游戏界面显示的方法、装置、游戏客户端及介质与流程
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏界面显示的方法、装置、游戏客户端及介质。
背景技术:
随着科学技术的发展,产生了各种各样的智能设备,应用于智能设备上的游戏也越来越多,一些游戏中多个玩家对战时,各玩家具有相应的游戏场景,玩家需要查看其他玩家的游戏场景,以调整游戏策略,例如,该游戏可以为自走棋这种策略棋牌游戏。
相关技术中,在策略棋牌游戏中,游戏客户端在显示区域中展示玩家对应的游戏场景,当玩家预查看其他玩家的游戏场景时,进行切换操作,以使该显示区域展示其他玩家的游戏场景,若玩家预查看自身对应的游戏场景时,再次进行切换操作,该显示区域展示玩家对应的游戏场景。
但是,相关技术中,玩家需要频繁的对自身对应的游戏场景,以及其他玩家对应的游戏场景进行切换,不便于玩家的操作,浪费了玩家的游戏时间,降低了玩家体验。
技术实现要素:
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏界面显示的方法、装置、游戏客户端及介质,以便相关技术中,玩家需要频繁的对自身对应的游戏场景,以及其他玩家对应的游戏场景进行切换,不便于玩家的操作,浪费了玩家的游戏时间,降低了玩家体验的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏界面显示的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏对战界面,所述方法包括:
响应于针对所述终端设备的分屏操作,在所述终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,所述游戏对战界面中包括棋盘,所述棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于所述对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于所述备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,所述对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战;
在所述终端设备的第二显示单元显示所述当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面;
在所述终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件;
响应于针对所述切换控件的切换操作,将所述第二显示单元的显示内容切换为所述切换操作对应的所述当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。
可选的,所述分屏操作为针对所述终端设备的折叠屏的折叠操作或者展开操作,所述折叠屏包括第一显示单元和第二显示单元。
可选的,所述当前玩家对应两个以上的对战玩家;
所述在所述终端设备的第二显示单元显示所述当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面,包括:
根据游戏战况信息,在所述终端设备的第二显示单元显示所述当前玩家的目标对战玩家的游戏对战界面。
可选的,所述根据游戏战况信息,在所述终端设备的第二显示单元显示所述当前玩家的目标对战玩家的游戏对战界面,包括:
根据游戏对战信息,确定所述当前玩家的对战玩家中排名第一的对战玩家作为目标玩家;
在所述终端设备的第二显示单元显示所述目标玩家的游戏对战界面。
可选的,所述切换控件为包含玩家信息的列表;
所述响应于针对所述切换控件的切换操作,将所述第二显示单元的显示内容切换为所述切换操作对应的所述当前玩家的对战玩家的游戏对战界面包括:
响应于针对所述列表中目标玩家的选择操作,将所述终端设备的第二显示单元显示的游戏对战界面切换为所述目标玩家对应的游戏对战界面,所述目标玩家属于所述当前玩家的对战玩家。
可选的,所述列表通过所述终端设备的第二显示单元显示。
可选的,所述方法还包括:
响应于针对所述第二显示单元的标记操作,对所述第二显示单元所显示的内容进行标记处理。
可选的,所述对战玩家为对局中的玩家。
可选的,所述第二显示单元显示的所述当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面中包括棋盘,所述棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于所述对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于所述备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,所述对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战。
可选的,所述方法还包括:
