云游戏服务调度的交互方法、装置、设备和存储介质与流程
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种云游戏服务调度的交互方法、装置、设备和存储介质。
背景技术:
云游戏是将原本运行在用户端的游戏实例移到云端服务器上运行,用户端只是通过网络将用户端的操作实时传输到云端服务器,使得云端服务器的游戏实例响应于上述操作,并将游戏的运行结果实时传输至用户端,在用户端上呈现出画面和声音。
在云游戏的实现中,首先需要完成云端服务器的服务资源调度。由于游戏实例实际上是通过云端服务器上运行的游戏服务组件((gameservice,gs),也称为游戏服务端)来向用户端提供云游戏服务的,所以服务资源调度就是为用户调度一个可用的gs。
目前,云端服务器的服务资源调度方式主要有:一、云端服务器根据各gs的负载情况,挑选出一个可用gs调度给用户端;二、在用户端的显示界面上列出各gs的负载情况和网络质量,让用户自行挑选其中一个gs进行连接。
无论是哪种服务资源调度方式,若调度成功,则用户直接进入云游戏;若调度失败,则提示调度失败或直接退出(结束)云游戏。在整个服务资源调度过程中用户只能被动等待,用户体验较差。
技术实现要素:
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,特提出以下技术方案:
第一方面,提供了一种云游戏服务调度的交互方法,包括:
检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面;
检测到所述游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端发送云游戏请求,并显示第一连接界面;
接收所述中心服务端发送的云游戏响应;
若所述云游戏响应中包括游戏服务端信息,则与所述游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面;
在接收到所述游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于所述游戏运行结果显示游戏场景界面。
在一些实施例中,所述第一连接界面中包括以下至少一个:
第一连接状态信息、第一连接时长信息、取消连接的第一控件;
所述第二连接界面中包括以下至少一个:
第二连接状态信息、第二连接时长信息、取消连接的第二控件。
在一些实施例中,所述方法还包括:
若所述云游戏响应中包括用于排队的至少一个区域服务端信息和所述云游戏请求的请求标识,则基于所述区域服务端信息和所述请求标识,与一个或多个所述区域服务端信息对应的区域服务端建立连接,并接收一个或多个所述区域服务端发送的排队位置信息;
基于一个或多个所述排队位置信息,显示排队界面。
在一些实施例中,所述排队界面中包括一个或多个排队状态信息,每个所述排队状态信息包括以下至少一个:
排队位置、排队人数、排队时长、取消排队的控件。
在一些实施例中,所述基于所述区域服务端信息和所述请求标识,与一个或多个所述区域服务端信息对应的区域服务端建立连接后,所述方法还包括:
接收到至少一个所述区域服务端发送的游戏服务端信息后,显示排队完成界面;
选择一个所述游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接,且显示所述第二连接界面。
在一些实施例中,所述排队完成界面中包括:排队完成的提示信息;
所述选择一个所述游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接,且显示所述第二连接界面,包括:
选择一个所述游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接,且在所述排队完成的提示信息显示第一预设时长后,显示所述第二连接界面。
在一些实施例中,所述游戏场景界面、所述排队界面和/或所述排队完成界面中包括:用于返回游戏选择界面的控件。
在一些实施例中,所述方法还包括:
针对以下任意一种情况,显示提示界面:
所述第一连接界面对应的连接发生异常;
检测到所述第一连接界面中第一控件的触发操作;
所述第二连接界面对应的连接发生异常;
检测到所述第二连接界面中第二控件的触发操作;
检测到所述取消排队的控件的触发操作。
在一些实施例中,所述提示界面中包括:连接异常信息、取消连接信息或退出排队信息。
在一些实施例中,所述方法还包括:
若所述提示界面显示连接异常信息的时长达到第二预设时长后,显示所述游戏选择界面;或者,
若所述提示界面显示取消连接信息的时长或显示退出排队信息的时长达到第三预设时长后,显示所述游戏选择界面。
在一些实施例中,所述云游戏响应还包括会话标识;
所述与所述游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接后,所述方法还包括:
若所述连接断开,则基于所述会话标识向所述中心服务端发送会话信息请求,并显示所述第一连接界面;其中,所述会话信息请求用于重新获取所述连接对应的所述游戏服务端信息。
在一些实施例中,所述云游戏请求中包括指定的游戏服务端信息;
相应地,所述显示第一连接界面后,若与所述中心服务端成功建立连接,则与所述指定的游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示所述第二连接界面。
第二方面,提供了一种云游戏服务调度的交互装置,该装置包括:
游戏选择界面显示模块,用于检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面;
第一连接界面显示模块,用于检测到所述游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端发送云游戏请求,并显示第一连接界面;
云游戏响应接收模块,用于接收所述中心服务端发送的云游戏响应;
第二连接界面显示模块,用于若所述云游戏响应中包括游戏服务端信息,则与所述游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面;
