游戏角色动作控制方法、装置、设备和介质与流程
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色动作控制方法、装置、设备和介质。
背景技术:
随着电子游戏产业的发展,精品游戏层出不穷,玩家的口味也变得越来越挑剔,制作方若想要继续吸引玩家就要求提升游戏产品的质量。作为留给玩家最直观的印象,动画制作水平很大程度上决定了玩家对于一款游戏的评价。
目前,当游戏角色上下半身执行不同的动作时,例如游戏角色一边移动,一边使用技能,通常采用基于网格和骨骼为基础的动作控制方案。用户首先导入人物图片,之后以人物图片的轮廓为边界建立网格,网格由诸多节点组成,节点要平均的分散覆盖到整个人物图片上,每个节点周围的画面由该节点支配。用户还需要给人物配置骨骼,给每个骨骼分配节点,然后物体对象本身只记录受到骨骼物体影响的权重。在播放的时候,通过骨骼物体的关键帧和物体对象记录的权重,让动画重现。
现有方案中由于在控制游戏角色分别执行上下半身动作过程中,涉及的计算量较多,导致方案实现较为复杂,例如,从蒙皮权重的角度而言,如果顶点越多,动作执行过程需要计算每个顶点最终坐标的次数就越多,从骨骼父子关系的角度而言,如果骨骼越多,计算矩阵坐标系的次数就越多;并且由于上半身与下半身之间动作方向的关联性,游戏角色呈现出的动画效果也不理想。
技术实现要素:
为了解决上述技术问题或者至少部分地解决上述技术问题,本公开实施例提供了一种游戏角色动作控制方法、装置、设备和介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏角色动作控制方法,包括:
确定游戏角色的骨骼原质心以及所述骨骼原质心对应的虚拟质心,其中,所述虚拟质心与所述骨骼原质心的位置在所述游戏角色执行动作过程中保持一致;
基于所述骨骼原质心和所述虚拟质心中的任一质心以及所述游戏角色的上半身动画数据,控制所述游戏角色执行上半身动作;
基于所述骨骼原质心和所述虚拟质心中的另一质心以及所述游戏角色的下半身动画数据,控制所述游戏角色执行下半身动作。
第二方面,本公开实施例还提供了一种游戏角色动作控制装置,包括:
质心确定模块,用于确定游戏角色的骨骼原质心以及所述骨骼原质心对应的虚拟质心,其中,所述虚拟质心与所述骨骼原质心的位置在所述游戏角色执行动作过程中保持一致;
上半身动作执行模块,用于基于所述骨骼原质心和所述虚拟质心中的任一质心以及所述游戏角色的上半身动画数据,控制所述游戏角色执行上半身动作;
上半身动作执行模块,用于基于所述骨骼原质心和所述虚拟质心中的另一质心以及所述游戏角色的下半身动画数据,控制所述游戏角色执行下半身动作。
第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;所述处理器,用于从所述存储器中读取所述可执行指令,并执行所述指令以实现如本公开实施例提供的任一游戏角色动作控制方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如本公开实施例提供的任一游戏角色动作控制方法。
本公开实施例提供的技术方案与现有技术相比具有如下优点:本公开实施例通过为游戏角色的骨骼设置虚拟质心,将游戏角色的上下半身进行分离,分别控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作,优化了当需要游戏角色的上下半身执行不同动作时针对游戏角色的动作控制,优化了游戏角色呈现的动画效果,解决了现有方案中针对游戏角色上下半身执行不同动作时动作控制实现流程复杂、以及游戏角色的动画效果不理想的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的一种游戏角色动作控制方法的流程图;
图2为本公开实施例提供的另一种游戏角色动作控制方法的流程图;
图3为本公开实施例提供的一种游戏角色动作控制装置的结构示意图;
图4为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本公开的上述目的、特征和优点,下面将对本公开的方案进行进一步描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开,但本公开还可以采用其他不同于在此描述的方式来实施;显然,说明书中的实施例只是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。
