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虚拟环境的加载方法、装置、电子设备及计算机存储介质与流程

2021-01-11 13:01:58|229|起点商标网
虚拟环境的加载方法、装置、电子设备及计算机存储介质与流程

本申请涉及虚拟环境技术领域,具体而言,本申请涉及一种虚拟环境的加载方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

现在的游戏越来越讲究沉浸感和代入感,射击游戏更加不例外。在现在的射击游戏中,用户可以先挑选游戏角色,在挑选完游戏角色后,会经过一段时间的加载,再进入战斗场景。但是用户在挑选游戏角色时,其实就已经在进行自身的代入和扮演了,而一段时间的加载则会破坏用户当前的沉浸感和代入感,影响用户体验。



技术实现要素:

本申请提供了一种虚拟环境的加载方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以解决现在的游戏在加载时会破坏用户的沉浸感和代入感,影响用户体验的问题。所述技术方案如下:

第一方面,提供了一种虚拟环境的加载方法,该方法包括:

基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;

根据所述虚拟环境场景数据生成所述第一虚拟环境页面;所述第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;

当接收到针对所述至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取所述任一虚拟对象的对象数据,并基于所述虚拟环境场景数据和所述对象数据展示预设的第二虚拟环境页面;

当所述第二虚拟环境页面展示结束时,判定所述虚拟环境的加载完成。

优选地,所述虚拟环境场景数据包括预设的至少一个对象坐标;

所述根据所述虚拟环境场景数据生成所述第一虚拟环境页面,包括:

基于所述至少一个对象坐标中的任一目标对象坐标确定出在预设的第一视角下进行观察时观察到的第一虚拟环境场景画面;所述第一视角为在所述第一虚拟环境场景画面中对各个虚拟对象中至少两个虚拟对象进行观察的视角;

从所述虚拟环境场景数据中获取与所述第一虚拟环境场景画面对应的第一虚拟环境场景数据;

渲染所述第一虚拟环境场景数据,得到第一虚拟环境场景画面;

在预设的第一虚拟环境页面中展示所述第一虚拟环境场景画面,并在所述第一虚拟环境场景画面中展示所述至少两个虚拟对象。

优选地,所述当接收到针对所述至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取所述任一虚拟对象的对象数据,包括:

接收针对所述至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的选择指令;

以预设的第二视角在所述第一虚拟环境页面中展示所述任一虚拟对象;所述第二视角为对所述任一虚拟对象独立进行观察的正面视角;

当接收到针对所述任一虚拟对象的确认指令时,获取所述任一虚拟对象的对象数据。

优选地,所述基于所述虚拟环境场景数据和所述对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,包括:

基于任一目标对象坐标确定出在预设的第三视角下进行观察时观察到的第二虚拟环境场景画面;

从所述虚拟环境场景数据中获取与所述第二虚拟环境场景画面对应的第二虚拟环境场景数据;所述第三视角为第一人称视角或第三人称视角;

渲染所述第二虚拟环境场景数据,得到第二虚拟环境场景画面,以及渲染所述对象数据,得到所述任一虚拟对象的虚拟对象画面;

在所述第二虚拟环境页面中展示所述第二虚拟环境场景画面,并以所述第三视角在所述第二虚拟环境场景画面的所述任一对象坐标上展示所述虚拟对象画面。

优选地,所述当所述第二虚拟环境页面展示结束时,判定所述虚拟环境的加载完成,包括:

当所述第二虚拟环境页面的展示时长达到预设的展示阈值时,判定所述第二虚拟环境页面展示结束,判定所述虚拟环境的加载完成。

第二方面,提供了一种虚拟环境的加载装置,该装置包括:

第一处理模块,用于基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;

展示模块,用于根据所述虚拟环境场景数据生成所述第一虚拟环境页面;所述第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;

第二处理模块,用于当接收到针对所述至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取所述任一虚拟对象的对象数据,并基于所述虚拟环境场景数据和所述对象数据展示预设的第二虚拟环境页面;

判定模块,用于当所述第二虚拟环境页面展示结束时,判定所述虚拟环境的加载完成。

优选地,所述虚拟环境场景数据包括预设的至少一个对象坐标;

所述展示模块包括:

第一确定子模块,用于基于所述至少一个对象坐标中的任一目标对象坐标确定出在预设的第一视角下进行观察时观察到的第一虚拟环境场景画面;所述第一视角为在所述第一虚拟环境场景画面中对各个虚拟对象中至少两个虚拟对象进行观察的视角;

