基于图文信息的对战过程展示方法及装置与流程
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于图文信息的对战过程展示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的网络游戏,在一些类型的网络游戏中,用户选择虚拟角色与游戏中的npc或者其他用户的虚拟角色进行对战后,游戏服务器自动基于双方出战的虚拟角色的攻击力、防御力等属性信息,生成对战结果,并进行显示。由于这类游戏中,战斗过程是由服务器自动完成的,战斗过程中用户无需对虚拟角色进行控制,因此在这里游戏中,在一局战斗结束后,需要以战报的形式来体现战斗过程,也即是,以互动信息的形式来表示战斗过程中各回合的互动情况,从而使用户可以对战斗过程进行还原、回顾,以便用户对后续出战的虚拟角色进行调整。
目前,游戏中的战报通常是纯文本的形式,但是用户基于文本信息难以还原出战斗过程中各个虚拟角色的站位变化、属性变化等信息,用户无法直观地了解到对战过程中的具体情况。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种基于图文信息的对战过程展示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以使用户通过图形画面更直观的了解对战过程,提高对战过程回顾效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种基于图文信息的对战过程展示方法,该方法包括:
在对战的对战详情界面中,显示包括多条文字对战记录的文字显示区域,该文字对战记录用于表示参与该对战的虚拟角色的属性变化以及对战位置变化;
基于对该文字显示区域的操作行为,在该文字显示区域所显示的多条文字对战记录中,确定该操作行为对应的目标文字对战记录;
基于该目标文字对战记录,在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示。
一方面,提供了一种基于图文信息的对战过程展示装置,该装置包括:
第一显示模块,用于在对战的对战详情界面中,显示包括多条文字对战记录的文字显示区域,该文字对战记录用于表示参与该对战的虚拟角色的属性变化以及对战位置变化;
记录确定模块,用于基于对该文字显示区域的操作行为,在该文字显示区域所显示的多条文字对战记录中,确定该操作行为对应的目标文字对战记录;
第二显示模块,用于基于该目标文字对战记录,在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
速度确定模块,用于基于该滑动操作的滑动速度,确定至少一个该目标文字对战记录所对应的目标画面的播放速度。
在一种可能实现方式中,该对战详情界面显示有该对战中至少一个回合的选择控件,任一回合的选择控件用于将该文字显示区域的显示内容切换至该任一回合对应的文字对战记录。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
记录获取模块,用于响应于目标回合的选择控件被选中,获取该目标回合对应的至少一条文字对战记录;基于该目标回合对应的至少一条文字对战记录,执行在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示的步骤。
在一种可能实现方式中,该第一显示模块还用于:
响应于目标回合的选择控件被选中,将该目标回合对应的至少一条文字对战记录中的第一条文字对战记录,显示在该文字显示区域中的目标位置。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
数据获取模块,用于从服务器获取该对战的对战数据;
生成模块,用于基于该对战数据,生成至少两条该文字对战记录。
一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该基于图文信息的对战过程展示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现该基于图文信息的对战过程展示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条程序代码,该至少一条程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该至少一条程序代码,处理器执行该至少一条程序代码,使得该计算机设备实现该基于图文信息的对战过程展示方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过图文结合的方式对虚拟角色的对战过程进行回顾,基于用户对对战详情页面中文字显示区域的操作行为,来确定用户需要对哪一部分对战过程进行回顾,在图形显示区域,以图形化的显示方式来呈现对战过程中各个虚拟角色的互动情况,例如各个虚拟角色的属性变化、位置变化等