特效道具的互动方法、装置、电子设备及存储介质与流程
本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种特效道具的互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,能够广泛的实用价值。例如在军事演习仿真、以及游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
其中,投射式特效道具被广泛应用,比如手雷或手榴弹等,以达到在一定范围内杀伤敌军和破坏虚拟载具的效果。投射式特效道具被投射出去之后,其它虚拟对象需要在投射式特效道具释放特效之前远离,以免受到其影响。
相关技术中,需要用户不断的调整所控制的虚拟对象的视角和位置,以从周围场景中寻找出投射式特效道具的准确位置,从而躲避特效的影响,而频繁的调整操作影响了虚拟场景的沉浸感知的仿真性能,并且会对图形处理硬件的资源造成过度消耗。
技术实现要素:
本申请实施例提供一种特效道具的互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够实现虚拟场景的沉浸式感知的仿真性能,并提升图形处理硬件的资源利用率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种特效道具的互动方法,包括:
在人机交互界面中显示虚拟场景,在所述虚拟场景中显示被投射到目标位置的至少一个特效道具;
其中,所述特效道具用于在被投射后的持续时长达到目标时长时释放特效,或者用于当感应到任意虚拟对象时释放特效;
在所述特效道具释放特效之前,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域。
本申请实施例提供一种特效道具的互动装置,包括:
道具显示模块,用于在人机交互界面中显示虚拟场景,在所述虚拟场景中显示被投射到目标位置的至少一个特效道具;
其中,所述特效道具用于在被投射后的持续时长达到目标时长时释放特效,或者用于当感应到任意虚拟对象时释放特效;
区域显示模块,用于在所述特效道具释放特效之前,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于获取所述特效道具从所述目标位置能够实现的释放距离;以所述目标位置为几何中心,显示以所述释放距离为辐射距离的规则的几何形状作为影响区域,或者,以所述目标位置为几何重心,显示以所述释放距离为辐射距离的不规则的几何形状作为影响区域。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于获取所述特效道具从所述目标位置释放时能够实现的最大释放距离;基于目标虚拟对象的防护能力参数对所述最大释放距离进行衰减,以衰减后的释放距离作为所述特效道具从所述目标位置能够实现的释放距离;其中,所述目标虚拟对象是处于所述虚拟场景中的任意虚拟对象。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于以所述目标位置为基准显示呈辐射状排布的多个影响区域;其中,不同的所述影响区域表征所述特效的不同的影响程度。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于以所述目标位置为辐射起点,在所述辐射起点到所述特效道具的辐射距离所对应的辐射边界之间,显示呈辐射状排布的多个影响区域。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于顺序显示多个所述影响区域;其中,所述顺序是按照从所述辐射起点向外辐射的方向排布形成的,以指示远离所述特效道具的移动方向。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于按照与每个所述影响区域对应的显示参数,同时显示所述多个影响区域;其中,所述多个影响区域的显示参数呈衰减趋势,且是按照从所述辐射起点向外辐射的方向衰减,以指示远离所述特效道具的移动方向。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于获取所述特效道具的特效从所述目标位置释放时能够到达的释放距离,并将所述释放距离确定为辐射距离;以所述目标位置为辐射起点,沿辐射方向将与所述辐射距离对应的辐射范围划分为多个具有不同影响程度的影响区域;其中,所述辐射方向是从所述辐射起点向外的方向。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于根据所述特效道具的特效的强度沿所述辐射方向的衰减特性,将所述辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表所述特效的强度的不同衰减区间的多个影响区域。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于根据目标虚拟对象的防护能力参数、以及所述特效道具的特效的强度沿所述辐射方向的衰减特性,确定所述目标虚拟对象的状态值沿所述辐射方向的衰减特性;根据所述目标虚拟对象的状态值沿所述辐射方向的衰减特性,将所述辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表所述目标虚拟对象的状态值的不同衰减区间的多个影响区域;其中,所述目标虚拟对象是处于所述虚拟场景中的任意虚拟对象。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于显示以下提示信息至少之一:第一计时信息,其中,所述第一计时信息用于提示所述特效道具释放特效的时间;第二计时信息,其中,所述第二计时信息用于提示离开所述影响区域所需的时间;方向提示信息,其中,所述方向提示信息用于提示离开所述影响区域最快的方向;影响提示信息,其中,所述影响提示信息用于提示当所述特效道具释放特效时所造成的影响程度。