第一获取子模块,用于从所述虚拟环境场景数据中获取与所述第一虚拟环境场景画面对应的第一虚拟环境场景数据;

第一渲染子模块,用于渲染所述第一虚拟环境场景数据,得到第一虚拟环境场景画面;

第一展示子模块,用于在预设的第一虚拟环境页面中展示所述第一虚拟环境场景画面,并在所述第一虚拟环境场景画面中展示所述至少两个虚拟对象。

优选地,所述第二处理模块包括:

接收子模块,用于接收针对所述至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的选择指令;

第二展示子模块,用于以预设的第二视角在所述第一虚拟环境页面中展示所述任一虚拟对象;所述第二视角为对所述任一虚拟对象独立进行观察的正面视角;

所述接收子模块,用于接收针对所述任一虚拟对象的确认指令;

第二获取子模块,用于获取所述任一虚拟对象的对象数据。

优选地,所述第二处理模块还包括:

第二确定子模块,用于基于任一目标对象坐标确定出在预设的第三视角下进行观察时观察到的第二虚拟环境场景画面;

第二获取子模块,用于从所述虚拟环境场景数据中获取与所述第二虚拟环境场景画面对应的第二虚拟环境场景数据;所述第三视角为第一人称视角或第三人称视角;

第二渲染子模块,用于渲染所述第二虚拟环境场景数据,得到第二虚拟环境场景画面,以及渲染所述对象数据,得到所述任一虚拟对象的虚拟对象画面;

第二展示子模块,用于在所述第二虚拟环境页面中展示所述第二虚拟环境场景画面,并以所述第三视角在所述第二虚拟环境场景画面的所述任一对象坐标上展示所述虚拟对象画面。

优选地,所述判定模块具体用于:

当所述第二虚拟环境页面的展示时长达到预设的展示阈值时,判定所述第二虚拟环境页面展示结束,判定所述虚拟环境的加载完成。

第三方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括:

处理器、存储器和总线;

所述总线,用于连接所述处理器和所述存储器;

所述存储器,用于存储操作指令;

所述处理器,用于通过调用所述操作指令,可执行指令使处理器执行如本申请的第一方面所示的虚拟环境的加载方法对应的操作。

第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请第一方面所示的虚拟环境的加载方法。

本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

在本发明实施例中,当应用程序检测到对预设的第一虚拟环境页面进行展示的触发指令时,基于预设的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于所述虚拟环境场景数据展示所述第一虚拟环境页面;所述第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;当接收到针对所述至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取所述任一虚拟对象的对象数据,并基于所述虚拟环境场景数据和所述对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,当所述第二虚拟环境页面展示结束时,判定所述虚拟环境的加载完成。这样,在展示包括虚拟对象的第一虚拟环境页面时,基于预设的虚拟环境场景标识直接获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于虚拟环境场景数据构建第一虚拟环境页面,再基于虚拟环境场景数据构建和确定出的虚拟对象构建第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,虚拟环境的加载完成。由于第一虚拟环境页面和第二虚拟环境页面是在同一个虚拟环境里构建,所以,从第一虚拟环境页面切换到第二虚拟环境页面时也是在是同一个虚拟环境里切换,解决了现有技术中不同的页面对应不同的场景,导致不同的页面在切换时给用户带来的突兀感的问题,从而为用户提供了沉浸式的体验,提升了用户体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

图1为本申请一个实施例提供的终端设备的结构框图;

图2为本申请一个实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3本申请一个实施例提供的一种虚拟环境的加载方法的流程示意图;

图4为本申请基于第一视角的第一虚拟环境页面的效果示意图;

图5a~5b为本申请基于第二视角的第一虚拟环境页面的效果示意图;

图6为本申请基于第三视角的第二虚拟环境页面的效果示意图;

图7为本申请基于图6进入下一阶段的页面效果示意图;

图8为本申请又一实施例提供的一种虚拟环境的加载装置的结构示意图;

图9为本申请又一实施例提供的一种虚拟环境的加载的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先对本申请涉及的几个名词进行介绍和解释:

虚拟环境:是应用程序在设备上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。

虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

摄像机模型:是在三维虚拟环境中位于虚拟对象身体上或虚拟对象周围的三维模型。当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近、位于虚拟对象的头部或者位于虚拟对象的胸部,并与虚拟对象的三维模型进行绑定,简称第一人称摄像机;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方(脑后或背后)并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,简称第三人称摄像机,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于三维虚拟环境中的虚拟对象进行观察。可选地,摄像机模型在应用程序所显示的虚拟环境画面中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的三维虚拟环境中无法看到该摄像机模型。

第一人称视角:通过设置在虚拟对象身上或周围的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角。可选地,第一人称视角是通过设置在虚拟对象的胸部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角;或,第一人称视角是通过设置在虚拟对象的头部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角,或,第一人称视角是通过设置在虚拟对象的颈部的第一人称摄像机对虚拟环境进行观察时的视角。在第一人称视角对应的虚拟环境画面中,无法查看到虚拟对象的三维模型中的头部或躯干部分,但有可能查看到虚拟对象的手臂或脚部。可选地,第一人称摄像机与虚拟对象的头部、颈部或胸部进行第一绑定。该第一绑定是指在大部分情况下,第一人称摄像机与虚拟对象的头部、颈部或胸部的相对位置不发生改变。也即,当虚拟对象的头部、颈部或胸部发生转向时,该第一人称摄像机也会发生相应的旋转;当虚拟对象的头部、颈部或胸部发生位移时,该第一人称摄像机也会发生相应的位移。

第三人称视角:通过设置在虚拟对象的脑后或背后的摄像机模型对虚拟环境进行观察时的视角。可选地,第三人称视角是通过设置在虚拟对象的脑后的摄像机模型对虚拟环境进行观察时的视角,或者,第三人称视角是通过设置在虚拟对象的背后的摄像机模型对虚拟环境进行观察时的视角。在第三人称视角对应的虚拟环境画面中,能够查看到虚拟对象的三维模型中的头部或躯干部分。可选地,第三人称摄像机与虚拟对象的头部或背部进行第二绑定。该第二绑定是指在大部分情况下,第三人称摄像机与虚拟对象的头部或背部的相对位置不发生改变。也即,当虚拟对象的头部发生转向时,该第三人称摄像机也会发生相应的旋转;当虚拟对象的头部或背部发生位移时,该第三人称摄像机也会发生相应的位移。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的终端设备的结构框图。该终端设备100包括:应用程序110和操作系统120。

操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:终端设备210和服务器220。

终端设备安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。终端设备是用户使用的设备,用户使用终端设备控制位于虚拟环境中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

终端设备通过无线网络或有线网络与服务器相连。

服务器包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器承担主要计算工作,终端设备承担次要计算工作;或者,服务器承担次要计算工作,终端设备承担主要计算工作;或者,服务器和终端设备之间采用分布式计算架构进行协同计算。

终端设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端设备的数量可以更多或更少。比如上述终端设备可以仅为一个,或者上述终端设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端设备的数量和设备类型不加以限定。

本申请提供的虚拟环境的加载方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。

下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。

在一个实施例中提供了一种虚拟环境的加载方法,如图3所示,该方法包括:

步骤s301,基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;

具体而言,应用程序在终端设备中安装完成后,终端设备中就存储了的多个虚拟环境场景标识,以及每个虚拟环境场景标识各自对应的虚拟环境场景数据。当应用程序接收到用户确定的虚拟环境场景标识时,可以基于虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;或者,应用程序也可以基于预设的默认虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据。其中,虚拟环境场景数据可以是地图数据。

进一步,应用程序中还可以包括预设的触发页面,在触发页面中预设有默认的虚拟环境场景标识,当然,用户也可以在触发页面中更改虚拟环境场景标识,选定了虚拟环境场景标识后,用户触发确认指令,应用程序接收到确认指令后即可基于选定的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境数据。

步骤s302,根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;

具体而言,第一虚拟环境页面可以是应用程序中预设的指定页面,该指定页面的背景为第一虚拟环境画面,该第一虚拟环境画面基于虚拟环境场景数据得到。比如,第一虚拟环境页面可以是虚拟对象的选择页面,该选择页面的背景为以第一视角、第二视角观察地图时观察到的场景画面,地图由用户确定或者为应用程序预设的默认地图。

应用程序获取到虚拟环境场景数据之后,就可以基于虚拟环境场景数据生成并展示第一虚拟环境页面,该第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象。

步骤s303,当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面;

当用户从各个虚拟对象中确定出目标虚拟对象时,应用程序可以获取该目标虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面。其中,第二虚拟环境页面可以是进入下一阶段的过渡页面,下一阶段所需要的虚拟环境场景数据与该虚拟环境场景数据相同。