,使用户通过图形画面直观地了解到对战过程,了解到每条文字对战记录在对战全局中的影响,从而使用户更容易感知到对战的详细过程,提高对战过程回顾的效率,提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种对战详情界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的一种目标文字对战记录确定方法的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种目标画面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种目标画面显示方法示意图;
图8是本申请实施例提供的一种对战过程展示方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种选择控件的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示装置的结构示意图;
图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:
虚拟角色:可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,也可以是一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。对战中的虚拟角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
图1是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境可以包括:终端110和服务器140。
终端110安装和运行有支持虚拟角色对战的应用程序,该应用程序可以是策略类游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演类游戏等,本申请实施例对此不作限定。示例性的,终端110是任一用户所使用的终端,用户通过终端110控制至少一个虚拟角色与应用程序中设置的npc(non-playercharacter,非玩家角色),或者其他用户所控制的虚拟角色进行对战。该终端110可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中等。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为该应用程序提供后台服务,例如,为虚拟角色的对战过程提供数据计算服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,终端110承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,终端110承担主要计算工作;或者,服务器140和终端110之间采用分布式计算架构进行协同计算。
终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
本申请实施例提供的对战过程展示方法,可以与多种类型的应用程序相结合。例如,在一些游戏类应用程序中,虚拟角色在对战时,由服务器直接生成对战结果,进行展示,用户难以了解到虚拟角色的对战过程,例如,每一回合中虚拟角色的属性变化、站位变化等。应用本方案提供的对战过程展示方法,结合了图像信息和文本信息,通过图像画面来直观地呈现文字对战记录中的内容,便于用户还原对战过程,使用户对各条文字对战记录对对战过程的影响有直观的感知,进而便于用户了解对战规则,选取相应的对战策略,提升用户的游戏体验。
图2是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示方法的流程图。该方法可以应用于上述实施环境,在本申请实施例中,以终端作为执行主体,对基于图文信息的对战过程展示方法进行介绍,参见图2,该实施例具体可以包括以下步骤:
201、终端在对战的对战详情界面中,显示包括多条文字对战记录的文字显示区域,该文字对战记录用于表示参与该对战的虚拟角色的属性变化以及对战位置变化。
其中,该对战详情界面用于对对战过程进行展示。例如,响应于一局对战结束,终端切换至对战详情界面,在该对战详情界面中显示对战过程中所生成的多条文字对战记录,应用文字对战记录来体现对战过程,即应用文字对战记录来体现参与对战的各个虚拟角色之间的互动情况。例如,文字对战记录包括各个虚拟角色的角色名称、属性变化情况、虚拟道具实用情况等。图3是本申请实施例提供的一种对战详情界面的示意图,参见图3,该对战详情界面包括文字显示区域301和图形显示区域302,该文字显示区域301显示有文字对战记录303,该图形显示区域302显示有参与本局对战的虚拟角色、虚拟角色的属性信息等。
