虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:
随着电子游戏的广泛普及,电子游戏中的功能越来越丰富。通常电子游戏的虚拟场景中包括至少两个对立的阵营,属于不同阵营的虚拟对象可以相互攻击,实现不同阵营之间的对战。但是,仅是属于不同阵营的虚拟对象之间相互攻击,攻击方式单一,而且不符合实际的对战场景,缺乏真实性。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够提高虚拟场景的真实性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营;
接收所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令;
如果所述第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数,或者所述第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数不小于参考次数,控制所述第一虚拟对象的生命值减少。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面包括所述第一虚拟对象且不包括缩略地图;
接收对所述第一虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机的释放指令;
在所述虚拟场景界面中显示所述虚拟场景的缩略地图,所述缩略地图包括所述虚拟场景中各个虚拟对象的位置标识。
在一种可能实现方式中,所述接收对所述第一虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机的释放指令,包括:
接收服务器发送的所述释放指令,所述释放指令是由其他设备检测到对虚拟侦察机的释放操作后向所述服务器发送的,所述其他虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于同一阵营;
接收模块,用于接收所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令;
第一控制模块,用于如果所述第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数,或者所述第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数不小于参考次数,控制所述第一虚拟对象的生命值减少。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第二控制模块,用于如果所述第一次数和所述第二次数均小于所述参考次数,控制所述第二虚拟对象的生命值减少。
在另一种可能实现方式中,所述第一控制模块,包括:
控制单元,用于如果所述第一次数或者所述第二次数不小于所述参考次数,控制所述第一虚拟对象的生命值减少参考数值。
在另一种可能实现方式中,所述第一控制模块,包括:
控制单元,用于如果所述第一次数或者所述第二次数不小于所述参考次数,控制所述第一虚拟对象的生命值缩小参考比例。
在另一种可能实现方式中,所述接收模块,包括:
检测单元,用于检测所述第一虚拟对象使用虚拟枪械对所述第二虚拟对象的射击操作;或者,
所述检测单元,还用于检测所述第一虚拟对象使用虚拟刀具对所述第二虚拟对象的砍击操作。
在另一种可能实现方式中,所述接收模块,包括:
检测单元,用于在选中所述第二虚拟对象的情况下,检测对攻击选项的触发操作。
另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面包括所述第一虚拟对象且不包括缩略地图;
接收模块,用于接收对所述第一虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机的释放指令;
所述显示模块,用于在所述虚拟场景界面中显示所述虚拟场景的缩略地图,所述缩略地图包括所述虚拟场景中各个虚拟对象的位置标识。
在一种可能实现方式中,所述接收模块,包括:
检测单元,用于检测对所述第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机的释放操作。
在另一种可能实现方式中,所述接收模块,包括:
接收单元,用于接收服务器发送的所述释放指令,所述释放指令是由其他设备检测到对虚拟侦察机的释放操作后向所述服务器发送的,所述其他虚拟对象与所述第一虚拟对象属于同一阵营。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:
添加模块,用于根据所述虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,在所述缩略地图中添加所述各个虚拟对象的位置标识。
在另一种可能实现方式中,所述添加模块,包括:
确定单元,用于根据所述虚拟场景中任一个第二虚拟对象所处的位置,及所述虚拟场景与所述缩略地图之间的缩放比例,确定所述第二虚拟对象在所述缩略地图中的目标位置;
添加单元,用于根据所述目标位置,在所述缩略地图中添加所述第二虚拟对象的位置标识。
在另一种可能实现方式中,所述虚拟场景中包括多个第一参考位置,所述缩略地图中包括多个第二参考位置,所述多个第一参考位置与所述多个第二参考位置一一对应;
所述确定单元,用于确定所述虚拟场景中所述第二虚拟对象所处的位置与每个第一参考位置之间的第一距离;根据所述缩放比例,对多个第一距离进行缩放处理,得到多个第二距离;根据所述多个第二参考位置及对应的第二距离,定位所述目标位置,以使所述目标位置与每个第二参考位置之间相隔对应的第二距离。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