在上述方案中,所述道具显示模块,还用于在响应于针对所述特效道具的投射操作,在所述虚拟场景中显示第一虚拟对象投射所述特效道具到所述目标位置的过程。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于当所述第一虚拟对象与所述目标位置的距离小于释放距离,且所述特效道具还未释放特效时,在所述第一虚拟对象的视角中,以所述目标位置为基准显示影响区域。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于当所述特效道具处于所述第一虚拟对象的可视范围内,且所述特效道具还未释放特效时,在所述第一虚拟对象的视角中,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于当第二虚拟对象与所述目标位置的距离小于释放距离,且所述特效道具还未释放特效时,在所述第二虚拟对象的视角中,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域;其中,所述第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,所述第一虚拟对象是投射所述特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于当所述特效道具处于第二虚拟对象的可视范围内,且所述特效道具还未释放特效时,在所述第二虚拟对象的视角中,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域;其中,所述第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,所述第一虚拟对象是投射所述特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于当根据第一虚拟对象的运动趋势,确定所述特效道具释放特效时将会对所述第一虚拟对象的状态造成影响时,在所述第一虚拟对象和/或第二虚拟对象的视角中,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域;其中,所述第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,且与所述第一虚拟对象的距离小于可视距离阈值,所述第一虚拟对象是投射所述特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于当第三虚拟对象与所述目标位置的距离小于释放距离,且所述特效道具还未释放特效时,在所述第三虚拟对象的视角中,以所述目标位置为基准显示所述特效的影响区域;其中,所述第三虚拟对象与第一虚拟对象分别属于相互对抗的群组,所述第一虚拟对象是投射所述特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,所述区域显示模块,还用于在所述特效道具释放特效之后,在所述虚拟场景中停止显示所述影响区域。
本申请实施例提供一种用于特效道具的互动的电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的特效道具的互动方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的特效道具的互动方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在特效道具释放特效之前,以道具投射的目标位置为基准显示特效的影响区域,能够直观地展示特效道具的准确位置和影响范围,从而能够以较高效率的人机交互操作来远离特效道具,实现了虚拟场景的良好的沉浸式感知,同时图形处理硬件进行人机交互的相关计算的资源消耗得以显著节约。
附图说明
图1是相关技术提供的应用场景示意图;
图2是相关技术提供的应用场景示意图;
图3a和3b是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的应用模式示意图;
图4是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图5a、图5b和图5c是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图;
图7a是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图;
图7b和图7c是本申请实施例提供的划分多个影响区域的原理示意图;
图8a、图8b和图8c是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的应用场景示意图;
图9a和图9b是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图;
图10a、图10b和图10c是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的原理示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)客户端:终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如游戏客户端等、军事演习仿真客户端。
3)虚拟场景:应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如,在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
