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一种虚拟道具的生成方法以及相关装置与流程

2021-01-11 13:01:43|290|起点商标网
一种虚拟道具的生成方法以及相关装置与流程

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟道具的生成方法以及相关装置。



背景技术:

随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。例如在游戏中,人们通过制造各自各样的虚拟道具进行交互,例如交易、对战等交互过程均与虚拟道具存在密切的联系。

一般,虚拟道具的生成过程采用固定配方公式模式,即基于固定的材料和数量生成固定的制造物品。

但是,采用固定配方公式生成虚拟道具的过程需要人为的设定公式以关联不同的虚拟道具,在需要大量虚拟道具的场景中,需要耗费大量的时间才能生成满足场景需要的道具数量,影响虚拟道具的生成效率。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请提供一种虚拟道具的生成方法,可以有效提高虚拟道具的生成效率。

本申请第一方面提供一种虚拟道具的生成方法,可以应用于终端设备中包含虚拟道具的生成功能的系统或程序中,具体包括:

响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,所述目标生成进程包括至少两个所述生成环节;

确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的效果参数,所述效果参数基于至少一个属性特征设定;

基于所述效果参数分别执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的效果参数,包括:

确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的所述属性特征;

获取所述属性特征对应的效果项和数值项;

根据所述数值项对应的数值对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述数值项对应的数值对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数,包括:

确定所述数值项对应的数值范围;

基于所述数值范围生成随机参数;

根据所述随机参数对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述获取所述属性特征对应的效果项和数值项,包括:

获取所述目标生成进程对应的执行历史信息;

基于所述执行历史信息确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的等级参数;

根据所述等级参数确定所述属性特征对应的所述效果项和所述数值项。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

确定所述数值项与等级阈值的比较信息;

基于所述比较信息对所述等级参数进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述效果参数分别执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具,包括:

确定所述生成环节对应的执行次序信息;

基于所述效果参数按照所述执行次序信息执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述效果参数按照所述执行次序信息执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具,包括:

基于所述执行次序信息将所述生成环节划分为主要执行项和次要执行项;

基于所述主要执行项对应的所述效果参数执行所述主要执行项,以生成基础属性参数;

根据所述次要执行项对应的所述效果参数执行所述次要执行项,以生成加成属性参数;

在所述基础属性参数对应的基础项上与所述加成属性参数进行结合,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

获取所述次要执行项中的特殊项;

基于所述特殊项对所述基础项的数目进行设定,以对所述目标虚拟道具进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

比较所述基础属性参数和所述加成属性参数,以确定所述加成属性参数中的差异项;

基于所述差异项对所述基础属性参数进行调整,以对所述目标虚拟道具进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

基于所述生成环节的数量和所述效果参数的数值大小确定复杂度信息;

根据所述复杂度信息为所述目标生成进程配置加权参数,所述加权参数用于指示所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时的执行速率。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述方法还包括:

监测所述复杂度信息的变化情况,以确定复杂数值;

若所述复杂数值大于复杂阈值,则停止为所述生成环节配置所述目标虚拟元素或所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述虚拟道具的生成方法应用于游戏应用,所述目标生成进程为所述游戏应用中的道具生成界面对应的进程,所述生成环节为所述道具生成界面中每个材料栏对应的执行进程,所述目标虚拟元素为所述材料栏中输入的虚拟材料。

本申请第二方面提供一种虚拟道具生成装置,包括:配置单元,用于响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,所述目标生成进程包括至少两个所述生成环节;

确定单元,用于确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的效果参数,所述效果参数基于至少一个属性特征设定;

生成单元,用于基于所述效果参数分别执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的所述属性特征;

所述确定单元,具体用于获取所述属性特征对应的效果项和数值项;

所述确定单元,具体用于根据所述数值项对应的数值对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于确定所述数值项对应的数值范围;

所述确定单元,具体用于基于所述数值范围生成随机参数;

所述确定单元,具体用于根据所述随机参数对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于获取所述目标生成进程对应的执行历史信息;

所述确定单元,具体用于基于所述执行历史信息确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的等级参数;

所述确定单元,具体用于根据所述等级参数确定所述属性特征对应的所述效果项和所述数值项。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元,具体用于确定所述数值项与等级阈值的比较信息;

所述确定单元,具体用于基于所述比较信息对所述等级参数进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元,具体用于确定所述生成环节对应的执行次序信息;