再一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行所述计算机程序代码,使得所述计算机设备实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的方法、装置、计算机设备及存储介质,在真实场景下,人能够对队友进行攻击,因此,为了模拟真实场景,在虚拟场景中,虚拟对象能够攻击属于同一阵营的其他虚拟对象,从而提升了虚拟场景的真实性,且在属于同一阵营的两个虚拟对象之间进行攻击时,攻击方虚拟对象击杀队友的次数过多,或者被攻击方虚拟对象被队友击杀的次数过多,则控制攻击方虚拟对象的生命值减少,以惩罚攻击方虚拟对象,避免属于同一阵营的虚拟对象之间恶意攻击。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种模式选择界面的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种一种虚拟对象控制方法的流程图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种缩略地图的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,可以将第一虚拟对象称为第二虚拟对象,且类似地,可将第二虚拟对象称为第一虚拟对象。
本申请所使用的术语“至少一个”、“多个”、“每个”、“任一”,至少一个包括一个、两个或两个以上,多个包括两个或两个以上,而每个是指对应的多个中的每一个,任一是指多个中的任意一个。举例来说,多个参考位置包括3个参考位置,而每个是指这3个参考位置中的每一个参考位置,任一是指这3个参考位置中的任意一个参考位置,可以是第一个参考位置,可以是第二个参考位置、也可以是第三个参考位置。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。
用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本申请对此不限定。以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,可以全屏显示该虚拟场景,终端还可以在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,实际应用中,终端也可以在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅可以查看其周围的虚拟场景,也可以查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,也可以对完整缩略图进行缩放显示。该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状可以根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域可以为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域可以为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,当然,该第一预设区域和第二预设区域也可以是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的结构示意图,如图1所示,该实施环境包括终端101和服务器102。可选地,该终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。可选地,该服务器102是独立的物理服务器,或者,该服务器102是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者,该服务器102是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端101以及服务器102通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
服务器102为终端101提供虚拟场景,终端101通过服务器102提供的虚拟场景,能够显示虚拟对象、虚拟道具等,并且终端101为用户提供操作环境,来检测用户执行的操作。服务器102能够针对终端检测到的操作,进行后台处理,为终端101提供后台支持。
可选地,终端101安装由服务器102提供服务的游戏应用,通过该游戏应用,终端101与服务器102能够进行交互。终端101运行该游戏应用,为用户提供针对该游戏应用的操作环境,能够检测用户对游戏应用的操作,并向服务器102发送操作指令,由服务器102根据操作指令进行响应,并将响应结果返回给终端101,由终端101进行展示,从而实现人机交互。
本申请实施例提供的方法,可用于电子游戏场景。
例如,射击游戏场景下:
终端运行射击游戏,终端能够控制虚拟对象对虚拟场景中其他虚拟对象进行射击,为了保证真实场景感,终端能够控制虚拟对象对己方阵营的虚拟对象进行射击,以模拟真实场景下队友之间能够进行攻击的效果,且为了避免属于同一阵营的虚拟对象之间恶意攻击,采用本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,在终端控制的虚拟对象击杀已经虚拟对象的次数过多,或者,被攻击的虚拟对象被己方虚拟对象击杀的次数过多时,终端控制攻击方的虚拟对象的生命值减少,以保证游戏的正常进行。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图2所示,该方法包括:
201、终端显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在本申请实施例中,虚拟场景包括至少两个对立阵营的虚拟对象,属于不同阵营的虚拟对象之间能够进行攻击。并且,为了增强虚拟场景的真实性,在虚拟场景中,属于相同阵营的虚拟对象之间也能够进行攻击。例如,在虚拟场景中包括虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3及虚拟对象4,虚拟对象1和虚拟对象2属于第一阵营,虚拟对象3和虚拟对象4属于第二阵营,第一阵营和第二阵营为不同的阵营,虚拟对象1能够对虚拟对象3或虚拟对象4进行攻击,也能够对虚拟对象2进行攻击。
本申请实施例中以第一虚拟对象和第二虚拟对象为例,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营,即第一虚拟对象和第二虚拟对象之间为队友关系。
202、终端接收第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令。
其中,该攻击指令用于指示第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。
