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虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备与流程

2021-01-11 16:01:59|263|起点商标网
虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备。



背景技术:

动作角色扮演游戏(arpg,actionrole-playinggame),是电子游戏的一种,其是将动作游戏、角色扮演游戏(rpg,role-playinggame)和冒险游戏的游戏要素进行融合的游戏作品。

在arpg中,虚拟对象(即游戏角色)的技能释放与用户操作息息相关。相关技术在对战场景下,虚拟对象的全部技能图标平均分布于游戏画面右下角。即,虚拟对象的全部技能图标常驻地显示在游戏画面的固定区域。

然而,将全部技能图标一次性地在游戏画面中展示出来,一是会占用过多的屏幕空间,遮挡游戏画面。二是玩家很难在众多技能中将关联技能搭配使用,技能的追加操作全凭玩家的主动识别和记忆,成本较高,进而导致人机交互效率较低。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备,该中方案不会占用过多的屏幕空间,而且玩家能够快速进行关联技能的搭配使用,技能的追加操作无需玩家主动识别和记忆,成本较低,确保了人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟世界中的显示控制方法,所述方法包括:

显示虚拟世界画面,所述虚拟世界画面中包括虚拟对象;

响应于所述虚拟对象释放第一父级技能,显示第一形态的技能菜单,所述第一形态的技能菜单用于通过技能选项展示子级技能;

响应于对所述技能菜单中第一技能选项的选中操作,控制所述虚拟对象释放所述第一技能选项指示的第一子级技能。

另一方面,提供了一种虚拟世界中的显示控制装置,所述装置包括:

第一显示模块,被配置为显示虚拟世界画面,所述虚拟世界画面中包括虚拟对象;

第二显示模块,被配置为响应于所述虚拟对象释放第一父级技能,显示第一形态的技能菜单,所述第一形态的技能菜单用于通过技能选项展示子级技能;

控制模块,被配置为响应于对所述技能菜单中第一技能选项的选中操作,控制所述虚拟对象释放所述第一技能选项指示的第一子级技能。

在一种可能的实现方式中,所述第一形态为展开形态,所述第二显示模块,被配置为:

在所述虚拟世界画面中显示所述第一形态的技能菜单;

其中,所述技能菜单用于展示m个技能选项,在所述m个技能选项中,所述第一技能选项以区别于其他技能选项的形式进行展示,m为正整数;

所述其他技能选项与所述第一父级技能在技能释放上不存在关联关系。

在一种可能的实现方式中,所述第一形态为展开形态,所述显示第一形态的技能菜单,第二显示模块,被配置为:

在所述虚拟世界画面中显示所述第一形态的技能菜单;

其中,所述技能菜单用于展示n个技能选项,所述n个技能选项与所述第一父级技能在技能释放上存在关联关系,n为正整数。

在一种可能的实现方式中,所述第三显示模块,还被配置为:

在第一时长内,响应于对所述第一技能选项的选中操作,在所述第一形态的技能菜单中,显示所述第一子级技能的技能状态、技能持续时间和技能冷却时间。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

在第一时长内,响应于未获取到对目标技能选项的选中操作,隐藏所述技能菜单;

其中,所述目标技能选项与所述第一父级技能在技能释放上存在关联关系,所述目标技能选项包括所述第一技能选项。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于满足第一条件,将所述技能菜单由所述第一形态切换显示为第二形态,所述第一条件为:在第二时长内未再获取到其他父级技能的释放事件;

其中,所述第二时长的时间起点为所述第一父级技能释放的时刻;或,所述第二时长的时间起点为所述第一子级技能释放的时刻。

在一种可能的实现方式中,所述第二形态为缩略形态,

所述第二显示模块,还被配置为:

在所述第二形态的技能菜单上,显示所述第一子级技能的技能冷却时间。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于未满足所述第一条件,确定第二父级技能;以所述第二父级技能释放的时刻作为时间起点,响应于达到所述第一形态的技能菜单的展示时长,隐藏所述技能菜单;或,

响应于未满足所述第一条件,确定第二子级技能;以所述第二子级技能释放的时刻作为时间起点,响应于达到所述第一形态的技能菜单的展示时长,隐藏所述技能菜单。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第三显示模块,被配置为显示技能配置界面;

配置模块,被配置为确定父级技能,在所述技能配置界面中获取所述父级技能对应的x个子级技能;其中,x为正整数;配置所述父级技能和所述x个子级技能之间的关联关系。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第四三显示模块,