所述生成单元,具体用于基于所述效果参数按照所述执行次序信息执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元,具体用于基于所述执行次序信息将所述生成环节划分为主要执行项和次要执行项;

所述生成单元,具体用于基于所述主要执行项对应的所述效果参数执行所述主要执行项,以生成基础属性参数;

所述生成单元,具体用于根据所述次要执行项对应的所述效果参数执行所述次要执行项,以生成加成属性参数;

所述生成单元,具体用于在所述基础属性参数对应的基础项上与所述加成属性参数进行结合,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元,具体用于获取所述次要执行项中的特殊项;

所述生成单元,具体用于基于所述特殊项对所述基础项的数目进行设定,以对所述目标虚拟道具进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元,具体用于比较所述基础属性参数和所述加成属性参数,以确定所述加成属性参数中的差异项;

所述生成单元,具体用于基于所述差异项对所述基础属性参数进行调整,以对所述目标虚拟道具进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元,具体用于基于所述生成环节的数量和所述效果参数的数值大小确定复杂度信息;

所述生成单元,具体用于根据所述复杂度信息为所述目标生成进程配置加权参数,所述加权参数用于指示所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时的执行速率。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元,具体用于监测所述复杂度信息的变化情况,以确定复杂数值;

所述生成单元,具体用于若所述复杂数值大于复杂阈值,则停止为所述生成环节配置所述目标虚拟元素或所述效果参数。

本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟道具的生成方法。

本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟道具的生成方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的生成方法。

从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

通过响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,目标生成进程包括至少两个生成环节;然后确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数,效果参数基于至少一个属性特征设定;进而基于效果参数分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。从而实现虚拟道具的高效生成过程,由于生成虚拟道具的虚拟元素在不同的生成环节中对应不同的效果参数,且效果参数可以基于多个属性维度进行设定,使得生成虚拟道具的自由度大大提升,通过不同维度的参数设定过程中就可以生成大量不同的虚拟道具,提升了虚拟道具的生成效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。

图1为虚拟道具的生成系统运行的网络架构图;

图2为本申请实施例提供的一种虚拟道具的生成的流程架构图;

图3为本申请实施例提供的一种虚拟道具的生成方法的流程图;

图4为本申请实施例提供的一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图6为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图8为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图9为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图10为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图11为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图12为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的流程图;

图13为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图14为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图;

图15为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的流程图;

图16为本申请实施例提供的一种虚拟道具生成装置的结构示意图;

图17为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;

图18为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

本申请实施例提供了一种虚拟道具的生成方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含虚拟道具的生成功能的系统或程序中,通过响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,目标生成进程包括至少两个生成环节;然后确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数,效果参数基于至少一个属性特征设定;进而基于效果参数分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。从而实现虚拟道具的高效生成过程,由于生成虚拟道具的虚拟元素在不同的生成环节中对应不同的效果参数,且效果参数可以基于多个属性维度进行设定,使得生成虚拟道具的自由度大大提升,通过不同维度的参数设定过程中就可以生成大量不同的虚拟道具,提升了虚拟道具的生成效率。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

应理解,本申请提供的虚拟道具的生成方法可以应用于终端设备中包含虚拟道具的生成功能的系统或程序中,例如角色类游戏,具体的,虚拟道具的生成系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是虚拟道具的生成系统运行的网络架构图,如图可知,虚拟道具的生成系统可以提供与多个信息源的虚拟道具的生成过程,即终端之间通过服务器建立连接,并通过服务器进行虚拟道具的对战、交易等操作,其中,虚拟道具可以是在本地设定参数后再服务器合成的;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,终端设备可以为计算机设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到虚拟道具的生成的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,具体服务器数量因实际场景而定。

本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,终端以及服务器可以连接组成区块链网络,本申请在此不做限制。

可以理解的是,上述虚拟道具的生成系统可以运行于个人移动终端,例如:作为角色类游戏这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供虚拟道具的生成,以得到信息源的虚拟道具的生成处理结果;具体的虚拟道具的生成系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。

随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。例如在游戏中,人们通过制造各自各样的虚拟道具进行交互,例如交易、对战等交互过程均与虚拟道具存在密切的联系。