图1为本公开实施例提供的一种游戏角色动作控制方法的流程图,本公开实施例可以适用于控制游戏角色的上半身和下半身分别执行不同动作的情况。本公开实施例提供的方法可以由游戏角色动作控制装置来执行,该装置可以采用软件和/或硬件实现,并可集成在任意的具有计算能力的电子设备上,例如终端、服务器等。
如图1所示,本公开实施例提供的游戏角色动作控制方法可以包括:
s101、确定游戏角色的骨骼原质心以及骨骼原质心对应的虚拟质心,其中,虚拟质心与骨骼原质心的位置在游戏角色执行动作过程中保持一致。
在游戏开发过程中,开发人员可以根据游戏角色的骨骼结构,确定游戏角色骨骼的原始质心(简称为骨骼原质心),然后在该骨骼原质心处,新增一个节点,作为游戏角色的虚拟质心。骨骼原质心和虚拟质心位于脊柱上。骨骼原质心和虚拟质心在游戏角色的骨骼框架坐标系下的位置坐标可以存储在游戏角色的配置信息中,以供后续读取和使用。基于不同的游戏类型,游戏角色的类型可以包括虚拟人物和虚拟动物等类型,进一步的,基于游戏角色类型的不同,游戏角色的肢体划分可以根据实际情况而定,例如对于虚拟人物类的游戏角色,上半身和下半身的划分可以将腰部位置作为分隔线。
在不同的游戏场景中,游戏角色在执行任意动作时,涉及的各部位骨骼的移动、转动等操作均会受到前述骨骼质心的控制。通过为游戏角色新增虚拟质心,可以使得游戏角色在同时执行上半身动作和执行下半身动作时,分别基于不同的质心实现,达到上半身动作和下半身动作的隔离控制的效果。并且,虚拟质心与骨骼原质心的位置在游戏角色执行动作过程中保持一致,从而确保游戏角色同时执行上半身动作和执行下半身动作过程中,游戏角色呈现的动作具有协调性、真实感和连贯性。
s102、基于骨骼原质心和虚拟质心中的任一质心以及游戏角色的上半身动画数据,控制游戏角色执行上半身动作。
s103、基于骨骼原质心和虚拟质心中的另一质心以及游戏角色的下半身动画数据,控制游戏角色执行下半身动作。
具体的,可以基于骨骼原质心和游戏角色的上半身动画数据,控制游戏角色执行上半身动作;也可以基于虚拟质心和游戏角色的上半身动画数据,控制游戏角色执行上半身动作。当用于控制游戏角色执行上半身动作的质心确定之后,控制游戏角色执行下半身动作时,则基于剩余的另一质心实现。示例性的,在游戏角色的动画设计过程中,按照人形骨骼的层级关系,可以预先将游戏角色的上半身骨骼,从脊柱开始,父对象设置为骨骼原质心,将游戏角色的下半身骨骼,包含盆骨、双腿等,父对象设置为新增的虚拟质心。
在控制游戏角色执行动作的过程中,可以通过动画数据导入的方式,获取预先设计的游戏角色的完整动画数据,然后通过对该完整动画数据进行解析,区分出游戏角色的上半身动画数据和下半身动画数据。游戏角色的上半身动画数据和下半身动画数据,可以根据具体的游戏场景而定,本公开实施例不作具体限定。示例性的,针对游戏角色在移动的同时受到攻击的情形,游戏角色的上半身动作包括使用游戏技能的动作,下半身动作包括移动动作,例如游戏角色骑乘坐骑移动等。最终,通过游戏角色的上半身动作和下半身动作之间的融合,呈现出完整的动画效果。
需要说明的是,本公开实施例的技术方案可以应用在游戏的开发阶段,例如开发人员对游戏角色的上半身动作和下半身动作进行开发设计,也可以应用在玩家参与游戏的阶段,例如玩家通过用户终端控制游戏角色执行各种动作。此外,操作s102和操作s103之间并无严格的执行顺序限定,不应当将图1所示的逻辑顺序理解为对本公开实施例的具体限定。即关于控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作的时机可以是同时触发,也可以是存在预设时间的延迟,例如在控制游戏角色执行上半身动作的过程中,触发控制游戏角色执行下半身动作的操作,这与实际的游戏设计逻辑有关。
本公开实施例通过为游戏角色的骨骼设置虚拟质心,将游戏角色的上下半身进行分离,分别控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作,使得游戏角色具体更高的移动自由度,优化了当需要游戏角色的上下半身执行不同动作时针对游戏角色的动作控制,优化了游戏角色呈现的动画效果,解决了现有方案中针对游戏角色上下半身执行不同动作时动作控制实现流程复杂、以及游戏角色的动画效果不理想的问题,并且可以满足复杂的游戏动画表现需求。
在上述技术方案的基础上,进一步的,本公开实施例提供的方法还包括:
在控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作的过程中,实时检测虚拟质心的位置是否与骨骼原质心的位置重合;
如果检测到虚拟质心与骨骼原质心的位置不重合,则将虚拟质心的位置调整至与骨骼原质心的位置重合。