进一步,第二虚拟环境页面可以是虚拟对象在第三视角下的展示页面,该选择页面的背景为在第三视角下观察地图时观察到的场景画面,地图与第一虚拟环境页面对应的地图相同。

步骤s304,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。

由于第二虚拟环境页面是进入下一阶段的过渡页面,所以第二虚拟环境页面具有预设的展示时长,当展示时长结束时,整个预设加载阶段完成,进入一下阶段。

在本发明实施例中,应用程序基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据,然后根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。这样,在展示包括虚拟对象的第一虚拟环境页面时,基于预设的虚拟环境场景标识直接获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于虚拟环境场景数据构建第一虚拟环境页面,再基于虚拟环境场景数据构建和确定出的虚拟对象构建第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,虚拟环境的加载完成。由于第一虚拟环境页面和第二虚拟环境页面是在同一个虚拟环境里构建,所以,从第一虚拟环境页面切换到第二虚拟环境页面时也是在是同一个虚拟环境里切换,解决了现有技术中不同的页面对应不同的场景,导致不同的页面在切换时给用户带来的突兀感的问题,从而为用户提供了沉浸式的体验,提升了用户体验。

在另一个实施例中继续对如图3所示的一种虚拟环境的加载方法进行详细说明。

步骤s301,基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;

具体而言,应用程序在终端设备中安装完成后,终端设备中就存储了的多个虚拟环境场景标识,以及每个虚拟环境场景标识各自对应的虚拟环境场景数据。当应用程序接收到用户确定的虚拟环境场景标识时,可以基于虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;或者,应用程序也可以基于预设的默认虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据。其中,虚拟环境场景数据可以是地图数据。

进一步,应用程序中还可以包括预设的触发页面,在触发页面中预设有默认的虚拟环境场景标识,当然,用户也可以在触发页面中更改虚拟环境场景标识,选定了虚拟环境场景标识后,用户触发确认指令,应用程序接收到确认指令后即可基于选定的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境数据。

以应用程序为射击游戏、虚拟环境为游戏地图为例进行举例说明。比如,用户打开射击游戏后,射击游戏展示初始页面,初始页面中默认的游戏地图标识为“地图一”。用户在初始页面中将“地图一”修改为“地图二”,然后点击了初始页面中的“开始游戏”,应用程序基于“开始游戏”对应的指令和“地图二”来获取地图二的地图数据。

步骤s302,根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;

具体而言,第一虚拟环境页面可以是应用程序中预设的指定页面,该指定页面的背景为第一虚拟环境画面,该第一虚拟环境画面基于虚拟环境场景数据得到。比如,第一虚拟环境页面可以是虚拟对象的选择页面,该选择页面的背景为以第一视角、第二视角观察地图时观察到的场景画面,地图由用户确定或者为应用程序预设的默认地图。

应用程序获取到虚拟环境场景数据之后,就可以基于虚拟环境场景数据生成并展示第一虚拟环境页面,该第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象。

接上例,虚拟对象可以是射击游戏中的游戏角色,第一虚拟环境页面可以是游戏角色的选择页面,该页面的背景基于虚拟环境场景数据生成。比如,用户点击了“开始游戏”之后,应用程序获取“地图二”对应的地图数据,然后展示游戏角色的选择页面,选择页面的背景基于地图数据生成,同时在选择页面中展示预设的至少一个游戏角色。

在本发明一种优选实施例中,虚拟环境场景数据包括预设的至少一个对象坐标;

根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面,包括:

基于至少一个对象坐标中的任一目标对象坐标确定出在预设的第一视角下进行观察时观察到的第一虚拟环境场景画面;第一视角为在第一虚拟环境场景画面中对各个虚拟对象中至少两个虚拟对象进行观察的视角;

从虚拟环境场景数据中获取与第一虚拟环境场景画面对应的第一虚拟环境场景数据;

渲染第一虚拟环境场景数据,得到第一虚拟环境场景画面;

在第一虚拟环境页面中展示第一虚拟环境场景画面,并在第一虚拟环境场景画面中展示至少两个虚拟对象。

具体而言,由于虚拟环境的尺寸较大,摄像机模型在虚拟环境不同的坐标上观察到的画面也是不同的,所以,可以预设至少一个对象坐标,然后在各个对象坐标中的任一对象坐标对应的区域里展示各个虚拟对象,再将摄像机模型以预设的第一视角对各个虚拟对象中的至少两个虚拟对象进行观察,将观察到的虚拟环境场景画面作为第一虚拟环境场景画面,从而确定出了第一虚拟环境场景画面。