例如,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificialintelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non-playercharacter)。例如,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。例如,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过特效道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该特效道具可以是手雷、集束雷、地雷、粘性手雷等投射类特效道具,本申请对特效道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
6)特效道具,虚拟场景中道具的一种,用于在被投射后的持续时长达到目标时长时释放特效,或者用于当感应到任意虚拟对象时释放特效。特效道具可以是手雷、集束雷、地雷、粘性手雷等投掷类的道具,也可以是榴弹、炮弹等的射击类的道具。
参见图1和图2,图1和图2是相关技术提供的应用场景示意图。如图1所示,在虚拟场景中,用户控制的虚拟对象身旁被敌人扔了一枚手雷(即上述的特效道具),但是虚拟对象身边的手雷危险区域的提示信息101不明确,用户不仅难以通过现有的提示信息101判断自己与手雷之间的距离,而且也无法确定从哪个方向逃走,并且也无法确定需要走多远才能躲过手雷的伤害。如图2所示,当虚拟对象逃离了手雷的危险区域(即不会在特效道具释放特效时造成伤害)后,图1中的提示信息101就会自动隐藏起来。
相关技术中,手雷的危险区域的提示方法对用户不够友好,手雷危险区域的提示过程分为两个阶段。第一阶段:当敌人向用户控制的虚拟对象身旁扔了手雷、且虚拟对象在手雷的危险区域时,如图1所示,提示用户自己在手雷的危险区域。第二阶段:当用户发现自己处于手雷的危险区域后,就可以操纵虚拟对象向远离手雷的方向移动,当虚拟对象逃离了手雷的危险区域后,图1中的提示信息101就会自动隐藏起来,如图2所示。
相关技术存在以下技术问题:对于被手雷攻击的虚拟对象来说,提示不够明确,不仅无法使用户清晰地得知手雷与自己之间的距离,而且也无法使用户确定从哪个方向逃走,并且也无法使用户确定需要走多远才能躲过手雷的伤害。对于扔手雷的虚拟对象来说,不能使用户清晰地判断自己扔出的手雷是否会对敌人造成伤害。
针对上述技术问题,本申请实施例提供一种特效道具的互动方法,能够实现虚拟场景的沉浸式感知的仿真性能,并提升图形处理硬件的资源利用率。为便于更容易理解本申请实施例提供的特效道具的互动方法,首先说明本申请实施例提供的特效道具的互动方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同团队的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图3a,图3a是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图像处理硬件的类型包括中央处理器(cpu,centralprocessingunit)和图形处理器(gpu,graphicsprocessingunit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端400运行客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括虚拟对象110和特效道具120,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);特效道具120可以是在虚拟场景中被虚拟对象110投射的特效道具,也可以是被其余虚拟对象(除虚拟对象110外的虚拟对象,例如虚拟对象110的敌方或者队友)投射的特效道具。
举例来说,虚拟场景100中的目标位置呈现特效道具120;在特效道具120释放特效之前,以目标位置为基准显示特效的影响区域;用户基于呈现的影响区域,通过客户端410控制虚拟对象110离开影响区域以避免特效道具120释放特效时影响虚拟对象110的状态(例如生命值或可视范围等)。
在另一个实施场景中,参见图3b,图3b是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为示例,终端400运行客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器(即服务器200)与其他用户进行游戏互动,终端400输出客户端410的虚拟场景100,其中包括虚拟对象110和特效道具120,虚拟对象110可以是受用户控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);特效道具120可以是在虚拟场景中被虚拟对象110投射的特效道具,也可以是被其余虚拟对象(除虚拟对象110外的虚拟对象,例如虚拟对象110的敌方或者队友)投射的特效道具。
举例来说,虚拟场景100中的目标位置呈现特效道具120;在特效道具120释放特效之前,服务器200根据特效道具120的参数,确定特效道具120释放特效时的影响范围(或称辐射范围),并将影响范围划分为多个影响区域;服务器200将多个影响区域所对应的渲染数据发送至客户端410;客户端410接收到渲染数据后,以目标位置为基准显示特效的影响区域;用户基于呈现的影响区域,通过客户端410控制虚拟对象110离开影响区域以避免特效道具120释放特效时影响虚拟对象110的状态(例如生命值或可视范围等)。
在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的特效道具的互动方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏app(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