响应于针对所述第二显示单元显示的游戏对战界面的标记操作,对所述第二显示单元显示的游戏对战界面中对应位置进行信息标记。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏界面显示的装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏对战界面,所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对所述终端设备的分屏操作,在所述终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,所述游戏对战界面中包括棋盘,所述棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于所述对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于所述备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,所述对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战;在所述终端设备的第二显示单元显示所述当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面;
提供模块,用于在所述终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件;
切换模块,用于响应于针对所述切换控件的切换操作,将所述第二显示单元的显示内容切换为所述切换操作对应的所述当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。
可选的,所述分屏操作为针对所述终端设备的折叠屏的折叠操作或者展开操作,所述折叠屏包括第一显示单元和第二显示单元。
可选的,所述当前玩家对应两个以上的对战玩家;
所述显示模块,还用于根据游戏战况信息,在所述终端设备的第二显示单元显示所述当前玩家的目标对战玩家的游戏对战界面。
可选的,所述显示模块,还用于根据游戏对战信息,确定所述当前玩家的对战玩家中排名第一的对战玩家作为目标玩家;在所述终端设备的第二显示单元显示所述目标玩家的游戏对战界面。
可选的,所述切换控件为包含玩家信息的列表;
所述切换模块,还用于响应于针对所述列表中目标玩家的选择操作,将所述终端设备的第二显示单元显示的游戏对战界面切换为所述目标玩家对应的游戏对战界面,所述目标玩家属于所述当前玩家的对战玩家。
可选的,所述列表通过所述终端设备的第二显示单元显示。
可选的,所述装置还包括:
第一标记模块,用于响应于针对所述第二显示单元的标记操作,对所述第二显示单元所显示的内容进行标记处理。
可选的,所述对战玩家为对局中的玩家。
可选的,所述第二显示单元显示的所述当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面中包括棋盘,所述棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于所述对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于所述备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,所述对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战。
可选的,所述装置还包括:
第二标记模块,用于响应于针对所述第二显示单元显示的游戏对战界面的标记操作,对所述第二显示单元显示的游戏对战界面中对应位置进行信息标记。
第三方面,本发明实施例还提供了一种游戏客户端,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏界面显示的方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏界面显示的方法。
本发明的有益效果是:本申请实施例提供一种游戏界面显示的方法,响应于针对终端设备的分屏操作,在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,游戏对战界面中包括棋盘,棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战;在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面;在终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。通过在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的对战界面,通过对切换操作,可以在终端上同时显示当前玩家自己的游戏对战界面和对战玩家的游戏对战界面,减少了游戏玩家的频繁在自己与对战玩家的游戏对战界面之间频繁的切换操作,提高了玩家的操作效率,减少了在切换查看过程中浪费的时间,为玩家提供更多思考和制定策略的时间,提高了玩家游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏界面显示的方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种终端设备的显示示意图;
图3为本申请实施例提供的一种折叠屏的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种折叠屏的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏界面显示的方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种终端设备的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏界面显示的装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏客户端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