一般,虚拟道具的生成过程采用固定配方公式模式,即基于固定的材料和数量生成固定的制造物品。

但是,采用固定配方公式生成虚拟道具的过程需要人为的设定公式以关联不同的虚拟道具,在需要大量虚拟道具的场景中,需要耗费大量的时间才能生成满足场景需要的道具数量,影响虚拟道具的生成效率。

为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟道具的生成方法,该方法应用于图2所示的虚拟道具的生成的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种虚拟道具的生成的流程架构图,用户通过界面层在游戏中进行目标操作,从而触发应用层中的目标生成进程,并对目标生成进程包含的多个生成环节设定效果参数,从而执行各个生成进程并进行参数处理,以得到目标虚拟道具。

可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种虚拟道具生成装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该虚拟道具生成装置通过响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,目标生成进程包括至少两个生成环节;然后确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数,效果参数基于至少一个属性特征设定;进而基于效果参数分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。从而实现虚拟道具的高效生成过程,由于生成虚拟道具的虚拟元素在不同的生成环节中对应不同的效果参数,且效果参数可以基于多个属性维度进行设定,使得生成虚拟道具的自由度大大提升,通过不同维度的参数设定过程中就可以生成大量不同的虚拟道具,提升了虚拟道具的生成效率。

结合上述流程架构,下面将对本申请中虚拟道具的生成方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟道具的生成方法的流程图,该管理方法可以是由终端设备执行的,也可以是由服务器执行的,还可以是由终端设备和服务器共同执行的,下面以终端设备执行为例进行说明。本申请实施例至少包括以下步骤:

301、响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素。

本实施例中,目标操作即为用户在游戏应用中对于虚拟道具的生成过程所进行的操作,而虚拟道具的生成过程对应的目标生成进程为游戏应用中的道具生成界面对应的进程,具体的,不同的目标生成进程之间可以用于生成不同类型的虚拟道具,例如:生成武器类道具的生成进程、生成护甲内道具的生成进程等;进一步的,目标生成进程包括至少两个生成环节,即用户可以对虚拟道具进行不同属性维度的设定,相较于现有技术中的固定公式生成虚拟道具的模式,不同属性维度的设定并合称为虚拟道具的过程更加灵活,易于扩展。

可以理解的是,用户可以在不同的生成环节中配置目标虚拟元素,其中,不同的生成环节中配置目标虚拟元素可以是相同,也可以是不同;但是在每个生成环节中目标虚拟元素对于目标虚拟道具产生的影响是不同的。例如:生成环节1中配置的目标虚拟元素为钢铁,对应的属性信息为防御+10,而生成环节2中配置的目标虚拟元素为也为钢铁,对应的属性信息为防御+5,其中,属性信息即为生成的目标虚拟对象的属性。

具体的,每个生成环节可以配置一个目标虚拟元素,也可以配置多个目标虚拟元素;具体数量因实际场景而定。

在一种可能的场景中,虚拟道具的生成方法应用于游戏应用,其中,目标生成进程为游戏应用中的道具生成界面对应的进程,而生成环节为道具生成界面中每个材料栏对应的执行进程,目标虚拟元素为材料栏中输入的虚拟材料。

302、确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数。

本实施例中,效果参数基于至少一个属性特征设定;其中,属性特征即为目标虚拟道具所对应的属性信息,例如:防御属性、攻击属性、恢复属性等;而效果参数即为在该属性特征下,目标虚拟元素配置于生成环节时对于目标虚拟道具所对应的属性信息产生的数值影响,例如:虚拟元素木材设置与生成环节1是对应的效果参数为防御+1。

具体的,由于生成环节中可能包含多个虚拟元素,故对应的效果参数也可以是多个,如图4所示,为本申请实施例提供的一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中示出了对于目标生成进程包含生成环节1、生成环节2、生成环节3、生成环节4,其中,生成环节1、生成环节2、生成环节4分别对应于各自的效果参数,而生成环节3中对应了两个效果参数,进而对各个效果参数进行计算,以得到目标虚拟道具。

进一步的,对于目标虚拟元素输入生成环节的过程,并计算得到效果参数的过程可以是分步进行的,即首先确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的属性特征;然后获取属性特征对应的效果项和数值项;进而根据数值项对应的数值对效果项进行设定,以得到效果参数。例如效果项为防御+1,数值项为5,则效果参数即为防御+5。