其中,第一视角为在第一虚拟环境场景画面中对各个虚拟对象中至少两个虚拟对象进行观察的视角,也可以称之为全局视角。在实际应用中,如果预设的虚拟对象的数量较少时,可以在第一视角中展示全部的虚拟对象;如果预设的虚拟对象的数量较多时,那么可以将各个虚拟对象中的至少两个虚拟对象展示在第一视角中。当然,除了展示虚拟对象外,还可以通过展示其它的道具来增加趣味性,在实际应用中可以根据实际需求进行设置,本发明实施例对此也不作限制。

进一步,由于第一虚拟环境场景是虚拟环境场景的一部分,所以,应用程序在确定出了第一虚拟环境场景画面之后,就可以从虚拟环境场景数据中获取出第一虚拟环境场景画面对应的第一虚拟环境场景数据,然后对第一虚拟环境场景数据进行渲染,得到第一虚拟环境场景画面,再将第一虚拟环境场景画面作为第一虚拟环境页面的背景,同时,在第一虚拟环境页面中以第一视角展示至少两个虚拟对象。

接上例,比如,用户点击“开始游戏”后,应用程序基于“地图二”获取对应的地图数据,然后确定出摄像机模型在预设的坐标上以第一视角进行观察时观察到的第一地图画面,再从完成的地图数据中获取出第一地图画面对应的地图数据,对该地图数据进行渲染,得到第一地图画面,然后将第一地图画面作为游戏角色的选择页面的背景,同时,在选择页面中展示至少两个游戏角色,如图4所示。

需要说明的是,在第一虚拟环境页面中,还可以包含必要的ui(userinterface,用户界面),比如,图4中的“请选择游戏角色”的提示信息和倒计时信息。在实际应用中,ui可以根据实际需求进行设置,本发明实施例对此不作限制。

步骤s303,当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面;

当用户从各个虚拟对象中确定出目标虚拟对象时,应用程序可以获取该目标虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面。其中,第二虚拟环境页面可以是进入下一阶段的过渡页面,下一阶段所需要的虚拟环境场景数据与该虚拟环境场景数据相同。

进一步,第二虚拟环境页面可以是虚拟对象在第三视角下的展示页面,该选择页面的背景为在第三视角下观察地图时观察到的场景画面,地图与第一虚拟环境页面对应的地图相同。

接上例,比如,下一阶段可以是用户实际操作射击游戏的战斗阶段,那么第二虚拟环境页面就是进入战斗阶段的过渡页面。

在本发明一种优选实施例中,当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,包括:

接收针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的选择指令;

以预设的第二视角在第一虚拟环境页面中展示任一虚拟对象;第二视角为对任一虚拟对象独立进行观察的正面视角;

当接收到针对任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据。

具体而言,第一虚拟环境页面中可以展示各个虚拟对象,当用户点击其中任一虚拟对象时即发起了选择指令,应用程序接收到该选择指令后,将第一视角切换至预设的第二视角,并基于第二视角在第一虚拟环境页面中展示用户选择的虚拟对象,其中,第二视角可以是摄像机模型对任一虚拟对象独立进行观察的正面视角,也可以称之为特写视角。而且,在展示用户选择的虚拟对象的时候,还会展示用于确认的虚拟按钮,当用户点击该虚拟按钮时,即发起了针对该虚拟对象的确认指令,应用程序接收到确认指令后即可获取该虚拟对象的对象数据。

其中,对象数据可以是渲染该虚拟对象所需要的数据;在将第一视角切换为第二视角时,可以播放切换视角的过渡动画,这样就避免将第一视角直接切换为第二视角时,画面的突然切换带给用户的突兀感。

进一步,在过渡动画播放完成后,以第二视角展示用户选择的虚拟对象的时候,除了可以独立展示该虚拟对象,还可以展示该虚拟对象的相关虚拟属性。

接上例,比如,在图4所示的页面中,用户点击了某个游戏角色之后,以特写视角展示选择的游戏角色,同时展示该游戏角色的装备和装备属性,包括“伤害”、“射程”、“射速”、“弹夹容量”、“后坐力”,还可以展示用于确认的“确认”按钮,如图5a所示,当用户点击了“确认”之后,即可获取该游戏角色的对象数据,同时,虚拟按钮变成不可交互的状态,如图5b所示。