本申请实施例可以借助于云技术(cloudtechnology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
接下来说明本申请实施例提供的电子设备的结构,电子设备可以是图3a和图3b所示的终端400,参见图4,图4是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,图4所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图4中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的特效道具的互动装置可以采用软件方式实现,图4示出了存储在存储器550中的特效道具的互动装置555,其可以是计算机程序和插件等形式的软件,例如,游戏程序,军事演习仿真系统等。特效道具的互动装置555包括以下软件模块:道具显示模块5551和区域显示模块5552,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。将在下文中说明各个模块的功能。
本申请实施例提供的特效道具的互动方法可以由图3a中的终端400单独执行,也可以由图3b中的终端400和服务器200协同执行。
下面,以由图3a中的终端400单独执行本申请实施例提供的特效道具的互动方法为例说明。参见图5a,图5a是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图,将结合图5a示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图5a示出的方法可以由终端400运行的各种形式计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,例如上文所述的操作系统551、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
在步骤s101中,在人机交互界面中显示虚拟场景。
在一些实施例中,在人机交互界面中可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以玩家自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如玩家追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的视角之间可以任意切换。
作为示例,虚拟对象可以是由游戏或者军事仿真中的用户所控制的对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制。虚拟对象可以被划分到多个团队,团队之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的团队可以包括上述关系的一种或者全部。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示的虚拟场景可以包括:根据虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示的虚拟场景可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
在步骤s102中,在虚拟场景中显示被投射到目标位置的至少一个特效道具。
在一些实施例中,特效道具可以是由虚拟对象所投掷的投掷物或者发射物,当特效道具为投掷物时,特效道具可以为手雷、地雷、手榴弹等;当特效道具为发射物时,即特效道具通过自动投掷道具进行投掷,相当于是机器投掷,可以理解为发射,特效道具可以为追踪榴弹、炮弹、子弹等。
作为示例,特效道具可以用于在被投射后的持续时长达到目标时长时释放特效,例如,虚拟对象投掷手雷后,手雷被投掷后的计时时长达到时长阈值(可以是缺省值,也可以是被设定的值)后释放特效(例如爆炸或释放烟雾等);也可以用于当感应到任意虚拟对象时释放特效,例如,地雷通过力学传感器感应到被虚拟对象施加压力、通过超声波传感器感应到虚拟对象的声音、或者通过红外传感器感应到虚拟对象的热量后释放特效(例如爆炸或释放烟雾等)。这里,多样性的特效道具符合实际军事对战场景,使得模拟得到的军事数据的可利用程度更高。
在步骤s103中,在特效道具释放特效之前,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
这里,影响区域的形状可以是规则的几何形状,例如圆形、扇形或方形等,当然也可以是不规则的几何形状。当影响区域的形状是规则的几何形状时,基准是几何中心;当影响区域的形状是不规则的几何形状时,基准是几何重心。
这里,以目标位置为基准显示的影响区域的个数可以是一个或多个(即至少两个),下面将分别说明。
在一些实施例中,当显示的影响区域的个数是一个时,参见图5b,图5b是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图,基于图5a,步骤s103可以包括步骤s1031至步骤s1033,其中,步骤s1032和步骤s1033可以择一执行。
在步骤s1031中,在特效道具释放特效之前,获取特效道具从目标位置能够实现的释放距离。
在一些实施例中,特效道具从目标位置能够实现的释放距离可以是最大释放距离,也可以是和最大释放距离之间是预设比例的值,例如80%的最大释放距离;其中,预设比例可以是缺省值,也可以是用户设定的值。
在另一些实施例中,特效道具从目标位置能够实现的释放距离还可以通过以下方式确定:获取特效道具从目标位置释放时能够实现的最大释放距离;基于目标虚拟对象的防护能力参数对最大释放距离进行衰减,以衰减后的释放距离作为特效道具从目标位置能够实现的释放距离。
