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虚拟对象的配对方法和装置及存储介质与流程

2021-01-11 12:01:56|236|起点商标网
虚拟对象的配对方法和装置及存储介质与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的配对方法和装置及存储介质。



背景技术:

在游戏应用中常常会配置很多任务模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种任务模式是将参与一局虚拟任务的多个虚拟角色配对,并控制配对后的一对或多对虚拟角色分别完成上述一局虚拟任务中的对战子任务。

目前,在相关技术提供的虚拟角色的配对过程中,通常是遵循游戏配对过程中的公平原则,即每次选择配对的虚拟的角色时,均以随机选取的方案为基础,但上述方案虽然本义是遵循游戏配对过程中的公平原则,但实际应用中,往往会出现虚拟对象的配对结果让玩家误以为配对过程存在不公平元素的情况,进而影响了用户体验,例如出现本回合的对战子任务的配对结果与上一轮回合的对战子任务的配对结果完全相同的情况,进而导致玩家质疑配对的公平性,从而降低了玩家的用户体验。

进一步深究上述情况发生的原因,应是相关技术中提供的虚拟对象的配对方法,无法将参与一局虚拟任务的多个虚拟角色进行精准的配对,进而无法满足玩家对配对公平性的用户需求。即,相关技术中存在配对准确性较低的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟对象的配对方法和装置及存储介质,以至少解决虚拟对象的配对准确性较低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的配对方法,包括:获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在上述目标虚拟任务中上述至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;在响应上述任务请求运行上述目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的上述虚拟交互任务的情况下,更新上述虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用上述更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上述上一回合之后的当前一回合中上述虚拟对象的配对情况:根据上述更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,上述当前虚拟对象与上述目标虚拟对象在上述目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,上述虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从上述当前虚拟对象之外的上述虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为上述当前虚拟对象;按照上述当前一回合中上述虚拟对象的配对情况完成上述当前一回合的上述虚拟交互任务。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟对象的配对装置,包括:第一获取单元,用于获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在上述目标虚拟任务中上述至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;更新单元,用于在响应上述任务请求运行上述目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的上述虚拟交互任务的情况下,更新上述虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用上述更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上述上一回合之后的当前一回合中上述虚拟对象的配对情况:第一确定单元,用于根据上述更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,上述当前虚拟对象与上述目标虚拟对象在上述目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,上述虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从上述当前虚拟对象之外的上述虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为上述当前虚拟对象;完成单元,用于按照上述当前一回合中上述虚拟对象的配对情况完成上述当前一回合的上述虚拟交互任务。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟对象的配对方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟对象的配对方法。

在本发明实施例中,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在上述目标虚拟任务中上述至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;在响应上述任务请求运行上述目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的上述虚拟交互任务的情况下,更新上述虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用上述更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上述上一回合之后的当前一回合中上述虚拟对象的配对情况:根据上述更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,上述当前虚拟对象与上述目标虚拟对象在上述目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,上述虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从上述当前虚拟对象之外的上述虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为上述当前虚拟对象;按照上述当前一回合中上述虚拟对象的配对情况完成上述当前一回合的上述虚拟交互任务,利用在每回合虚拟交互任务结束后,持续更新交互数据的方式,并通过更新后交互数据确定完成当前回合虚拟交互任务的配对双方,从而达到了降低虚拟对象重复配对参加虚拟交互任务的情况的发生概率的目的,从而提高了虚拟对象的配对准确性的效果,进而解决了虚拟对象的配对准确性较低的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的配对方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的配对方法的流程图的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象的配对装置的示意图;

图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对装置的示意图;

图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对装置的示意图;

图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对装置的示意图;

图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟对象的配对装置的示意图;

图15是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的配对方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟对象的配对方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104,显示器108可以但不限用于呈现运行在用户设备102上的游戏应用客户端中的虚拟游戏场景,例如在用户设备102上运行的当前游戏应用客户端用于控制序号为“1”虚拟对象,在显示器108上显示的当前游戏画面可以但不限于表示分别控制序号为“2”的虚拟对象、序号为“3”的虚拟对象、序号为“4”的虚拟对象的游戏应用客户端,已各自触发用于请求参加目标虚拟任务的任务请求。

具体过程可如下步骤:

步骤s102,用户设备102获取在显示器108上序号为“1”的虚拟对象右侧的“准备”处触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,如图1所示,分别控制序号为“2”的虚拟对象、序号为“3”的虚拟对象、序号为“4”的虚拟对象的游戏应用客户端,已各自触发用于请求参加目标虚拟任务的任务请求(ok!);