在本发明一种优选实施例中,基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,包括:

基于任一目标对象坐标确定出在预设的第三视角下进行观察时观察到的第二虚拟环境场景画面;第三视角为第一人称视角或第三人称视角;

从虚拟环境场景数据中获取与第二虚拟环境场景画面对应的第二虚拟环境场景数据;

渲染第二虚拟环境场景数据,得到第二虚拟环境场景画面,以及渲染对象数据,得到任一虚拟对象的虚拟对象画面;

在第二虚拟环境页面中展示第二虚拟环境场景画面,并以第三视角在第二虚拟环境场景画面的任一对象坐标上展示虚拟对象画面。

具体而言,在确定了虚拟对象之后,可以确定出在目标对象坐标上以第三视角进行观察时观察到的第二虚拟环境场景画面,然后从虚拟环境场景数据中获取与第二虚拟环境场景画面对应的第二虚拟环境场景数据,对第二虚拟环境场景数据进行渲染,得到第二虚拟环境场景画面,同时对确定的虚拟对象的对象数据进行渲染,得到该虚拟对象的虚拟对象画面,再将第二虚拟环境场景画面作为第二虚拟环境页面的背景,并将第二视角切换为第三视角,以第三视角在第二虚拟环境场景画面的任一目标对象坐标上展示该虚拟对象画面。

其中,第三视角可以是第一人称视角或第三人称视角;在将第二视角切换为第三视角时,可以播放切换视角的过渡动画,这样就避免将第二视角直接切换为第三视角时,画面的突然切换带给用户的突兀感。

接上例,比如,针对图5b所示的页面,先确定出摄像机模型在目标对象坐标上以第三视角进行观察时观察到的第二地图画面,然后从完整的地图数据中获取出第二地图画面对应的地图数据,对该地图数据进行渲染,得到第二地图画面,同时,对用户确定的游戏角色的对象数据进行渲染,得到游戏角色画面,再播放第二视角切换至第三视角的过渡动画,过渡动画播放完成后,以第三视角同时展示第二地图画面和游戏角色画面即可,如图6所示(以第三人称视角为例)。

需要说明的是,在图4所示的页面中,由于包含倒计时的ui,所以,有可能出现倒计时结束时,用户仍然没有确定出虚拟对象的情况。针对这种情况,可以在倒计时结束时,检测当前是否存在已经被选择但没有确认的虚拟对象,也就是图5a所示的情况,如果有,那么将被选择的虚拟对象作为确认的虚拟对象;如果没有,那么将默认的虚拟对象作为确认的虚拟对象,或者从各个虚拟对象中随机选择一个作为确认的虚拟对象。

步骤s304,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。

由于第二虚拟环境页面是进入下一阶段的过渡页面,所以第二虚拟环境页面具有预设的展示时长,当展示时长结束时,整个预设加载阶段完成,进入一下阶段。

在本发明一种优选实施例中,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成,包括:

当第二虚拟环境页面的展示时长达到预设的展示阈值时,判定第二虚拟环境页面展示结束,以及虚拟环境的加载完成。

具体而言,在第二虚拟环境页面中可以设置计时类的ui和预设的展示阈值,当展示第二虚拟环境页面时,启动计时,当计时的时长达到展示阈值时,判定第二虚拟环境页面展示结束。

接上例,比如,在图6所示的页面中,设置有倒计时的ui“战斗准备”和倒计时数字“3”,当倒计时数字为“0”时,整个加载阶段完成,进入战斗阶段。在战斗阶段中,可以加载对应的ui,比如用户的操作ui,如图7所示。

在本发明实施例中,应用程序基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据,然后根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。这样,在展示包括虚拟对象的第一虚拟环境页面时,基于预设的虚拟环境场景标识直接获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于虚拟环境场景数据构建第一虚拟环境页面,再基于虚拟环境场景数据构建和确定出的虚拟对象构建第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,虚拟环境的加载完成。由于第一虚拟环境页面和第二虚拟环境页面是在同一个虚拟环境里构建,所以,从第一虚拟环境页面切换到第二虚拟环境页面时也是在是同一个虚拟环境里切换,解决了现有技术中不同的页面对应不同的场景,导致不同的页面在切换时给用户带来的突兀感的问题,从而为用户提供了沉浸式的体验,提升了用户体验。