所述第四显示模块,被配置为执行以下中的一项或多项:

响应于所述虚拟对象进入虚拟城区,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于所述虚拟对象复活,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于所述虚拟对象进入目标虚拟房间,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于所述虚拟对象的技能冷却时间结束,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于显示所述虚拟对象的技能冷却时间,显示所述第一形态的技能菜单。

在一种可能的实现方式中,所述第一形态的技能菜单中包括隐藏选项,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于对所述隐藏选项的触发操作,以第一动画形式隐藏所述技能菜单;

其中,所述第一动画形式包括:所述技能菜单按照第一顺序逐渐向屏幕边缘进行收缩,直至收缩成为一个展开选项。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于对所述展开选项的触发操作,以第二动画形式显示所述第一形态的技能菜单;

其中,所述第二动画形式包括:所述技能菜单按照第二顺序由屏幕边缘逐渐展开,且在动画结束后所述展开选项切换显示为所述隐藏选项。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟世界中的显示控制方法。

另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的虚拟世界中的显示控制方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的虚拟世界中的显示控制方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

本申请实施例通过判断父级技能的释放时机,对技能菜单进行触发性显示,即能够自动展开技能菜单并在技能菜单中展示子级技能,该种方案能够让玩家快速地识别当前可追加的技能,换言之,本申请实施例能够对玩家进行有效提示,明确告知玩家当前是否能够释放追加技能,避免了由于玩家忘记执行技能追加操作或者找不到关联的子级技能而带来的战斗效果损失。另外,本申请实施例还不会占用过多的屏幕空间,方便了玩家快速进行关联技能的搭配使用,无需玩家的主动识别和记忆,成本较低,确保了人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法涉及的实施环境的示意图;

图2是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图4是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图5是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的流程图;

图6是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图7是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图8是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图9是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的流程图;

图10是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图11是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图12是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的整体执行流程图;

图13是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图14是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图15是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图16是本申请实施例提供的一种虚拟世界画面的示意图;

图17是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的逻辑示意图;

图18是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制装置的结构示意图;

图19是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。

本申请实施例提供了一种虚拟世界中的显示控制方法、装置、存储介质及设备。示例性地,该方法可以涉及云技术(cloudtechnology)领域。

其中,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。另外,云技术还可以是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。

作为一个示例,本申请实施例可能涉及到云技术领域中的数据传输,即终端和服务器之间可以进行双向数据传输,本申请实施例对此不进行具体限定。

作为另一个示例,本申请实施例也可能涉及到云技术领域到的云游戏(cloudgaming)。其中,云游戏又可称为游戏点播(gamingondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thinclient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。

下面对本申请实施例中可能涉及到的一些名词术语或缩略语进行介绍。

动作角色扮演游戏:是电子游戏的一种,其是将动作游戏、角色扮演游戏和冒险游戏的游戏要素进行融合的游戏作品。其中,在动作角色扮演游戏中,虚拟对象(即游戏角色)的技能释放与用户操作息息相关。

手游:泛指在移动终端上运行的游戏,比如手机游戏。作为一个示例,前述移动终端包括但不限于智能手机或平板电脑等。

冷却时间(cooldown):游戏中技能的连续使用需要间隔一定的时间,此处系统设定的间隔时间即为冷却时间。换言之,冷却时间是为限制玩家在一定时间内使用技能的次数而设定的。举例来说,以技能a的冷却时间是30秒为例,则玩家在使用技能a之后的接下来的30秒内无法再次使用技能a。

技能:其主要作用是增强游戏玩法,技能的主要特点是独立性,表现为某些游戏角色所独有。换言之,游戏中技能存在的主要意义在于让玩家可以用更多更自由的方式干预游戏,并且技能也是一个释放或利用已有资源的途径。

示例性地,技能可以分为被动技能,状态技能和主动技能三类。

玩家:在本申请实施例中称之为用户。其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家在游戏世界中扮演其中的可控游戏角色,通过操作这些可控游戏角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为游戏主角或是游戏剧情的关键。总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。

虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。

该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种。可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。

虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟怪物等,比如:在虚拟世界中显示的人物、动物、植物等。该虚拟对象可以是该虚拟世界中的一个虚拟的用于代表玩家的虚拟形象。在虚拟世界中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据虚拟世界中的一部分空间。

可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是设置在虚拟世界互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟世界中进行竞技的虚拟人物。

下面对本申请实施例提供的虚拟世界中的显示控制方法涉及的实施环境进行介绍。

图1是本申请提供的一种虚拟世界中的显示控制方法涉及的实施环境的示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110、服务器120。