步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将任务请求发送给服务器112;

步骤s108,服务器112通过数据库114通过处理引擎116将用户设备102发送的任务请求以及数据库114中记录的其他请求参与目标虚拟任务的游戏应用客户端触发的任务请求进行处理,从而生成目标虚拟任务中至少一回合的虚拟交互任务的配对结果,将配对结果存储在数据库114中,其中,目标虚拟任务包括至少一回合虚拟交互任务,配对结果可以但不限用于指示一回合的虚拟交互任务的配对结果(配对情况),以指示在上述一回合的虚拟交互任务中,执行对战子任务的配对虚拟对象,其中,虚拟交互任务可以但不限于包括至少一局对战子任务,一局对战子任务可以但不限于包括至少两个虚拟对象;

步骤s110-s112,服务器112通过网络110将配对结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据配对结果确定第一回合虚拟交互任务1022中执行对战子任务a1024的配对虚拟对象为序号为“1”的虚拟对象以及序号为“2”的虚拟对象,以及执行对战子任务b1026的配对虚拟对象为序号为“3”的虚拟对象以及序号为“4”的虚拟对象,将配对结果以及一回合虚拟交互任务1022完成后的完成结果(完成情况)存储在存储器104中。

此外,可选的,在第一回合虚拟交互任务1022完成后,用户设备102通过网络110将第一回合虚拟交互任务1022的完成结果(完成情况)发送至服务器112,进而服务器112再根据接收到的完成结果,确定下一回合(第二回合)的配对结果,并发送至用户设备102,从而用户设备102中的处理器106根据第二回合的配对结果以确定第二回合虚拟交互任务1028中执行对战子任务c1030的配对虚拟对象为序号为“1”的虚拟对象以及序号为“4”的虚拟对象,以及执行对战子任务d1032的配对虚拟对象为序号为“2”的虚拟对象以及序号为“3”的虚拟对象;

可选的,其他回合的虚拟交互任务的执行可以但不限与第一回合虚拟交互任务1022以及第二回合虚拟交互任务1028的执行逻辑一致。换言之,可选的上一回合的虚拟交互任务的完成结果,影响下一回合的虚拟交互任务的配对结果。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟对象的配对方法包括:

s202,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;

s204,在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:

s206,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;

s208,按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务。

可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的配对方法可以但不限于应用于游戏应用中,如多人在线对战类游戏应用。在运行一局多人在线对战类游戏的游戏任务的过程中,参与该游戏任务的游戏玩家将各自为战,与其他游戏玩家配对并完成对战任务,胜利的一方可以但不限于获取奖励,例如增加血量或能量值或积分等,失败的一方可以但不限于受到惩罚,例如降低血量或能量值或积分等,且如果发生参与该游戏任务的游戏玩家的目标属性(例如血量或能量值或积分等)清空的情况下,则视为该游戏玩家退出该游戏任务,游戏任务可以但不限于执行多回合,直至参与该游戏任务的游戏玩家仅剩一人,该游戏任务视为结束,并确定上述仅剩的游戏玩家为该游戏任务的最终胜利者。

可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为多人在线棋牌类游戏应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述目标虚拟任务可以但不限于为至少三个虚拟对象参加的虚拟游戏对战任务,其中,目标虚拟任务包括至少一回合的虚拟交互任务,且虚拟交互任务包括至少一局的对战子任务,对战子任务包括至少两个参加目标虚拟任务的虚拟对象,可选的,目标虚拟任务、虚拟交互任务以及对战子任务之间的关系例如图3所示,假设虚拟对象集合302中包括的六个虚拟对象“a”、虚拟对象“b”、虚拟对象“c”、虚拟对象“d”、虚拟对象“e”、虚拟对象“f”为请求参加目标虚拟任务的虚拟对象,控制上述六个虚拟对象参加目标虚拟任务可以但不限于表示控制六个虚拟对象参加至少一回合的虚拟交互任务,而控制六个虚拟对象参加至少一回合的虚拟交互任务可以但不限于表示控制六个虚拟对象参加至少一次对战子任务;

具体的,可选的例如虚拟对象“a”与虚拟对象“b”配对参加对战子任务a,可以但不限于表示虚拟对象“a”与虚拟对象“b”参加目标虚拟任务,或表示虚拟对象“a”与虚拟对象“b”参加第一回合的虚拟交互任务;