202、终端基于对文字显示区域的操作行为,在该文字显示区域所显示的多条文字对战记录中,确定该操作行为对应的目标文字对战记录。
其中,该操作行为可以是对文字显示区域的滑动操作,对文字对战记录的选择操作等,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,终端基于用户对文字显示区域的操作行为,来确定用户需要对哪一部分对战过程进行回顾,也即是,确定出目标文字对战记录,对目标文字对战记录所指示的对战过程进行回顾。例如,终端在检测到用户对文字显示区域的滑动操作时,将滑动至目标位置的至少一条文字对战记录确定为目标文字对战记录。其中,该目标位置由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。例如,终端在检测到对文字对战记录的选择操作后,将被选中的至少一条文字对战记录确定为目标文字对战记录。
203、终端基于该目标文字对战记录,在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示。
在一种可能实现方式中,如图3所示的对战详情界面,图形显示区域中显示有参与对战的各个虚拟角色的卡片,卡片中标注有各个虚拟角色的角色名称、角色等级、属性值等。不同虚拟角色的卡片显示在不同位置,来表示虚拟角色在对战中所处的位置。在一种可能实现方式中,终端基于目标文字对战记录中的信息对图形显示区域所显示的画面进行更新。例如,目标文字对战记录是“【阿布】损失了50兵力”,则终端可以对虚拟角色“阿布”的卡片中所显示的数据进行更新,将卡片中所显示的兵力值减少50。例如,目标文字对战记录是“【阿布】击败了【凯撒】”,则终端在图形显示区域中,将虚拟角色“阿布”的卡片移动至虚拟角色“凯撒”的卡片所在的位置,不再显示虚拟角色“凯撒”的卡片,也即是,通过卡皮的移动来体现虚拟角色站位的变化。需要说明的是,上述对文字对战记录图形化显示方法的描述,仅是一种可能实现方式的示例性描述,本申请实施例对具体采用哪种图形化显示方法不作限定。
本申请实施例提供的技术方案,通过图文结合的方式对虚拟角色的对战过程进行回顾,基于用户对对战详情页面中文字显示区域的操作行为,来确定用户需要对哪一部分对战过程进行回顾,在图形显示区域,以图形化的显示方式来呈现对战过程中各个虚拟角色的互动情况,例如各个虚拟角色的属性变化、位置变化等,使用户通过图形画面直观地了解到对战过程,了解到每条文字对战记录在对战全局中的影响,从而使用户更容易感知到对战的详细过程,提高对战过程回顾的效率,提升用户体验。
上述实施例是对本申请提供的基于图文信息的对战过程展示方法的简要介绍,具体地,结合图4对该方法进行具体说明。图4是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示方法的流程图,参见图4,该方法包括以下步骤:
401、终端从目标服务器获取对战的对战数据,基于对战数据,生成至少两条文字对战记录。
其中,该文字对战记录用于表示参与对战的各个虚拟角色的互动情况,例如用于表示参与该对战的虚拟角色的属性变化以及对战位置变化,当然,还可以包括虚拟角色对虚拟道具的使用信息等,本申请实施例对文字对战记录所表示的具体信息不作限定。在本申请实施例中,该目标服务器可以是服务器集群中的任一服务器,该服务器集群用户为支持虚拟角色对战的应用程序提供后台服务。在一种可能实现方式中,响应于一局对战开始,终端向服务器集群发送开局信息,服务器集群基于各个服务器的负载情况,为本局对战分配一个服务器,即该目标服务器,由该目标服务器为本局对战的对战过程提供计算服务。
在一种可能实现方式中,目标服务器将对战过程所产生的对战数据格式化为统一的数据结构,将对战数据存储至数据库。其中,该数据库可以设置在该目标服务器中,也可以设置在服务器集群中专门用于进行数据存储的服务器中,本申请实施例对此不作限定。在本申请实施例中,以该数据库设置在该目标服务器中为例进行说明。响应于对战结束,终端从目标服务器的数据库中获取对战数据,对对战数据进行解析,例如,将对战数据反序列化为文字,得到本局对战的多条文字对战记录。需要说明的是,上述对文字对战记录生成方法的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法生成文字对战记录不作限定。
402、终端在对战的对战详情界面中,显示包括多条文字对战记录的文字显示区域。
在一种可能实现方式中,响应于一局对战结束,终端切换至对战详情界面,将获取到的文字对战记录渲染至对战详情界面中的文字显示区域进行显示。用户可以对文字显示区域进行上下滑动,来查看本局对战过程中所产生的全部文字对战记录,通过文字信息来还原对战过程。
403、终端基于对该文字显示区域的操作行为,在该文字显示区域所显示的多条文字对战记录中,确定该操作行为对应的目标文字对战记录。