进一步,在虚拟环境的加载完成之后会进入下一阶段,而下一阶段所需要的虚拟环境场景数据与加载虚拟环境时获取的虚拟环境场景数据是相同的,而且,在第二虚拟环境页面上加载下一阶段所需要的ui即可直接进入下一阶段,从而实现了不同阶段的无缝链接,进一步提升了用户的沉浸式体验。

在本发明实施例中,以应用程序为射击游戏、虚拟环境为游戏地图、虚拟对象为游戏角色为例,对虚拟环境的加载进行完整举例说明。

用户点击“开始游戏”,应用程序基于用户确定的游戏地图标识获取游戏地图数据,确定出在全局视角下摄像机模型对游戏角色进行观察时观察到的第一地图画面,然后从地图数据中获取出第一图画面对应的地图数据,对该地图数据进行渲染从而得到第一地图画面,再在游戏角色的选择页面中展示该第一图画面、预设的游戏角色,同时展示ui“请选择游戏角色”。

当用户点击任一游戏角色后,从全局视角切换为特写视角,切换的同时播放切换视角的过渡动画,播放完成后,在特写视角的页面中展示第一图画面,以及与游戏角色相关的ui,该ui用于展示游戏角色的相关虚拟属性,同时,在特写视角的页面中还包括用于对游戏角色进行确认的确认按钮和倒计时。

当用户没有点击确认按钮,且倒计时未结束时,用户还可以继续选择其它的游戏角色。

当用户没有点击确认按钮,且倒计时结束时,检测在特写视角的页面中是否存在被选择且没有被确认的游戏角色,如果有,则自动将该游戏角色确认为目标游戏角色;如果没有,则选择默认的游戏角色,或者从各个游戏角色中随机选择一个游戏角色确认为目标游戏角色。

当用户点击确认按钮时,确定出在第一人称视角或第三人称视角下摄像机模型对目标游戏角色进行观察时观察到的第二地图画面,然后从地图数据中获取出第二图画面对应的地图数据,对该地图数据进行渲染从而得到第二地图画面,以及,获取目标游戏角色对应的角色数据,对其进行渲染,得到目标游戏角色。同时,针对目标游戏角色,从特写视角切换为第一人称视角或第三人称视角,并播放切换视角的过渡动画。播放完成后,展示第二地图画面、基于第一人称视角或第三人称视角的目标游戏角色,以及倒计时。

当倒计时结束时,射击游戏的加载阶段完成,在展示第二地图画面、基于第一人称视角或第三人称视角的目标游戏角色的页面上直接加载战斗阶段所需的ui即可进入战斗阶段。

图8为本申请又一实施例提供的一种虚拟环境的加载装置的结构示意图,如图8所示,本实施例的装置可以包括:

第一处理模块801,用于基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据;

展示模块802,用于根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;

第二处理模块803,用于当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面;

判定模块,用于当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。

在本发明一种优选实施例中,虚拟环境场景数据包括预设的至少一个对象坐标;

展示模块包括:

第一确定子模块,用于基于至少一个对象坐标中的任一目标对象坐标确定出在预设的第一视角下进行观察时观察到的第一虚拟环境场景画面;第一视角为在第一虚拟环境场景画面中对各个虚拟对象中至少两个虚拟对象进行观察的视角;

第一获取子模块,用于从虚拟环境场景数据中获取与第一虚拟环境场景画面对应的第一虚拟环境场景数据;

第一渲染子模块,用于渲染第一虚拟环境场景数据,得到第一虚拟环境场景画面;

第一展示子模块,用于在预设的第一虚拟环境页面中展示第一虚拟环境场景画面,并在第一虚拟环境场景画面中展示至少两个虚拟对象。

在本发明一种优选实施例中,第二处理模块包括:

接收子模块,用于接收针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的选择指令;

第二展示子模块,用于以预设的第二视角在第一虚拟环境页面中展示任一虚拟对象;第二视角为对任一虚拟对象独立进行观察的正面视角;

接收子模块,用于接收针对任一虚拟对象的确认指令;

第二获取子模块,用于获取任一虚拟对象的对象数据。

在本发明一种优选实施例中,第二处理模块还包括:

第二确定子模块,用于基于任一目标对象坐标确定出在预设的第三视角下进行观察时观察到的第二虚拟环境场景画面;