同理,可选的例如虚拟对象“a”与虚拟对象“c”配对参加对战子任务d,可以但不限于表示虚拟对象“a”与虚拟对象“c”参加目标虚拟任务,或表示虚拟对象“a”与虚拟对象“c”参加第二回合的虚拟交互任务。

进一步,基于图3所示场景,继续以图4为例说明,可选的例如在完成第二回合的虚拟交互任务后,虚拟对象“c”、虚拟对象“b”与虚拟对象“d”退出目标虚拟任务,或者说虚拟对象“c”、虚拟对象“b”与虚拟对象“d”已完成目标虚拟任务;

可选的,确定虚拟对象“c”、虚拟对象“b”与虚拟对象“d”退出或完成目标虚拟任务的依据可以但不限于为对战子任务d、对战子任务e以及对战子任务f的对战结果。例如在虚拟对象“a”与虚拟对象“c”配对参加对战子任务d的过程中,虚拟对象“a”对虚拟对象“c”造成的伤害值大于等于虚拟对象“c”当前的生命值,则判定虚拟对象“c”被虚拟对象“a”击杀,进而对战子任务d的完成结果将指示虚拟对象“a”胜利,以及虚拟对象“c”失败,或虚拟对象“a”完成,虚拟对象“c”退出;

可选的,确定虚拟对象“c”、虚拟对象“b”与虚拟对象“d”退出或完成目标虚拟任务的依据可以但不限于为对战子任务a、对战子任务b、对战子任务c、对战子任务d、对战子任务e以及对战子任务f的对战结果。例如虚拟对象“c”在参加对战子任务b以及d的过程中,损失的积分大于等于虚拟对象“c”的基础积分以及新增积分之和,则判定虚拟对象“c”失败,或虚拟对象“c”退出。

再者,可选的例如参加(执行)第三回合的虚拟交互任务的仅剩虚拟对象“a”、虚拟对象“e”以及虚拟对象“f”,因虚拟对象总数不满足单回合内两两配对且不重复的条件,可以但不限于在虚拟对象“a”、虚拟对象“e”以及虚拟对象“f”中随机抽取一个虚拟对象作为第三回合的虚拟交互任务的轮空虚拟对象,例如将虚拟对象“f”作为第三回合的虚拟交互任务的轮空虚拟对象,而执行对战子任务g的为虚拟对象“a”以及虚拟对象“e”;

或者,可选的例如在虚拟对象总数不满足单回合内两两配对且不重复的条件的情况下,可以但不限于将剩余的全部虚拟对象两两配对,以保证剩余的每个虚拟对象与其他剩余的虚拟对象均配对,具体的,例如图5所示,在虚拟对象集合502中,包括参与当前回合虚拟交互任务的虚拟对象“a”、虚拟对象“b”以及虚拟对象“c”,在虚拟对象“a”、虚拟对象“b”以及虚拟对象“c”无法满足单回合内两两配对且不重复的条件的情况下,将虚拟对象“a”、虚拟对象“b”以及虚拟对象“c”进行重复的两两配对,其中,上述重复的两两配对的结果需满足虚拟对象“a”、虚拟对象“b”以及虚拟对象“c”中的每个虚拟对象皆与其他剩余的虚拟对象配对执行对战子任务,具体的,以虚拟对象集合502中的虚拟对象“b”为例说明,将虚拟对象“b”与虚拟对象“c”配对,并执行对战子任务504,以及将虚拟对象“b”与虚拟对象“a”配对,并执行对战子任务506,进而在本回合的虚拟交互任务中,保证了虚拟对象“b”和其他剩余的虚拟对象配对执行对战子任务的条件。

可选地,在本实施例中,交互数据可以但不限于为目标虚拟任务运行过程中每个虚拟对象的配对数据,其中,配对数据可以但不限于包括:配对结果(胜、平、负)、配对次数、配对时长等,例如图3所示,可选的虚拟对象“a”以及虚拟对象“b”在第一回合的虚拟交互任务中,生成的第一配对数据用于表示虚拟对象“a”以及虚拟对象“b”配对次数加一;

进一步,可选的例如虚拟对象“a”以及虚拟对象“b”在第二回合的虚拟交互任务中,生成的第二配对数据用于表示虚拟对象“a”以及虚拟对象“b”配对次数为0,进而在第二回合的虚拟交互任务完成后,结合上述第一配对数据以及第二配对数据,确定出虚拟对象“a”以及虚拟对象“b”的第三配对数据为配对次数累计为1。

