象在移动过程中且未处于所述监控功能区域时,显示所述虚拟场景的地图缩略图;其中,所述地图缩略图中显示有所述虚拟对象与所述监控功能区域的位置。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:在所述虚拟对象在所述虚拟场景中的移动过程中,当所述虚拟对象未处于所述监控功能区域、且与所述监控功能区域的距离小于距离阈值时,显示所述监控功能区域的位置提示信息、以及所述监控功能区域的状态;其中,所述位置提示信息包括以下至少之一:所述监控功能区域与所述虚拟对象之间的距离、所述监控功能区域相对于所述虚拟对象的方向;其中,所述状态的类型包括:成功占用状态、尝试占用状态、未占用状态。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:当所述虚拟对象在移动过程中移入所述监控功能区域时,显示所述监控功能区域的尝试占用状态以及倒计时过程;其中,所述倒计时过程是从所述虚拟对象移动至所述监控功能区域开始,且以所述停留时长阈值为倒计时的初始值。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:当在所述倒计时过程中所述虚拟对象由于竞争对象的抢占操作而移出所述监控功能区域时,停止显示所述监控功能区域的尝试占用状态,并结束所述倒计时过程;当所述虚拟对象通过抢占操作而移入所述监控功能区域时,显示所述监控功能区域的尝试占用状态以及新的倒计时过程;其中,所述新的倒计时过程是从所述虚拟对象再次移入所述监控功能区域开始计时,且以所述停留时长阈值为倒计时的初始值。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:当在所述倒计时过程中所述虚拟对象的状态参数由于竞争对象的抢占操作而低于状态参数阈值时,停止显示所述监控功能区域的尝试占用状态,并结束所述倒计时过程。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:当所述虚拟对象处于所述虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,显示所述监控功能区域的成功占用状态;在显示所述监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,检测所述虚拟对象的状态参数,当所述虚拟对象的状态参数未低于状态参数阈值时,确定执行显示所述监控功能区域中的监控功能道具的激活提示的操作。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:响应于监控模式设定操作,确定所述监控功能道具被设定的监控模式;当所述监控模式为对象监控模式时,获取所述对象监控模式的目标监控对象,并根据所述目标监控对象的实时监控数据,在所述监控功能道具的显示界面中显示所述目标监控对象的信息;当所述监控模式为区域监控模式时,获取所述区域监控模式的目标监控区域,根据所述目标监控区域的实时监控数据,在所述监控功能道具的显示界面中显示所述目标监控区域中任意虚拟对象的信息。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:响应于信息共享操作,将所述虚拟场景的实时监控数据发送至与所述虚拟对象属于相同群组的虚拟对象,以使与所述虚拟对象属于相同群组的虚拟对象的人机交互界面中显示至少部分虚拟对象的信息。
在上述方案中,所述监控模块,还用于:当满足以下条件至少之一时,显示所述监控功能区域中的监控功能道具的失效提示:所述虚拟对象从所述虚拟场景中的监控功能区域移出;所述虚拟对象的状态参数低于状态参数阈值。
本申请实施例提供一种监控功能道具的处理装置,包括:
移动模块,用于响应于虚拟对象移动操作,在人机交互界面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程;
监控模块,用于当所述虚拟对象处于所述虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,显示所述监控功能区域中的监控功能道具的激活提示,并获取所述虚拟场景的实时监控数据,根据所述实时监控数据在所述监控功能道具的显示界面中显示所述虚拟场景的至少部分虚拟对象的信息。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
将包括监控功能道具的监控功能区域融入到虚拟场景中,通过在虚拟场景结合监控功能区域使用监控功能道具的方式来获取虚拟场景中的虚拟对象的信息,实现了对象信息感知功能的良好沉浸感,节约了显示常驻小地图的图像计算资源,减少了常驻显示小地图所导致的计算消耗;通过停留超时检测的方式来触发监控功能道具,实现了在虚拟场景中高效感知虚拟对象信息的效果,进而提高了虚拟场景中人机交互的实时性。
附图说明
图1a-1b是本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的应用监控功能道具的处理方法的电子设备的结构示意图;
图3a-3d是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图7a-7b是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图12是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图13是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图;
图14a-14c是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)虚拟场景,利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端等、军事演习仿真客户端。
4)虚拟对象,虚拟场景中进行交互的对象,受到用户或机器人程序(例如,基于人工智能的机器人程序)的控制,能够在虚拟场景中静止、移动以及进行各种行为的对象,例如游戏中的各种角色,军事演习仿真中的士兵等。
5)监控功能区域,虚拟场景中设置有一个或多个监控功能道具的区域,数量可以为一个或多个。
6)监控功能道具,用于探测虚拟场景中虚拟对象的信息的道具。以游戏为例,虚拟对象的信息可以包括:敌/我方、位置、移动速度、战斗力、生命值。