游戏场景界面显示模块,用于在接收到所述游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于所述游戏运行结果显示游戏场景界面。
在一些实施例中,所述第一连接界面中包括以下至少一个:
第一连接状态信息、第一连接时长信息、取消连接的第一控件;
所述第二连接界面中包括以下至少一个:
第二连接状态信息、第二连接时长信息、取消连接的第二控件。
在一些实施例中,所述装置还包括排队界面显示模块,用于:
若所述云游戏响应中包括用于排队的至少一个区域服务端信息和所述云游戏请求的请求标识,则基于所述区域服务端信息和所述请求标识,与一个或多个所述区域服务端信息对应的区域服务端建立连接,并接收一个或多个所述区域服务端发送的排队位置信息;
基于一个或多个所述排队位置信息,显示排队界面。
在一些实施例中,所述排队界面中包括一个或多个排队状态信息,每个所述排队状态信息包括以下至少一个:
排队位置、排队人数、排队时长、取消排队的控件。
在一些实施例中,所述装置还包括排队完成界面显示模块,用于:
在所述基于所述区域服务端信息和所述请求标识,与一个或多个所述区域服务端信息对应的区域服务端建立连接后,接收到至少一个所述区域服务端发送的游戏服务端信息后,显示排队完成界面;
相应地,所述第二连接界面显示模块还用于:
选择一个所述游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接,且显示所述第二连接界面。
在一些实施例中,所述排队完成界面中包括:排队完成的提示信息;
相应地,所述第二连接界面显示模块具体用于:
选择一个所述游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接,且在所述排队完成的提示信息显示第一预设时长后,显示所述第二连接界面。
在一些实施例中,所述游戏场景界面、所述排队界面和/或所述排队完成界面中包括:用于返回游戏选择界面的控件。
在一些实施例中,所述装置还包括提示界面显示模块,用于:
针对以下任意一种情况,显示提示界面:
所述第一连接界面对应的连接发生异常;
检测到所述第一连接界面中第一控件的触发操作;
所述第二连接界面对应的连接发生异常;
检测到所述第二连接界面中第二控件的触发操作;
检测到所述取消排队的控件的触发操作。
在一些实施例中,所述提示界面中包括:连接异常信息、取消连接信息或退出排队信息。
在一些实施例中,所述游戏选择界面显示模块还用于:
若所述提示界面显示连接异常信息的时长达到第二预设时长后,显示所述游戏选择界面;或者,
若所述提示界面显示取消连接信息的时长或显示退出排队信息的时长达到第三预设时长后,显示所述游戏选择界面。
在一些实施例中,所述云游戏响应还包括会话标识;
所述第一连接界面显示模块还用于:
所述与所述游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接后,若所述连接断开,则基于所述会话标识向所述中心服务端发送会话信息请求,并显示所述第一连接界面;其中,所述会话信息请求用于重新获取所述连接对应的所述游戏服务端信息。
在一些实施例中,所述云游戏请求中包括指定的游戏服务端信息;
相应地,所述第二连接界面显示模块还用于:
所述显示第一连接界面后,若与所述中心服务端成功建立连接,则与所述指定的游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示所述第二连接界面。
第三方面,提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述的云游戏服务调度的交互方法中的任一实施例。
第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的云游戏服务调度的交互方法中的任一实施例。
本申请实施例提供的云游戏服务调度的交互方法,在检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面,以供用户选择云游戏。在检测到游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端发送云游戏请求,并显示第一连接界面,以向用户展示连接中心服务端的相关信息。接收中心服务端发送的云游戏响应,并在云游戏响应中包括游戏服务端信息的情况下,与游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面,以向用户展示连接游戏服务端的相关信息。在接收到游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于游戏运行结果显示游戏场景界面,以向用户展示云游戏服务调度成功后的游戏场景界面。实现了在云端服务器为用户端调度游戏服务端的过程中,向用户展示云游戏从启动到运行的各个阶段的情况,使得用户能够及时地了解到服务调度进度,避免用户长时间被动等待的情况,提高用户体验。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为本申请实施例提供的一种云游戏网络架构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种云端服务器的框图;
图3为本申请实施例提供的一种云游戏服务调度的交互装置的框图;
图4为本申请实施例提供的一种云游戏服务调度的交互过程中的显示界面切换流程图;
图5为本申请实施例提供的一种电子设备的框图;
图6为本申请实施例提供的一种云游戏服务调度的交互方法流程图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。这里使用的诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
下面的各实施例中将涉及到如下所说明的主要名词:
中心服务端:即业务服务组件(businessservice,bs),可以理解为云端服务器的服务资源调度过程中的全局调度服务端,其对应于云游戏的整体云端服务资源,至少用于提供云端服务器的外部访问入口,以及管理云端服务器内部的各区域服务端。