可选地,在本实施例中,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,可以但不限于据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象非与当前虚拟对象重复配对的虚拟对象,例如更新后的交互数据记录有与当前虚拟对象配对3次的第一虚拟对象,以及有与当前虚拟对象配对1次的第二虚拟对象,则基于较少配对重复性的考虑,将上述第二虚拟对象确定为上述目标虚拟对象。

可选地,在本实施例中,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,可以但不限于据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象为与当前虚拟对象配对,且完成对战子任务的时长低于预设时长阈值的虚拟对象,例如更新后的交互数据记录有与当前虚拟对象配对过的第三虚拟对象,二者配对完成对战子任务的时长为一分钟,以及与当前虚拟对象配对过的第四虚拟对象,二者配对完成对战子任务的时长为两分钟,则基于提高任务执行效率的考虑,将上述第三虚拟对象确定为上述目标虚拟对象。

可选地,在本实施例中,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,可以但不限于据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象的对战子任务的历史对战胜率,以及待配对的其他虚拟对象的对战子任务的历史对战胜率,将与历史对战胜率满足预设胜率条件的虚拟对象确定为目标虚拟对象,例如基于将最精彩的强强对决留在目标虚拟任务的完成后期的考虑,在配对前期,为历史对战胜率较高的虚拟对象配对历史对战胜率较低的虚拟对。

需要说明的是,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务。

进一步举例说明,可选的例如图6所示,具体步骤如下:

步骤s602,获取游戏应用客户端触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,目标虚拟任务被设置为至少三个虚拟对象参加或完成,游戏应用客户端用于控制虚拟对象;

步骤s604,初始化请求参加目标虚拟任务的虚拟对象在目标虚拟任务外的交互数据;

步骤s606,确定配对参加当前回合的虚拟交互任务中的对战子任务的虚拟对象,其中,目标虚拟任务被设置为至少包括一回合的虚拟交互任务,而虚拟交互任务被设置为至少包括一局的对战子任务,对战子任务则至少由两个虚拟对象完成;

步骤s608,判断虚拟对象是否满足参加下一回合虚拟交互任务的条件,若是,则执行步骤s606,若否,则执行步骤s610,具体的,例如在虚拟对象完成当前回合的虚拟交互任务中的对战子任务后,判断虚拟对象的目标属性是否低于第一阈值,若低于则判定其不满足参加下一回合虚拟交互任务的条件;

步骤s610,确定配对参加下一回合的虚拟交互任务中的对战子任务的虚拟对象,其中,与参与上一回合(即上述当前回合)的虚拟交互任务的虚拟对象数量相比,参加下一回合的虚拟交互任务的虚拟对象数量相对减少,原因在于部分虚拟对象被判定为不满足参加下一回合虚拟交互任务的条件;

步骤s612,判断目标虚拟任务是否达到完成条件,若是,则执行步骤s614,若否,则执行步骤s606,具体的,例如在步骤s610中确定的虚拟对象数量低于第二阈值,则判定目标虚拟任务达到完成条件;

步骤s614,确定完成目标虚拟任务的目标虚拟对象,其中,目标虚拟对象即为在步骤s612判定目标虚拟任务达到完成条件的情况下,步骤s610中确定的虚拟对象。

上述说明仅为示例,判断虚拟对象是否满足参加下一回合虚拟交互任务的条件以及判定目标虚拟任务达到完成条件并不限于上述内容中的条件,上述图中所示执行逻辑也为示例,本实施例中对此不作任何限定。

通过本申请提供的实施例,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务,利用在每回合虚拟交互任务结束后,持续更新交互数据的方式,并通过更新后交互数据确定完成当前回合虚拟交互任务的配对双方,从而达到了降低虚拟对象重复配对参加虚拟交互任务的情况的发生概率的目的,从而提高了虚拟对象的配对准确性的效果。

作为一种可选的方案,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象包括:

s1,从更新后的交互数据中,获取当前虚拟对象与除当前虚拟对象之外的其他虚拟对象各自配对完成对战子任务后得到的多个历史对战次数;

s2,从多个历史对战次数中获取最小历史对战次数;

s3,将最小历史对战次数对应的虚拟对象,确定为目标虚拟对象。

需要说明的是,根据在目标虚拟人物中的历史回合完成的虚拟交互任务,更新交互数据;获取更新后的交互数据中的历史对战次数,并根据历史对战交互次数在除当前虚拟对象之外的其他虚拟对象中,确定当前回合的虚拟交互任务中与当前虚拟对象配对参加当前回合的虚拟交互任务的对战子任务的目标虚拟对象。