相关技术提供了虚拟场景中查看其他虚拟对象的道具,例如小地图,但是这种小地图往往是常驻显示区域的,影响了虚拟场景的沉浸感,直接使用道具的方式探索目标对象信息的方式中道具资源使用门槛较低,额外消耗计算机设备的图形计算资源,从而导致响应延迟,进而降低了虚拟场景中人机交互的实时性,同时上述方式还导致探索过程中人机交互频率较低,从而降低了人机交互趣味性。
本申请实施例提供一种监控功能道具的处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,能够以高效和低资源消耗的方式实现虚拟场景中的沉浸式的信息感知,下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器。下面,将说明设备实施为终端时示例性应用。
为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法,首先说明本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同群组的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1a,图1a是本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400运行客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括第一虚拟对象110和监控功能道具120,第一虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);监控功能道具120可以是在虚拟场景中被第一虚拟对象110使用的监控工具,例如,第一虚拟对象110可以激活虚拟场景中的监控功能道具120,从而激活监控功能道具120的功能。
举例来说,当用户通过客户端410控制第一虚拟对象110进入监控功能区域时,用户通过客户端410控制第一虚拟对象110激活虚拟场景中的监控功能道具120,客户端410获取虚拟场景中区别于第一虚拟对象110的其他对象的位置信息,并在客户端410上进行位置信息的呈现。
在另一个实施场景中,参见图1b,图1b是本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端400运行客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器(即服务器200)与其他用户进行游戏互动,终端400输出客户端410的虚拟场景100,其中包括第一虚拟对象110和监控功能道具120,第一虚拟对象110可以是受用户控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,第一虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);监控功能道具120可以是在虚拟场景中被第一虚拟对象110使用的监控工具,例如,第一虚拟对象110可以激活虚拟场景中的监控功能道具120,从而激活监控功能道具120的功能。
举例来说,当用户通过客户端410控制第一虚拟对象110进入监控功能区域,用户通过客户端410控制第一虚拟对象110激活虚拟场景中的监控功能道具120时,客户端410将第一虚拟对象110的位置信息通过网络300发送至服务器200,服务器200根据与监控功能道具120的激活条件关联的检测方式,对第一虚拟对象110的位置信息进行检测,当确定第一虚拟对象110的位置信息满足激活规则时,将表征监控功能道具120能够被激活的检测结果发送至客户端410;通过激活的监控功能道具120,客户端410获取虚拟场景中区别于第一虚拟对象110的其他对象的位置信息,并在客户端410上进行位置信息的呈现,更进一步的,客户端410除了能够获得其他对象的位置信息,还可以获得其他对象的状态参数,通过状态参数获知其他对象的行动能力。
在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏app(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(cloudtechnology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
参见图2,图2是本申请实施例提供的应用监控功能道具的处理方法的电子设备的结构示意图,以电子设备为终端为例进行说明,图2所示的终端400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的监控功能道具的处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450中的监控功能道具的处理装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:移动模块4551和监控模块4552,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法可以由图1a中的终端400单独执行,也可以由图1b中的终端400和服务器200协同执行。
下面,以由图1a中的终端400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中的监控功能道具的处理方法为例说明。参见图3a,图3a是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的流程示意图,将结合图3a示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3a示出的方法可以由终端400运行的各种形式计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,例如上文的操作系统451、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤101中,响应于虚拟对象移动操作,在人机交互界面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程。