区域服务端:即区域服务组件(domainservice,ds),可以理解为服务资源调度过程中的局部调度服务端,其对应于云游戏的局部区域的云端服务资源,至少用于管理该区域服务端对应的区域或游戏渠道下辖的一个或多个游戏服务端。这里的游戏渠道是用以区分用户获取和使用云游戏的不同途径,例如用户端设备所属出厂商(如不同手机品牌商等)就可以是/属于某一渠道。全网可以有多个区域服务端ds。
游戏服务端:即游戏服务组件(gameservice,gs),其用于控制游戏实例,为用户端提供云游戏服务。游戏服务端由其所属的区域服务端管理。
目前用户请求调度云游戏的游戏服务端gs时,用户端只能向用户反馈调度成功进入游戏的结果,或者调度失败退出云游戏的结果,整个服务调度过程,用户无感知,只能被动等待,用户体验差。针对该问题,本申请实施例提供一种云游戏服务调度的交互方案,实现在云端服务器为用户端调度游戏服务端gs的过程中,向用户展示云游戏从启动到运行的各个阶段的情况,使得用户能够及时地了解到服务调度进度,避免用户长时间被动等待的情况,提高用户体验。
在一些实施例中,本申请实施例提供的云游戏服务调度的交互方案,可应用于云游戏网络中。图1为本申请实施例提供的一种云游戏网络架构。如图1所示,云游戏网络架构可包括:多个用户端、一个或多个云端服务器100以及其他云游戏服务所涉及的设备。在一些实施例中,用户端和云端服务器100之间通过网络进行数据交互,网络可以为4g网络、5g网络及其他用于数据交互的网络。
其中,用户端(useragent,ua)可以是能够访问云端服务器100的任意设备,例如可以是安装有用于访问云端服务器100的软件的任意设备,其中,用于访问云端服务器100的软件也可以理解为用户端的软件实现。在一些实施例中,用户端可包括但不限于:瘦客户端、通用计算机、专用计算机、游戏控制台、个人计算机、膝上型计算机、平板计算设备、移动计算设备、便携式游戏设备、蜂窝电话、智能手机、头戴式显示器、智能可穿戴设备、机顶盒、流媒体接口/设备、智能电视或联网显示器等。在一些实施例中,用户端至少用于访问云端服务器100的云游戏,接收用户输入的游戏操作,并生成相应的操作指令,进而将操作指令上传到云端服务器100。用户可通过用户端访问云端服务器100的云游戏列表,选择需要调度服务资源的云游戏。在一些实施例中,当有多个云端服务器100时,该多个云端服务器100分布于不同地区,用户通过用户端访问用户所在地区对应的云端服务器100。
其中,云端服务器100可以是能够运行云游戏程序的任意设备,例如可以是安装有云游戏程序以及提供云游戏服务的软件的任意设备,这里的提供云游戏服务的软件也可以理解为云端服务器100的软件实现。在一些实例中,云端服务器100可以是单个服务器,也可以是服务器集群。在一些实施例中,云端服务器100可以是远程服务器、虚拟计算机、云游戏服务器、云应用服务器、远程应用服务器、数字媒体服务器、用于提供游戏开发者/游戏赞助商店面(storefront)的服务器、网站服务器、终端服务器、控制台服务器等。
在一些实施例中,云游戏服务商可以将云游戏部署在云游戏服务集群中,云游戏服务集群的节点服务器上可以运行有云游戏程序,图1中所示的多个云端服务器100属于云游戏服务器集群。本实施例中,用户可以通过用户端访问云端服务器100,并由其为用户端调度用户所在地区对应的节点服务器登录云游戏,以及用户在用户端上进行游戏操作,从而用户端可以将相应的操作指令上传到节点服务器。之后,节点服务器可以基于云游戏程序的执行逻辑,结合操作指令计算并生成游戏画面,然后将游戏画面反馈给用户端进行显示。
在一些实施例中,用户端通过网络向云端服务器100发送云游戏请求。云端服务器100接收到云游戏请求后,可以根据云游戏请求来为用户端调度合适的游戏服务端gs,并将调度的游戏服务端gs的信息通过网络反馈至用户端,以便用户端与该游戏服务端gs建立连接。在一些实施例中,调度到的游戏服务端gs至少用于操控云游戏、编码云游戏的视频帧音频帧以及将编码的视频帧音频帧流式传输到用户端以用于渲染和用户交互。
图2为本申请实施例提供的一种云端服务器200的框图。在一些实施例中,云端服务器200可以实现为图1中的云端服务器100或者云端服务器100的一部分,用于提供云游戏服务,例如运行云游戏程序。
如图2所示,云端服务器200可以划分为多个具有不同功能的服务端,例如可包括:中心服务端201、区域服务端202、游戏服务端203以及其他云游戏服务所涉及的服务端。其中,云端服务器200中有一个或多个中心服务端201,每个中心服务端201管理一个或多个区域服务端202,每个区域服务端202管理一个或多个游戏服务端203。
中心服务端201用于接收用户端发送至云端服务器200的云游戏请求;并且,用于管理云端服务器200内部的各区域服务端202。在一些实施例中,中心服务端201中维护其管理的各区域服务端202的服务端信息和状态信息。在一些实施例中,中心服务端201可以是多个。本实施例中,可以在多个中心服务端201与用户端之间添加一级负载均衡lbs服务器,lbs是现有成熟的技术方案,它能很好的完成从多个中心服务端201中选择一个合适的,最终为用户端提供调度服务。并且,所有区域服务端202的服务端信息和状态信息都可以即时地被同步和保存至云端的同一数据库,从而多个中心服务端201均可同时从此数据库中获取这些区域服务端202的服务端信息和状态信息,以达到多个中心服务器端201对这些区域服务端202的并行调度和管理。在一些实施例中,中心服务端201维护的区域服务端202的服务端信息包括但不限于该区域服务端支持的游戏渠道的渠道标识、游戏标识、以及该区域服务端对应的区域信息和运营商信息。这里的渠道标识是能够唯一表征一个渠道的信息;游戏标识是一个云游戏的唯一表征。在一些实施例中,中心服务端201可以为软件装置、硬件装置或者软硬件结合的装置。