进一步举例说明,可选的例如图7(a)所示,在游戏应用客户端上显示第一回合的虚拟交互任务的游戏画面,其中,在第一回合的虚拟交互任务中,包括对战子任务a702以及对战子任务b704,且对战子任务a702由一号虚拟对象(数字1表示)以及二号虚拟对象(数字2表示)配对完成,对战子任务b704由三号虚拟对象(数字3表示)以及四号虚拟对象(数字4表示)配对完成,则在第一回合的虚拟交互任务完成后,可获得基于第一回合的虚拟交互任务生成的历史对战次数(如右侧表格所示,其中阴影表示虚拟对象的标号,黑色表示重复的虚拟对象不进行配对,白色空格中的数字1表示配对1次,同理,白色空格中的数字2、0分别表示配对2次和0次);

再者,可选的例如图7(b)所示,在游戏应用客户端上显示第二回合的虚拟交互任务的游戏画面(第二回合为第一回合的下一回合),假设第二回合的虚拟交互任务中参加对战子任务的虚拟对象还未配对,进一步以一号虚拟对象为例说明,首先根据基于第一回合的虚拟交互任务生成的历史对战次数,获取一号虚拟对象的历史配对次数,具体的,包括一号虚拟对象与二号虚拟对象的历史配对次数为1,一号虚拟对象与三号虚拟对象的历史配对次数为0,一号虚拟对象与四号虚拟对象的历史配对次数为0,可以看出的是,最少历史配对次数的为三号虚拟对象以及四号虚拟对象;可选的,在三号虚拟对象以及四号虚拟对象中选取一个虚拟对象确定为目标虚拟对象。

通过本申请提供的实施例,从更新后的交互数据中,获取当前虚拟对象与除当前虚拟对象之外的其他虚拟对象各自配对完成对战子任务后得到的多个历史对战次数;从多个历史对战次数中获取最小历史对战次数;将最小历史对战次数对应的虚拟对象,确定为目标虚拟对象,达到了避免出现多次重复的虚拟对象配对结果的目的,实现了提高对象配对准确性的效果。

作为一种可选的方案,在获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求之后,还包括:

将虚拟对象的对象标识进行有序排列,以获得目标虚拟对象序列。

需要说明的是,原有的虚拟对象的对象标识用于区分不同的虚拟对象,但可以但不限于并不具有顺序属性,将虚拟对象的对象标识赋予顺序属性,以获得目标虚拟对象序列。

进一步举例说明,可选的例如图8所示,在游戏应用客户端上显示游戏开始阶段界面,其中,在游戏开始阶段界面显示有四个虚拟对象,且上述四个虚拟对象的对象标识分别为“1”、“2”、“3”、“4”,需要说明的是,即使上述对象标识为数字,但可选的,上述对象标识可以但并不限用于区分不同的虚拟对象;

再者,可选的例如基于上述对象标识,并赋予顺序属性,以获得目标对象序列802,其中,目标对象序列802记录有可区分上述四个虚拟对象的对象标识,且记录在目标对象序列802中的对象标识还携带有上述对象标识的在目标对象序列802的排序位置。

通过本申请提供的实施例,将虚拟对象的对象标识进行有序排列,以获得目标虚拟对象序列,通过赋予用于区分不同虚拟对象的对象标识顺序属性,达到了灵活识别虚拟对象的目的,实现了提高虚拟对象的识别灵活性的效果。

作为一种可选的方案,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象包括:

s1,根据更新后的交互数据确定目标虚拟对象集合,其中,目标虚拟对象集合包括:在目标虚拟任务中与当前虚拟对象配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值的多个候选虚拟对象;

s2,获取当前虚拟对象在目标虚拟对象序列中的当前排序位置,以及多个候选虚拟对象各自在目标虚拟对象序列中的候选排序位置;

s3,从多个候选排序位置中确定出与当前排序位置距离最近的目标排序位置;

s4,将目标排序位置对应的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。

需要说明的是,在一种可选的情况发生下,在目标虚拟任务中,存在多个与当前虚拟对象配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值的候选虚拟对象,则需一种判别手段,以在多个候选虚拟对象中,确定的目标虚拟对象,可选的,通过目标虚拟对象序列,利用目标虚拟对象序列中记录的携带有排序位置的对象标识,以在多个候选虚拟对象中,确定与当前虚拟对象在目标虚拟对象序列的排序位置最近的目标虚拟对象。