在一些实施例中,步骤101中的虚拟对象可以是由游戏或者军事仿真中的用户所控制的对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制。用户可以被划分到多个群组,群组之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的群组可以包括上述关系的一种或者全部。
在一些实施例中,用户的虚拟对象移动操作可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动、翻转、跳跃等等,通过人机交互界面接收虚拟对象移动操作从而控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,在移动过程中人机交互界面中所呈现的内容随着虚拟对象的移动发生变化。
在一些实施例中,在人机交互界面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程时,根据观看对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定观看对象的视场区域;呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。
以用户佩戴虚拟现实设备为例,观看对象是用户(即真实用户),参见图14a,图14a是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图。图14a中,用户在虚拟现实设备中通过透镜所能够感知到虚拟场景301中位于视场区域中的部分虚拟场景302,虚拟现实设备中设置有姿态检测的传感器(如九轴传感器),用于实时检测虚拟现实设备的姿态变化,如果用户佩戴了虚拟现实设备,那么当用户头部姿态发生变化时,会将头部的实时姿态传给处理器,以此计算用户的视线在虚拟场景中的注视点,根据注视点计算虚拟场景的三维模型中处于用户注视范围(即视场区域)的图像,并在显示屏上显示,使人仿佛在置身于现实环境中观看一样的沉浸式体验。对于其它类型的虚拟现实设备如移动虚拟现实设备(pcvr),实现视觉感知的原理与上述类似,不同的是pcvr、移动虚拟现实设备等本身没有集成实现相关计算的处理器,不具备独立的虚拟现实输入和输出的功能。
以用户操控虚拟场景中的虚拟角色303为例,观看对象是虚拟角色303,参见图14b,图14b是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图。图14b中,用户可以通过控制虚拟角色303在完整虚拟场景304中的观看位置和视场角,确定虚拟角色303的视场区域;在人机交互界面中呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景305。
在另一些实施例中,响应于针对虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,举例来说,参见图14c,图14c是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图。图14c中,用户可针对人机交互界面中呈现的虚拟场景306进行缩放操作,以在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景307。
在步骤102中,当虚拟对象处于虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示,并获取虚拟场景的实时监控数据,根据实时监控数据在监控功能道具的显示界面中显示虚拟场景的至少部分虚拟对象的信息。
在一些实施例中,在步骤102中显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,还可以执行以下技术方案:当满足以下条件至少之一时,显示虚拟场景中的至少一个监控功能区域:接收到针对监控功能模式的开启操作;在人机交互界面中显示虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值;虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值;虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值。
作为示例,显示监控功能区域的时机是多样化的,例如,在接收到用户针对监控功能模式的开启操作时,即可以显示虚拟场景中的监控功能区域;例如,在人机交互界面中显示虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值时,即表征军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战的开始之后所持续的时长超过显示时长阈值,即可以显示虚拟场景中的监控功能区域;例如,虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值,即表征军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战中的虚拟对象未与其他虚拟对象发生交互的累计时长超出未交互时长阈值,长期未发生交互表征虚拟对象未与其他虚拟对象发生交互,即表征由用户所控制的虚拟对象未遇见属于不同群组的虚拟对象,即有必要显示出监控功能区域,使得长期未遇见属于不同群组的虚拟对象的虚拟对象能够前往监控功能区域并激活相应的监控功能道具;例如,虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值,即表征虚拟对象长期未移动,即有必要显示出监控功能区域,激励长期未移动的虚拟对象能够前往监控功能区域并激活相应的监控功能道具。
可见,通过确定出在虚拟场景中显示监控功能区域的时机,若是在监控功能模式开启之时即进行显示,即可以最高的效率加速军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战的进程,从而降低计算资源占用率,并且提高演习仿真或者对战中的互动频率,快速完成一场演习仿真或者对战,若是在一段时间之后再显示监控功能区域,即可以形成战局的明显对比,即对比监控功能区域显示前后的演习仿真或者对战的战局变化,通过战局变化得到有效的演习数据以及游戏数据,从而获取监控功能区域对战局的影响,从而有利于得到有效战略分析结果。
在一些实施例中,上述显示虚拟场景中的至少一个监控功能区域,可以通过以下技术方案实现:随机显示在虚拟场景中预先配置形成的监控功能区域;或者,基于虚拟对象的位置实时生成监控功能区域,并显示实时生成的监控功能区域。