在一些实施例中,区域服务端202可以对应一个区域或多个游戏渠道,而一个游戏渠道也可以对应多个区域服务端202。在一些实施例中,区域服务端202会在启动前(通过运维系统或人员)配置其支持的游戏渠道的渠道标识、其所属区域的区域信息和其对应的运营商信息、以及其支持的云游戏的游戏标识列表,并在(被运维系统或人员)启动时注册及上报上述ds信息和状态信息到中心服务端201。在一些实施例中,区域服务端202中维护其管理的各游戏服务端203的服务端信息和状态信息,从而可以为用户端调度游戏服务端203。在一些实施例中,区域服务端202维护的游戏服务端203的服务端信息包括但不限于该游戏服务端支持的游戏渠道的渠道标识、其所支持的云游戏的游戏标识列表、其所属区域的区域信息和其对应的运营商信息;状态信息包括该游戏服务端是空闲还是占用。在一些实施例中,区域服务端202可以为软件装置、硬件装置或者软硬件结合的装置。
游戏服务端203用于控制游戏实例,为用户端提供云端服务资源来操控云游戏、编码云游戏的视频帧音频帧以及将编码的视频帧音频帧流式传输到云游戏客户端以用于渲染和用户交互。在一些实施例中,游戏服务端203至少用于获取云游戏客户端上传的操作指令,并基于云游戏程序的执行逻辑,结合操作指令计算并生成游戏画面,然后将游戏画面反馈给云游戏客户端进行显示。在一些实施例中,游戏服务端203会在启动前(通过运维系统或人员)配置其所属的区域服务端202、其支持的游戏渠道的渠道标识、其所属区域的区域信息和其对应的运营商信息、以及其支持的云游戏的游戏标识列表,并在(被运维系统或人员)启动时注册及上报上述gs信息和状态信息到所属的区域服务端202。在一些实施例中,游戏服务端203可以为软件装置、硬件装置或者软硬件结合的装置。
在一些实施例中,用户端向中心服务端201发送云游戏请求,中心服务端201据此云游戏请求来筛选其管理的至少一个区域服务端202。然后,通过筛选的各区域服务端202中的一个或多个区域服务端202为用户端调度其管理的游戏服务端203。最后,中心服务端201将调度到的一个游戏服务端203的信息发送至用户端,以便用户端与其建立连接来运行云游戏。
图3为本申请实施例提供的一种云游戏服务调度的交互装置300的框图。在一些实施例中,云游戏服务调度的交互装置300可以实现为图1中的用户端或者用户端的一部分。
如图3所示,云游戏服务调度的交互装置300可包括但不限于以下模块:游戏选择界面显示模块301、第一连接界面显示模块302、云游戏响应接收模块303、第二连接界面显示模块304和游戏场景界面显示模块305。各模块具体描述如下:
游戏选择界面显示模块301,用于检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面。其中,云游戏客户端应用是指用户端中安装的、能够访问云端服务器中的云游戏的应用程序。游戏选择界面是展示云端服务器返回的云游戏列表的界面。在一些实施例中,用户点击启动用户端中的云游戏客户端应用,游戏选择界面显示模块301便会检测到云游戏客户端应用的启动操作,则显示游戏选择界面,以向用户展示云游戏列表。
在一些实施例中,游戏选择界面显示模块301还用于在提示界面中的提示信息的显示时长达到一定时长时,显示游戏选择界面。这里的提示界面是在服务调度过程中显示的界面,用于向用户提示一些待用户处理的异常信息或者响应于用户操作而显示的正常信息等。例如,在服务调度过程中,因为网络质量、服务器设备故障等问题导致用户端ua与中心服务端bs、或与区域服务端ds、或与游戏服务端gs的连接失败,那么提示界面中会显示相应的连接异常信息。如果游戏选择界面显示模块301检测到该连接异常信息的显示时长达到第二预设时长(预先设定的一个时间段),那么就触发显示游戏选择界面。又如,用户执行了主动中断调度过程的操作,那么提示界面中会显示相应的取消连接信息或退出排队信息。如果游戏选择界面显示模块301检测到该取消连接信息或该退出排队信息的显示时长达到第三预设时长(预先设定的一个时间段),那么就触发显示游戏选择界面。这里的第二预设时长和第三预设时长可以相等,也可以不等。这样的设置能够向用户展示一定时长的提示信息,使用户可以感知到连接异常或者主动中断调度的过程,并且能够退回至游戏列表,以便用户进行后续操作。
第一连接界面显示模块302,用于检测到游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端bs发送云游戏请求,并显示第一连接界面。其中,云游戏请求是ua向云端服务器请求云端服务资源时生成的请求,其携带信息包括但不限于:用户端的标识、ip地址、地域信息、运营商信息、选择的云游戏的渠道标识和游戏标识等。在一些实施例中,用户通过游戏选择界面选择一个游戏并点击开始游戏,那么第一连接界面显示模块302会检测到游戏的选择操作,则会向bs发送云游戏请求,进行ua与bs的连接,并且显示第一连接界面。该第一连接界面中可以显示ua与bs连接的相关信息。在一些实施例中,第一连接界面中包括但不限于:第一连接状态信息、第一连接时长信息和取消连接的第一控件中的至少一项。其中,第一连接状态信息至少包括连接中、连接失败或连接成功等状态信息;第一连接时长信息为启动连接到显示时刻的时长;取消连接的第一控件是指提供取消连接bs的功能的控件,例如“取消”按钮。
在一些实施例中,第一连接界面显示模块302还用于在基于旧会话的信息重新连接同一gs的过程中显示第一连接界面。这里的旧会话是指ua与某一gs建立连接后又断开连接的情况下对应的连接过程相关信息。第一连接界面显示模块302在ua与某一gs建立连接后,检测该连接是否断开。如果检测到该连接断开,那么基于上述gs会为ua保持一段间的情况,第一连接界面显示模块302先从云游戏响应接收模块303获取云游戏响应,该云游戏响应中包含会话标识。然后,根据该会话标识向bs发送会话信息请求,来请求bs返回该会话标识对应的上述连接的gs信息,并显示与bs连接的第一连接界面。
云游戏响应接收模块303,用于接收中心服务端发送的云游戏响应。云游戏响应是bs对ua发送的云游戏请求的反馈,其可以包括空信息,表示未调度到gs;也可以包括gs信息,表示调度到gs且返回该gs的信息。