进一步举例说明,从多个候选排序位置中确定出与当前排序位置距离最近的目标排序位置可选的例如图8所示,假设当前排序位置为目标虚拟对象序列802中的1,多个候选排序位置包括目标虚拟对象序列802中的3、4,则基于距离最近,在多个候选排序位置3、4中,为当前排序位置1选取距离最近的候选排序位置3作为目标排序位置。

通过本申请提供的实施例,根据更新后的交互数据确定目标虚拟对象集合,其中,目标虚拟对象集合包括:在目标虚拟任务中与当前虚拟对象配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值的多个候选虚拟对象;获取当前虚拟对象在目标虚拟对象序列中的当前排序位置,以及多个候选虚拟对象各自在目标虚拟对象序列中的候选排序位置;从多个候选排序位置中确定出与当前排序位置距离最近的目标排序位置;将目标排序位置对应的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象,达到了基于排序距离快速确定目标虚拟对象的目的,实现了提高目标虚拟对象的确定效率的效果。

作为一种可选的方案,在按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务之后,包括:

s1,获取当前一回合的虚拟交互任务的交互结果;

s2,根据交互结果调整虚拟对象的生命属性值,得到调整后的生命属性值;

s3,控制调整后的生命属性值达到目标值的虚拟对象,退出当前一回合之后的下一回合的虚拟交互任务。

需要说明的是,在目标虚拟任务的执行过程中,需控制满足退出条件的虚拟对象退出当前一回合之后的下一回合的虚拟交互任务,直至参加目标虚拟任务的虚拟对象的数量,满足完成条件的情况下,确定目标虚拟任务完成,其中,退出条件可以但不限于包括虚拟对象的生命属性值低于0。

进一步举例说明,控制调整后的生命属性值达到目标值的虚拟对象,退出当前一回合之后的下一回合的虚拟交互任务可选的例如图4所示,假设当前一回合为第二回合,当前一回合之后的下一回合为第三回合,且在第二回合的虚拟交互任务完成后,获取到虚拟对象c、虚拟对象b以及虚拟对象d的生命属性值为0,则控制虚拟对象c、虚拟对象b以及虚拟对象d退出第三回合的虚拟交互任务。

通过本申请提供的实施例,获取当前一回合的虚拟交互任务的交互结果;根据交互结果调整虚拟对象的生命属性值,得到调整后的生命属性值;控制调整后的生命属性值达到目标值的虚拟对象,退出当前一回合之后的下一回合的虚拟交互任务,利用及时控制满足退出条件的虚拟对象退出目标虚拟任务的方式,达到了加快目标虚拟任务的完成进程的目的,实现了提高目标虚拟任务的完成效率的效果。

作为一种可选的方案,在根据交互结果调整虚拟对象的生命属性值,得到调整后的生命属性值之后,包括:

在调整后的生命属性值并未达到目标值的虚拟对象的数量达到1的情况下,确定达到目标虚拟任务的任务完成条件。

需要说明的是,目标虚拟任务的任务完成条件可以但不限于被设置为参与虚拟交互任务的虚拟对象的数量为1。

进一步举例说明,基于图3所示的场景下,继续以图9举例说明,可选的,假设第三回合的虚拟交互任务的完成结果指示虚拟对象“e”退出第四回合的虚拟交互任务,以及虚拟对象“a”、虚拟对象“f”参加第四回合的虚拟交互任务,进而确定配对参加第四回合的虚拟交互任务中的对战子任务j的虚拟对象为虚拟对象“a”以及虚拟对象“f”,在此基础上,获取参加第四回合的虚拟交互任务的虚拟对象的数量非1,从而确定并未达到目标虚拟任务的任务完成条件;

再者,假设第四回合的虚拟交互任务的完成结果指示虚拟对象“f”退出第五回合的虚拟交互任务,以及虚拟对象“a”参加第四回合的虚拟交互任务,进而确定配对参加第五回合的虚拟交互任务中的对战子任务k的虚拟对象为虚拟对象“a”,在此基础上,获取参加第五回合的虚拟交互任务的虚拟对象的数量为1,从而确定达到目标虚拟任务的任务完成条件。