终端110安装和运行有支持虚拟世界的客户端111,该客户端111可以是arpg程序。当终端运行客户端111时,终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。在本申请实施例中,以该客户端是arpg游戏来举例说明。

终端110是用户112使用的终端,用户112使用终端110控制位于虚拟世界中的虚拟角色a进行活动,虚拟角色a可以称为用户112的主控虚拟角色。

终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110举例说明。终端110的设备类型可以包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。

图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端130可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端130是开发者对应的终端,在终端130上安装有支持虚拟世界的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端130上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端的安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。

另外,服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端以及服务器120可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

其中,服务器120用于为支持三维虚拟世界的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一种可能的实现方式中,服务器120可以包括服务器121,服务器121包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。

其中,处理器122用于加载服务器121中存储的程序代码,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储终端110、以及其它终端130所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和终端110建立通信交换数据。可选地,服务器120还可以包括其他服务器,比如服务器126,本申请实施例对此不进行具体限定。示例性地,可以基于该服务器126实现本申请实施例提供的虚拟世界中的显示控制方法。

针对arpg而言,通常情况下各个技能都有较为复杂的效果和数值,且不同技能之间可能还会相互牵制和影响。由于多个技能之间存在盘根错节的关系,因此如果能够在限定的时间内对关联技能进行有效地搭配使用,那么往往能对敌方造成爆炸式的伤害或带来强有力的增益效果,而由此类操作(技能追加操作)所带来对战体验深受动作类游戏玩家的喜爱。然而,技能种类繁多,如果将虚拟对象的全部技能一次性地展示在终端屏幕,一是技能数量太多可能放不下,二是玩家难以在众多的技能中识别出关联技能并搭配使用,三是玩家容易错过技能搭配使用的时机。因为该类型游戏对操作的及时性通常要求很高,关联技能的释放需要在限定的时间内完成。

对此,本申请实施例提供了一种快速进行技能追加操作的方案,能够帮助玩家快速识别和释放关联技能,从而实现技能效果的最大化,使玩家充分体验到游戏的乐趣性和对战的爽快感。其中,本方案将可进行追加操作的子级技能配置在辅助操作栏(也称为技能菜单)中并收起。在对战场景,通过判定父级技能的释放,自动展开辅助操作栏并提示玩家进行关联的子级技能的追加操作。

本方案一是能够在不减少技能数量的前提下有效减少对场景画面的遮挡;二是辅助操作栏自动进行触发性显示,能够帮助玩家快速判断子级技能追加操作的时机。换言之,本方案无需玩家识别和记忆哪些技能之间是有关联的,哪些技能当前可进行追加操作。玩家能够快速明确技能追加操作的时机。每当可以进行技能追加时,会主动对玩家进行有效提示。也即,本方案无需玩家记忆各类关联技能以及它们的释放时机。

下面通过以下实施方式对本申请实施例提供的虚拟世界中的显示控制方法进行详细地解释说明。

图2是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的流程图。其中,该方法的执行主体为图1中所示的终端110。参见图2,本申请实施例提供的方法流程包括:

201、显示虚拟世界画面,该虚拟世界画面中包括虚拟对象。

示例性地,虚拟世界画面为游戏画面,该游戏画面中可以包括多个虚拟对象,比如本端玩家控制的虚拟对象、其他玩家(比如敌方玩家)控制的虚拟对象。特别地,本申请实施例中提及的虚拟对象特指本端玩家控制的虚拟对象。其中,该虚拟形象可以为虚拟人物或虚拟动物。

在一种可能的实现方式中,当虚拟世界画面为对战画面时,技能菜单300(在本文中也称为辅助操作栏)以图3所示的形式收起在屏幕边缘,比如收起在屏幕右侧边缘处。

202、响应于该虚拟对象释放第一父级技能,显示第一形态的技能菜单,第一形态的技能菜单用于通过技能选项展示子级技能。

其中,关联技能指代在限定的时间内能够进行搭配使用的技能。而在限定的时间内通过对关联技能进行有效地搭配使用,可能会对敌方造成爆炸式的伤害或带来强有力的增益效果。举例来说,假设该虚拟对象在释放了技能a后,在限定的时间内又释放了技能b,而二者的搭配使用对敌方造成了爆炸式的伤害或带来了强有力的增益效果,那么技能a便为父级技能,技能b便为子级技能。