作为示例,虚拟场景的监控功能区域的位置可以是在虚拟场景的模型中预先设定的,可以是根据军事仿真逻辑或者游戏逻辑设定的,将虚拟场景的特定位置作为监控功能区域的位置,例如,将山谷中间作为监控功能区域,将街道尽头作为监控功能区域,在进行显示时即可以从这些预先配置形成的监控功能区域中进行随机显示,即随机点亮部分预先配置好的监控功能区域,预先配置形成的监控功能区域是虚拟场景中虚拟对象的历史互动热点区域,历史互动热点区域可以是一定时间范围内的多个历史对战中发生互动事件的次数最多的若干个区域,例如,演习仿真对战或者游戏对战中的隘口。
在一些实施例中,上述基于虚拟对象的位置实时生成监控功能区域,可以通过以下技术方案实现:确定在虚拟场景中预先设置的多个候选位置;执行以下任意一种处理,以确定在虚拟场景中生成监控功能区域的位置;从多个候选位置中确定与虚拟对象的位置距离最近的候选位置,作为在虚拟场景中生成监控功能区域的位置;获取虚拟场景中的多个虚拟对象的位置,确定多个虚拟对象的位置对应的中心位置,作为在虚拟场景中生成监控功能区域的位置;其中,中心位置与多个虚拟对象的位置之间的距离的总和不超过距离总和阈值。
作为示例,首先确定出在虚拟场景中预先设置的监控功能区域的多个候选位置,这些候选位置可以是历史互动热点区域,确定多个候选位置的过程可以通过读取虚拟场景的配置信息实现,上述从多个候选位置中随机选取至少一个位置的过程可以是基于以下条件之一进行触发:接收到针对监控功能模式的开启操作;在人机交互界面中显示虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值;虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值;虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值。
作为示例,在确定出在虚拟场景中预先设置的多个候选位置之后,可以从多个候选位置中随机选取至少一个位置,作为在虚拟场景中生成至少一个监控功能区域的位置。或者,从多个候选位置中确定与虚拟对象的位置距离最近的候选位置,作为在虚拟场景中生成监控功能区域的位置,即所生成的监控功能区域便于虚拟对象抵达,此处的虚拟对象即为被客户端的用户所操控的对象,虚拟对象在虚拟场景中的视角即为用户在虚拟场景中的视角。或者,获取虚拟场景中的多个虚拟对象的位置,多个虚拟对象包括对战双方的虚拟对象,或者是对战单方的虚拟对象,确定多个虚拟对象的位置对应的中心位置,作为在虚拟场景中生成监控功能区域的位置,从而使得虚拟场景中若干个虚拟对象抵达监控功能区域的成本接近,从而使得军事仿真软件的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战更为胶着平衡,符合实际军事场景,从而最后所获得的对战数据具有实用价值。
在一些实施例中,还可以在军事仿真软件的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战的过程中跟随虚拟场景中虚拟对象的位置生成监控功能区域,当满足以下条件至少之一时,检测虚拟对象在虚拟场景中的位置:接收到针对监控功能模式的开启操作;在人机交互界面中显示虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值;虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值;虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值,检测虚拟对象在虚拟场景中的位置之后,实时生成与虚拟对象之间距离达到距离阈值的监控功能区域,由于虚拟对象与监控功能区域之间至少存在距离阈值的距离,因此在虚拟对象移动至监控功能区域前能够在虚拟场景中尽可能与其他虚拟对象发生互动,与实际军事场景相符,从而最后所获得的对战数据具有实用价值。
在一些实施例中,参见图3b,图3b是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的流程示意图,在执行步骤101之后以及步骤102之前,还可以执行步骤103。
在步骤103中,当虚拟对象在移动过程中且未处于监控功能区域时,显示虚拟场景的地图缩略图。
作为示例,地图缩略图中显示有虚拟对象与监控功能区域的位置,通过地图缩略图可以呈现虚拟对象与监控功能区域的相对位置信息,从而提示使用军事仿真软件的用户或者游戏应用的用户如何从当前位置移动至监控功能区域,地图缩略图中可以仅显示距离当前位置最近的监控功能区域,还可以是显示虚拟场景全局的监控功能区域,从而提高监控功能区域在虚拟场景中发挥作用的几率,同时地图缩略图的设置符合实际军事场景,使得监控功能区域在虚拟场景中发挥有效作用,从而有效模拟在实际军事场景中监控功能区域为战局所带来的影响,从而最后所获得的对战数据具有实用价值。
在一些实施例中,参见图3c,图3c是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的流程示意图,在执行步骤101时,还可以执行步骤104。
在步骤104中,在虚拟对象在虚拟场景中的移动过程中,当虚拟对象未处于监控功能区域、且与监控功能区域的距离小于距离阈值时,显示监控功能区域的位置提示信息、以及监控功能区域的状态。
作为示例,位置提示信息包括以下至少之一:监控功能区域与虚拟对象之间的距离、监控功能区域相对于虚拟对象的方向;其中,状态的类型包括:成功占用状态,表示已经被其他虚拟对象成功占用并使用其中的监控功能道具;尝试占用状态,表示正在处于被其他虚拟对象尝试占用以切换到成功占用状态,这期间其他对象无法使用其中的监控功能道具;未占用状态,表示监控功能区域中未有任何虚拟对象。
作为示例,位置提示信息可以通过文字具体表征出监控功能区域相对于虚拟对象所在的方位以及监控功能区域相对于虚拟对象的距离,例如,可以显示如下位置提示信息“最近的监控功能区域处于您正东南方向80米处”,位置提示信息可以通过图例进行表征,将虚拟对象的朝向方向在屏幕上的投影点作为屏幕的中心点,例如,在军事仿真的演习场景中投影点可以是在人机交互界面的中心处呈现模拟出的虚拟对象的准星,若是在屏幕的中心点左侧显示该图例(图例中包括监控功能区域相对于虚拟对象的距离),若距离为80米,则通过该图例可以直接表征最近的监控功能区域处于您左前方80米处,至于具体的方位可以直接通过改变虚拟对象的朝向来实现,例如,响应于控制操作,虚拟对象的朝向方向在屏幕上的投影点与监控功能区域的图例重合,即相当于此时最近的监控功能区域处于虚拟对象的正前方。