第二连接界面显示模块304,用于若云游戏响应中包括游戏服务端信息,则与游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面。需要说明的是,是由ua与gs建立连接,本实施例中,是由ua中的第二连接界面显示模块304与gs建立连接。第二连接界面显示模块304检测到云游戏响应中包含gs信息,那么可以与该gs信息对应的gs建立连接,并在连接过程中显示第二连接界面。该第二连接界面中可以显示ua与gs连接的相关信息。在一些实施例中,第二连接界面中包括但不限于:第二连接状态信息、第二连接时长信息和取消连接的第二控件中的至少一项。其中,第二连接状态信息至少包括连接中、连接失败或连接成功等状态信息;第二连接时长信息为启动连接到显示时刻的时长;取消连接的第二控件是指提供取消连接gs的功能的控件,例如“取消”按钮。
在一些实施例中,云游戏请求中包括指定的游戏服务端信息。对于云游戏测试场景,其不需要执行gs调度过程,那么可以直接指定一些服务调度过程中的信息,例如指定渠道标识为内部公网的测试渠道标识,又如指定gs信息。本实施例中,可以指定gs信息,那么ua发送的云游戏请求中便包含指定的gs信息。相应地,本实施例中,在第一连接界面显示模块302显示第一连接界面后,ua如果与bs连接成功,那么bs直接为ua调度该指定的gs信息。若调度到,则将该指定的gs信息返回至ua,ua直接与指定的gs信息对应的gs建立连接,第二连接界面显示模块304则显示第二连接界面。
在一些实施例中,如果通过多个区域服务端ds为ua排队调度gs,那么该ua可能会接收到多个gs信息。在存在多个gs信息的情况下,ua从该多个gs信息中选择一个gs信息,再与选择的gs信息对应的gs建立连接,第二连接界面显示模块304则显示第二连接界面。
在一些实施例中,如果ds为ua排队调度到gs,那么ua会向用户展示排队完成界面,该排队完成界面中包括排队完成的提示信息,以提示用户调度到服务资源。第二连接界面显示模块304在排队完成的提示信息的显示时长达到第一预设时长后,再显示第二连接界面。例如,第二连接界面显示模块304在检测到排队完成的提示信息已显示的情况下,统计该排队完成的提示信息的显示时长,并在该显示时长达到第一预设时长(预先设定的一个时间段,如0.5秒)后,显示第二连接界面。这样,用户能够看到两个过程的提示信息,进一步提高用户对服务调度过程的感知程度。
游戏场景界面显示模块305,用于在接收到游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于游戏运行结果显示游戏场景界面。游戏场景界面显示模块305在ua与gs成功建立连接,并接收到gs发送的游戏运行结果后,基于该游戏运行结果来渲染并显示游戏场景界面,呈现出云游戏的画面和声音。
如图3所示,在一些实施例中,云游戏服务调度的交互装置300还包括排队界面显示模块306,用于:若云游戏响应中包括用于排队的至少一个区域服务端信息和云游戏请求的请求标识,则基于区域服务端信息和请求标识,与一个或多个区域服务端信息对应的区域服务端建立连接,并接收一个或多个区域服务端发送的排队位置信息;基于一个或多个排队位置信息,显示排队界面。本实施例中,如果检测到云游戏响应接收模块303接收到的云游戏响应中包括至少一个ds信息和上述云游戏请求的请求标识,那么ua携带该请求标识与一个或多个上述ds信息对应的ds建立连接,并在连接建立后接收相应ds返回的排队位置信息,且排队界面显示模块306以一个或多个排队位置信息为基础,来显示排队界面,以向用户展示排队调度gs的相关信息。上述请求标识能够使得ds据其来查询到该云游戏请求的信息,如渠道标识、游戏标识以及用户端的地域信息和运营商信息等,进而基于这些信息来调度gs。这样的设置可以在暂时无可用gs时,自动为用户持续调度,避免用户不断重新触发云游戏启动的情况,而且能够向用户呈现排队调度过程的排队信息,使得用户及时且清楚地了解排队状况,避免用户长时间被动等待,进一步提升用户体验。
在一些实施例中,排队界面中包括一个或多个排队状态信息,每个排队状态信息包括排队位置、排队人数、排队时长和取消排队的控件中的至少一项。本实施例中,排队界面中可以只显示一个排队最靠前的排队状态信息,也可以根据业务需求(如显示数量需求、显示效果等)显示多个排队状态信息。其中,排队位置可以理解为在对应ds中排队在第几位;排队人数可以理解为对应ds中排队的ua总数;排队时长为已经排队的时长。
在一些实施例中,云游戏服务调度的交互装置300还包括排队完成界面显示模块307,用于:在基于区域服务端信息和请求标识,与一个或多个区域服务端信息对应的区域服务端的连接建立后,接收到至少一个区域服务端发送的游戏服务端信息后,显示排队完成界面。本实施例中,如果排队完成界面显示模块307接收到至少一个连接的ds发送的gs信息,说明为该ua的上述云游戏请求调度到gs,不需要继续排队调度,故显示排队完成界面,以向用户展示排队完成的状态。在一些实施例中,排队完成界面中包括排队完成的提示信息,如“排队完成,进入游戏”。
在一些实施例中,游戏场景界面、排队界面和/或排队完成界面中包括:用于返回游戏选择界面的控件。本实施例中,在游戏场景界面、排队界面和排队完成界面中的至少一个界面中增设了一个控件,该控件用于返回游戏选择界面,如“菜单”控件。只要用户能够看到该控件,其随时能够执行触发该控件的操作,相应的界面显示模块检测到该控件的触发操作后,会触发游戏选择界面显示模块301来显示游戏选择界面。这样,用户可以方便地返回游戏列表。
在一些实施例中,云游戏服务调度的交互装置300还包括提示界面显示模块308,用于在服务调度过程中显示提示界面,来向用户展示一些调度状态信息,或者向用户提示一些交互信息,以引导用户操作等。这样设置可以进一步丰富服务调度过程中显示的相关信息,进一步提高用户对整个调度过程的感知程度,从而进一步提升用户体验。