203、如果第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数,或者第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数不小于参考次数,终端控制第一虚拟对象的生命值减少。
其中,一个虚拟对象攻击另一个虚拟对象,导致另一个虚拟对象的生命值减少为0,则表示该虚拟对象击杀该另一个虚拟对象一次。第一次数表示第一虚拟对象击杀属于同一阵营的其他虚拟对象的总次数,第二次数表示第二虚拟对象被属于同一阵营的其他虚拟对象击杀的总次数。
本申请实施例提供的方法,在真实场景下,人能够对队友进行攻击,因此,为了模拟真实场景,在虚拟场景中,虚拟对象能够攻击属于同一阵营的其他虚拟对象,从而提升了虚拟场景的真实性,且在属于同一阵营的两个虚拟对象之间进行攻击时,攻击方虚拟对象击杀队友的次数过多,或者被攻击方虚拟对象被队友击杀的次数过多,则控制攻击方虚拟对象的生命值减少,以惩罚攻击方虚拟对象,避免属于同一阵营的虚拟对象之间恶意攻击。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图3所示,该方法包括:
301、终端显示第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在本申请实施例中,第一虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象;或者,第二虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该步骤301包括:终端显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,该虚拟场景界面用于显示虚拟场景及虚拟场景中的虚拟对象。以该终端控制第一虚拟对象为例,如果以第一虚拟对象的第一人称视角显示虚拟场景,则在虚拟场景界面显示该第一虚拟对象的视角范围内的部分虚拟场景,及位于该部分虚拟场景中的第二虚拟对象;如果以第三人称视角显示虚拟场景,则在虚拟场景界面显示第三人称视角的视角范围内的部分虚拟场景,及位于该部分虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
可选地,通过对虚拟场景界面执行视角旋转操作,能够在虚拟场景界面中显示不同区域的虚拟场景。响应于对虚拟场景界面的视角旋转操作,在虚拟场景界面中显示视角旋转后的视角范围内的部分场景区域。
在一种可能实现方式中,在步骤301之前,该方法还包括:终端显示模式选择界面,该模式选择界面中包括多种竞技模式及确认选项,在选中任一竞技模式的情况下,检测到对确认选项的触发操作,显示虚拟场景界面,该虚拟场景界面包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,该模式选择界面用于展示多种竞技模式,不同的竞技模式的胜利条件不同。例如,任一种竞技模式的胜利条件为将对方阵营的虚拟对象全部击杀,另一种竞技模式的胜利条件为抢占到虚拟场景中的目标区域等。该多种竞技模式均是模拟真实场景下的竞技模式,均属于刚核模式,在选择任一种竞技模式下,在虚拟场景中,虚拟对象能够攻击己方虚拟对象。
通过在模式选择界面选择竞技模式,以使后续在虚拟场景中,多方阵营的虚拟对象按照选择的竞技模式进行竞技。
如图4所示,该模式选择界面中显示多种竞技模式,该多种竞技模式包括刚核战术团队竞技、刚核据点争夺及刚核热点争夺,在任一种竞技模型进入虚拟场景后,按照对应的竞技模式进行竞技,从而取得游戏的胜利。
302、终端接收第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令。
在终端控制的第一虚拟对象时,接收到该攻击指令的方式,与终端控制的第二虚拟对象时,接收到该攻击指令的方式不同。
在一种可能实现方式中,第一虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象,则该步骤302包括:在选中第二虚拟对象的情况下,检测对攻击选项的触发操作。
其中,攻击选项为虚拟场景界面显示的选项,例如,该虚拟选项为按钮、滑动条等。在选中第二虚拟对象的情况下,检测到对攻击选项的触发操作,表示第一虚拟对象将要对第二虚拟对象执行攻击操作,因此,终端生成该攻击指令,以使后续根据该攻击指令,控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。
可选地,该攻击选项为第一虚拟对象的技能按钮。则在选中第二虚拟对象的情况下,检测到对技能按钮的触发操作,表示第一虚拟对象将要释放该技能按钮所对应的技能对第二虚拟对象进行攻击,因此,终端生成该攻击指令,使后续根据该攻击指令,控制第一虚拟对象使用该技能按钮所对应的技能,对第二虚拟对象进行攻击。
在一种可能实现方式中,第一虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象,则该步骤302包括:检测第一虚拟对象使用虚拟枪械对第二虚拟对象的射击操作;或者,检测第一虚拟对象使用虚拟刀具对第二虚拟对象的砍击操作。
其中,虚拟枪械是虚拟场景中的枪械,虚拟刀具是在虚拟场景中的刀具。在虚拟场景中,虚拟对象手持虚拟枪械时,能够对其他虚拟对象进行射击,或者,在虚拟对象手持虚拟刀具时,能够对其他虚拟对象进行砍击,以模拟真实环境中枪械的射击或刀具的砍击,从而增强虚拟场景的真实性。
在一种可能实现方式中,第二虚拟对象为终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象为其他终端控制的虚拟对象,则该步骤302包括:其他终端检测到第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击操作,向服务器发送攻击指令,该攻击指令携带第一虚拟对象标识及第二虚拟对象标识,服务器将该攻击指令转发至该终端,该终端接收到该攻击指令。
其中,第一虚拟对象标识用于指示第一虚拟对象,第二虚拟对象标识用于指示第二虚拟对象。在其他终端控制第二虚拟对象对第一虚拟对象进行攻击时,通过服务器转发攻击指令,保证不同终端中的指令同步,以使后续在不同终端中显示的虚拟场景同步。
需要说明的是,在执行步骤302之后,根据第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数或第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数是否满足参考条件,来确定第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值减少,即在步骤302之后,执行下述步骤303或304。