这里,防护能力参数表征的是目标虚拟对象的防护能力,可以是由目标虚拟对象持有的防护道具决定的,例如防弹衣或盾牌等。
以影响区域的形状是圆形为例,参见图10a,图10a是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的原理示意图,图10a中,圆心是目标位置501,半径a是特效道具从目标位置501释放时能够实现的最大释放距离,以目标虚拟对象的防护能力参数表征能够对最大释放距离进行衰减20%为例,衰减后的释放距离是(1-20%)a=80%a,也就是说,后续针对目标虚拟对象所形成影响区域是圆心为目标位置501、且半径为80%a的圆形区域。
这里,目标虚拟对象是处于虚拟场景中的任意虚拟对象。
作为示例一,目标虚拟对象可以是虚拟场景中与目标位置的距离小于最大释放距离的任意虚拟对象。也就是说,目标虚拟对象位于特效道具释放特效的影响范围内。
举例来说,当具有多个目标虚拟对象时,在多个目标虚拟对象中确定防护能力参数值最小的目标虚拟对象;基于防护能力参数值最小的目标虚拟对象的防护能力参数对最大释放距离进行衰减,以衰减后的释放距离作为特效道具从目标位置能够实现的释放距离。如此,能够以最小防护能力的目标虚拟对象进行衰减,以确保每个目标虚拟对象在影响区域外部时不会受到特效的影响。
作为示例二,目标虚拟对象可以是查看影响区域的虚拟对象。也就是说,人机交互界面中显示的影响区域是以目标虚拟对象的视角所显示的。
举例来说,当目标虚拟对象是虚拟对象a时,在虚拟对象a的视角中,默认呈现对应虚拟对象a的影响区域,当然,也可以被切换为呈现对应其他虚拟对象的影响区域,例如,与目标位置的距离小于最大释放距离的虚拟对象(例如属于相同的群组的虚拟对象或者属于不同的群组的虚拟对象)所对应的影响区域。
在步骤s1032中,以目标位置为几何中心,显示以释放距离为辐射距离的规则的几何形状作为影响区域。
这里,影响区域的形状可以是规则的几何形状,例如圆形、扇形或方形等。辐射距离是用于约束影响区域的外部轮廓的尺寸的几何参数,辐射距离根据影响区域不同的几何形状具有不同的几何意义。
在一些实施例中,当影响区域的形状是圆形时,几何中心是圆心,辐射距离是圆形的半径;当影响区域的形状是正方形或长方形时,几何中心是正方形或长方形的对角线的交点,辐射距离是几何中心到正方形或长方形的顶点之间的连线;当影响区域的形状是椭圆形时,几何中心是两个焦点连线的中点,辐射距离是椭圆形的半长轴。
以影响区域的形状是圆形为例,图10a中,边界503所圈定的区域是影响区域,边界503是以目标位置501为圆心、半径为a的圆。其中,目标位置501是几何中心,半径a是释放距离,也就是辐射距离。
在步骤s1033中,以目标位置为几何重心,显示以释放距离为辐射距离的不规则的几何形状作为影响区域。
这里,影响区域的形状可以是不规则的几何形状。
举例来说,参见图10b,图10b是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的原理示意图,图10b中,边界504所圈定的区域是影响区域,其中,目标位置502是影响区域的几何重心,几何重心和边界504之间最长的距离是辐射距离。
本申请实施例显示的一个影响区域,可以直观地展示特效道具的准确位置和影响范围,不仅能够以较高效率的人机交互操作来远离特效道具,使得无需进行过多的操作,从而可以集中精力感知虚拟场景,实现了虚拟场景的良好的沉浸式感知;而且由于人机交互操作的减少,使得更新虚拟场景的图形计算的工作量随之减少,实现了节约图形处理硬件进行人机交互的相关计算资源的消耗。
在一些实施例中,当显示的影响区域的个数是多个时,参见图5c,5c是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图,基于图5a,步骤s103具体可以包括步骤s1034。
在步骤s1034中,在特效道具释放特效之前,以目标位置为基准显示呈辐射状排布的多个影响区域。
这里,不同的影响区域表征特效的不同的影响程度,例如,当虚拟对象处于影响区域a时,当特效道具释放特效后,能够对虚拟对象的状态(例如生命值或可视范围等)造成一定的影响,其中,造成的影响程度和影响区域a相对应。
作为示例,多个影响区域可以是具有相同几何中心(即基准)的规则的几何形状,例如圆形、扇形、圆环形或方形等,当然,多个影响区域也可以是具有相同几何重心(即基准)的不规则的形状。
以多个影响区域可以是具有相同几何中心(即基准)的圆形或圆环形为例,参见图10c,图10c是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的原理示意图,图10c中包括三个影响区域,分别是影响区域511、影响区域512和影响区域513。影响区域511是圆心是目标位置510,半径是b的圆形区域;影响区域512是圆心是目标位置510,内径是b,外径是c的圆环形区域(其中,环宽是c-b);影响区域513是圆心是目标位置510,内径是c,外径是d的圆环形区域(其中,环宽是d-c)。其中,影响区域511、影响区域512和影响区域513具有相同几何中心,即目标位置510。
在一些实施例中,在特效道具释放特效之前,以目标位置为辐射起点,在辐射起点到特效道具的辐射距离所对应的辐射边界之间,显示呈辐射状排布的多个影响区域。
这里,每个影响区域均以目标位置为基准,即以特效道具所在的位置为基准。
举例来说,图8c中,在特效道具释放特效之前,以爆炸点804为辐射起点,在辐射起点到辐射距离806所对应的辐射边界805-4之间,显示呈辐射状排布的多个危险区域(图8c中示例性示出807-1、807-2、807-3和807-4,即上述的影响区域)。
作为示例一,当显示呈辐射状排布的多个影响区域时,可以通过以下方式实现:顺序显示多个影响区域;其中,顺序是按照从辐射起点向外辐射的方向排布形成的,以指示远离特效道具的移动方向。