在一些实施例中,提示界面显示模块308可以对第一连接界面进行监测。如果ua与bs之间的连接存在问题(如连接失败或bs未调度到gs而返回空信息),那么提示界面显示模块308会监测到第一连接界面对应的连接发生异常,就会显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面中包含连接异常信息,以提示用户该连接过程出现异常。如果用户在ua与bs连接过程中点击了第一连接界面中取消连接的第一控件,那么提示界面显示模块308可以检测到对应的触发操作,进而显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面包括取消连接信息,以提示用户正在取消ua与bs的连接。
在一些实施例中,提示界面显示模块308可以对第二连接界面进行监测。如果ua与gs之间的连接存在问题(如连接失败),那么提示界面显示模块308会监测到第二连接界面对应的连接发生异常,就会显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面中包含连接异常信息,以提示用户该连接过程出现异常。如果用户在ua与gs连接过程中点击了第二连接界面中取消连接的第二控件,那么提示界面显示模块308可以检测到对应的触发操作,进而显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面包括取消连接信息,以提示用户正在取消ua与gs的连接。
在一些实施例中,提示界面显示模块308可以对排队界面进行监测。如果用户在ds为ua排队调度gs的过程中点击了排队界面中取消排队的控件,那么提示界面显示模块308可以检测到对应的触发操作,进而显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面包括退出排队信息,以提示用户正在退出ds排队调度过程。在一些实施例中,提示界面显示模块308还用于通知相应ds退出排队。
图4为本申请实施例提供的一种云游戏服务调度的交互过程中显示界面切换流程图。在一些实施例中,该显示界面切换流程由图1中的云游戏网络架构中的用户端ua和图3中的云游戏服务调度的交互装置来实现。参见图4,云游戏服务调度的交互过程至少包含游戏选择界面1、第一连接界面2、排队界面3、排队完成界面4、第二连接界面5、游戏场景界面6和提示界面7。其中,第一连接界面2中至少包含取消连接的第一控件(如“取消1”按钮)21;排队界面3中至少包含取消排队的控件(如“取消2”按钮)31和返回游戏选择界面的控件(如“菜单1”按钮)32;排队完成界面4中至少包含返回游戏选择界面的控件(如“菜单2”按钮)42;第二连接界面5中至少包含取消连接的第二控件(如“取消3”按钮)51;游戏场景界面6中至少包含返回游戏选择界面的控件(如“菜单3”按钮)62。这里的“取消1”按钮21、“取消2”按钮31和“取消3”按钮51可以相同,也可以不同;“菜单1”按钮32、“菜单2”按钮42和“菜单3”按钮62可以相同,也可以不同。
该显示界面切换流程具体包括以下步骤401至412:
401、云游戏客户端应用启动后,显示游戏选择界面1。
402、用户在游戏选择界面中选择一个游戏并点击开始游戏,则向bs发送云游戏请求,并显示第一连接界面2。或者,用户端基于旧会话的会话标识向bs请求gs信息,那么显示第一连接界面2。
403、若bs返回的云游戏响应中包含gs信息、或云游戏请求中包含指定gs信息,那么与gs信息对应的gs建立连接,并显示第二连接界面5。
404、接收到连接的gs发送的游戏运行结果后,进行游戏加载,显示游戏场景界面6。
405、若bs返回的云游戏响应中包含用于排队的至少一个ds信息,那么与一个或多个ds信息对应的ds建立连接,并接收各ds返回的排队位置信息,且基于一个或多个排队位置信息显示排队界面3。
406、若接收到至少一个ds返回的gs信息,则显示排队完成界面4。
407、与一个gs信息对应的gs建立连接,并在排队完成界面4显示第一预设时长后,显示第二连接界面5。
408、若用户点击了第一连接界面2中的“取消1”按钮21,取消与bs的连接,或者用户点击了第二连接界面5中的“取消3”按钮51,取消与gs的连接,或者用户点击了排队界面3中的“取消2”按钮31,退出排队,则显示提示界面7。
409、提示界面7显示第三预设时长后,显示游戏选择界面1。
410、若检测到第一连接界面2或第二连接界面5对应的连接发生异常,则显示提示界面7。
411、提示界面7显示第二预设时长后,显示游戏选择界面1。
412、若用户点击了排队界面3中的“菜单1”按钮32,或者点击了排队完成界面4中的“菜单2”按钮42,或者点击了游戏场景界面6中的“菜单3”按钮,则返回游戏列表,显示游戏选择界面1。
本申请实施例提供了一种电子设备,如图5所示,图5所示的电子设备500包括:处理器501和存储器503。其中,处理器501和存储器503相连,如通过总线502相连。进一步地,电子设备500还可以包括收发器504。需要说明的是,实际应用中收发器504不限于一个,该电子设备500的结构并不构成对本申请实施例的限定。
其中,处理器501应用于本申请实施例中,用于实现图3所示的云游戏服务调度的交互装置的功能。
处理器501可以是cpu,通用处理器,dsp,asic,fpga或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器501也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。
总线502可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线502可以是pci总线或eisa总线等。总线502可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器503可以是rom或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom、cd-rom或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器503用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器501来控制执行。处理器501用于执行存储器503中存储的应用程序代码,以实现图3所示的云游戏服务调度的交互装置的动作。