303、如果第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数,或者第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数不小于参考次数,终端控制第一虚拟对象的生命值减少。
其中,第一虚拟对象的己方虚拟对象,是与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象;第二虚拟对象的己方虚拟对象,是与第二虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象。
可选地,该第一次数大于1时,则该第一虚拟对象击杀一个己方虚拟对象多次,或者,该第一虚拟对象击杀多个己方虚拟对象。例如,在虚拟场景中,虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3及4属于同一阵营,虚拟对象1对应的第一次数为2,表示虚拟对象1击杀虚拟对象2两次,或者虚拟对象1击杀虚拟对象3两次,或者虚拟对象1击杀虚拟对象2和虚拟对象3各一次。
可选地,该第二次数大于1时,则该第二虚拟对象被任一其他虚拟对象击杀多次,或者,该第二虚拟对象被多个其他虚拟对象击杀。例如,在虚拟场景中,虚拟对象1、虚拟对象2及虚拟对象3属于同一阵营,虚拟对象1对应的第二次数为2,表示虚拟对象1被虚拟对象2击杀两次,或者,虚拟对象1被虚拟对象3击杀两次,或者,虚拟对象1被虚拟对象2和虚拟对象3各击杀一次。
参考次数为任意次数,例如,参考次数为2或3等。如果第一次数不小于参考次数,表示第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的次数达到最大值,如果第二次数不小于参考次数,表示第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的次数达到最大值,此时,将不再控制第二虚拟对象的生命值减少,而是控制第一虚拟对象的生命值减少,以保证虚拟场景的正常进行,在保证虚拟场景的真实性的情况下,避免属于同一阵营的多个虚拟对象之间的恶意攻击。
在一种可能实现方式中,该攻击指令携带参考数值,该步骤303包括:如果第一次数或者第二次数不小于参考次数,控制第一虚拟对象的生命值减少参考数值。其中,参考数值为任意数值,例如,该参考数值为30或60等。
可选地,根据第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击操作的类型,确定参考数值。例如,攻击操作为射击操作,每执行一次射击操作,能够使虚拟对象的生命值减少30,则将30作为参考数值;攻击操作为砍击操作,每执行一次砍击操作,能够使虚拟对象的生命值减少20,则将20作为参考数值。
通过攻击操作的类型,来确定参考数值,以使后续按照攻击操作的类型控制第一虚拟对象的生命值减少,以使虚拟场景中体现出第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击效果,但第一虚拟对象的生命值减少,以体现出攻击效果转移。
在一种可能实现方式中,该攻击指令携带参考比例,该步骤303包括:如果第一次数或者第二次数不小于参考次数,控制第一虚拟对象的生命值缩小参考比例。其中,参考比例为任意数值,例如,参考比例为30%或者45%等。
可选地,根据第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击操作的类型,确定参考比例。例如,攻击操作为射击操作,确定参考比例为30%;攻击操作为砍击操作,确定参考比例为20%。
在一种可能实现方式中,该步骤303包括:如果第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数,或者第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数不小于参考次数,终端控制第一虚拟对象的生命值减少,在虚拟场景界面中,显示第一虚拟对象生命值减少的画面。
另外,由于在真实场景下,人受到伤害后,人的状态会受到影响,例如,人行动不便,或者,人的伤口处持续流血等。为了增强虚拟场景的真实性,在一种可能实现方式中,响应于第一虚拟对象的当前生命值小于该第一虚拟对象的最大生命值,降低第一虚拟对象的移动速度,且控制第一虚拟对象的生命值持续减少。
在第一虚拟对象的当前生命值的当前生命值小于该第一虚拟对象的最大生命值,表示第一虚拟对象受到攻击,因此,为了模拟在真实场景下,人受到伤害后,人的状态受到影响,降低第一虚拟对象的移动速度,且控制第一虚拟对象的生命值持续减少,以增强虚拟场景的真实性。
304、如果第一次数和第二次数均小于参考次数,终端控制第二虚拟对象的生命值减少。
如果第一次数和第二次数均小于参考次数,表示第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的次数未达到最大值,且第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的次数也未达到最大值,第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击,未达到恶意攻击的程度,因此,为了模拟真实场景中能够对队友进行攻击,控制受到攻击的第二虚拟对象的生命值减少,以实现虚拟场景中属于同一阵营的虚拟对象之间能够进行攻击,从而增强虚拟场景的真实性。
在一种可能实现方式中,攻击指令中携带参考数值,该步骤304包括:如果第一次数和第二次数均小于参考次数,控制第一虚拟对象的生命值减少参考数值。
在一种可能实现方式中,该步骤304包括:如果第一次数和第二次数均小于参考次数,终端控制第二虚拟对象的生命值减少,在虚拟场景界面中,显示第二虚拟对象生命值减少的画面。如图5所示,第一虚拟对象向第二虚拟对象执行射击操作,在虚拟场景界面中,显示第二虚拟对象的生命值减少的画面。
在一种可能实现方式中,响应于第二虚拟对象的当前生命值小于该第二虚拟对象的最大生命值,降低第二虚拟对象的移动速度,且控制第二虚拟对象的生命值持续减少。