在一些实施例中,所采用的计算设备获取监控功能区域相对于虚拟对象的位置的方式如下:获取虚拟场景中虚拟对象所在的虚拟对象平面、以及经过监控功能区域且垂直于平面的垂直线;获取垂直线与虚拟对象平面的交叉点,并确定交叉点相对于虚拟对象在虚拟对象平面上的方向,作为监控功能区域在人机交互界面中所显示的图例相对于虚拟对象的朝向在人机交互界面中的投影点的方向。
在一些实施例中,上述显示监控功能区域相对于虚拟对象的位置,可以通过以下技术方案实现:确定监控功能区域的图例相对于虚拟对象的朝向在人机交互界面中的投影点的相对位置;在人机交互界面上显示虚拟对象的朝向在人机交互界面中的投影点,并按照相对位置在人机交互界面上显示包括监控功能区域与虚拟对象的距离的图例。
在一些实施例中,还可以不约束虚拟对象与监控功能区域之间的距离,即在任何距离下都可以在人机交互界面中显示出监控功能区域与虚拟对象之间的距离。
作为示例,状态的类型可以通过文字进行提示,还可以通过虚拟场景中不同的图像表达进行区分,若采用文字进行提示,即直接显示如下状态提示信息“监控功能区域处于未占用状态”,若采用不同的图像表达,即可在虚拟对象的视角内,在监控功能区域处显示白色圆环以提示监控功能区域处于未占用状态,在监控功能区域处显示蓝色圆环以提示监控功能区域处于成功占用状态。
在一些实施例中,可以对显示信息的形式进行区分,即当虚拟对象未处于监控功能区域、且与监控功能区域的距离小于第一距离阈值时,即监控功能区域处于虚拟对象的视角可见范围内,位置提示信息直接通过视角可见的监控功能区域进行表征、以及监控功能区域的状态可以通过上述带有颜色的圆环进行表征,通过圆环圈出监控功能区域,可以起到直观的提示作用,当虚拟对象未处于监控功能区域、且与监控功能区域的距离大于第一距离阈值,小于第二距离阈值时,即监控功能区域未处于虚拟对象的视角可见范围内,位置提示信息可以通过上述文字以及图像的方式进行表征,监控功能区域的状态也可以通过上述文字以及图像的方式进行表征。
在一些实施例中,当监控功能区域未被占用时,显示监控功能区域未占用状态;当监控功能区域被尝试占用时,显示监控功能区域的尝试占用状态;当监控功能区域被成功占用时,显示监控功能区域的成功占用状态,三个状态可以使用各种可视化的方式区分,例如,可以通过上述的图像方式进行区分或者文字方式进行区分,针对“尝试占用状态”和“成功占用状态”的状态的信息中可以包括占用对象的介绍信息;占用对象的介绍信息包括以下至少之一:占用对象的名称;占用对象所属的群组。
在一些实施例中,监控功能区域具有同时容纳相同群组的多个虚拟对象的特性,即属于相同群组的多个虚拟对象可以均进入监控功能区域,并且控制监控功能道具,相应的,当人机交互界面所显示的提示信息表征监控功能区域已经被成功占用,且占用对象与虚拟对象属于相同群组时,介绍信息还可以包括监控功能区域的剩余容纳空间,即还能容纳相同群组的虚拟对象的数量,当数量不为零时,可以响应于针对虚拟对象的移入操作,显示虚拟对象移入监控功能区域的过程,并继续响应针对监控功能道具的监控模式设定操作和信息分享操作。
从而,可以节约设置监控功能区域所占用的资源,即可以节约设置对应监控功能区域的监控功能道具所占用的资源,即减少虚拟场景中空置的监控功能区域,并且相同群组的多个虚拟对象进入监控功能区域,并且控制监控功能道具符合实际军事对战场景,从而有效模拟在实际军事场景中监控功能区域为战局所带来的影响,从而最后所获得的对战数据具有实用价值。
在一些实施例中,参见图3d,图3d是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的流程示意图,在执行步骤102之前时,还可以执行步骤105。
在步骤105中,当虚拟对象在移动过程中移入监控功能区域时,显示监控功能区域的尝试占用状态以及倒计时过程。
作为示例,倒计时过程是从虚拟对象移动至监控功能区域开始计时,且以停留时长阈值为倒计时的初始值,即一旦虚拟对象移动至监控功能区域后,开始进行倒计时,并在人机交互界面中显示倒计时的过程,倒计时的可视化显示有利于提高军事仿真软件用户或者游戏用户的沉浸式体验,若停留时长阈值为10秒,即倒计时过程为10秒倒计时,在倒计时过程即为尝试占用状态,在达到10后,且虚拟对象的状态参数仍然超过状态参数阈值时,监控功能区域的状态由尝试占用状态转变为成功占用状态,此时可以通过可视化的方式表达出变化过程,例如将监控功能区域的圆圈从白色变为蓝色。
在一些实施例中,在执行步骤105的基础上还可以执行以下技术方案:当在倒计时过程中虚拟对象由于竞争对象(与虚拟对象所属的群组属于敌对关系)的抢占操作而移出监控功能区域时,停止显示监控功能区域的尝试占用状态,并结束倒计时过程;当虚拟对象通过实施的抢占操作而移入监控功能区域时,显示监控功能区域的尝试占用状态以及新的倒计时过程。
作为示例,新的倒计时过程是从虚拟对象再次移入监控功能区域开始计时,且以停留时长阈值为倒计时的初始值,如果竞争对象移入监控功能区域,则可以显示竞争对象的尝试占用状态和倒计时过程。
在一些实施例中,在执行步骤105的基础上还可以执行以下技术方案:当在倒计时过程中虚拟对象的状态参数由于竞争对象的抢占操作而低于状态参数阈值时,停止显示监控功能区域的尝试占用状态,并结束倒计时过程。
作为示例,在倒计时过程中虚拟对象由于竞争对象的抢占操作而移出监控功能区域,这里的抢占操作可以是来自于竞争对象的抢占操作(例如基于各种具有攻击功能的虚拟道具的攻击),在响应攻击操作的过程中竞争对象会移出监控功能区域,或者在响应攻击操作的过程中虚拟对象的状态参数低于状态参数阈值,导致其无法继续尝试占用监控功能区域,状态参数可以表征虚拟对象的生命指数,当状态参数低于状态参数阈值即表征虚拟对象死亡或者丧失战斗力,例如状态参数阈值可以为零、或者非零值,低于状态参数阈值代表虚拟对象丧失继续占用监控功能区域的能力,因此停止显示监控功能区域的尝试占用状态,并结束倒计时过程;当虚拟对象通过实施的抢占操作而再次移入监控功能区域时,再次显示监控功能区域的尝试占用状态以及新的倒计时过程,即需要重新开始倒计时,监控功能区域具有独占性,独占性可以以虚拟对象为维度进行划分,或者可以以虚拟对象的群组为维度进行划分,即同一时刻只允许一个虚拟对象占用,或者同一时刻只允许一个群组占用。