本申请实施例提供的电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时,与现有技术相比,可实现:在检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面,以供用户选择云游戏。在检测到游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端发送云游戏请求,并显示第一连接界面,以向用户展示连接中心服务端的相关信息。接收中心服务端发送的云游戏响应,并在云游戏响应中包括游戏服务端信息的情况下,与游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面,以向用户展示连接游戏服务端的相关信息。在接收到游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于游戏运行结果显示游戏场景界面,以向用户展示云游戏服务调度成功后的游戏场景界面。实现了在云端服务器为用户端调度游戏服务端的过程中,向用户展示云游戏从启动到运行的各个阶段的情况,使得用户能够及时地了解到服务调度进度,避免用户长时间被动等待的情况,提高用户体验。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现云游戏服务调度的交互方法各实施例的步骤。与现有技术相比,在检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面,可供用户选择云游戏。在检测到游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端发送云游戏请求,并显示第一连接界面,可向用户展示连接中心服务端的相关信息。接收中心服务端发送的云游戏响应,并在云游戏响应中包括游戏服务端信息的情况下,与游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面,可向用户展示连接游戏服务端的相关信息。在接收到游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于游戏运行结果显示游戏场景界面,可向用户展示云游戏服务调度成功后的游戏场景界面。实现了在云端服务器为用户端调度游戏服务端的过程中,向用户展示云游戏从启动到运行的各个阶段的情况,使得用户能够及时地了解到服务调度进度,避免用户长时间被动等待的情况,提高用户体验。
图6为本申请实施例提供的一种云游戏服务调度的交互方法流程图。该方法的执行主体为用户端,该方法包括以下步骤601至605:
601、检测到云游戏客户端应用的启动操作后,显示游戏选择界面。
其中,云游戏客户端应用是指用户端中安装的、能够访问云端服务器中的云游戏的应用程序。游戏选择界面是展示云端服务器返回的云游戏列表的界面。
在一些实施例中,用户点击启动用户端中的云游戏客户端应用,用户端便会检测到云游戏客户端应用的启动操作,则显示游戏选择界面,以向用户展示云游戏列表。
602、检测到游戏选择界面中游戏的选择操作后,向中心服务端发送云游戏请求,并显示第一连接界面。
其中,云游戏请求是ua向云端服务器请求云端服务资源时生成的请求,其携带信息包括但不限于:用户端的标识、ip地址、地域信息、运营商信息、选择的云游戏的渠道标识和游戏标识等。
在一些实施例中,用户通过游戏选择界面选择一个游戏并点击开始游戏,那么用户端会检测到游戏的选择操作,则会向bs发送云游戏请求,进行ua与bs的连接,并且显示第一连接界面。该第一连接界面中可以显示ua与bs连接的相关信息。
在一些实施例中,第一连接界面中包括但不限于:第一连接状态信息、第一连接时长信息和取消连接的第一控件中的至少一项。其中,第一连接状态信息至少包括连接中、连接失败或连接成功等状态信息;第一连接时长信息为启动连接到显示时刻的时长;取消连接的第一控件是指提供取消连接bs的功能的控件,例如“取消”按钮。
603、接收中心服务端发送的云游戏响应。
其中,云游戏响应是bs对ua发送的云游戏请求的反馈,其可以包括空信息,表示未调度到gs;也可以包括gs信息,表示调度到gs且返回该gs的信息。
604、若云游戏响应中包括游戏服务端信息,则与游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面。
若检测到云游戏响应中包含gs信息,那么用户端可以与该gs信息对应的gs建立连接,并在连接过程中显示第二连接界面。该第二连接界面中可以显示ua与gs连接的相关信息。
在一些实施例中,第二连接界面中包括但不限于:第二连接状态信息、第二连接时长信息和取消连接的第二控件中的至少一项。其中,第二连接状态信息至少包括连接中、连接失败或连接成功等状态信息;第二连接时长信息为启动连接到显示时刻的时长;取消连接的第二控件是指提供取消连接gs的功能的控件,例如“取消”按钮。
605、在接收到游戏服务端发送的游戏运行结果后,基于游戏运行结果显示游戏场景界面。
用户端在与gs成功建立连接,并接收到gs发送的游戏运行结果后,基于该游戏运行结果来渲染并显示游戏场景界面,呈现出云游戏的画面和声音。
在一些实施例中,步骤603接收到的云游戏响应中还包括会话标识。在此基础上,在步骤604与游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接后,该方法还包括:若该连接断开,则基于该会话标识向中心服务端发送会话信息请求,并显示第一连接界面;其中,会话信息请求用于重新获取上述连接对应的游戏服务端信息。这里的旧会话是指ua与某一gs建立连接后又断开连接的情况下对应的连接过程相关信息。在与某一gs建立连接后,如果检测到该连接断开,那么基于上述gs会为ua保持一段时间的情况,用户端可以根据其接收到的云游戏响应中的会话标识向bs发送会话信息请求,来请求bs返回该会话标识对应的上述连接的gs信息,并显示与bs连接的第一连接界面。