另外,在游戏场景下,如果当前游戏结束,在虚拟场景界面中,播放游戏过程中的各个击杀虚拟对象的游戏画面,或者,播放游戏结束后,最后一个被击杀的虚拟对象的游戏画面。
本申请实施例提供的方法,能够应用在射击游戏中,在射击游戏中控制虚拟对象使用热兵器与对立阵营的虚拟对象之间进行攻击。并且,在本申请实施例中,为了模拟真实枪战场景,增强虚拟场景的真实性,在虚拟场景中包括模拟真实环境的虚拟枪械,并且虚拟场景中的虚拟对象的生命值低,虚拟对象的生命值不会自动回复,并且虚拟对象使用虚拟枪械能够对己方虚拟对象进行攻击,对队友造成伤害,实现一种真实的虚拟场景。并且,由于现实场景中,人无法查看其他人的生命值,因此,为了模拟真实场景,在虚拟场景界面中限制hud(headupdisplay,平视显示器),在虚拟场景界面中,不再显示虚拟对象的生命值、虚拟对象的昵称等,以使虚拟场景以hardcore(真实模式)展示,从而增强虚拟场景的真实性。
本申请实施例提供的方法,在真实场景下,人能够对队友进行攻击,因此,为了模拟真实场景,在虚拟场景中,虚拟对象能够攻击属于同一阵营的其他虚拟对象,从而提升了虚拟场景的真实性,且在属于同一阵营的两个虚拟对象之间进行攻击时,攻击方虚拟对象击杀队友的次数过多,或者被攻击方虚拟对象被队友击杀的次数过多,则控制攻击方虚拟对象的生命值减少,以惩罚攻击方虚拟对象,避免属于同一阵营的虚拟对象之间恶意攻击。
需要说明的是,本申请实施例仅是在终端在接收到攻击指令后,由终端根据第一虚拟对象的第一次数或第二虚拟对象的第二次数,控制第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值减少进行说明的,而在另一实施例中,由服务器根据第一虚拟对象的第一次数或第二虚拟对象的第二次数,确定第一虚拟对象或第二虚拟对象的生命值减少,并向对应的终端发送生命值减少指令,以使对应的终端控制相应的生命值减少。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,如图6所示,该方法包括:
1、第一终端检测到第一虚拟对象对其他终端控制的第二虚拟对象的攻击操作后,向服务器发送攻击指令,该攻击指令携带第一虚拟对象标识及第二虚拟对象标识。
其中,第一终端控制第一虚拟对象,第二终端控制第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营。
2、服务器根据该攻击指令,查询数据库,确定第一虚拟对象的第一次数及第二虚拟对象的第二次数,如果第一次数,或者第二次数不小于参考次数,服务器向第一终端发送生命值减少指令,如果第一次数,或者第二次数不小于参考次数,服务器向第二终端发送生命值减少指令。
3、响应于第一终端接收到生命值减少指令,第一终端控制第一虚拟对象的生命值减少。
4、响应于第二终端接收到生命值减少指令,第二终端控制第二虚拟对象的生命值减少。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图7所示,该方法包括:
701、终端显示虚拟场景界面,虚拟场景界面包括第一虚拟对象且不包括缩略地图。
其中,缩略地图是虚拟场景的小地图,是按照缩放比例对虚拟场景进行缩放后得到的。
702、终端接收对第一虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机的释放指令。
其中,虚拟侦察机是虚拟场景中的侦察机。例如,该虚拟侦察机为uav(unmannedaerialvehicle,飞行器)。可选地,该虚拟侦察机为虚拟无人机、虚拟飞机等。该虚拟侦察机用于侦察虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置。
703、终端在虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图,缩略地图包括虚拟场景中各个虚拟对象的位置标识。
其中,位置标识用于指示虚拟对象所处的位置。通过在虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图,以便用户查看缩略地图来确定任一个或多个虚拟对象所处的位置。
本申请实施例提供的方法,由于人处于任一区域时,无法获知人的视野范围外的真实场景,如果人通过查看该区域的地图,能够获知人的视野范围外的真实场景,因此,在显示虚拟场景界面时,不显示虚拟场景的缩略地图,以使用户无法获知除虚拟场景界面显示的部分虚拟场景外,其他部分虚拟场景的信息,且在本端的虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机被释放的情况下,在虚拟场景界面中显示缩略地图,以提示虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,从而增强了虚拟场景的真实性,也增加了虚拟场景的趣味性。
图8是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,应用于终端中,如图8所示,该方法包括:
801、终端显示虚拟场景界面,虚拟场景界面包括第一虚拟对象且不包括缩略地图。
在真实场景下,多个人位于同一区域的不同位置,由于该区域中存在建筑物的遮挡,任一人在未获取到地图的情况下,该人无法获知其他人所处的位置。因此,在虚拟场景界面中并不显示缩略地图,以模拟人在真实场景无法获知其他人所处位置的情况,以增强虚拟场景的真实性。
其中,缩略地图是虚拟场景的小地图。可选地,采用俯视角度来采集整个虚拟场景的画面,并将采集到的虚拟场景按照缩放比例进行缩放,从而得到该缩略地图。可选地,该缩略地图中包括虚拟场景中的虚拟建筑物、虚拟道路及虚拟场景中的虚拟对象所处的位置。如果虚拟场景界面中显示该缩略地图,则用户能够通过查看该缩略地图,能够获知虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,及该用户控制的虚拟对象所处的位置,及控制虚拟对象由当前位置向目标位置移动的路线。图9为一种虚拟场景界面的示意图,每局游戏开始后,显示的虚拟场景界面,该虚拟场景界面中显示第一虚拟对象,且该虚拟场景界面中不显示缩略地图,并且,在虚拟场景界面中显示虚拟对象的技能选项。
802、终端接收对第一虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机的释放指令。