举例来说,可以是顺序显示多个影响区域的辐射外边界,图8c中,从爆炸点804为辐射起点沿辐射距离806,从内至外顺序显示多个辐射边界(图8c中示例性示出805-1、805-2、805-3和805-4)。其中,最外层的辐射边界805-4可以持续显示,例如辐射边界805-4持续显示,依次显示辐射边界805-1、辐射边界805-2和辐射边界805-3;最外层的辐射边界805-4也可以不持续显示,例如,依次显示辐射边界805-1、辐射边界805-2、辐射边界805-3和辐射边界805-4。
需要说明的是,辐射边界805-1是危险区域807-1的辐射外边界,辐射边界805-2是危险区域807-2的辐射外边界,辐射边界805-3是危险区域807-3的辐射外边界,辐射边界805-4是危险区域807-4的辐射外边界。
作为示例二,当显示呈辐射状排布的多个影响区域时,可以通过以下方式实现:按照与每个影响区域对应的显示参数(例如,颜色值或粗细程度等),同时显示多个影响区域;其中,多个影响区域的显示参数呈衰减趋势,且是按照从辐射起点向外辐射的方向衰减,以指示远离特效道具的移动方向。由于特效道具释放特效时对距离目标位置近的区域所造成的影响程度较大,因此,将距离目标位置近的区域设置较大的显示参数,能够使用户容易确定特效道具释放特效的方向,便于用户远离特效道具。
举例来说,多个影响区域的显示参数呈衰减趋势可以是多个影响区域的辐射外边界的显示参数(例如,粗细程度、颜色值)呈衰减趋势,例如,不同影响区域的辐射外边界的颜色值(例如同一颜色的饱和度、明度)呈衰减趋势;也可以是多个影响区域整体的显示参数(例如颜色值)呈衰减趋势,例如,不同影响区域填充颜色的颜色值(例如同一颜色的饱和度、明度)呈衰减趋势。
举例来说,图8c中,显示的辐射边界805-1、辐射边界805-2、辐射边界805-3和辐射边界805-4的粗细程度可以依次衰减;显示的辐射边界805-1、辐射边界805-2、辐射边界805-3和辐射边界805-4的同一颜色的饱和度也可以依次衰减。
作为示例三,当显示呈辐射状排布的多个影响区域时,可以通过以下方式实现:顺序显示多个影响区域;其中,顺序包括:从辐射起点沿辐射距离的排布顺序;多个影响区域的显示参数(例如影响区域的边界的显示参数)呈衰减趋势,且是从辐射起点沿辐射距离的方向衰减。
举例来说,多个影响区域的显示参数呈衰减趋势可以是多个影响区域的辐射外边界的显示参数(例如,粗细程度、颜色值)呈衰减趋势,例如,不同影响区域的辐射外边界的颜色值(例如同一颜色的饱和度、明度)呈衰减趋势;也可以是多个影响区域整体的显示参数(例如颜色值)呈衰减趋势,例如,不同影响区域填充颜色的颜色值(例如同一颜色的饱和度、明度)呈衰减趋势。
举例来说,图8c中,从爆炸点804为辐射起点沿辐射距离806,从内至外顺序显示多个辐射边界(图8c中示例性示出805-1、805-2、805-3和805-4)。其中,显示的辐射边界805-1、辐射边界805-2、辐射边界805-3和辐射边界805-4的粗细程度可以依次衰减。
通过上述三个示例,不仅能够使用户容易确定特效道具释放特效的方向,便于用户远离特效道具,以避免造成伤害;还能够营造一种特效道具随时释放特效的紧张气氛,让用户体会身临其境的感受。
在一些实施例中,当特效道具在虚拟场景中不可视(例如特效道具被遮挡)时,也可以在特效道具释放特效之前,以目标位置为基准显示特效的影响区域。如此,能够在特效道具处于用户视线盲区时,依旧提示用户远离特效道具。
下面,分别说明在具有不同角色身份的虚拟对象的视角中显示影响区域的具体实现方式。
在一些实施例中,当第一虚拟对象与目标位置的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在第一虚拟对象的视角(例如第一人称视角或第三人称视角)中,以目标位置为基准显示影响区域。
作为示例,第一虚拟对象是投射特效道具的虚拟对象。
作为示例,释放距离可以是特效道具从目标位置能够实现的最大释放距离;释放距离也可以是和最大释放距离之间是预设比例的值,例如80%的最大释放距离;其中,预设比例可以是缺省值,也可以是用户设定的值;释放距离还可以是基于第一虚拟对象的防护能力参数对最大释放距离进行衰减后的释放距离。
例如,当第一虚拟对象与目标位置的距离不小于释放距离时,即使特效道具释放特效也不会对第一虚拟对象的状态造成影响,因此可以确定第一虚拟对象没有了解特效道具的需求,从而可以不显示影响区域,不仅能够避免干扰,而且能够避免图形处理硬件进行有关于影响区域显示的不必要的计算,从而节约资源。
举例来说,图8b中,当虚拟对象与特效道具之间的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在虚拟对象的视角显示危险区域803。当虚拟对象与特效道具的距离不小于释放距离时,隐藏显示的危险区域803。
本申请实施例中,当虚拟对象处于特效道具影响范围内时,给用户进行实时提示,能够使用户及时获知特效道具所在位置,以远离特效道具,从而能够减少用户查找特效道具时所执行的视角调整操作,提高人机交互的效率,进而减少终端所消耗的处理资源,节省终端消耗的电量,提高终端的续航能力。
作为示例,在第一虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域之后,还可以包括:在满足以下条件至少之一时,在第一虚拟对象的视角中,停止显示影响区域:第一虚拟对象与特效道具的距离不小于释放距离;根据第一虚拟对象的运动趋势(例如移动的方向和速度),确定特效道具释放特效时不会对第一虚拟对象的状态造成影响。通过本申请实施例能够在第一虚拟对象没有了解特效道具的需求时停止显示影响区域,能够避免图形处理硬件进行有关于影响区域显示的不必要的计算,从而节约资源。