在一些实施例中,云游戏请求中包括指定的游戏服务端信息。对于云游戏测试场景,其不需要执行gs调度过程,那么可以直接指定一些服务调度过程中的信息,例如指定渠道标识为内部公网的测试渠道标识,又如指定gs信息。相应地,在步骤602显示第一连接界面后,若与中心服务端成功建立连接,则与指定的游戏服务端信息对应的游戏服务端建立连接,并显示第二连接界面。本实施例中指定gs信息,那么发送的云游戏请求中便包含指定的gs信息。相应地,本实施例中,在显示第一连接界面后,ua如果与bs连接成功,那么bs直接为用户端调度该指定的gs信息,且在调度到时将该指定的gs信息返回至用户端。用户端则直接与指定的gs信息对应的gs建立连接,并显示第二连接界面。
在一些实施例中,步骤603后,该方法还包括:若云游戏响应中包括用于排队的至少一个区域服务端信息和云游戏请求的请求标识,则基于区域服务端信息和请求标识,与一个或多个区域服务端信息对应的区域服务端建立连接,并接收一个或多个区域服务端发送的排队位置信息;基于一个或多个排队位置信息,显示排队界面。本实施例中,如果检测到接收到的云游戏响应中包括至少一个ds信息和上述云游戏请求的请求标识,那么用户端携带该请求标识与一个或多个上述ds信息对应的ds建立连接,并在建立连接后接收相应ds返回的排队位置信息,且以一个或多个排队位置信息为基础,来显示排队界面,以向用户展示排队调度gs的相关信息。上述请求标识能够使得ds据其来查询到该云游戏请求的信息,如渠道标识、游戏标识以及用户端的地域信息和运营商信息等,进而基于这些信息来调度gs。这样的设置可以在暂时无可用gs时,自动为用户持续调度,避免用户不断重新触发云游戏启动的情况,而且能够向用户呈现排队调度过程的排队信息,使得用户及时且清楚地了解排队状况,避免用户长时间被动等待,进一步提升用户体验。
在一些实施例中,排队界面中包括一个或多个排队状态信息,每个排队状态信息包括排队位置、排队人数、排队时长和取消排队的控件中的至少一项。本实施例中,排队界面中可以只显示一个排队最靠前的排队状态信息,也可以根据业务需求(如显示数量需求、显示效果等)显示多个排队状态信息。其中,排队位置可以理解为在对应ds中排队在第几位;排队人数可以理解为对应ds中排队的ua总数;排队时长为已经排队的时长。
在一些实施例中,基于区域服务端信息和请求标识,与一个或多个区域服务端信息对应的区域服务端建立连接后,该方法还包括:接收到至少一个区域服务端发送的游戏服务端信息后,显示排队完成界面;选择一个游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接,且显示第二连接界面。本实施例中,如果用户端接收到至少一个连接的ds发送的gs信息,说明调度到gs,不需要继续排队调度,故显示排队完成界面,以向用户展示排队完成的状态。在一些实施例中,排队完成界面中包括排队完成的提示信息,如“排队完成,进入游戏”。并且,用户端从接收到的多个gs信息中选择一个gs信息,再与选择的gs信息对应的gs建立连接,显示第二连接界面。
在一些实施例中,用户端选择一个游戏服务端信息对应的游戏服务端并建立连接后,统计排队完成界面中排队完成的提示信息的显示时长。在该显示时长达到第一预设时长(预先设定的一个时间段,如0.5秒)后,再显示第二连接界面。这样,用户能够看到两个过程的提示信息,进一步提高用户对服务调度过程的感知程度。
在一些实施例中,游戏场景界面、排队界面和/或排队完成界面中包括:用于返回游戏选择界面的控件。本实施例中,在游戏场景界面、排队界面和排队完成界面中的至少一个界面中增设了一个控件,该控件用于返回游戏选择界面,如“菜单”控件。只要用户能够看到该控件,其随时能够执行触发该控件的操作,用户端检测到该控件的触发操作后,会触发显示游戏选择界面。这样,用户可以方便地返回游戏列表。
在一些实施例中,步骤602后,该方法还包括:若第一连接界面对应的连接发生异常,或检测到第一连接界面中第一控件的触发操作,则显示提示界面。例如,对第一连接界面进行监测。如果与bs之间的连接存在问题(如连接失败或bs未调度到gs而返回空信息),那么用户端会监测到第一连接界面对应的连接发生异常,就会显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面中包含连接异常信息,以提示用户该连接过程出现异常。又如,如果用户在与bs连接过程中点击了第一连接界面中取消连接的第一控件,那么用户端可以检测到对应的触发操作,进而显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面包括取消连接信息,以提示用户正在取消与bs的连接。
在一些实施例中,步骤604后,该方法还包括:若第二连接界面对应的连接发生异常,或检测到第二连接界面中第二控件的触发操作,则显示提示界面。例如,用户端可以对第二连接界面进行监测。如果与gs之间的连接存在问题(如连接失败),那么会监测到第二连接界面对应的连接发生异常,就会显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面中包含连接异常信息,以提示用户该连接过程出现异常。又如,如果用户在与gs连接过程中点击了第二连接界面中取消连接的第二控件,那么用户端可以检测到对应的触发操作,进而显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面包括取消连接信息,以提示用户正在取消与gs的连接。
在一些实施例中,显示排队界面后,该方法还包括:若检测到取消排队的控件的触发操作,则显示提示界面。例如,用户端可以对排队界面进行监测。如果用户在ds排队调度gs的过程中点击了排队界面中取消排队的控件,那么用户端可以检测到对应的触发操作,进而显示提示界面。在一些实施例中,该提示界面包括退出排队信息,以提示用户正在退出ds排队调度过程。
上述技术方案的设置可以进一步丰富服务调度过程中显示的相关信息,进一步提高用户对整个调度过程的感知程度,从而进一步提升用户体验。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
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