在本申请实施例中,第一虚拟对象所属的阵营中多个虚拟对象拥有虚拟侦察机。该释放指令用于指示对第一虚拟对象所属的阵营中任一虚拟对象拥有的虚拟侦察机进行释放。可选地,该虚拟侦察机为第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机,或者,为第一虚拟对象所属的阵营中其他虚拟对象拥有的虚拟侦察机。
在一种可能实现方式中,第一虚拟对象为终端控制的虚拟对象,该步骤802包括:检测对第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机的释放操作。
可选地,检测对虚拟场景界面中显示的虚拟侦察机的释放选项的触控操作。其中,该释放选项用于释放该第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机。可选地,该释放选项为第一虚拟对象释放拥有的虚拟侦察机的技能按钮。通过对该释放选项的触控操作,来释放该第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机,以使后续能够显示该虚拟场景的缩略地图。
在一种可能实现方式中,该步骤802包括:其他终端检测到对该其他终端控制的其他虚拟对象拥有的虚拟侦察机的释放操作,向服务器发送释放指令,该服务器接收该释放指令,向控制第一虚拟对象的终端发送释放指令。其中,第一虚拟对象与其他虚拟对象属于同一阵营。
803、终端根据虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,在缩略地图中添加各个虚拟对象的位置标识。
在本申请实施例中,但由于虚拟场景中的各个虚拟对象可能会在虚拟场景中移动,导致各个虚拟对象所处的位置会不断变化,因此,需要确定虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,以使在缩略地图中添加各个虚拟对象的位置标识,从而得到完整的缩略地图。
其中,位置标识用于指示虚拟对象所处的位置。可选地,该位置标识为圆形标识,或三角形标识等。可选地,在缩略地图中,属于同一阵营的虚拟对象的位置标识的形状相同,不同阵营的虚拟对象的位置标识的形状不同。例如,当前终端控制的虚拟对象所属的阵营中各个虚拟对象的位置标识为圆形标识,对立阵营中各个虚拟对象的位置标识为三角形标识。
可选地,在缩略地图中,各个虚拟对象的位置标识的形状相同,且属于同一阵营的虚拟对象的位置标识的颜色相同,不同阵营的虚拟对象的位置标识的颜色不同。例如,在虚拟场景中,各个虚拟对象的位置标识为圆形标识,当前终端控制的虚拟对象所属的阵营中各个虚拟对象的位置标识为绿色标识,对立阵营中各个虚拟对象的位置标识为红色标识。可选地,当前终端控制的虚拟对象的位置标识的高亮显示。
通过确定虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,将多个虚拟对象所处的位置映射到缩略地图中,确定各个虚拟对象在缩略地图中的位置,并在相应的位置添加各个虚拟对象的位置标识,以使该缩略地图中能够展示出各个虚拟对象所处的位置。
在一种可能实现方式中,该步骤803包括以下步骤8031-8032:
8031、根据虚拟场景中任一个第二虚拟对象所处的位置,及虚拟场景与缩略地图之间的缩放比例,确定第二虚拟对象在缩略地图中的目标位置。
其中,第二虚拟对象为虚拟场景中任一虚拟对象,缩放比例表示缩略地图大小与虚拟场景大小之间的比值,例如,缩放比例为30%或60%等。
由于缩略地图是按照缩放比例对虚拟场景进行缩放得到的,通过虚拟场景的任一第二虚拟对象所处的位置及缩放比例,能够将该位置映射到缩略地图中,从而确定该第二虚拟对象所处的位置在缩略地图中所对应的目标位置。
在一种可能实现方式中,虚拟场景中包括多个第一参考位置,缩略地图中包括多个第二参考位置,多个第一参考位置与多个第二参考位置一一对应;该步骤8031包括:确定虚拟场景中第二虚拟对象所处的位置与每个第一参考位置之间的第一距离,根据缩放比例,对多个第一距离进行缩放处理,得到多个第二距离;根据多个第二参考位置及对应的第二距离,定位目标位置,以使目标位置与每个第二参考位置之间相隔对应的第二距离。
由于虚拟场景中的多个第一参考位置与缩略地图中的多个第二参考位置一一对应,即一个第一参考位置对应一个第二参考位置,则在确定第二虚拟对象在虚拟场景中所处的位置与每个第一参考位置的第一距离后,通过缩放比例能够确定第二虚拟对象与每个第二参考位置的第二距离,之后通过多个第二参考位置及每个第二参考位置对应的第二距离,能够定位出与每个第二参考位置相隔对应的第二距离的目标位置。如图10所示,虚拟场景中的多个第一参考位置包括第一参考位置a、第一参考位置b及第一参考位置c,如图11所示,缩略地图中多个第二参考位置包括第二参考位置1、第二参考位置2、第二参考位置3,第一参考位置a与第二参考位置1对应,第一参考位置b与第二参考位置2对应,第一参考位置c与第二参考位置3对应。
可选地,分别以每个第二参考位置为圆心,以每个第二参考位置对应的第二距离为半径,确定多个圆圈,将该多个圆圈的交点对应的位置作为目标位置。
通过多个圆形位置线定位出的目标位置,以使目标位置与每个第二参考位置相隔对应的第二距离。
在一种可能实现方式中,虚拟场景中包括多个第一参考位置,缩略地图中包括多个第二参考位置,多个第一参考位置与多个第二参考位置一一对应;该步骤8031包括:确定虚拟场景中第二虚拟对象所处的位置与每个第一参考位置之间的第一距离和第一方向,根据缩放比例,对多个第一距离进行缩放处理,得到多个第二距离;根据多个第二参考位置、对应的第二距离及对应的第一方向,定位目标位置,以使目标位置与每个第二参考位置之间相隔对应的第二距离。
其中,对于相互对应的第一参考位置和第二参考位置,在虚拟场景中,由第二虚拟对象在虚拟场景中所处的位置指向该第一参考位置的方向,与由第二虚拟对象在缩略地图中所处的位置指向该第二参考位置件的方向相同。
8032、根据目标位置,在缩略地图中添加第二虚拟对象的位置标识。
该目标位置即为第二虚拟对象在缩略地图中的位置,因此,通过缩略地图的目标位置添加该第二虚拟对象的位置标识,以此来表示第二虚拟对象所处的位置。
804、终端在虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图,缩略地图包括虚拟场景中各个虚拟对象的位置标识。
通过在虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图,以便用户查看缩略地图来确定各个虚拟对象所处的位置,后续根据各个虚拟对象所处的位置,来控制虚拟对象进行移动。如图12所示,在虚拟场景界面中显示缩略地图,该缩略地图采用俯视角度展示虚拟场景中各个虚拟建筑物及虚拟道路,并显示了虚拟场景中各个虚拟对象的位置。