可选的,属于数值项的设定可以是基于固定值设定的,也可以是基于波动的数值范围设定的,即在确定效果参数的过程中,需要首先确定数值项对应的数值范围;然后基于数值范围生成随机参数;进而根据随机参数对效果项进行设定,以得到效果参数。具体的,如图5所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中示出了对目标虚拟元素进行解析的过程,即首先确定目标虚拟元素输入不同的生成环节时对应的效果类型,然后确定数值项中对应的数值范围,进而随机生成效果参数,从而进一步提高了虚拟道具生成的随机性,保证了虚拟道具的丰富程度。

在一种可能的场景中,对于生成环节的配置过程如图6所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中示出了一种配置目标生成进程时的界面,其中,目标生成进程用于指示道具1的生成,该进程包括了生成换件1(a1)、生成换件2、生成换件3、生成换件4,用户可以通过调节数量按钮a2,进行数量项的调整,并可以通过在虚拟元素配置框a3中输入不同的材料(目标虚拟元素)以确定效果项,进而基于效果项和数值项对应的内容得到效果参数。

可选的,由于目标生成进程可以对应于不同的道具生成,故对于不同的道具生成过程可以设定等级参数,即等级参数越高,代表对应的目标生成进程执行次数越多(或目标生成进程中生成环节的执行次数越多),并相应的对效果参数进行调整,例如执行次数越多效果参数变化幅度越大。具体的,对于等级判定的过程,即首先获取目标生成进程对应的执行历史信息;然后基于执行历史信息确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的等级参数;进而根据等级参数确定属性特征对应的效果项和数值项。如图7所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中示出了不同的目标生成进程以及对应的等级参数情况,用户可以点击对应的目标生成进程进行响应等级参数设定下的虚拟道具的制造过程。

在一种可能的场景中,用户选择图7中的药水炼制(目标生成进程)后,会出现关于该进程的具体信息,如图8所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。即药水炼制对应的等级参数为4,且进一步的在该等级参数下对应了等级效果,即高效利用、活力感知等,在进行相应的效果参数的计算过程中需要考虑到等级效果的影响,从而提高了虚拟道具生成的丰富度。通过制造技能等级提高,可以制造更高复杂度的产品,同时可以获得技巧点,使用技巧点学习制造技巧或者提升制造技巧等级。其中,每个制造技能都有多个制造技巧,制造技巧会对制造过程产生影响,用于可以选择部分技巧学习掌握,使得不同玩家同样的制造技能,从而丰富虚拟道具类别。

在另一种可能的场景中,通过执行目标生成进程后,还可以确定数值项与等级阈值的比较信息;然后基于比较信息对等级参数进行更新。例如数值项为10,在现有的等级信息中记录的训练次数为5,在经过执行目标生成进程后,等级信息中记录的训练次数变为15,由于等级阈值为10,即训练次数超过10次后就提升等级。具体的,如图9所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中左侧为等级提升之前生成的目标虚拟道具,右侧为等级提升之前生成的目标虚拟道具,由于铠甲类的目标生成进程得到了等级提升,故等级提升之前生成的目标虚拟道具中的防御、力量、耐力(效果参数)比等级提升之前生成的目标虚拟道具高,从而到达了动态调整目标虚拟道具的过程,即时采用固定的目标生成进程并配置固定的生成环节与目标虚拟元素,也可以生成不同的目标虚拟道具,进一步提高了大规模目标虚拟道具的生成效率。

303、基于效果参数分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。

本实施例中,生成目标虚拟道具的过程即对于不同生成环节产生的效果参数进行合并的过程。具体的,效果参数进行合并的过程可以是同类项相加,也可以是系数相乘或相除等,具体的计算方式因实际场景而定,此处不做限定。

可选的,为了提高每个目标生成进程的执行效率,可以为目标生成进程配置复杂度信息,即首先基于生成环节的数量和效果参数的数值大小确定复杂度信息;然后根据复杂度信息为目标生成进程配置加权参数,加权参数用于指示目标虚拟元素配置于生成环节时的执行速率。即对于生成环节的数量设定多和效果参数的数值较大的目标生成进程设定较长的处理时间,即降低执行速率,从而提高用户对于目标生成进程设定的感应,即用户可以根据执行速率确定设定的参数是否复杂。