通过本申请提供的实施例,在调整后的生命属性值并未达到目标值的虚拟对象的数量达到1的情况下,确定达到目标虚拟任务的任务完成条件,达到了完整执行目标虚拟任务的目的,实现了提高目标虚拟任务的执行完整性的效果。

作为一种可选的方案,为方便理解,将上述虚拟对象的配对方法的实施,以二维矩阵的形式表示,如下:

假设将上述虚拟对象的配对方法应用在对战游戏场景,以及将对战游戏场景下对局过程中,玩家之间的匹配对战次数,统计在二维矩阵中,其中,初始的匹配对战次数如下述表(1)所示:

表(1)

其中,a0、b0、c0、d0、e0、f0为对战游戏场景下的不同玩家,a1、b1、c1、d1、e1、f1也为对战游戏场景下的不同玩家,此外,a0与a1为对战游戏场景下的同一个玩家,b0与b1也为对战游戏场景下的相同玩家,依此类推,c0与c1、d0与d1、e0与e1、f0与f1为对战游戏场景下的相同玩家,数字“0”表示匹配对战次数为0;

进一步,基于上述表(1),相同玩家之间组成的对战组合设置为无效对战组合,如下述表(2)所示:

表(2)

其中,符号“-”用于表示无效对战组合;

进一步,基于上述表(1)、表(2),以玩家a1为例说明上述虚拟对象的配对方法的实施过程,具体的,玩家a1从矩阵数据统计表(上述表(1)、表(2))中,查找与自己对战次数最少的玩家,选择为本回合与a1匹配(配对)到一组的玩家,例如下述表(3)所示选择b0玩家(出现多个对战次数最少相同的玩家时,选择第一个出现的对象),将表格中的a1b0计数+1(即最终结果为1);a1选择了b0,其实也是相当于b0选择了a1,组合内部无先后之分,那a0b1的计数同样+1(即最终结果为1),因为b已经配对成功,本回合撮合将不再参与;a选择完之后的,矩阵统计数据例如下述表(3)所示:

表(3)

续表(3)

可选的,在本实施例中,具体的匹配(配对)选择方法如下:

步骤a)a1的匹配选择方法为:min{a1b0,a1c0,a1d0,a1e0,a1f0},此时全部坐标值均0,选择第一个出现的a1b0,匹配撮合有效,设置a1b0=1,a0b1=1(组合内顺序无关原则);

步骤b)b已经与a撮合成功,本回合撮合b将不再参与;

步骤c)c的匹配选择方法为:min{c1d0,c1e0,c1,f0},按照a)方法选择d0,设置c1d0=1,c0d1=1;

步骤d)参照步骤b)中的b策略,d将不再参与本回合接下来的撮合;

步骤e)e的匹配撮合方法为:min{e1f0},设置e1f0=1,e0f1=1;

可选的,第一回合匹配撮合完成之后的分数分布可以但不限于如基于表(3)所示场景下的表(4)所示:

表(4)

续表(4)

进一步举例说明,以上述匹配(配对)选择方法执行目标虚拟任务二十次后,分数分布可以但不限于为基于表(3)所示场景下的表(5)所示:

表(5)

此外,可选的如果玩家在对战过程中,玩家血量掉到0,玩家将不再继续参与接下来的匹配撮合,这里假设c0阵亡,分数分布可以但不限于如基于表(3)所示场景下的表(6)所示:

表(6)

续表(6)

最后,可选的,循环依据上述匹配(配对)选择方法执行目标虚拟任务,直至对局中只剩下一名存活的玩家,则游戏对局结束。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的配对装置的虚拟对象的配对装置。如图10所示,该装置包括:

第一获取单元1002,用于获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;

更新单元1004,用于在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:

第一确定单元1006,用于根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;

完成单元1008,用于按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务。

可选地,在本实施例中,上述虚拟对象的配对装置可以但不限于应用于游戏应用中,如多人在线对战类游戏应用。在运行一局多人在线对战类游戏的游戏任务的过程中,参与该游戏任务的游戏玩家将各自为战,与其他游戏玩家配对并完成对战任务,胜利的一方可以但不限于获取奖励,例如增加血量或能量值或积分等,失败的一方可以但不限于受到惩罚,例如降低血量或能量值或积分等,且如果发生参与该游戏任务的游戏玩家的目标属性(例如血量或能量值或积分等)清空的情况下,则视为该游戏玩家退出该游戏任务,游戏任务可以但不限于执行多回合,直至参与该游戏任务的游戏玩家仅剩一人,该游戏任务视为结束,并确定上述仅剩的游戏玩家为该游戏任务的最终胜利者。