即在控制游戏角色执行动作过程中,可以调用预先编写的质心位置检测程序,对虚拟质心和骨骼原质心的位置进行实时检测,如果检测到两者位置不重合,则以骨骼原质心的位置为基准,对虚拟质心的位置进行调整,使之与骨骼原质心的位置重合;如果检测到两者位置重合,则不需要执行位置调整操作。并且,在对虚拟质心的位置进行调整过程中,为了确保游戏角色的动画效果,可以根据虚拟质心位置的调整对基于该虚拟质心实现动作控制的肢体部分(即上半身或者下半身)的位置进行适应性调整,以确保上下身动作的协调性,避免明显的动作扭转变形的现象。
通过对骨骼原质心和虚拟质心的位置进行实时检测,并根据检测结果执行虚拟质心的位置调整操作,确保了游戏角色上下半身分离执行不同的动作过程中,上半身和下半身动作执行的协调性、真实感和连贯性,保证了最终可呈现出优质的动画效果。
图2为本公开实施例提供的另一种游戏角色动作控制方法的流程图,基于上述技术方案进一步优化与扩展,并可以与上述各个可选实施方式进行结合。如图2所示,该方法可以包括:
s201、确定游戏角色的骨骼原质心以及骨骼原质心对应的虚拟质心,其中,虚拟质心与骨骼原质心的位置在游戏角色执行动作过程中保持一致。
s202、对游戏角色的目标动画数据中对应下半身肢体的动画添加动画遮罩,并基于骨骼原质心和虚拟质心中的任一质心以及游戏角色的上半身动画数据,控制游戏角色执行上半身动作。
s203、对游戏角色的目标动画数据中对应上半身肢体的动画添加动画遮罩,并基于骨骼原质心和虚拟质心中的另一质心以及游戏角色的下半身动画数据,控制游戏角色执行下半身动作。
利用动画遮罩,可以对游戏角色的肢体部位进行分区隔离,从而实现对游戏角色的上半身和下半身实施不同的动画效果,使得上下半身的动画方向可以维持自身方向,不会受到对方干扰。关于动画遮罩技术的具体实现,可以参照现有实现原理,本公开实施例不作具体限定。
s204、在控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作的过程中,获取在游戏角色的目标动作帧中添加的动作融合事件,其中,动作融合事件中包括参与融合的动作以及融合参数。
游戏角色的动画数据包括多帧图像,每帧图像中均会涉及到游戏角色的上半身动作和下半身动作。添加动作融合事件的目标动作帧包括存在上半身动作和下半身动作叠加变形、或者游戏角色的蒙皮扭曲变形的动作帧,具体可以由开发人员预先基于游戏角色的动画数据确定,也可以利用预先设置的动作帧检测程序进行自动化检测并标注。目标动作帧确定之后,可以由开发人员根据动作平滑需求设置参与融合的动作以及融合参数,以形成动作融合事件并添加至目标动作帧中。融合参数可以包括任意的上下半身动作平滑过程中需要使用的参数,这些参数用于定义动作平滑过程中上下半身中骨骼需要调整的程度,例如调整的方向、位移、角度等信息。通过在目标动作帧中添加动作融合事件,可以让上半身动作和下半身动作的衔接更加平滑,呈现出优质的动画效果。
s205、根据动作融合事件,对游戏角色的目标动作帧中上半身动作和下半身动作的衔接进行平滑。
示例性的,开发人员在利用动画软件制作游戏角色的动作文件时,可以在一些躯体变形或扭曲较大的目标动作帧处添加一些自定义事件,即动作融合事件。具体的,开发人员可以根据经验和观察确定一个连续的动作帧序列中的第几帧或者哪些帧,可能出现变形穿帮或者蒙皮扭曲变形的情况,从而将其确定为目标动作帧,然后在相应目标动作帧中添加动作融合事件。
以特定的动画设计软件工具为例,开发人员可以将游戏角色的动作文件,在unity编辑器内使用animator组合成一个unity引擎的animationcontroller(动画控制器)。animationcontroller分为基本层、上半身层和下半身层。根据角色不同情况下的动作需求,组成一个动作切换状态机。状态机中包括父状态机,子状态以及子blendtree。blendtree中包含一些融合权重参数(即指融合参数),这些参数最终确定游戏角色的动作如何播放和融合。融合权重参数的具体含义与动画设计工具中的定义有关。
当开发人员在可能出现变形穿帮或者蒙皮扭曲变形的目标动作帧上添加动作融合事件,并配置blendtree融合权重参数之后,在游戏角色的上半身动作和下半身动作播放时,包括融合权重参数的动作融合事件将会被自动传递给上层游戏逻辑。上层游戏逻辑代码收到动作融合事件后,解析事件中的blendtree融合权重参数,然后基于解析的参数,对游戏角色的上半身动作和下半身动作进行平滑处理,确保上半身动作和下半身动作的平滑切换,避免上半身和下半身衔接处的扭曲变形。