在一种可能的实现方式中,参见图4,第一形态为展开形态。相应地,显示第一形态的技能菜单,包括:在虚拟世界画面中叠加显示展开形态的技能菜单;其中,处于展开形态的技能菜单用于展示m个技能选项。而在m个技能选项中,第一技能选项以区别于其他技能选项的形式进行展示,其中,m为正整数,其他技能选项与第一父级技能在技能释放上不存在关联关系。

示例性地,第一技能选项以区别于其他技能选项的形式进行展示,可以是:第一技能选项以高亮形式进行展示,而其他技能选项以非高亮的形式进行展示。

需要说明的是,与一个父级技能存在关联关系的子级技能可以为一个或多个,即,上述m个技能选项中存在一个或多个需要进行区别展示的技能选项。

如图4所示,游戏界面的右下角展示有技能a至技能j,在对战过程中,该游戏界面中的虚拟对象使用了技能g,且该技能g为父级技能,存在可以搭配使用的子级技能,那么技能菜单300便会由图3的形式展开为图4所示的形式。在图4中,技能菜单300中包括两个技能选项,分别为技能选项1和技能选项2。如果技能选项2指示的子级技能是技能g的子级技能,那么该技能选项2便以区别于技能选项1的形式进行展示,比如该技能选项2在技能菜单300中高亮显示。

针对该步骤,如果该虚拟对象使用了某个父级技能,那么技能菜单300便会自动展开,并高亮显示当前可进行追加操作的子级技能。

在另一种可能的实现方式中,该虚拟对象在释放技能g后,如图4所示,可以在该技能图标上叠加显示该技能的技能冷却时间,比如10s(秒),本申请实施例对此不进行具体限定。

203、响应于对该技能菜单中第一技能选项的选中操作,控制该虚拟对象释放第一技能选项指示的第一子级技能。

其中,第一子级技能与第一父级技能之间在技能释放上存在关联关系。

在arpg中,关联技能的释放通常要求在很短的时间内完成,即关联技能需要在限定的时间内进行搭配使用,而这个时间在本文中称之为第一时长。示例性地,第一时长的时间起点为父级技能释放的时刻。

在本申请实施例中,由于第一父级技能和第一子级技能之间在技能释放上具有关联关系,因此在技能菜单300中区别显示第一技能选项后,若本端玩家在第一时长内触发了第一技能选项,则确定本端玩家控制该虚拟对象在释放第一父级技能后,再次释放第一子级技能,进而通过关联技能的搭配使用,实现技能效果的最大化,使玩家充分体验游戏的乐趣性和战斗的爽快感。

在另一种可能的实现方式中,参加图5,本申请实施例还包括如下步骤:

204、在第一形态的技能菜单中,显示第一子级技能的技能状态、技能持续时间和技能冷却时间。

在本申请实施例中,在进行技能追加操作后,技能菜单300会显示相应子级技能的技能状态、技能持续时间和技能冷却时间。

示例性地,技能状态可以用于指示相应的子级技能当前处于激活态。其中,技能持续时间也可以称为效果持续时间,用于表征相应子级技能的可持续时间。

另外,技能持续时间和技能冷却时间可以为不断进行变化的倒计时形式。比如,假设第一子级技能的技能持续时间为20s,技能冷却时间为50s;在子级技能释放的时刻,技能持续时间显示为00:20,技能冷却时间为50s;随着时间的流逝,技能持续时间和技能冷却时间显示的时间数值均不断变小,直至为零。

另外,技能持续时间还可以为不断进行变化的正计时形式,本申请实施例对此不进行具体限定。

作为一个示例,技能状态、技能持续时间和技能冷却时间,可以显示在相应的技能选项上或该技能选项的四周。示例性地,参见图6,cd时间“48”叠加显示在技能选项2的图标正中心,而技能持续时间“00:19”则显示在该技能选项2的图标正下方。

205、在第一时长内,响应于未获取到对目标技能选项的选中操作,隐藏技能菜单,目标技能选项与第一父级技能在技能释放上存在关联关系。

由于一个父级技能可能会关联多个子级技能,因此该目标技能选项包括第一技能选项,即第一技能选项为目标技能选项的子集。

在本申请实施例中,如果超过技能追加操作的限定时间,本端玩家还未触发技能追加操作,则终端自动隐藏技能菜单300,技能菜单300恢复到图3所示的形式。

本申请实施例提供的方法具有以下有益效果:

本申请实施例通过判断父级技能的释放时机,对技能菜单进行触发性显示,即能够自动展开技能菜单并在技能菜单中展示子级技能,该种方案能够让玩家快速地识别当前可追加的技能,换言之,本申请实施例能够对玩家进行有效提示,明确告知玩家当前是否能够释放追加技能,避免了由于玩家忘记执行技能追加操作或者找不到关联的子级技能而带来的战斗效果损失。另外,本申请实施例还不会占用过多的屏幕空间,方便了玩家快速进行关联技能的搭配使用,无需玩家的主动识别和记忆,成本较低,确保了人机交互效率。

在另一个实施例中,在玩家完成上述技能追加操作后,终端可以循环检测当前是否还有其他追加操作可进行。如果当前没有其他追加操作可进行,则一段时间后技能菜单会自动由第一形态切换显示为第二形态。

示例性地,第二形态为图7所示的缩略形态,通过缩略形态的技能菜单来缩略显示第一子级技能的cd时间;如果当前存在其他追加操作可进行,则持续展开技能菜单,并以最后激活的技能为准,重新获取技能菜单的展示时间。

需要说明的是,缩略形态不同于图3所示的技能菜单300的收起状态(也称隐藏状态),以及图4所示的技能菜单300的展开状态。针对缩略形态,其是通过技能菜单300仅显示被用户选中的技能选项。参见图7,在用户触发技能菜单300中的技能选项2后,该虚拟对象在释放第一父级技能之后继,续释放第一子级技能,由于此时技能菜单300中仅技能选项2是用户需要的技能选项,因此为了不对游戏画面进行过多遮挡,此时仅展示缩略形态的技能菜单300,此时技能菜单300中仅包括第一子级技能对应的技能选项2,并可以通过技能选项2显示第一子级技能的cd时间。

作为一个示例,如果当前无其他追加操作可进行,则技能菜单可以在2s后自动收起,并缩略显示第一子级技能的cd时间。需要说明的是,本申请实施例支持玩家自定义选择是否缩略显示cd时间,本申请实施例对此不做具体限定。

基于以上描述,本申请实施例还包括如下步骤a至步骤c:

步骤a、响应于满足第一条件,将技能菜单由第一形态切换显示为第二形态;该第一条件为:在第二时长内未再获取到其他父级技能的释放事件。

示例性地,第二时长的时间起点为第一父级技能释放的时刻;或,第二时长的时间起点为第一子级技能释放的时刻。

步骤b、在第二形态的技能菜单上,显示第一子级技能的技能冷却时间。

参见图7,第一子级技能的技能冷却时间“48”显示在第二形态的技能菜单300上。示例性地,该技能冷却时间既可以显示在相应技能选项的图标正中央,也可以显示在相应技能选项的图标四周,比如显示在图标后面,本申请实施例对此不进行具体限定。

步骤c、响应于未满足第一条件,确定第二父级技能;以第二父级技能释放的时刻作为时间起点,响应于达到第一形态的技能菜单的展示时长,隐藏技能菜单。其中,第二父级技能指代该虚拟对象在第一父级技能之后释放的父级技能。示例性地,技能菜单的展示时长为2s,本申请实施例对此不进行具体限定。

在另一个实施例中,上述步骤c可以被替换为下述步骤d。

步骤d、响应于未满足第一条件,确定第二子级技能;以第二子级技能释放的时刻作为时间起点,响应于达到第一形态的技能菜单的展示时长,隐藏技能菜单。其中,第二子级技能指代在第二父级技能释放后,可以进行技能追加的子级技能。

其中,一个父级技能(比如a)和一个子级技能(比如a1)搭配使用后,本申请实施例会继续检测在第二时长内,该虚拟对象是否释放了其他父级技能(比如b);如果否,为了避免遮挡游戏画面,那么会将展开状态的技能菜单切换为缩略状态。即,上述过程可以是一个循环检测的过程,每当关联技能搭配使用后,可以检测是否满足第一条件;如果满足,则执行上述步骤a;如果不满足,则持续展开技能菜单,并以最近一次搭配使用的关联技能来重新计算技能菜单的展示时间。

示例性地,第二时长的时间起点可以为父级技能a的释放时刻,或,也子级技能a1的释放时刻;另外,第二时长的时间跨度为技能菜单的展示时长,假设技能菜单的展示时长为2s。那么,第二时长可以是父级技能a释放后的2s;或,子级技能a1释放后的2s。