针对相关技术中,玩家需要频繁的对自身对应的游戏场景,以及其他玩家对应的游戏场景进行切换,不便于玩家的操作,浪费了玩家的游戏时间,降低了玩家体验的问题。本申请实施例提供一种游戏界面显示的方法,通过在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的对战界面,通过对切换操作,可以在终端上同时显示当前玩家自己的游戏对战界面和对战玩家的游戏对战界面,减少了游戏玩家的频繁在自己与对战玩家的游戏对战界面之间频繁的切换操作,提高了玩家的操作效率,减少了在切换查看过程中浪费的时间,为玩家提供更多思考和制定策略的时间,提高了玩家游戏体验。
本申请实施例提供的游戏界面显示的方法,其执行主体可以为终端设备或者游戏客户端,以下以终端设备为例进行说明。
图1为本申请实施例提供的一种游戏界面显示的方法的流程示意图,图2为本申请实施例提供的一种终端设备的显示示意图,如图1所示,通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括:
s101、响应于针对终端设备的分屏操作,在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面。
其中,如图2所示,游戏对战界面中可以包括:棋盘,棋盘可以包括对战区域和备战区域。另外,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战。
另外,备战区域中备战虚拟对象的数量可以为多个,玩家可以从备战虚拟对象中选取目标虚拟对象,将该目标虚拟对象作为对战虚拟对象,以便在对战阶段进行对战。如图2所示,备战区域位于对战区域的下方,应当理解,图2仅为一种示例,备战区域还可以设置于对战区域的上方、左侧或者右侧,本申请实施例对此不进行具体限制。
在一种可能的实施方式中,玩家可以针对终端设备输入分屏操作,终端设备可以响应该分屏操作,在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面。其中,分屏操作可以为在终端设备的图形用户界面所进行的操作,也可以为针对终端设备的显示屏幕所进行的操作。
需要说明的是,第一显示单元和第二显示单元,可以为终端设备的同一块显示屏幕的不同显示窗口,也可以为终端设备中不同的显示屏幕,本申请实施例对此不进行具体限制。其中,终端设备中不同的显示屏幕可以包括:主屏幕和副屏幕,主屏幕和副屏幕可折叠。
s102、在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面。
其中,响应于针对终端设备的分屏操作,可以同时在第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在第二显示单元显示一对战玩家的游戏对战界面;也可以先在第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,后在第二显示单元显示一对战玩家的游戏对战界面;还可以先在第二显示单元显示一对战玩家的游戏对战界面,后在第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面;本申请实施例对此不进行具体限制。
在本申请实施例中,终端设备所运行的游戏应用程序可以为策略棋牌游戏类的应用程序,例如,可以为自走棋游戏应用程序。当前玩家可以匹配有多个对战玩家,多个对战玩家可以包括:与当前玩家正在对战的玩家、以及与当前玩家未进行对战的玩家;可以匹配的各玩家之间进行循环对局和淘汰,最终决出胜利的玩家。例如,可以为当前玩家匹配7位对战玩家,则在7位对战玩家中可以有一位对战玩家与当前玩家对战,包括当前玩家在内的8个玩家之间循环对局和淘汰,最终决出胜利的玩家。
需要说明的是,当第一显示单元和第二显示单元为终端设备的同一块显示屏幕的不同显示窗口,第一显示单元和第二显示单元可以呈左右分布,也可以呈上下分布,还可以呈其他方式分布,本申请实施例对此不进行具体限制。
s103、在终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件。
其中,切换控件可以显示在当前玩家对应的游戏对战界面和/或一对战玩家的游戏对战界面中,也可以悬浮显示于当前玩家对应的游戏对战界面和/或一对战玩家的游戏对战界面,本申请实施例对此不进行具体限制。
在一种可能实施方式中,切换控件可以按键或者按钮,也可以列表,还可以箭头等等,本申请实施例对于切换控件的形式进行具体限制。切换控件设置在第一显示单元和/或第二显示单元任意位置,例如,可以设置在第一显示单元和/或第二显示单元的右侧。
另外,当前玩家对应的游戏对战界面和/或一对战玩家的游戏对战界面,可以为下述三种情况中的任一种:当前玩家对应的游戏对战界面和一对战玩家的游戏对战界面;或者,当前玩家对应的游戏对战界面;或者,一对战玩家的游戏对战界面。
s104、响应于针对切换控件的切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。
其中,切换操作可以为触控操作,也可以为通过键盘所键入的操作,例如,当切换操作为触控操作时,触控操作可以为下述中的任意一种操作:点击操作、滑动操作、长按操作。
在一些实施方式中,当前玩家需要根据对战玩家的战况调整策略,因此,当前玩家需要根据实际需求对对战玩家的游戏对战界面进行切换。当前玩家可以输入针对切换控件的切换操作,终端设备可以响应该切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面,实现对于不同对战玩家的游戏对战界面的切换。其中,当切换操作不同时,对应的当前玩家的对战玩家也不同。