第二获取子模块,用于从虚拟环境场景数据中获取与第二虚拟环境场景画面对应的第二虚拟环境场景数据;第三视角为第一人称视角或第三人称视角;

第二渲染子模块,用于渲染第二虚拟环境场景数据,得到第二虚拟环境场景画面,以及渲染对象数据,得到任一虚拟对象的虚拟对象画面;

第二展示子模块,用于在第二虚拟环境页面中展示第二虚拟环境场景画面,并以第三视角在第二虚拟环境场景画面的任一对象坐标上展示虚拟对象画面。

在本发明一种优选实施例中,判定模块具体用于:

当第二虚拟环境页面的展示时长达到预设的展示阈值时,判定第二虚拟环境页面展示结束,以及虚拟环境的加载完成。

本实施例的虚拟环境的加载装置可执行本申请第一个实施例、第二个实施例所示的虚拟环境的加载方法,其实现原理相类似,此处不再赘述。

在本发明实施例中,应用程序基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据,然后根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。这样,在展示包括虚拟对象的第一虚拟环境页面时,基于预设的虚拟环境场景标识直接获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于虚拟环境场景数据构建第一虚拟环境页面,再基于虚拟环境场景数据构建和确定出的虚拟对象构建第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,虚拟环境的加载完成。由于第一虚拟环境页面和第二虚拟环境页面是在同一个虚拟环境里构建,所以,从第一虚拟环境页面切换到第二虚拟环境页面时也是在是同一个虚拟环境里切换,解决了现有技术中不同的页面对应不同的场景,导致不同的页面在切换时给用户带来的突兀感的问题,从而为用户提供了沉浸式的体验,提升了用户体验。

本申请的又一实施例中提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于存储器中,用于被处理器执行时,与现有技术相比可实现:在本发明实施例中,应用程序基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据,然后根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。这样,在展示包括虚拟对象的第一虚拟环境页面时,基于预设的虚拟环境场景标识直接获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于虚拟环境场景数据构建第一虚拟环境页面,再基于虚拟环境场景数据构建和确定出的虚拟对象构建第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,虚拟环境的加载完成。由于第一虚拟环境页面和第二虚拟环境页面是在同一个虚拟环境里构建,所以,从第一虚拟环境页面切换到第二虚拟环境页面时也是在是同一个虚拟环境里切换,解决了现有技术中不同的页面对应不同的场景,导致不同的页面在切换时给用户带来的突兀感的问题,从而为用户提供了沉浸式的体验,提升了用户体验。

在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图9所示,图9所示的电子设备9000包括:处理器9001和存储器9003。其中,处理器9001和存储器9003相连,如通过总线9002相连。可选地,电子设备9000还可以包括收发器9004。需要说明的是,实际应用中收发器9004不限于一个,该电子设备9000的结构并不构成对本申请实施例的限定。

处理器9001可以是cpu,通用处理器,dsp,asic,fpga或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器9001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。

总线9002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线9002可以是pci总线或eisa总线等。总线9002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

存储器9003可以是rom或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom、cd-rom或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

存储器9003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器9001来控制执行。处理器9001用于执行存储器9003中存储的应用程序代码,以实现前述任一方法实施例所示的内容。

其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。

本申请的又一实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,在本发明实施例中,应用程序基于选择的虚拟环境场景标识获取对应的虚拟环境场景数据,然后根据虚拟环境场景数据生成第一虚拟环境页面;第一虚拟环境页面包括预设的至少一个虚拟对象;当接收到针对至少一个虚拟对象中任一虚拟对象的确认指令时,获取任一虚拟对象的对象数据,并基于虚拟环境场景数据和对象数据展示预设的第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,判定虚拟环境的加载完成。这样,在展示包括虚拟对象的第一虚拟环境页面时,基于预设的虚拟环境场景标识直接获取对应的虚拟环境场景数据,然后基于虚拟环境场景数据构建第一虚拟环境页面,再基于虚拟环境场景数据构建和确定出的虚拟对象构建第二虚拟环境页面,当第二虚拟环境页面展示结束时,虚拟环境的加载完成。由于第一虚拟环境页面和第二虚拟环境页面是在同一个虚拟环境里构建,所以,从第一虚拟环境页面切换到第二虚拟环境页面时也是在是同一个虚拟环境里切换,解决了现有技术中不同的页面对应不同的场景,导致不同的页面在切换时给用户带来的突兀感的问题,从而为用户提供了沉浸式的体验,提升了用户体验。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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