进一步的,还可以为每个目标生成进程的复杂度进行限定,即避免用户误操作造成的无意义执行过程,例如用户在数值项设定时错误输入了100(原本为10),此时通过复杂阈值的设定,即可避免误操作的执行,即首先监测复杂度信息的变化情况,以确定复杂数值;若复杂数值大于复杂阈值,则停止为生成环节配置目标虚拟元素或效果参数。从而提高了目标生成进程执行的稳定性,避免了误操作的影响。

结合上述实施例可知,通过响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,目标生成进程包括至少两个生成环节;然后确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数,效果参数基于至少一个属性特征设定;进而基于效果参数分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。从而实现虚拟道具的高效生成过程,由于生成虚拟道具的虚拟元素在不同的生成环节中对应不同的效果参数,且效果参数可以基于多个属性维度进行设定,使得生成虚拟道具的自由度大大提升,通过不同维度的参数设定过程中就可以生成大量不同的虚拟道具,提升了虚拟道具的生成效率。

在一种可能的场景中,生成环节之间可以是设定不同的执行次序的,且不同的执行次序之间对应着不同的效果参数的计算逻辑,下面对该场景进行说明。请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的流程图,本申请实施例至少包括以下步骤:

1001、响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素。

本实施例中,步骤1001与图3所示实施例的步骤301相似,相关特征可以进行参考,此处不做赘述。

1002、确定生成环节对应的生成次序信息。

本实施例中,生成次序信息一方面对应于不同的执行顺序,还对应与不同的效果参数计算逻辑,如图11所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中示出了不同的生成环节(主材料、副材料、催化剂、稳定剂),即在不同的生成环节中对应于不同的效果参数,例如木材作为主材料可以进行主属性(力量)的设定以及相应数值的加成,而木材作为副材料则可以进行副属性(智力)的设定以及相应数值的加成,另外,可以设定优先执行主材料对应的生成环节,然后逐步进行其他生成环节。从而提高虚拟道具生成过程的层次性,便于对虚拟道具生成过程进行解析。

1003、确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数。

本实施例中,步骤1003与图3所示实施例的步骤302相似,相关特征可以进行参考,此处不做赘述。

1004、基于效果参数按照生成次序信息分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。

本实施例中,由于不同生成环节之间存在次序设定,故可以基于执行次序信息将生成环节划分为主要执行项和次要执行项;相应的,对于生成目标虚拟道具的过程即基于主要执行项对应的效果参数执行主要执行项,以生成基础属性参数;并根据次要执行项对应的效果参数执行次要执行项,以生成加成属性参数;然后在基础属性参数对应的基础项上与加成属性参数进行结合,以生成目标虚拟道具。例如主要执行项包括主材料对应的生成环节,对应的基础属性参数为力量+10,次要执行项包括副材料对应的生成环节,对应的加成属性参数为力量+10%,然后基础属性参数对应的基础项上与加成属性参数进行结合,即10*(1-10%)=11,从而得到目标虚拟道具的属性为力量+11。

可选的,次要执行项中还可以包括的特殊项,例如催化剂、稳定剂等;进而基于特殊项对基础项的数目进行设定,以对目标虚拟道具进行更新。例如次要执行项中包含木材作为催化剂,对应的效果为基础项添加“力量项”,即在原有基础项的基础上进行“力量项”的二次计算,从而达到多维度效果影响的特征,提高目标道具的丰富度。

进一步的,对于上述基础属性参数和加成属性参数中对应的项目不对等的情况,可以进行相应差异项的添加,即比较基础属性参数和加成属性参数,以确定加成属性参数中的差异项;然后基于差异项对基础属性参数进行调整,以对目标虚拟道具进行更新。从而保证了目标虚拟道具生成的准确性,避免了信息的遗漏。

下面结合装备打造的场景进行说明,由于虚拟元素用于不同的目标生成进程则对应于不同的效果参数,如图12所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。图中精钢锭材料应用于铠甲生成进程中对应的效果参数与应用于武器生成进程中对应的效果参数并不相同,且对于上述效果参数的设定包括主属性种类、主属性数值、副属性条数、副属性种类,则对应的执行流程包括首先放入主材料,然后放入副材料,并使用催化剂,进而使用稳定剂。

具体的,由于同一种材料可以用在多种生产制造技能中,则在不同制造界面看到的作用是不同的,以精钢锭为例,可以用来参与装备打造和武器打造两种生产制造。则设定该材料在对应制造种类,投放到各个环节的作用,如图表1和表2所示,为精钢锭在不同打造过程中的效果设定。