需要说明的是,在第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在第二显示单元可以切换显示当前玩家的对战玩家的游戏对战界面,无需对当前玩家对应的游戏对战界面进行切换显示,减少了玩家的切换操作和切换次数。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏界面显示的方法,响应于针对终端设备的分屏操作,在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,游戏对战界面中包括棋盘,棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战;在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面;在终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。通过在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,通过对切换操作,可以在终端上同时显示当前玩家自己的游戏对战界面和对战玩家的游戏对战界面,减少了游戏玩家的频繁在自己与对战玩家的游戏对战界面之间频繁的切换操作,提高了玩家的操作效率,减少了在切换查看过程中浪费的时间,为玩家提供更多思考和制定策略的时间,提高了玩家游戏体验。
可选的,分屏操作可以为针对终端设备的折叠屏的折叠操作或者展开操作。
其中,折叠屏可以包括第一显示单元和第二显示单元。当折叠操作的折叠角度满足第一预设条件时,或者,当折叠操作的展开角度满足第二预设条件时,折叠屏可以包括第一显示单元和第二显示单元。
图3为本申请实施例提供的一种折叠屏的结构示意图,在一种可能的实施方式中,分屏操作可以为针对终端设备的折叠屏的折叠操作,未进行折叠操作前,折叠屏的状态如图3中的(a)所示,折叠屏处于展开状态,即折叠屏的第一显示单元和第二显示单元之间的夹角可以为180度,此时,折叠屏中第一显示单元和第二显示单元,共同显示当前玩家对应的游戏对战界面,或者,对战玩家对应的游戏对战界面,当然,还可以显示由切换控件。终端设备可以检测第一显示单元和第二显示单元之间的夹角,当玩家进行折叠操作后,检测到第一显示单元和第二显示单元之间的夹角小于第一子预设阈值,且大于第二子预设阈值时,则在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面。例如,第一预设阈值可以为170度,第二子预设阈值可以为10度。其中,进行折叠操作后的折叠屏状态如图3中的(b)所示。
图4为本申请实施例提供的一种折叠屏的结构示意图,在一种可能的实施方式中,分屏操作可以为针对终端设备的折叠屏的展开操作。未进行展开操作前,折叠屏的状态如图4的(a)所示,折叠屏处于完全折叠状态,即第一显示单元和第二显示单元之间的夹角可以为0度,则折叠屏的第一显示单元和第二显示单元中的其中一个,显示当前玩家对应的游戏对战界面,或者,对战玩家对应的游戏对战界面,当然,还可以显示由切换控件,另一个显示单元不进行显示。当玩家进行展开操作后,检测到第一显示单元和第二显示单元之间的夹角大于第三子预设阈值,且小于或者等于第四子预设阈值时,则在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面。例如,其中,第三子预设阈值可以为0度,第四子预设阈值可以为180度。另外,进行展开操作后的折叠屏状态可以如图4中的(b)所示。
可选的,当前玩家对应两个以上的对战玩家。
上述s102中,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面的过程,可以包括:
根据游戏战况信息,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的目标对战玩家的游戏对战界面。
其中,终端设备可以根据当前玩家,以及当前玩家对应的对战玩家的游戏操作,确定游戏战况信息。例如,游戏战况信息可以指示当前玩家对应的对战玩家的游戏排名。
在一些实施方式中,根据游戏战况信息所指示的游戏排名,确定对战玩家中预设名次的玩家为目标对战玩家。进而,在终端设备的第二显示单元显示目标对战玩家的游戏对战界面。其中,目标对战玩家的游戏对战界面可以为目标对战玩家与当前玩家的对战界面,也可以为目标对战玩家与其他对战玩家的对战界面。
另外,上述预设名次可以基于当前玩家的输入的第一设置操作进行确定,若当前玩家未对预设名次进行设置时,终端设备可以自动生成默认值。例如,默认生成的预设名次可以为第一名、第二名、第三名中的任意一个。
当然,当前玩家还可以进行第二设置操作,终端可以响应该第二设置操作获取目标对战玩家的标识信息,终端设备可以响应于针对终端设备的分屏操作,直接在终端设备的第二显示单元显示标识信息对应的目标对战玩家的游戏对战界面。
综上所述,可以设置将预设名次的玩家作为目标对战玩家,也可以设置将预设标识信息的玩家作为目标对战玩家,这使得目标玩家的确定更加灵活。
可选的,图5为本申请实施例提供的一种游戏界面显示的方法的流程示意图,如图5所示,上述根据游戏战况信息,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的目标对战玩家的游戏对战界面的过程,可以包括:
s201、根据游戏对战信息,确定当前玩家的对战玩家中排名第一的对战玩家作为目标玩家。
在一种可能的实施方式中,终端设备可以根据游戏对战信息确定匹配的玩家中,确定排名第一的玩家,继而判断排名第一的玩家是否为当前玩家,若不为当前玩家,则直接将排名第一的玩家作为目标玩家;若为当前玩家,则将排名第二的玩家,即对战玩家中排名第一的玩家作物目标玩家。其中,匹配的玩家可以包括:当前玩家和当前玩家对应的对战玩家。
s202、在终端设备的第二显示单元显示目标玩家的游戏对战界面。
其中,目标玩家的游戏对战界面可以为当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面。当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面中可以包括:棋盘,该棋盘可以为目标对战玩家和其他对战玩家对战的棋盘,或者,也可以为目标对战玩家和当前玩家对战的棋盘。可选的,如图2所示,该棋盘可以包括:对战区域和备战区域,其中,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战。另外,图6为本申请实施例提供的一种终端设备的显示示意图,如图6所示,目标对战玩家的游戏对战界面中也可以不包括上述备战区域,本申请实施例对此不进行具体限制。
综上所述,根据游戏对战信息,确定当前玩家的对战玩家中排名第一的对战玩家作为目标玩家,在终端设备的第二显示单元显示目标玩家的游戏对战界面。将对战玩家中排名第一的对战玩家作为目标玩家,可以使得当前玩家获知排名最高的对战玩家的对战状况,便于当前玩家及时做出决策。
可选的,如图2和6所示,上述切换控件为包含玩家信息的列表。
上述s104中,响应于针对切换控件的切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面包括:
响应于针对列表中目标玩家的选择操作,将终端设备的第二显示单元显示的游戏对战界面切换为目标玩家对应的游戏对战界面。
其中,目标玩家属于当前玩家的对战玩家。
可选的,玩家信息列表通过终端设备的第二显示单元显示。
在一些实施方式中,玩家信息列表中可以包括:匹配的多个玩家的属性信息;终端设备可以响应输入的针对目标玩家的属性信息的选择操作,将终端设备的第二显示单元显示的游戏对战界面切换为目标玩家对应的游戏对战界面。其中,匹配的多个玩家的属性信息可以依据排名信息,在列表中进行分布。例如,如图2和6所示,列表可以显示于第二显示单元中,列表中匹配的玩家的数量可以为8个,各玩家的名称分别包括:玩家a、玩家b、玩家c、玩家d、玩家e、玩家f、玩家g、玩家h,各玩家的名称后可以均具有相对应的其他属性信息。
当然,上述玩家信息列表也可以显示于第一显示单元中,或者,同时显示于第一显示单元中和第二显示单元中,本申请实施例对此不进行具体限制。
需要说明的是,上述选择操作可以为单击操作或者双击操作,也可以为滑动操作,还可以为按压时长大于预设时长的按压操作,本申请实施例对此不进行具体限制。
另外,上述属性信息可以包括下述信息中的至少两项:玩家头像信息、玩家名称信息、玩家得分信息、玩家排名信息等等。
在本申请实施例中,切换控件可以隐藏设置与第一显示单元和/或第二显示单元中,终端设备可以响应输入的切换控件的显示操作,在第一显示单元和/或第二显示单元显示参与切换控件,例如,显示上述列表。切换控件的显示操作可以为在第一显示单元和/或第二显示单元的预设位置处输入的操作,切换控件的显示操作为下述操作中的任意一种:按压操作、点击操作、滑动操作、悬浮操作等等。
在一种可能的实施方式中,第二显示单元可以包括:第一子显示单元和第二子显示单元,第一子显示单元显示有对战玩家的游戏对战界面;在第二子显示单元中显示上述列表,该列表中可以包括多个匹配的玩家的属性信息。当然,在第二显示单元所显示的对战玩家的游戏对战界面中,还可以悬浮显示上述列表,本申请实施例对此不进行具体限制。
在本申请实施例中,第一显示单元可以为主显示区域,第二显示单元为副显示区域;或者,第一显示单元可以为终端设备中的主显示屏,第二显示区域为终端设备中的副显示屏。
可选的,响应合屏操作,在图形用户界面展示预设游戏对战界面。
其中,预设游戏对战界面可以为当前玩家的游戏对战界面或者当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。
在一种可能的实施方式中,当第一显示单元和第二显示单元,可以为终端设备的同一块显示屏幕的不同显示窗口时,可以响应合屏操作,在终端设备的屏幕中以一个显示窗口显示预设游戏对战界面。其中,合屏操作可以为在第一显示单元和/或第二显示单元输入的触控操作,例如,滑动操作、按压操作、点击操作等等。
在另一种可能的实施方式中,当第一显示单元和第二显示单元,为终端设备中不同的显示屏幕时,可以响应合屏操作,在第一显示单元和/或第二显示单元中显示预设游戏对战界面。例如,当分屏操作为折叠操作时,合屏操作可以为展开操作,经过展开操作后的显示屏的状态可以如图3中的(a)所示,则在第一显示单元和第二显示单元中显示预设游戏对战界面。另外,当分屏操作为展开操作时,合屏操作可以为折叠操作,经过折叠操作后的显示屏的状态可以如图4中的(a)所示,则在第一显示单元或者第二显示单元中显示预设游戏对战界面。
需要说明的是,上述预设游戏对战界面中可以包括:棋盘,棋盘包括对战区域和备战区域,在预设游戏对战界面中可以显示有切换控件,或者在预设游戏对战界面上可以悬浮显示有切换控件。可选的,切换控件可以为列表,列表中可以显示有匹配的玩家的属性信息。
其中,终端设备可以响应针对切换控件的切换操作,可以将预设游戏对战界面切换为匹配的玩家中对应的其他玩家的游戏对战界面。