在一些实施例中,当虚拟对象处于虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,还可以执行以下技术方案:显示监控功能区域的成功占用状态;在显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,还可以执行以下技术方案:检测虚拟对象的状态参数,当虚拟对象的状态参数未低于状态参数阈值时,确定执行显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示的操作。
作为示例,若是停留时长超出停留时长阈值表征监控功能区域已成功被占用,但是在显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,即激活监控功能道具之前,还可以检测虚拟对象的状态参数,当虚拟对象的状态参数未低于状态参数阈值时,确定执行显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示的操作,状态参数可以表征虚拟对象的生命指数,当状态参数未低于状态参数阈值即表征虚拟对象未死亡且未丧失战斗力,例如状态参数阈值为零、或者较小值,不低于状态参数阈值代表虚拟对象未失去基本的行动能力。
在一些实施例中,步骤102中根据实时监控数据在监控功能道具的显示界面中显示虚拟场景的至少部分虚拟对象的信息,可以通过以下技术方案实现:响应于监控模式设定操作,确定监控功能道具被设定的监控模式;当监控模式为对象监控模式时,获取对象监控模式的目标监控对象,并根据目标监控对象的实时监控数据,在监控功能道具的显示界面中显示目标监控对象的信息;当监控模式为区域监控模式时,获取区域监控模式的目标监控区域,根据目标监控区域的实时监控数据,在监控功能道具的显示界面中显示目标监控区域中任意虚拟对象的信息。
作为示例,可以存在多种监控模式,例如针对虚拟对象的监控模式,例如针对虚拟场景中区域的监控模式,根据监控区域,监控对象等不同维度进行监控,可以根据所设定的对象或者区域进行监控,或者进行全局监控。
在一些实施例中,在某个监控区域中可以部署通过激活多个监控功能道具进行监控,激活不同的监控功能道具则监控不同的对象,或者该监控区域中不同子区域;或者,在某个监控区域内部署通过激活一个监控功能道具进行监控,但是该监控功能道具有的监控功能包括多种维度,例如,设置该监控功能道具针对各个子区域进行监控,或者对各个虚拟对象进行监控。
在一些实施例中,在步骤102的基础上还可以执行以下技术方案:响应于信息共享操作,将虚拟场景的实时监控数据发送至与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象,以使与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象的人机交互界面中显示虚拟场景中至少部分虚拟对象的信息。
作为示例,步骤102中的部分虚拟对象以及上述技术方案中的部分虚拟对象均指的是虚拟场景在监控功能区域内激活监控功能道具的虚拟对象之外的对象(与该虚拟对象属于相同群组的虚拟对象和/或与该虚拟对象属于不同群组的虚拟对象),所显示的信息包括对象的位置信息,还可以包括对象的状态参数,还可以包括对象的道具信息,当被监控虚拟对象移动时,在监控功能道具的显示界面中显示被监控虚拟对象的实时位置,同时还可以显示被监控的虚拟对象的数量信息,在监控功能道具的显示界面中显示被监控虚拟对象的实时状态参数,还可以包括对象的道具信息,具体可以是军事仿真对战中虚拟对象的武器装备信息,还可以进行全局监控以及全局显示,即显示虚拟场景中所有虚拟对象的信息。
在一些实施例中,在步骤102的基础上还可以默认不需要信息共享操作的触发,即一旦获取到实施监控数据,即将实时监控数据发送至与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象,以使与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象的人机交互界面中显示至少部分虚拟对象的信息,从而降低用户操作频率,减少数据交互次数,提升其他人机交互的实时响应。
作为示例,通过共享操作可以实现监控数据共享,使得与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象获得相同的监控信息量,使得相同群组中的虚拟对象所知晓的实时监控数据相同,从而有助于用户协同作战,提升用户的沉浸式体验,并且数据共享功能与实际场景相符,从而可以有效模仿真实军事对战。
在一些实施例中,在步骤102的基础上还可以执行以下技术方案:当满足以下条件至少之一时,显示监控功能区域中的监控功能道具的失效提示:虚拟对象从虚拟场景中的监控功能区域移出;虚拟对象的状态参数低于状态参数阈值。
作为示例,在监控功能道具被激活后,若虚拟对象从虚拟场景中的监控功能区域移出和/或虚拟对象的状态参数低于状态参数阈值,监控功能被取消,即监控功能道具的失效。
下面,将说明本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法在游戏的应用场景中的示例性应用。
参见图4,图4是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,人机交互界面401中呈现有各种战斗模式,例如,监控抢夺模式402,响应于在人机交互界面401中接收到针对监控抢夺模式402的选择操作,人机交互界面将呈现对应监控抢夺模式402的虚拟场景,在监控抢夺模式下的虚拟场景存在抢夺监控事件发生的可能性。
参见图5,图5是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,在人机交互界面501中呈现有小地图502,小地图502中呈现有虚拟对象503以及监控功能区域504,小地图502中呈现有虚拟对象503以及监控功能区域504的相对位置,在军事仿真软件刚开始运行时,军事仿真软件所模拟的分属于两个不同群组的虚拟对象进行正常对战,军事仿真软件运行一段时间后,在虚拟场景的地图中随机出现一个监控功能区域504,并在小地图502中显示该监控功能区域504,小地图502中显示的是监控功能区域504相对于虚拟对象503的大致方位。