本申请实施例能够灵活地控制技能菜单的显示或隐藏,避免了对屏幕空间的不必要的占用,不会对游戏画面进行不必要的遮挡。

在另一个实施例中,关联技能之间的父子关系玩家可以在技能配置界面中进行自由配置。换言之,本申请实施例支持玩家自行配置关联技能之间的父子关系。进一步地,在技能系统中,玩家可以通过技能详情或技能图表来明确哪些技能之间具有父子关系,并据此进行父级技能与子级技能之间的配置。其中,一个父级技能可能会对应多个子级技能,以技能系统的技能设置为准。

另外,具有追加性质的子级技能会通过辅助操作栏(也称为技能菜单)进行展示;即,玩家在技能配置界面中通过执行相关配置操作,可以将具有追加操作性质的子级技能配置在辅助操作栏中。如图8所示,子级技能1和子级技能2已经配置在技能菜单300中。

参见图9,本申请实施例提供的方法流程还包括:

206、显示技能配置界面;确定待配置的父级技能,在技能配置界面中获取该父级技能对应的x个子级技能;配置该父级技能和x个子级技能之间的关联关系。

其中,x为正整数;通过步骤206可以完成任何关联技能的配置。

作为一个示例,图10示出了3个父级能,分别为技能a、技能b和技能c。其中,技能a关联一个子级技能为技能a1,技能b关联两个子级技能,分别为技能b1和技能b2,技能c关联一个子级技能为技能c1。在完成上述关联技能的配置后,辅助操作栏中包括上述配置的子级技能,分别为技能a1、技能b1、技能b2和技能c1。

继续参见图10,技能配置界面上还可以显示技能详情或技能图表。示例性地,技能配置界面上当前显示有技能“23级##波”的技能详情。通过该技能详情展示的内容“学习**炮后,可蓄气施放”,玩家可以配置关联技能“23级##波”和“**炮”,其中,“23级##波”为父级技能,“**炮”为子级技能。

本申请实施例支持玩家自行配置关联技能,丰富了游戏样式。另外,通过提前将关联技能中的子级技能配置到辅助操作栏并收纳起来,能够在很大定程度上减少游戏画面的嘈杂度,可以显示更多的游戏场景。

在另一个实施例中,参见图11,玩家可以自行选择辅助操作栏的展开时机,以满足更多的对战场景。即,本申请实施例还包括以下中的一项或多项:

响应于虚拟对象进入虚拟城区,显示第一形态的技能菜单;

响应于虚拟对象复活,显示第一形态的技能菜单;

响应于虚拟对象进入目标虚拟房间,显示第一形态的技能菜单;其中,目标虚拟房间可以为boss的房间,本申请实施例对此不进行具体限定。

响应于虚拟对象的技能冷却时间结束,显示第一形态的技能菜单;

响应于显示虚拟对象的技能冷却时间,显示第一形态的技能菜单。

在另一个实施例中,玩家还可以自行设置辅助操作栏展开时子级技能的显示数量,比如可以仅显示当前可操作的子级技能,而其他不可操作的子级技能则不显示。即,显示第一形态的技能菜单,还包括:在虚拟世界画面中叠加显示第一形态的技能菜单;其中,该技能菜单用于展示n个技能选项,n个技能选项指示的技能为当前可释放的技能,即仅展示与当前释放的父级技能存在关联的子级技能。n为正整数且n小于m。

在另一个实施例中,玩家还可以自行收起或触发辅助操作栏展开。

其中,玩家每次点击一下,辅助操作栏可以按照从某种逻辑顺序(比如左至右或从右至左)进行收起或展开;即,第一形态的技能菜单中可以包括隐藏选项(比如顶角朝向左侧的三角形),本申请实施例提供的方法还包括:响应于对隐藏选项的触发操作,以第一动画形式隐藏技能菜单300;其中,第一动画形式包括:技能菜单300按照第一顺序逐渐向屏幕边缘进行收缩,直至收缩成为一个展开选项(比如顶角朝向右侧的三角形)。

另外,响应于对展开选项的触发操作,以第二动画形式显示第一形态的技能菜单300;其中,第二动画形式包括:技能菜单300按照第二顺序由屏幕边缘逐渐展开,且在动画结束后展开选项切换显示为隐藏选项。示例性地,第一顺序与第二顺序相对,比如第一顺序为从左至右,第二顺序为从右至左。

图12是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制方法的整体执行流程图。参见图12,本申请实施例提供的方法流程包括:

1201、在技能系统,玩家根据对战需要在辅助操作栏中预先配置可进行追加操作的子级技能。其中,子级技能与父级技能组成可搭配使用的关联技能。

1202、在对战系统,辅助操作栏呈收起状态。

1203、在对战系统判断玩家是否触发虚拟对象释放父级技能;如果是,则执行下述步骤1204。

1204、自动展开辅助操作栏,并区别展示该父级技能对应的子级技能。

1205、判断玩家是否在有效的限定时间内完成技能追加操作;如果是,则执行下述步骤1206;如果否,则执行下述步骤1202。

1206、在辅助操作栏中显示该子级技能的技能状态、技能冷却时间和技能持续时间。

1207、循环判断当前是否还有其他技能追加操作;如果是,则返回执行上述步骤1205;如果否,则执行下述步骤1208。

1208、预设时长后辅助操作栏自动收起,并缩略显示该子级技能的技能冷却时间。

下面结合图13至图16对上述过程进行举例说明。

在图13中技能菜单300呈收起状态。玩家触发虚拟对象释放技能,当终端检测到玩家释放某个父级技能a时,终端自动展开玩家预先配置好的辅助操作栏s;参见图14,该辅助操作栏s中包括:与父级技能a关联的子级技能a1、与父级技能b关联的子级技能b1、与父级技能c关联的子级技能c1、与父级技能d关联的子级技能d1。为了提示玩家,终端可以对子级技能a1进行区别展示,比如高亮显示当前可进行追加操作的子级技能a1。

接下来,检测玩家的技能操作情况;如果在限定的时间x内,玩家没有触发子级技能a1进行技能追加操作,则终端可以自动收起辅助操作栏s;如果在限定的时间x内,玩家通过触发子级技能a1进行了技能追加操作,则如图15所示,在辅助操作栏s上显示子级技能a1的技能状态、cd时间“50”以及技能持续时间“00:21”。

之后,循环检测当前是否还存在其他追加操作可进行;如果无,则如图16所示,收起辅助操作栏s并替换显示为辅助操作栏s1,通过辅助操作栏s1缩略显示子级技能a1的cd时间;如果有,则持续展开辅助操作栏s,并以最后激活的技能为基准,重新获取辅助操作栏s的展示时间。

本申请实施例提供的方法具有以下有益效果:

如图17所示,本申请实施例支持玩家预先配置关联技能之间的父子关系,即玩家能够自行将子级技能配置到辅助操作栏;之后,在对战场景下,辅助操作栏自动触发性展开,并在辅助操作栏中区别展示当前释放的父级技能关联的子级技能,以提示玩家及时进行技能追加操作。

详细来讲,本申请实施例一方面支持玩家自行配置关联技能,丰富了游戏样式。另外,通过提前将关联技能中的子级技能配置到辅助操作栏并收纳起来,能够在很大定程度上减少游戏画面的嘈杂度,可以显示更多的游戏场景。

另一方面,本申请实施例通过判断父级技能的释放时机,对技能菜单进行触发性显示,即能够自动展开技能菜单并在技能菜单中展示子级技能,该种方案能够让玩家快速地识别当前可追加的技能,换言之,本申请实施例能够对玩家进行有效提示,明确告知玩家当前是否能够释放追加技能,避免了由于玩家忘记执行技能追加操作或者找不到关联的子级技能而带来的战斗效果损失。另外,本申请实施例还不会占用过多的屏幕空间,方便了玩家快速进行关联技能的搭配使用,无需玩家的主动识别和记忆,成本较低,确保了人机交互效率。

图18是本申请实施例提供的一种虚拟世界中的显示控制装置的结构示意图。参见图18,该装置包括:

第一显示模块1801,被配置为显示虚拟世界画面,所述虚拟世界画面中包括虚拟对象;

第二显示模块1802,被配置为响应于所述虚拟对象释放第一父级技能,显示第一形态的技能菜单,所述第一形态的技能菜单用于通过技能选项展示子级技能;

控制模块1803,被配置为响应于对所述技能菜单中第一技能选项的选中操作,控制所述虚拟对象释放所述第一技能选项指示的第一子级技能。

本申请实施例通过判断父级技能的释放时机,对技能菜单进行触发性显示,即能够自动展开技能菜单并在技能菜单中展示子级技能,该种方案能够让玩家快速地识别当前可追加的技能,换言之,本申请实施例能够对玩家进行有效提示,明确告知玩家当前是否能够释放追加技能,避免了由于玩家忘记执行技能追加操作或者找不到关联的子级技能而带来的战斗效果损失。另外,本申请实施例还不会占用过多的屏幕空间,方便了玩家快速进行关联技能的搭配使用,无需玩家的主动识别和记忆,成本较低,确保了人机交互效率。