可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)应用,或者还可以为多人在线棋牌类游戏应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

需要说明的是,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务。

具体实施例可以参考上述虚拟对象的配对装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务,利用在每回合虚拟交互任务结束后,持续更新交互数据的方式,并通过更新后交互数据确定完成当前回合虚拟交互任务的配对双方,从而达到了降低虚拟对象重复配对参加虚拟交互任务的情况的发生概率的目的,从而提高了虚拟对象的配对准确性的效果。

作为一种可选的方案,如图11所示,第一确定单元1006包括:

第一获取模块1102,用于从更新后的交互数据中,获取当前虚拟对象与除当前虚拟对象之外的其他虚拟对象各自配对完成对战子任务后得到的多个历史对战次数;

第二获取模块1104,用于从多个历史对战次数中获取最小历史对战次数;

第一确定模块1106,用于将最小历史对战次数对应的虚拟对象,确定为目标虚拟对象。

具体实施例可以参考上述虚拟对象的配对方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,还包括:

第二获取单元,用于在获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求之后,将虚拟对象的对象标识进行有序排列,以获得目标虚拟对象序列。

具体实施例可以参考上述虚拟对象的配对方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,如图12所示,第一确定单元1006包括:

第二确定模块1202,用于根据更新后的交互数据确定目标虚拟对象集合,其中,目标虚拟对象集合包括:在目标虚拟任务中与当前虚拟对象配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值的多个候选虚拟对象;

第三获取模块1204,用于获取当前虚拟对象在目标虚拟对象序列中的当前排序位置,以及多个候选虚拟对象各自在目标虚拟对象序列中的候选排序位置;

第三确定模块1206,用于从多个候选排序位置中确定出与当前排序位置距离最近的目标排序位置;

第四确定模块1208,用于将目标排序位置对应的候选虚拟对象确定为目标虚拟对象。

具体实施例可以参考上述虚拟对象的配对方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,如图13所示,包括:

第三获取单元1302,用于在按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务之后,获取当前一回合的虚拟交互任务的交互结果;

第四获取单元1304,用于在按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务之后,根据交互结果调整虚拟对象的生命属性值,得到调整后的生命属性值;

控制单元1306,用于在按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务之后,控制调整后的生命属性值达到目标值的虚拟对象,退出当前一回合之后的下一回合的虚拟交互任务。

具体实施例可以参考上述虚拟对象的配对方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,如图14所示,包括:

第二确定单元1402,用于在调整后的生命属性值并未达到目标值的虚拟对象的数量达到1的情况下,确定达到目标虚拟任务的任务完成条件。

具体实施例可以参考上述虚拟对象的配对方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟对象的配对方法的电子设备,如图15所示,该电子设备包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;

s2,在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:

s3,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;

s4,按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图15其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。

其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟对象的配对方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟对象的配对方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1502具体可以但不限于用于存储任务请求、虚拟交互任务、交互数据、配对情况以及目标虚拟任务等信息。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述虚拟对象的配对装置中的第一获取单元1002、更新单元1004、第一确定单元1006及完成单元1008。此外,还可以包括但不限于上述虚拟对象的配对装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1508,用于显示上述任务请求、虚拟交互任务、交互数据、配对情况以及目标虚拟任务等信息;和连接总线1510,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peertopeer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟交互任务的执行方面或者目标虚拟任务的执行方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的配对方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,获取至少三个游戏应用客户端各自触发的用于请求参加目标虚拟任务的任务请求,其中,在目标虚拟任务中至少三个游戏应用客户端各自控制的虚拟对象将运行至少一回合的虚拟交互任务;

s2,在响应任务请求运行目标虚拟任务的过程中,在完成上一回合的虚拟交互任务的情况下,更新虚拟对象各自的交互数据,得到更新后的交互数据;利用更新后的交互数据重复执行以下步骤,直至确定出上一回合之后的当前一回合中虚拟对象的配对情况:

s3,根据更新后的交互数据确定与当前虚拟对象配对的目标虚拟对象,其中,当前虚拟对象与目标虚拟对象在目标虚拟任务中配对完成对战子任务的历史对战次数小于等于第一阈值,虚拟交互任务中包括至少一局对战子任务;从当前虚拟对象之外的虚拟对象中,获取下一个虚拟对象作为当前虚拟对象;

s4,按照当前一回合中虚拟对象的配对情况完成当前一回合的虚拟交互任务。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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