在一种可能实现方式中,该操作行为是滑动操作。终端响应于对该文字显示区域的滑动操作,将滑动至该文字显示区域的目标位置的文字对战记录,确定为目标文字对战记录。在一种可能实现方式中,终端可以通过定时器循环,按照参考周期获取各个文字对战记录在文字显示区域中的显示位置,将显示位置滑动至目标位置的文字对战记录,确定为该目标文字对战记录。例如,一条文字对战记录对应于一个text(文本)控件,该文本控件在文字显示区域中的位置即为该文字对战记录的显示位置。其中,该参考周期由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。图5是本申请实施例提供的一种目标文字对战记录确定方法的示意图,参见图5,在一种可能实现方式中,该对战详情界面显示有一个定位标识501,该定位标识501用于指示目标位置502。如图5中的(a)图所示,在用户对该文字显示区域的滑动过程中,文字对战记录503滑动至目标位置502,终端将文字对战记录503确定为一条目标文字对战记录;如图5中的(b)图所示,用户继续对文字显示区域进行滑动,此时文字对战记录504滑动至目标位置,终端将文字对战记录504确定为一条目标文字对战记录。
在一种可能实现方式中,该操作行为是选择操作。终端响应于对该文字显示区域中文字对战记录的选择操作,将被选中的文字对战记录确定为该目标文字对战记录。其中,该选择操作是长按操作、点击操作等,本申请实施例对此不作限定。例如,终端检测到用户对某一文字对战记录的点击操作时,将被点击的文字对战记录确定为一条目标文字对战记录。
404、终端基于该目标文字对战记录,在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示。
在一种可能实现方式中,终端基于目标文字对战记录,确定目标画面。其中,该目标画面包括参与对战的虚拟角色、虚拟角色的属性信息以及虚拟角色在对战中的对战位置。在一种可能实现方式中,对战过程可以分为多个回合,任一条文字对战记录对应于一个回合,服务器在对战数据处理过程中,可以记录每个回合的初始状态信息,也即是,每个回合开始时虚拟角色的属性信息、位置信息等。终端在确定目标文字对战记录对应的目标画面时,基于该目标文字对战记录中的信息、该目标文字对战记录所属回合的初始状态信息,来确定各个虚拟角色当前的属性信息、位置信息等,从而确定出目标画面。终端在该图形显示区域播放各条目标文字对战记录对应的该目标画面。图6是本申请实施例提供的一种目标画面的示意图,如图6中的(a)图所示,在一种可能实现方式中,在该目标画面中,基于各个虚拟角色在对战中的站位,显示各个虚拟角色的卡片,各个虚拟角色的卡片显示位置与各个虚拟角色在对战中的站位相对应,卡片中包括虚拟角色的角色名称、角色等级、属性值等信息。如图6中的(b)图所示,在一种可能实现方式中,目标画面显示有本局对战的虚拟场景,在虚拟场景中显示各个虚拟角色以及虚拟角色的属性信息等。需要说明的是,上述对目标画面的说明,仅是一种示例性说明,该目标画面可以表示为虚拟角色卡片的形式,也可以表示为对战场景,还可以表示为动态画面,如对战动画等,本申请实施例对该目标画面的具体形式不作限定。
在一种可能实现方式中,若用户在文字显示区域的用户操作是滑动操作,则终端可以基于滑动操作的滑动方向,确定至少一个目标文字对战记录所对应的目标画面的播放顺序,基于该播放顺序,在该图形显示界面对该目标画面进行播放。也即是,文字显示区域相当于目标画面播放的进度条,基于对文字显示区域的滑动操作,来控制图形显示区域中目标画面的播放进度。例如,响应于滑动方向是第一方向,终端基于各个目标文字对战记录在文字显示区域的排列顺次,依次显示各个目标文字对战记录所对应的目标画面。其中,该第一方向可以是向上滑动的方向。响应于滑动方向是第二方向,终端将滑动操作开始时所确定出的目标文字对战记录确定为第一记录,在该图形显示区域显示该第一记录对应的目标画面,响应于滑动操作结束,将滑动操作结束时所确定出的目标文字对战记录确定为第二记录,在图形显示区域显示该第二记录对应的目标画面。图7是本申请实施例提供的一种目标画面显示方法示意图,结合图7,对上述目标画面显示过程进行说明。如图7中的(a)图所示,响应于滑动操作的滑动方向是第一方向701,在滑动过程中,文字对战记录702先达到目标位置,则终端在图形显示区域实时显示文字对战记录702所对应的目标画面,在滑动过程中,文字对战记录703、文字对战记录704依次到达目标位置,则终端在图形显示区域依次显示文字对战记录703、文字对战记录704所对应的目标画面。如图7中的(b)图所示,响应于滑动操作的滑动方向是第二方向705,在滑动过程中,文字对战记录706先达到目标位置,则终端在图形显示区域实时显示文字对战记录706所对应的目标画面,在滑动操作停止时,文字对战记录707到达目标位置,则终端在图形显示区域所显示的画面切换为文字对战记录707所对应的目标画面。需要说明的是,上述对基于滑动方向进行目标画面显示方法的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法进行目标画面显示不作限定。