表1精钢锭在装备打造过程中的效果设定

表1精钢锭在武器打造过程中的效果设定

在另一种可能的场景中,本申请可以应用于烹饪系统,即用户不用选择制造什么食物,而是直接放入主要食材1种,辅助食材2种,调味料1种(生成环节),具体的,如图13所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图。用户可以通过主食材b1的设定放入主要食材,并通过点击数量调节b2进行辅助食材数量的调整,然后点击烹饪b3,即可以得到具体菜品。其中,烹饪过程根据主食材决定菜品大类型种类确定食物主要效果,配合辅助食材决定具体菜品,并增加额外效果,调味料放大数值效果,如图14所示,为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的场景示意图,即通过设定主食材:肉,辅食材:面粉、油,调味料:糖,得到产品:锅包肉;通过设定主食材:肉,辅食材:葱、料酒,调味料:酱油,得到产品:红烧肉。

本实施例加大了用户生产制造能力的差异性,专注生产制造的玩家可以获得更高的存在感,强化玩家对特定能力制造玩家的需求,强化社交性;也提高了虚拟道具的丰富度。

下面结合一种具体的执行逻辑对本申请进行说明,如图15所示,图15为本申请实施例提供的另一种虚拟道具的生成方法的流程图,本申请实施例至少包括以下过程:

首先,进行步骤1501,对生成环节进行配置,包括虚拟元素配置的种类。

步骤1502:对上述不同虚拟元素的种类进行数量配置。

步骤1503:执行配置好的生成环节。

步骤1504:确定次序优先的生成环节中对应的效果项。

步骤1505:对设定的效果项进行等级信息的加成。

步骤1506:解析效果项,以得到对应的数值项。

步骤1507:确定此时进行配置的属性信息中是否存在基础项,即动态配置目标虚拟对象的过程。

步骤1508:若没有基础项,则在目标虚拟对象的属性信息中进行添加;

步骤1509:若有基础项,则在目标虚拟对象的属性信息中对应的基础项上进行参数计算。

步骤1510:判断是否存在未执行生成环节,若是则跳转至步骤1504计算循环。

步骤1511:若所述生成环节执行完毕,则得到目标虚拟道具,即目标虚拟道具的属性信息

通过在实际生成时,根据在各个生成环节放置的虚拟元素,以及玩家自己掌握的制造技巧(目标生成进程),逐步计算对目标虚拟道具相应属性信息的影响,直到得到最终的目标虚拟道具。

为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图16,图16为本申请实施例提供的一种虚拟道具生成装置的结构示意图,虚拟道具生成装置1600包括:

配置单元1601,用于响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,所述目标生成进程包括至少两个所述生成环节;

确定单元1602,用于确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的效果参数,所述效果参数基于至少一个属性特征设定;

生成单元1603,用于基于所述效果参数分别执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1602,具体用于确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的所述属性特征;

所述确定单元1602,具体用于获取所述属性特征对应的效果项和数值项;

所述确定单元1602,具体用于根据所述数值项对应的数值对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1602,具体用于确定所述数值项对应的数值范围;

所述确定单元1602,具体用于基于所述数值范围生成随机参数;

所述确定单元1602,具体用于根据所述随机参数对所述效果项进行设定,以得到所述效果参数。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1602,具体用于获取所述目标生成进程对应的执行历史信息;

所述确定单元1602,具体用于基于所述执行历史信息确定所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时对应的等级参数;

所述确定单元1602,具体用于根据所述等级参数确定所述属性特征对应的所述效果项和所述数值项。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述确定单元1602,具体用于确定所述数值项与等级阈值的比较信息;

所述确定单元1602,具体用于基于所述比较信息对所述等级参数进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元1603,具体用于确定所述生成环节对应的执行次序信息;

所述生成单元1603,具体用于基于所述效果参数按照所述执行次序信息执行所述生成环节,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元1603,具体用于基于所述执行次序信息将所述生成环节划分为主要执行项和次要执行项;

所述生成单元1603,具体用于基于所述主要执行项对应的所述效果参数执行所述主要执行项,以生成基础属性参数;

所述生成单元1603,具体用于根据所述次要执行项对应的所述效果参数执行所述次要执行项,以生成加成属性参数;

所述生成单元1603,具体用于在所述基础属性参数对应的基础项上与所述加成属性参数进行结合,以生成目标虚拟道具。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元1603,具体用于获取所述次要执行项中的特殊项;