在一种可能实现方式中,在步骤804之后,该方法还包括:接收到对立阵营的干扰指令,在虚拟场景界面中取消缩略地图。其中,干扰指令是用于干扰对方阵营的虚拟侦察机,以使对方阵营的所对应的虚拟场景界面无法显示缩略地图。
可选地,其他终端检测到对虚拟雷达的释放操作,向服务器发送干扰指令,该服务器将该干扰指令发送至该终端,该终端接收该干扰指令,在虚拟场景界面中取消显示缩略地图。
其中,其他终端控制的虚拟对象与该终端控制的第一虚拟对象属于不同的阵营。该虚拟雷达用于干扰对方阵营的虚拟侦察机。
由于在现实场景中,侦察机能够侦察任一区域的地图情况,例如,该区域中的建筑物、人、道路等,且侦察机能够被雷达发射的信号干扰,导致侦察机无法查看该区域的地图情况。因此,通过在虚拟场景中增加虚拟侦察机及虚拟雷达,虚拟雷达能够干扰对方阵营的虚拟侦察机,以使对方阵营对应的虚拟场景界面中不再显示缩略地图,实现了对虚拟侦察机counteruav(counterunmannedaerialvehicle,干扰飞行器)的效果,从而增强虚拟场景的真实性。
需要说明的是,本申请实施例在接收到释放指令后,先在缩略地图中添加各个虚拟对象的位置标识,而后在虚拟场景界面中进行显示,而在另一实施例中,无需执行步骤803,在接收到释放指令后,直接在虚拟场景界面中显示缩略地图。
本申请实施例提供的方法,由于人处于任一区域时,无法获知人的视野范围外的真实场景,如果人通过查看该区域的地图,能够获知人的视野范围外的真实场景,因此,在显示虚拟场景界面时,不显示虚拟场景的缩略地图,以使用户无法获知除虚拟场景界面显示的部分虚拟场景外,其他部分虚拟场景的信息,且在本端的虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机被释放的情况下,在虚拟场景界面中显示缩略地图,以提示虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,从而增强了虚拟场景的真实性,也增加了虚拟场景的趣味性。
并且,通过虚拟场景与缩略地图之间的缩放比例,及虚拟场景和缩略地图中相互对应的参考位置,来确定各个虚拟对象在缩略地图中的位置,以保证虚拟对象在虚拟场景中所处的位置与缩略地图中位置标识所指是的位置对应,提高了缩略地图中各个对象的位置标识的准确性。
基于上述的虚拟控制方法的实施例,为了增强虚拟场景的真实性,虚拟场景中属于同一阵营的虚拟对象之间能够进行攻击,并且,在显示场景界面时,不显示虚拟场景的缩略地图,仅在任一阵营的虚拟侦察机被释放后,在该阵营对应的虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图。
以游戏场景为例,对上述图3和图8所示的实施例进行示例性说明,如图13所示:
1、终端启动游戏应用,显示模式选择界面,响应于对模式选择界面中的刚核模式的选中操作,显示虚拟场景界面。
2、终端检测到对该终端控制的第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机的释放操作,在虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图。
3、终端检测到第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击操作,确定第一虚拟对象的第一次数及第二虚拟对象的第二次数。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于同一阵营。
4、如果第一次数或第二次数不小于参考次数,终端控制第一虚拟对象的生命值减少;如果第一次数和第二次数均小于参考次数,则终端控制第二虚拟对象的生命值减少。
图14是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,如图14所示,该装置包括:
显示模块1401,用于显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于同一阵营;
接收模块1402,用于接收第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令;
第一控制模块1403,用于如果第一虚拟对象击杀己方虚拟对象的第一次数,或者第二虚拟对象被己方虚拟对象击杀的第二次数不小于参考次数,控制第一虚拟对象的生命值减少。
在一种可能实现方式中,如图15所示,装置还包括:
第二控制模块1404,用于如果第一次数和第二次数均小于参考次数,控制第二虚拟对象的生命值减少。
在另一种可能实现方式中,如图15所示,第一控制模块1403,包括:
控制单元1431,用于如果第一次数或者第二次数不小于参考次数,控制第一虚拟对象的生命值减少参考数值。
在另一种可能实现方式中,如图15所示,第一控制模块1403,包括:
控制单元1431,用于如果第一次数或者第二次数不小于参考次数,控制第一虚拟对象的生命值缩小参考比例。
在另一种可能实现方式中,如图15所示,接收模块1402,包括:
检测单元1421,用于检测第一虚拟对象使用虚拟枪械对第二虚拟对象的射击操作;或者,
检测单元1421,还用于检测第一虚拟对象使用虚拟刀具对第二虚拟对象的砍击操作。
在另一种可能实现方式中,如图15所示,接收模块1402,包括:
检测单元1421,用于在选中第二虚拟对象的情况下,检测对攻击选项的触发操作。
图16是本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的结构示意图,如图16所示,该装置包括:
显示模块1601,用于显示虚拟场景界面,虚拟场景界面包括第一虚拟对象且不包括缩略地图;
接收模块1602,用于接收对第一虚拟对象所属阵营的虚拟侦察机的释放指令;
显示模块1601,用于在虚拟场景界面中显示虚拟场景的缩略地图,缩略地图包括虚拟场景中各个虚拟对象的位置标识。
在一种可能实现方式中,如图17所示,接收模块1602,包括:
检测单元1621,用于检测对第一虚拟对象拥有的虚拟侦察机的释放操作。
在另一种可能实现方式中,如图17所示,接收模块1602,包括:
接收单元1622,用于接收服务器发送的释放指令,释放指令是由其他设备检测到对虚拟侦察机的释放操作后向服务器发送的,其他虚拟对象与第一虚拟对象属于同一阵营。