在一种可能实现方式中,终端还可以基于滑动操作的滑动速度,确定至少一个目标文字对战记录所对应的目标画面的播放速度。例如,对于需要详细了解的部分对战过程,用户可以降低对文字显示区域的滑动速度,以降低图形显示区域的画面切换速度,或者降低图形显示区域的对战动画播放速度。
本申请实施例提供的技术方案,通过图文结合的方式对虚拟角色的对战过程进行回顾,基于用户对对战详情页面中文字显示区域的操作行为,来确定用户需要对哪一部分对战过程进行回顾,在图形显示区域,以图形化的显示方式来呈现对战过程中各个虚拟角色的互动情况,例如各个虚拟角色的属性变化、位置变化等,使用户通过图形画面直观地了解到对战过程,了解到每条文字对战记录在对战全局中的影响,从而使用户更容易感知到对战的详细过程,提高对战过程回顾的效率,提升用户体验。
图8是本申请实施例提供的一种对战过程展示方法的流程图,结合图8,以对文字显示区域进行滑动操作为例,对上述对战过程展示方法进行说明。在一种可能实现方式中,终端响应于检测到用户对文字显示区域的滑动操作,执行获取各个文字对战记录的显示位置的步骤801,确定出目标文字对战记录,执行读取目标文字对战记录中信息的步骤802,再基于读取到的信息,例如,虚拟角色的属性值变化信息、互动道具使用信息等,执行数据更新的步骤803,终端在图形显示区域,基于数据更新情况进行画面显示,例如,播放对战动画、对虚拟角色的卡片位置进行移动等。本申请实施例中,提供了一种图文结合的战报表达方式,对文字显示区域中文字对战记录的滑动操作,即相当于对视频播放进度条的控制,基于用户的滑动操作,来控制图形显示区域中画面的播放,例如控制画面的播放进度、播放速度等,使用户通过图形化的画面更加清晰的了解对战过程,对每一条文字对战记录所带来的影响有全局性的认知,并且通过文字显示区域的滑动、回合选择控件的切换来快速的浏览对战过程。
上述实施例主要介绍了基于对文字对战记录的操作行为,对文字对战记录进行图形化展示的过程。在一种可能实现方式中,一局对战包括至少一个回合,对战详情界面显示有对战中至少一个回合的选择控件。其中,任一回合的选择控件用于将该文字显示区域的显示内容切换至该任一回合对应的文字对战记录。图9是本申请实施例提供的一种选择控件的示意图,参见图9,对战详情界面的901区域显示有多个回合的选择控件902。在一种可能实现方式中,响应于目标回合的选择控件被选中,获取该目标回合对应的至少一条文字对战记录,基于该目标回合对应的至少一条文字对战记录,执行在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示的步骤。例如,终端基于该目标回合对应的至少一条文字对战记录,确定至少一个目标画面,在图形显示区域播放该至少一个目标画面。具体地,对于该回合中的第一条文字对战记录,终端可以基于该第一条文字对战记录中的信息以及该回合对应的初始状态信息,来确定该第一条文字对战记录对应的目标画面。对于除该第一天文字对战记录之外的任一条文字对战记录,终端基于该任一条文字对战记录中的信息以及当前图形显示区域中所显示的虚拟角色的信息,来确定该任一条文字对战记录对应的目标画面。在一种可能实现方式中,终端还可以基于对任一回合的选择控件的选择操作,来对应切换文字显示区域的显示内容。例如,终端响应于目标回合的选择控件被选中,将该目标回合对应的至少一条文字对战记录中的第一条文字对战记录,显示在该文字显示区域中的目标位置。需要说明的是,上述对基于选择控件进行回合选择,对应切换对战详情界面显示内容的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对基于回合切换来显示不同内容的具体形式不作限定。在本申请实施例中,通过设置选择控件,基于各个回合的选择控件进行快速切换,便于用户快速定位到需要关注的对战过程,提高人机交互效率。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图10是本申请实施例提供的一种基于图文信息的对战过程展示装置的结构示意图,参见图10,该装置包括:
第一显示模块1001,用于在对战的对战详情界面中,显示包括多条文字对战记录的文字显示区域,该文字对战记录用于表示参与该对战的虚拟角色的属性变化以及对战位置变化;
记录确定模块1002,用于基于对该文字显示区域的操作行为,在该文字显示区域所显示的多条文字对战记录中,确定该操作行为对应的目标文字对战记录;
第二显示模块1003,用于基于该目标文字对战记录,在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示。
在一种可能实现方式中,该记录确定模块1002用于执行下述任一项:
响应于对该文字显示区域的滑动操作,将滑动至该文字显示区域的目标位置的文字对战记录,确定为目标文字对战记录;
响应于对该文字显示区域中文字对战记录的选择操作,将被选中的文字对战记录确定为该目标文字对战记录。
在一种可能实现方式中,该第二显示模块1003包括:
画面确定单元,用于基于该目标文字对战记录,确定目标画面,该目标画面包括该虚拟角色、该虚拟角色的属性信息以及该虚拟角色在该对战中的对战位置;
画面播放单元,用于在该图形显示区域播放各条该目标文字对战记录对应的该目标画面。
在一种可能实现方式中,该操作行为是滑动操作;
该画面播放单元,用于基于该滑动操作的滑动方向,确定至少一个该目标文字对战记录所对应的目标画面的播放顺序;基于该播放顺序,在该图形显示界面对该目标画面进行播放。
在一种可能实现方式中,该方法还包括:
速度确定模块,用于基于该滑动操作的滑动速度,确定至少一个该目标文字对战记录所对应的目标画面的播放速度。
在一种可能实现方式中,该对战详情界面显示有该对战中至少一个回合的选择控件,任一回合的选择控件用于将该文字显示区域的显示内容切换至该任一回合对应的文字对战记录。
在一种可能实现方式中,该方法还包括:
记录获取模块,用于响应于目标回合的选择控件被选中,获取该目标回合对应的至少一条文字对战记录;基于该目标回合对应的至少一条文字对战记录,执行在该对战详情界面的图形显示区域中,对该文字对战记录进行图形化显示的步骤。
在一种可能实现方式中,该第一显示模块1001还用于:
响应于目标回合的选择控件被选中,将该目标回合对应的至少一条文字对战记录中的第一条文字对战记录,显示在该文字显示区域中的目标位置。
在一种可能实现方式中,该方法还包括:
数据获取模块,用于从服务器获取该对战的对战数据;
生成模块,用于基于该对战数据,生成至少两条该文字对战记录。
本申请实施例提供的装置,通过图文结合的方式对虚拟角色的对战过程进行回顾,基于用户对对战详情页面中文字显示区域的操作行为,来确定用户需要对哪一部分对战过程进行回顾,在图形显示区域,以图形化的显示方式来呈现对战过程中各个虚拟角色的互动情况,例如各个虚拟角色的属性变化、位置变化等,使用户通过图形画面直观地了解到对战过程,了解到每条文字对战记录在对战全局中的影响,从而使用户更容易感知到对战的详细过程,提高对战过程回顾的效率,提升用户体验。
需要说明的是:上述实施例提供的基于图文信息的对战过程展示装置在对战过程展示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于图文信息的对战过程展示装置与基于图文信息的对战过程展示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述技术方案所提供的计算机设备可以实现为终端或服务器,例如,图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1100包括有:一个或多个处理器1101和一个或多个存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于图文信息的对战过程展示方法。
在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位终端1100的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端1100的3d动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在终端1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置终端1100的正面、背面或侧面。当终端1100上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(centralprocessingunits,cpu)1201和一个或多个的存储器1202,其中,该一个或多个存储器1202中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1200还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1200还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的基于图文信息的对战过程展示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括至少一条程序代码,该至少一条程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该至少一条程序代码,处理器执行该至少一条程序代码,使得该计算机设备实现该基于图文信息的对战过程展示方法所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来至少一条程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
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