参见图6,图6是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,在人机交互界面601中呈现有小地图602时,还会在人机交互界面601中显示监控功能区域604相对于虚拟对象603的方向和距离,小地图602中呈现有虚拟对象603以及监控功能区域604的相对位置,在图6所示的情形中,监控功能区域604与虚拟用户603的直线距离是73米,在人机交互界面601中显示有虚拟对象603的准星605,人机交互界面601中显示监控功能区域604位于准星605方向的左侧,即相当于表征当监控功能区域604在虚拟对象603的左前方处,将虚拟用户603的准星605向左移动直至准星605与所显示的监控功能区域604重叠后,监控功能区域604处于虚拟用户603的朝向方向,在人机交互界面601中显示监控功能区域604与虚拟用户603的距离时,还显示有虚拟对象可以占领该监控功能区域604的提示信息。
参见图7a,图7a是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,在人机交互界面701a中,当虚拟对象702a接近监控功能区域时,在人机交互界面701a中显示监控功能区域703a,参见图7b,图7b是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,当虚拟对象702b进入人机交互界面701b中的监控功能区域后就会在人机交互界面701b中显示占领倒计时703b。
参见图8,图8是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,图8中显示有人机交互界面801,人机交互界面801中显示有虚拟对象802,只要在图7b中的倒计时结束前虚拟对象702b没有被击杀死亡,那么表征监控功能区域占领成功,占领成功后图7b中的虚拟对象702b的监控区域703b将转变成图8中的虚拟对象802的监控功能区域803,由原先的虚线圆圈变为实线圆圈,在其他实施方式中可以是由白色圆圈变为蓝色圆圈。
参见图9,图9是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,占领成功就会开启监控功能,该监控功能即是在人机交互界面901的小地图902中显示所有敌方虚拟对象的位置信息,小地图902中显示有一个动态扫描的激光线903,每次扫描就会把所有虚拟对象的位置信息显示出来,其中三角虚线箭头图标904表示队友虚拟对象,圆点905表示敌方虚拟对象,三角实线箭头图标906表示掌握监控的虚拟对象,小地图902中所显示的监控信息均能够显示在队友虚拟对象的人机交互界面中,并且圆点905会跟着敌方虚拟对象移动而移动,因而在此监控状态下,敌方虚拟对象的位置信息完全暴露在监控方所在群组的小地图中,但是操控监控功能区域的虚拟对象不能离开图8中的监控功能区域803,如果操控监控功能区域的虚拟对象离开了监控区域,会取消该监控功能,如果操控监控功能区域的虚拟对象被击杀,会取消该监控功能,从而会促使敌方虚拟对象攻击正在操控监控功能区域的虚拟对象。
参见图10,图10是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的流程示意图,虚拟对象可以在监控功能区域启动扫描仪器敌方虚拟对象的位置信息,然后将位置信息同步给其他所有队友虚拟对象,但是使用扫描仪器需要先启动监控功能区域,在启动监控功能区域的过程中如果虚拟用户被击杀或者离开监控功能区域,那么启动失败,参与战斗的多方均可抢夺监控功能区域,任意一方抢夺监控功能区域成功,另外一方的位置信息将完全被暴露直到夺回监控功能区域或者启动监控功能区域的虚拟对象被攻击处于失活状态。具体步骤如下:步骤一,根据选择操作确定进入抢夺监控中心(即监控功能区域)的模式,对战开始后,步骤二、后台服务器会自动在虚拟场景的地图上随机生成一个监控功能区域,该随机生成的原理并非是真正的随机,而是预先在地图中设置一些用于生成监控功能区域的位置,参见图11,图11是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,这是预先在地图中设置的两个位置点1101和1102,具体会设置多少个位置点根据地图大小确定,位置点的数目与地图面积成正相关,有些地图面积比较大,则所设置的位置点的数目比较多,有些地图面积比较小,则所设置的位置点的数目比较少,后台服务器随机在这些预先设置的位置点中选择一个来生成监控功能区域,步骤三:当生成了监控功能区域后就需要在人机交互界面上提示虚拟对象监控功能区域的方位和距离,提示虚拟对象监控功能区域的方位和距离的原理如下,参见图12,图12是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,获取虚拟对象当前的方向,然后获取监控功能区域与虚拟对象的连线方向,作垂直于虚拟对象所在方向的平面的垂直线,po是监控功能区域与虚拟对象的连线,ps与虚拟对象的方向平行,即ps垂直于虚拟对象的平面,获得s点,该s点即是人机交互界面中显示的方向位置,po的距离即为虚拟对象与监控功能区域之间的距离,步骤四,虚拟对象根据人机交互界面所显示的提示接近监控功能区域,并进入到监控功能区域时,该监控功能区域上面挂有一个碰撞区域,参见图13,图13是本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法的界面示意图,当用户进入监控功能区域1301时,会触发碰撞盒子1302显示倒计时的逻辑,当用户退出监控功能区域1301时,会取消倒计时,步骤五,倒计时结束后即表征监控功能区域占领成功,此时触发扫描敌人位置的逻辑,其原理即是把用户的位置信息映射到小地图上,步骤六,当用户被击杀或者离开监控功能区域后,就会取消该用户的监控功能。
通过本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法,在游戏中将包括监控功能道具的监控功能区域融入到虚拟场景中,提高了玩家使用监控功能道具的门槛,从而避免了监控功能道具被频繁低效使用的现象,因此实现了在游戏中进行高效地信息感知,提升了所感知到的信息的价值,节约了频繁使用监控功能道具的计算消耗,并且针对监控功能区域的占用机制,较大程度模拟了实际对战场景,增加游戏对战场景复杂度,从而为用户提供了良好的沉浸感体验。