在另一种可能实现方式中,如图17所示,装置还包括:
添加模块1603,用于根据虚拟场景中各个虚拟对象所处的位置,在缩略地图中添加各个虚拟对象的位置标识。
在另一种可能实现方式中,如图17所示,添加模块1603,包括:
确定单元1631,用于根据虚拟场景中任一个第二虚拟对象所处的位置,及虚拟场景与缩略地图之间的缩放比例,确定第二虚拟对象在缩略地图中的目标位置;
添加单元1632,用于根据目标位置,在缩略地图中添加第二虚拟对象的位置标识。
在另一种可能实现方式中,虚拟场景中包括多个第一参考位置,缩略地图中包括多个第二参考位置,多个第一参考位置与多个第二参考位置一一对应;
如图17所示,确定单元1631,用于确定虚拟场景中第二虚拟对象所处的位置与每个第一参考位置之间的第一距离;根据缩放比例,对多个第一距离进行缩放处理,得到多个第二距离;根据多个第二参考位置及对应的第二距离,定位目标位置,以使目标位置与每个第二参考位置之间相隔对应的第二距离。
图18示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1800的结构框图。该电子设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
电子设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1801所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于人机对话的来电代接方法。
在一些实施例中,电子设备1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807、定位组件1808和电源1809中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1801进行处理。此时,显示屏1805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805可以为一个,设置在电子设备1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805可以为至少两个,分别设置在电子设备1800的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1805可以是柔性显示屏,设置在电子设备1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1805可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
定位组件1808用于定位电子设备1800的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1808可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1809用于为电子设备1800中的各个组件进行供电。电源1809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1809包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、指纹传感器1814、光学传感器1815以及接近传感器1816。
加速度传感器1811可以检测以电子设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1812可以检测电子设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812可以与加速度传感器1811协同采集用户对电子设备1800的3d动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1813可以设置在电子设备1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在电子设备1800的侧边框时,可以检测用户对电子设备1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1814用于采集用户的指纹,由处理器1801根据指纹传感器1814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1814可以被设置在电子设备1800的正面、背面或侧面。当电子设备1800上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1814可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1816,也称距离传感器,设置在电子设备1800的前面板。接近传感器1816用于采集用户与电子设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1816检测到用户与电子设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1816检测到用户与电子设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对电子设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图19是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)1901和一个或一个以上的存储器1902,其中,存储器1902中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器1901加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
服务器1900可以用于执行上述虚拟对象控制方法中服务器所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备实现如上述实施例的虚拟对象控制方法中所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
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