本公开实施例通过为游戏角色的骨骼设置虚拟质心,并结合动画遮罩技术,将游戏角色的上下半身进行分离,分别控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作,优化了当需要游戏角色的上下半身执行不同动作时针对游戏角色的动作控制,优化了游戏角色呈现的动画效果,解决了现有方案中针对游戏角色上下半身执行不同动作时动作控制实现流程复杂、以及游戏角色的动画效果不理想的问题;同时,通过利用在游戏角色的目标动作帧中添加的动作融合事件,对游戏角色的目标动作帧中上半身动作和下半身动作的衔接进行平滑,确保了上半身动作和下半身动作的平滑切换,避免了上半身和下半身衔接处的扭曲变形,实现了对游戏角色的动画效果进一步优化。
在上述技术方案的基础上,可选的,本公开实施例提供的方法还可以包括:
获取游戏角色的目标动画数据,并确实目标动画数据涉及的动画类型,其中,所动画类型包括上半身动画和下半身动画,即当前目标动画数据中同时定义了游戏角色上半身需要执行的动作和下半身需要执行的动作;
如果确定目标动画数据同时涉及上半身动画和下半身动画,则触发动画遮罩的添加操作,以分别对目标动画数据中对应下半身肢体的动画以及对应上半身肢体的动画添加动画遮罩。
进一步的,如果确定目标动画数据同时涉及上半身动画和下半身动画,则触发动画遮罩的添加操作,包括:
如果确定目标动画数据同时涉及上半身动画和下半身动画,则调整游戏角色的上半身肢体和下半身肢体的权重;
根据调整后的上半身肢体和下半身肢体的权重,触发动画遮罩的添加操作。
示例性的,可以预先约定当游戏角色的上半身和下半身涉及同一种动作类型时,即不需要对游戏角色的上下半身进行分离,上半身权重设置为1,下半身权重设置为0,例如游戏角色即将处于移动状态,上半身和下半身涉及的动作类型只有移动,下半身执行骑马动作,上半身除了根据下半身的动作执行一些关联性动作外,不需要额外执行其他类型的动作,此时可以确定游戏角色的上半身权重为1,下半身权重为0;当游戏角色的上半身和下半身涉及不同的动作类型时,即需要对游戏角色的上下半身进行分离时,上半身权重设置为1,下半身权重也设置为1。因此,当检测到游戏角色的上下半身对应的权重发生调整后,根据调整后的权重,触发动画遮罩功能的启用操作。需要说明的是,在可以体现出权重变更的基础上,关于上下半身对应的权重取值,本公开实施例不作限定。
通过分析游戏角色的目标动画数据是否同时涉及上半身动作和下半身动作,确定是否触发动画遮罩的添加操作,一方面确保了动画遮罩技术调用时机的合理性,另一面进一步确保了顺利实现游戏角色的上半身动作和下半身动作的分离执行。
以多人在线角色扮演的游戏场景为例,本公开实施例的技术方案可以满足游戏角色在移动的同时进行攻击的玩法以及动画表现的需求;灵活的上下半身动画关系可以让游戏动画的表现更加顺畅。
图3为本公开实施例提供的一种游戏角色动作控制装置的结构示意图。本公开实施例可以适用于控制游戏角色的上半身和下半身分别执行不同动作的情况。本公开实施例提供的装置可以采用软件和/或硬件实现,并可集成在任意的具有计算能力的电子设备上,例如终端、服务器等。
如图3所示,本公开实施例提供的游戏角色动作控制装置可以包括质心确定模块301、上半身动作执行模块302和下半身动作执行模块303,其中:
质心确定模块301,用于确定游戏角色的骨骼原质心以及骨骼原质心对应的虚拟质心,其中,虚拟质心与骨骼原质心的位置在游戏角色执行动作过程中保持一致;
上半身动作执行模块302,用于基于骨骼原质心和虚拟质心中的任一质心以及游戏角色的上半身动画数据,控制游戏角色执行上半身动作;
下半身动作执行模块303,用于基于骨骼原质心和虚拟质心中的另一质心以及游戏角色的下半身动画数据,控制游戏角色执行下半身动作。
可选的,本公开实施例提供的装置还包括:
位置检测模块,用于在控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作的过程中,实时检测虚拟质心的位置是否与骨骼原质心的位置重合;
位置调整模块,用于如果检测到虚拟质心与骨骼原质心的位置不重合,则将虚拟质心的位置调整至与骨骼原质心的位置重合。
可选的,上半身动作执行模块302具体用于:
对游戏角色的目标动画数据中对应下半身肢体的动画添加动画遮罩,并基于骨骼原质心和虚拟质心中的任一质心以及游戏角色的上半身动画数据,控制游戏角色执行上半身动作;
相应的,下半身动作执行模块303具体用于:
对游戏角色的目标动画数据中对应上半身肢体的动画添加动画遮罩,并基于骨骼原质心和虚拟质心中的另一质心以及游戏角色的下半身动画数据,控制游戏角色执行下半身动作。
可选的,本公开实施例提供的装置还包括:
目标动画数据获取模块,用于获取游戏角色的目标动画数据,并确实目标动画数据涉及的动画类型,其中,所动画类型包括上半身动画和下半身动画;