下面继续说明本申请实施例提供的监控功能道具的处理装置455实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器450的监控功能道具的处理装置455中的软件模块可以包括:移动模块4551,用于响应于虚拟对象移动操作,在人机交互界面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程;监控模块4552,用于当虚拟对象处于虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示,并获取虚拟场景的实时监控数据,根据实时监控数据在监控功能道具的显示界面中显示虚拟场景的至少部分虚拟对象的信息。
在一些实施例中,在显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,监控模块4552,还用于:当满足以下条件至少之一时,显示虚拟场景中的监控功能区域:接收到针对监控功能模式的开启操作;在人机交互界面中显示虚拟场景的持续时长超出持续显示时长阈值;虚拟对象处于未交互状态的累计时长超出未交互时长阈值;虚拟对象处于静止状态的累计时长超出静止时长阈值。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:随机显示在虚拟场景中预先配置形成的监控功能区域;或者,基于虚拟对象的位置实时生成监控功能区域,并显示实时生成的监控功能区域。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:确定在虚拟场景中预先设置的多个候选位置;执行以下任意一种处理,以确定在虚拟场景中生成监控功能区域的位置;从多个候选位置中确定与虚拟对象的位置距离最近的候选位置,作为在虚拟场景中生成监控功能区域的位置;获取虚拟场景中的多个虚拟对象的位置,确定多个虚拟对象的位置对应的中心位置,作为在虚拟场景中生成监控功能区域的位置;其中,中心位置与多个虚拟对象的位置之间的距离的总和不超过距离总和阈值。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:当虚拟对象在移动过程中且未处于监控功能区域时,显示虚拟场景的地图缩略图;其中,地图缩略图中显示有虚拟对象与监控功能区域的位置。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:在虚拟对象在虚拟场景中的移动过程中,当虚拟对象未处于监控功能区域、且与监控功能区域的距离小于距离阈值时,显示监控功能区域的位置提示信息、以及监控功能区域的状态;其中,位置提示信息包括以下至少之一:监控功能区域与虚拟对象之间的距离、监控功能区域相对于虚拟对象的方向;其中,状态的类型包括:成功占用状态、尝试占用状态、未占用状态。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:当虚拟对象在移动过程中移入监控功能区域时,显示监控功能区域的尝试占用状态以及倒计时过程;其中,倒计时过程是从虚拟对象移动至监控功能区域开始计时,且以停留时长阈值为倒计时的初始值。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:当在倒计时过程中虚拟对象由于竞争对象的抢占操作而移出监控功能区域时,停止显示监控功能区域的尝试占用状态,并结束倒计时过程;当虚拟对象通过抢占操作而移入监控功能区域时,显示监控功能区域的尝试占用状态以及新的倒计时过程;其中,新的倒计时过程是从虚拟对象再次移入监控功能区域开始计时,且以停留时长阈值为倒计时的初始值。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:当在倒计时过程中虚拟对象的状态参数由于竞争对象的抢占操作而低于状态参数阈值时,停止显示监控功能区域的尝试占用状态,并结束倒计时过程。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:当虚拟对象处于虚拟场景中的监控功能区域,且停留时长超出停留时长阈值时,显示监控功能区域的成功占用状态;在显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示之前,检测虚拟对象的状态参数,当虚拟对象的状态参数未低于状态参数阈值时,确定执行显示监控功能区域中的监控功能道具的激活提示的操作。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:响应于监控模式设定操作,确定监控功能道具被设定的监控模式;当监控模式为对象监控模式时,获取对象监控模式的目标监控对象,并根据目标监控对象的实时监控数据,在监控功能道具的显示界面中显示目标监控对象的信息;当监控模式为区域监控模式时,获取区域监控模式的目标监控区域,根据目标监控区域的实时监控数据,在监控功能道具的显示界面中显示目标监控区域中任意虚拟对象的信息。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:响应于信息共享操作,将虚拟场景的实时监控数据发送至与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象,以使与虚拟对象属于相同群组的虚拟对象的人机交互界面中显示至少部分虚拟对象的信息。
在一些实施例中,监控模块4552,还用于:当满足以下条件至少之一时,显示监控功能区域中的监控功能道具的失效提示:虚拟对象从虚拟场景中的监控功能区域移出;虚拟对象的状态参数低于状态参数阈值。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的监控功能道具的处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的监控功能道具的处理方法,例如,如图3a-3d示出的监控功能道具的处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例将包括监控功能道具的监控功能区域融入到虚拟场景中,通过在虚拟场景使用监控功能道具的方式来获取虚拟场景中的虚拟对象的信息,实现了对象信息感知功能的良好沉浸感,节约了显示常驻小地图的图像计算资源,减少了常驻显示小地图所导致的计算消耗;通过停留超时检测的方式来触发监控功能道具,实现了在虚拟场景中高效感知虚拟对象信息的效果,进而提高了虚拟场景中人机交互的实时性。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
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