可选的,本申请实施例提供的方法,还可以包括:响应于针对第二显示单元的标记操作,对第二显示单元所显示的内容进行标记处理。
可选的,响应于针对第二显示单元显示的游戏对战界面的标记操作,对第二显示单元显示的游戏对战界面中对应位置进行信息标记。
在实际应用中,第二显示单元显示有对战玩家的游戏对战界面,该对战玩家的游戏对战界面中可以包括棋盘,当前玩家不能对对战玩家的棋盘进行游戏操作。
在一种可能的实施方式中,第二显示单元中可以显示有标记控件,终端设备可以响应针对标记控件的触控操作,进入标记模式,在标记模式中,当前玩家可以在对战玩家的棋盘中输入标记操作,终端设备可以响应针对棋盘的标记操作,在棋盘的对应位置添加相应的标记。其中,标记操作,可以为直接标记的操作,也可以为控制虚拟写笔的操作。
另外,第二显示单元中可以显示有擦除控件,终端设备可以响应针对擦除控件的触控操作,进入擦除模式,在擦除模式中,当前玩家可以针对标记信息输入擦除操作,终端设备可以响应该擦除操作,对相应的标记信息进行擦除。
综上所述,响应于针对第二显示单元的标记操作,对第二显示单元所显示的内容进行标记处理,可以辅助当前玩家记忆,降低当前玩家记忆信息的难度,辅助当前玩家记录对战玩家的信息,提高了用户体验。
可选的,对战玩家为对局中的玩家。
在本申请实施例中,匹配的多个玩家之间循环对局和淘汰,最终决出胜利的玩家,因此,在游戏的过程中,会删除列表中所淘汰的玩家的属性信息,即列表中存在对局中的玩家的属性信息。以便在第二显示单元中可以切换显示对局中的玩家的游戏对战界面。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏界面显示的方法,本申请实施例提供一种游戏界面显示的方法,响应于针对终端设备的分屏操作,在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,游戏对战界面中包括棋盘,棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战;在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面;在终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。通过在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的对战界面,通过对切换操作,可以在终端上同时显示当前玩家自己的游戏对战界面和对战玩家的游戏对战界面,减少了游戏玩家的频繁在自己与对战玩家的游戏对战界面之间频繁的切换操作,提高了玩家的操作效率,减少了在切换查看过程中浪费的时间,为玩家提供更多思考和制定策略的时间,提高了玩家游戏体验。
而且,响应于针对第二显示单元的标记操作,对第二显示单元所显示的内容进行标记处理,可以辅助当前玩家记忆。
图7为本申请实施例提供的一种游戏界面显示的装置的结构示意图,如图7所示,该装置可以包括:
显示模块701,用于响应于针对终端设备的分屏操作,在终端设备的第一显示单元显示当前玩家对应的游戏对战界面,游戏对战界面中包括棋盘,棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战;在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面;
提供模块702,用于在终端设备的第一显示单元和/或第二显示单元提供一切换控件;
切换模块703,用于响应于针对切换控件的切换操作,将第二显示单元的显示内容切换为切换操作对应的当前玩家的对战玩家的游戏对战界面。
可选的,分屏操作为针对终端设备的折叠屏的折叠操作或者展开操作,折叠屏包括第一显示单元和第二显示单元。
可选的,当前玩家对应两个以上的对战玩家;
显示模块701,还用于根据游戏战况信息,在终端设备的第二显示单元显示当前玩家的目标对战玩家的游戏对战界面。
可选的,显示模块701,还用于根据游戏对战信息,确定当前玩家的对战玩家中排名第一的对战玩家作为目标玩家;在终端设备的第二显示单元显示目标玩家的游戏对战界面。
可选的,切换控件为包含玩家信息的列表;
切换模块703,还用于响应于针对列表中目标玩家的选择操作,将终端设备的第二显示单元显示的游戏对战界面切换为目标玩家对应的游戏对战界面,目标玩家属于当前玩家的对战玩家。
可选的,玩家信息列表通过终端设备的第二显示单元显示。
可选的,装置还包括:
第一标记模块,用于响应于针对第二显示单元的标记操作,对第二显示单元所显示的内容进行标记处理。
可选的,对战玩家为对局中的玩家。
可选的,第二显示单元显示的当前玩家的一对战玩家的游戏对战界面中包括棋盘,棋盘包括对战区域和备战区域,其中,位于对战区域的虚拟对象为对战虚拟对象,位于备战区域的虚拟对象为备战虚拟对象,对战虚拟对象用于在对战阶段进行对战。
可选的,装置还包括:
第二标记模块,用于响应于针对第二显示单元显示的游戏对战界面的标记操作,对第二显示单元显示的游戏对战界面中对应位置进行信息标记。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
图8为本申请实施例提供的一种游戏客户端的结构示意图,该游戏客户端可以是具备数据处理功能的计算设备,例如,智能手机、平板电脑等。
该装置包括:处理器801、存储器802。
存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
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