所述生成单元1603,具体用于基于所述特殊项对所述基础项的数目进行设定,以对所述目标虚拟道具进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元1603,具体用于比较所述基础属性参数和所述加成属性参数,以确定所述加成属性参数中的差异项;

所述生成单元1603,具体用于基于所述差异项对所述基础属性参数进行调整,以对所述目标虚拟道具进行更新。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元1603,具体用于基于所述生成环节的数量和所述效果参数的数值大小确定复杂度信息;

所述生成单元1603,具体用于根据所述复杂度信息为所述目标生成进程配置加权参数,所述加权参数用于指示所述目标虚拟元素配置于所述生成环节时的执行速率。

可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述生成单元1603,具体用于监测所述复杂度信息的变化情况,以确定复杂数值;

所述生成单元1603,具体用于若所述复杂数值大于复杂阈值,则停止为所述生成环节配置所述目标虚拟元素或所述效果参数。

通过响应于目标操作为目标生成进程中的生成环节配置目标虚拟元素,目标生成进程包括至少两个生成环节;然后确定目标虚拟元素配置于生成环节时对应的效果参数,效果参数基于至少一个属性特征设定;进而基于效果参数分别执行生成环节,以生成目标虚拟道具。从而实现虚拟道具的高效生成过程,由于生成虚拟道具的虚拟元素在不同的生成环节中对应不同的效果参数,且效果参数可以基于多个属性维度进行设定,使得生成虚拟道具的自由度大大提升,通过不同维度的参数设定过程中就可以生成大量不同的虚拟道具,提升了虚拟道具的生成效率。

本申请实施例还提供了一种终端设备,如图17所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、销售终端(pointofsales,pos)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:

图17示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图17,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路1710、存储器1720、输入单元1730、显示单元1740、传感器1750、音频电路1760、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块1770、处理器1780、以及电源1790等部件。本领域技术人员可以理解,图17中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图17对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路1710可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1780处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1710包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路1710还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器1720可用于存储软件程序以及模块,处理器1780通过运行存储在存储器1720的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1720可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1730可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1730可包括触控面板1731以及其他输入设备1732。触控面板1731,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1731上或在触控面板1731附近的操作,以及在触控面板1731上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1731可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1780,并能接收处理器1780发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1731。除了触控面板1731,输入单元1730还可以包括其他输入设备1732。具体地,其他输入设备1732可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1740可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1740可包括显示面板1741,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1741。进一步的,触控面板1731可覆盖显示面板1741,当触控面板1731检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1780以确定触摸事件的类型,随后处理器1780根据触摸事件的类型在显示面板1741上提供相应的视觉输出。虽然在图17中,触控面板1731与显示面板1741是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1731与显示面板1741集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1750,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1741的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1741和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1760、扬声器1761,传声器1762可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1760可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1761,由扬声器1761转换为声音信号输出;另一方面,传声器1762将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1760接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1780处理后,经rf电路1710以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1720以便进一步处理。

wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块1770可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图17示出了wifi模块1770,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1780是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1720内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1720内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1780可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器1780可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1780中。

手机还包括给各个部件供电的电源1790(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1780逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本申请实施例中,该终端所包括的处理器1780还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。

本申请实施例还提供了一种服务器,请参阅图18,图18是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,cpu)1822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1832,一个或一个以上存储应用程序1842或数据1844的存储介质1830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1832和存储介质1830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1822可以设置为与存储介质1830通信,在服务器1800上执行存储介质1830中的一系列指令操作。

服务器1800还可以包括一个或一个以上电源1826,一个或一个以上有线或无线网络接口1850,一个或一个以上输入输出接口1858,和/或,一个或一个以上操作系统1841,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。

上述实施例中由管理装置所执行的步骤可以基于该图18所示的服务器结构。

本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有虚拟道具的生成指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图2至图15所示实施例描述的方法中虚拟道具生成装置所执行的步骤。

本申请实施例中还提供一种包括虚拟道具的生成指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图2至图15所示实施例描述的方法中虚拟道具生成装置所执行的步骤。

本申请实施例还提供了一种虚拟道具的生成系统,所述虚拟道具的生成系统可以包含图16所描述实施例中的虚拟道具生成装置,或图17所描述实施例中的终端设备,或者图18所描述的服务器。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,虚拟道具生成装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

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