动画遮罩触发模块,用于如果确定目标动画数据同时涉及上半身动画和下半身动画,则触发动画遮罩的添加操作,以分别对目标动画数据中对应下半身肢体的动画以及对应上半身肢体的动画添加动画遮罩。
可选的,动画遮罩触发模块包括:
权重调整单元,用于如果确定目标动画数据同时涉及上半身动画和下半身动画,则调整游戏角色的上半身肢体和下半身肢体的权重;
动画遮罩触发单元,用于根据调整后的上半身肢体和下半身肢体的权重,触发动画遮罩的添加操作。
可选的,本公开实施例提供的装置还包括:
事件获取模块,用于在控制游戏角色执行上半身动作和执行下半身动作的过程中,获取在游戏角色的目标动作帧中添加的动作融合事件,其中,动作融合事件中包括参与融合的动作以及融合参数;
动作平滑模块,用于根据动作融合事件,对游戏角色的目标动作帧中上半身动作和下半身动作的衔接进行平滑。
可选的,目标动作帧包括存在上半身动作和下半身动作叠加变形、或者游戏角色的蒙皮扭曲变形的动作帧。
可选的,上半身动作包括游戏角色使用游戏技能的动作,下半身动作包括移动动作。
本公开实施例所提供的游戏角色动作控制装置可执行本公开实施例所提供的任意游戏角色动作控制方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。本公开装置实施例中未详尽描述的内容可以参考本公开任意方法实施例中的描述。
图4为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图4所示,电子设备400包括一个或多个处理器401和存储器402。
处理器401可以是中央处理单元(cpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其他形式的处理单元,并且可以控制电子设备400中的其他组件以执行期望的功能。
存储器402可以包括一个或多个计算机程序产品,计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器401可以运行程序指令,以实现上文的本公开的实施例的二维图片的三维显示方法以及/或者其他期望的功能。在计算机可读存储介质中还可以存储诸如输入信号、信号分量、噪声分量等各种内容。
在一个示例中,电子设备400还可以包括:输入装置403和输出装置404,这些组件通过总线系统和/或其他形式的连接机构(未示出)互连。
此外,该输入装置403还可以包括例如键盘、鼠标等等。
该输出装置404可以向外部输出各种信息,包括确定出的距离信息、方向信息等。该输出装置404可以包括例如显示器、扬声器、打印机、以及通信网络及其所连接的远程输出设备等等。
当然,为了简化,图4中仅示出了该电子设备400中与本公开有关的组件中的一些,省略了诸如总线、输入/输出接口等等的组件。除此之外,根据具体应用情况,电子设备400还可以包括任何其他适当的组件。
除了上述方法和设备以外,本公开的实施例还可以是计算机程序产品,其包括计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器运行时使得处理器执行本公开实施例所提供的任意游戏角色动作控制方法。
计算机程序产品可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开实施例操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。
此外,本公开的实施例还可以是计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,计算机程序指令在被处理器运行时使得处理器执行本公开实施例所提供的任意游戏角色动作控制方法。
计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以包括但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅是本公开的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本公开。对这些实施例的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本公开的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本公开将不会被限制于本文的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
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