在一些实施例中,当特效道具处于第一虚拟对象的可视范围内,且特效道具还未释放特效时,在第一虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。如此,能够向用户提示位于虚拟对象的可视范围内的特效道具,以避免用户操纵的虚拟对象误入特效道具的影响范围而造成伤害。
作为示例,还可以当第一虚拟对象呈现远离特效道具的运动趋势时,在第一虚拟对象的视角中,停止显示影响区域。由于第一虚拟对象呈现远离特效道具的运动趋势,则可以确定第一虚拟对象没有了解特效道具的需求,从而可以停止显示影响区域,能够避免消耗终端的显示资源,节省终端消耗的电量,提高终端的续航能力。
在一些实施例中,当第二虚拟对象与目标位置的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
作为示例,第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组(或称阵营),即第二虚拟对象与第一虚拟对象具有协作关系,例如在游戏中属于相同的群组。
作为示例,释放距离可以是特效道具从目标位置能够实现的最大释放距离;释放距离也可以是和最大释放距离之间是预设比例的值,例如80%的最大释放距离;其中,预设比例可以是缺省值,也可以是用户设定的值;释放距离还可以是基于第二虚拟对象的防护能力参数对最大释放距离进行衰减后的释放距离。
本申请实施例中,当第二虚拟对象处于相同的群组的第一虚拟对象所投射的特效道具释放特效时的影响范围时,给第二虚拟对象进行实时提示,能够使第二虚拟对象及时获知特效道具所在位置,以远离特效道具,从而避免遭受同伙投射的特效道具所带来的影响,提高人机交互的效率。
作为示例,在第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域之后,还可以包括:当满足以下条件至少之一时,在第二虚拟对象的视角中,停止显示影响区域:第二虚拟对象与特效道具的距离不小于释放距离;根据第二虚拟对象的运动趋势(例如移动的方向和速度),确定特效道具释放特效时不会对第二虚拟对象的状态造成影响。通过本申请实施例能够在第二虚拟对象没有了解特效道具的需求时停止显示影响区域,能够避免图形处理硬件进行有关于影响区域显示的不必要的计算,从而节约资源。
在一些实施例中,当特效道具处于第二虚拟对象的可视范围内,且特效道具还未释放特效时,在第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
本申请实施例中,当相同群组的第一虚拟对象所投射的特效道具处于第二虚拟对象的可视范围时,给第二虚拟对象进行实时提示,能够使第二虚拟对象及时获知特效道具所在位置,以远离特效道具,从而避免遭受同伙投射的特效道具所带来的影响,提高人机交互的效率。
在一些实施例中,当根据第一虚拟对象的运动趋势(例如移动的方向和速度),确定特效道具释放特效时将会对第一虚拟对象的状态(例如生命值、可视范围等)造成影响时,在第一虚拟对象和/或第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
作为示例,第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,且第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离小于可视距离阈值,也就是说,第二虚拟对象与第一虚拟对象均在对方的可视范围内。
举例来说,当根据任一虚拟对象的运动趋势,确定特效道具释放特效时将会对该虚拟对象的状态造成影响时,可以在该虚拟对象及其周围队友的视角中都显示影响区域,以便于周围队友进行下一步的行动决策,例如逃跑,前去支援、召集队友等。
在一些实施例中,当第三虚拟对象与目标位置的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在第三虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
作为示例,第三虚拟对象与第一虚拟对象分别属于相互对抗的群组,即第三虚拟对象与第一虚拟对象具有竞争或对抗关系,例如在游戏中属于不同的群组。
作为示例,释放距离可以是特效道具从目标位置能够实现的最大释放距离;释放距离也可以是和最大释放距离之间是预设比例的值,例如80%的最大释放距离;其中,预设比例可以是缺省值,也可以是用户设定的值;释放距离还可以是基于第三虚拟对象的防护能力参数对最大释放距离进行衰减后的释放距离。
本申请实施例中,当第三虚拟对象处于相互对抗的群组的第一虚拟对象所投射的特效道具释放特效时的影响范围时,给第三虚拟对象进行实时提示,能够使第三虚拟对象及时获知特效道具所在位置,以远离特效道具,从而避免遭受敌人投射的特效道具所带来的影响,提高人机交互的效率。
作为示例,在第三虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域之后,还可以包括:当满足以下条件至少之一时,在第三虚拟对象的视角中,停止显示影响区域:第三虚拟对象与特效道具的距离不小于释放距离;根据第三虚拟对象的运动趋势(例如移动的方向和速度),确定特效道具释放特效时不会对第三虚拟对象的状态造成影响。通过本申请实施例能够在第三虚拟对象没有了解特效道具的需求时停止显示影响区域,能够避免图形处理硬件进行有关于影响区域显示的不必要的计算,从而节约资源。
在一些实施例中,当特效道具处于第三虚拟对象的可视范围内,且特效道具还未释放特效时,在第三虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
本申请实施例中,当不同群组的第一虚拟对象所投射的特效道具处于第三虚拟对象的可视范围时,给第三虚拟对象进行实时提示,能够使第三虚拟对象及时获知特效道具所在位置,以远离特效道具,从而避免遭受敌人投射的特效道具所带来的影响,提高人机交互的效率。