在一种可能的实现方式中,所述第一形态为展开形态,所述第二显示模块,被配置为:

在所述虚拟世界画面中显示所述第一形态的技能菜单;

其中,所述技能菜单用于展示m个技能选项,在所述m个技能选项中,所述第一技能选项以区别于其他技能选项的形式进行展示,m为正整数;

所述其他技能选项与所述第一父级技能在技能释放上不存在关联关系。

在一种可能的实现方式中,所述第一形态为展开形态,所述显示第一形态的技能菜单,第二显示模块,被配置为:

在所述虚拟世界画面中显示所述第一形态的技能菜单;

其中,所述技能菜单用于展示n个技能选项,所述n个技能选项与所述第一父级技能在技能释放上存在关联关系,n为正整数。

在一种可能的实现方式中,所述第三显示模块,还被配置为:

在第一时长内,响应于对所述第一技能选项的选中操作,在所述第一形态的技能菜单中,显示所述第一子级技能的技能状态、技能持续时间和技能冷却时间。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

在第一时长内,响应于未获取到对目标技能选项的选中操作,隐藏所述技能菜单;

其中,所述目标技能选项与所述第一父级技能在技能释放上存在关联关系,所述目标技能选项包括所述第一技能选项。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于满足第一条件,将所述技能菜单由所述第一形态切换显示为第二形态,所述第一条件为:在第二时长内未再获取到其他父级技能的释放事件;

其中,所述第二时长的时间起点为所述第一父级技能释放的时刻;或,所述第二时长的时间起点为所述第一子级技能释放的时刻。

在一种可能的实现方式中,所述第二形态为缩略形态,

所述第二显示模块,还被配置为:

在所述第二形态的技能菜单上,显示所述第一子级技能的技能冷却时间。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于未满足所述第一条件,确定第二父级技能;以所述第二父级技能释放的时刻作为时间起点,响应于达到所述第一形态的技能菜单的展示时长,隐藏所述技能菜单;或,

响应于未满足所述第一条件,确定第二子级技能;以所述第二子级技能释放的时刻作为时间起点,响应于达到所述第一形态的技能菜单的展示时长,隐藏所述技能菜单。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第三显示模块,被配置为显示技能配置界面;

配置模块,被配置为确定父级技能,在所述技能配置界面中获取所述父级技能对应的x个子级技能;其中,x为正整数;配置所述父级技能和所述x个子级技能之间的关联关系。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第四三显示模块,

所述第四显示模块,被配置为执行以下中的一项或多项:

响应于所述虚拟对象进入虚拟城区,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于所述虚拟对象复活,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于所述虚拟对象进入目标虚拟房间,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于所述虚拟对象的技能冷却时间结束,显示所述第一形态的技能菜单;

响应于显示所述虚拟对象的技能冷却时间,显示所述第一形态的技能菜单。

在一种可能的实现方式中,所述第一形态的技能菜单中包括隐藏选项,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于对所述隐藏选项的触发操作,以第一动画形式隐藏所述技能菜单;

其中,所述第一动画形式包括:所述技能菜单按照第一顺序逐渐向屏幕边缘进行收缩,直至收缩成为一个展开选项。

在一种可能的实现方式中,所述第二显示模块,还被配置为:

响应于对所述展开选项的触发操作,以第二动画形式显示所述第一形态的技能菜单;

其中,所述第二动画形式包括:所述技能菜单按照第二顺序由屏幕边缘逐渐展开,且在动画结束后所述展开选项切换显示为所述隐藏选项。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟世界中的显示控制装置在虚拟世界中进行显示控制时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟世界中的显示控制装置与虚拟世界中的显示控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图19示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1900的结构框图。该计算机设备1900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。

处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟世界中的显示控制方法。

在一些实施例中,计算机设备1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。

外围设备接口1903可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1904用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1905用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在计算机设备1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在计算机设备1900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。

定位组件1908用于定位计算机设备1900的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1909用于为计算机设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。

加速度传感器1911可以检测以计算机设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1912可以检测计算机设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对计算机设备1900的3d动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1913可以设置在计算机设备1900的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在计算机设备1900的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置在计算机设备1900的正面、背面或侧面。当计算机设备1900上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。

接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与计算机设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与计算机设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对计算机设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由计算机设备中的处理器执行以完成上述实施例中的虚拟世界中的显示控制方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、光盘只读存储器(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的虚拟世界中的显示控制方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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