在一些实施例中,在步骤s103之后还可以包括:在特效道具释放特效之后,在虚拟场景中停止显示影响区域。由于特效道具释放特效后不会再对处于虚拟环境中的虚拟对象造成影响,因此虚拟对象没有了解特效道具的需求,通过停止显示影响区域能够避免消耗终端的显示资源,节省终端消耗的电量,提高终端的续航能力。
在一些实施例中,人机交互界面中除显示影响区域之外,还可以显示提示信息,例如,以目标位置为基准显示特效的影响区域时,可以显示以下提示信息至少之一:
(1)第一计时信息,其中,第一计时信息用于提示特效道具释放特效的时间。
作为示例,第一计时信息的类型包括以下至少之一:计时进度条;计时数值文本。以第一计时信息的类型是计时进度条为例,计时进度条的长度会随着时间的推移而逐渐缩短。以第一计时信息的类型是计时数值文本为例,随着时间的推移,该数值文本可以表现为数值文本显示的数字逐渐减小。如此,能够直观且清晰地提示用户特效道具释放特效的时间,以使用户操纵虚拟对象在特效释放前离开影响区域。
(2)第二计时信息,其中,第二计时信息用于提示离开影响区域所需的时间。
作为示例,第二计时信息的类型包括以下至少之一:计时进度条;计时数值文本。以第二计时信息的类型是计时进度条为例,当虚拟对象朝着远离特效道具的方向移动时,计时进度条的长度会随着时间的推移而逐渐缩短;当虚拟对象朝着靠近特效道具的方向移动时,计时进度条的长度会随着时间的推移而逐渐增长。以第一计时信息的类型是计时数值文本为例,当虚拟对象朝着远离特效道具的方向移动时,数值文本显示的数字逐渐减小;当虚拟对象朝着靠近特效道具的方向移动时,数值文本显示的数字逐渐增加。如此,能够直观且清晰地提示离开影响区域所需的时间,以使用户能够快速远离特效道具。
作为示例,当人机交互界面以目标位置为基准显示呈辐射状排布的多个影响区域时,可以显示多个第二计时信息,每个第二计时信息对应一个影响区域,也就是说,每个第二计时信息用于提示离开对应的影响区域所需的时间;也可以仅显示一个第二计时信息,第二计时信息用于提示离开最外层的影响区域所需的时间。
(3)方向提示信息,其中,方向提示信息用于提示离开影响区域最快的至少一个方向。
作为示例,在人机交互界面中呈现多个提示方向、以及对应每个提示方向离开影响区域所需要的时间,以使用户能够从多个提示方向中选择离开影响区域所需要的时间最少的提示方向,从而能够最快离开特效道具的影响范围。
(4)影响提示信息,其中,影响提示信息用于提示当特效道具释放特效时所造成的影响程度。
作为示例,影响提示信息的类型包括以下至少之一:影响进度条;影响数值文本。以影响提示信息的类型是影响进度条为例,当虚拟对象朝着远离特效道具的方向移动时,影响进度条的长度会随着移动距离而逐渐缩短;当虚拟对象朝着靠近特效道具的方向移动时,影响进度条的长度会随着移动距离而逐渐增长。以影响提示信息的类型是影响数值文本为例,当虚拟对象朝着远离特效道具的方向移动时,数值文本显示的数字会随着移动距离而逐渐减小;当虚拟对象朝着靠近特效道具的方向移动时,数值文本显示的数字会随着移动距离而逐渐增加。如此,能够直观且清晰地提示用户当位于当前位置、且特效道具释放特效时所造成的影响程度,以使用户能够实时感知特效道具的影响程度。
作为示例,当人机交互界面以目标位置为基准显示呈辐射状排布的多个影响区域、且不同的影响区域表征特效的不同的影响程度时,可以显示多个影响提示信息,每个影响提示信息对应一个影响区域,也就是说,每个影响提示信息用于提示当特效道具释放特效、且处于该影响区域时所造成的影响程度。
需要说明的是,在呈现提示区域之外,还可以辅助呈现声音特效和体感特效,以通过声音特效和体感特效提示用户离开影响区域的过程。
在一些实施例中,参见图6,图6是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图,基于图5a,在步骤s102之前还可以包括步骤s104。
在步骤s104中,响应于针对特效道具的投射操作,在虚拟场景中显示第一虚拟对象投射特效道具到目标位置的过程。
在一些实施例中,显示多个候选的特效道具;响应于特效道具选择操作,显示被选择的特效道具的投掷预备状态;响应于在虚拟场景中针对特效道具的投射操作,在虚拟场景中显示第一虚拟对象投射特效道具到目标位置的过程。
作为示例,在人机交互界面显示多个候选的特效道具,例如,人机交互界面的特效道具栏中可以显示多个特效道具供选择,响应于虚拟对象针对特效道具的选择操作,即人机交互界面呈现虚拟对象准备投掷所选择的特效道具的预备投掷状态,呈现方式包括呈现虚拟对象的投掷形态,即以图像形式的投掷形态表征投掷预备状态所包括的特效道具的投掷初始位置与投掷方向,呈现的方式还可以是直接呈现文字或者在上述呈现方式的基础上呈现文字,即以文字的形态表征投掷预备状态所包括的特效道具的投掷初始位置与投掷方向。
作为示例,投掷预备状态包括特效道具的投掷初始位置与投掷方向,投掷初始位置可以为投掷特效道具的虚拟对象的投掷手所处的位置,即空间中的某一位置,投掷方向即为虚拟对象的投掷手的投掷方向,上述情形描述了手动投掷情形,还存在自动投掷情形,即由某个自动投掷道具响应于虚拟对象的控制进行特效道具的投掷,此时投掷初始位置可以为投掷特效道具的自动投掷道具的位置,投掷方向即为投掷特效道具的出口方向,投掷预备状态还可以包括投掷力度或者投掷速度的提示信息,从而有助于用户感知特效道具的投掷信息,从而进行投掷初始位置、投掷方向、投掷力度以及投掷速度等参数的有效调整,从而能够有效攻击目标对象,符合实际军事对战场景。
作为示例,调整上述参数的方式可以是通过选择操作以及移动操作进行,例如,选择操作中可以约束投掷方向、投掷力度以及投掷速度等参数,投掷初始位置可以通过虚拟对象的移动操作控制虚拟对象移动,还可以通过自动投掷道具的移动操作控制自动投掷道具移动。从而有助于用户能够有效攻击目标对象,符合实际军事对战场景,进而使得模拟得到的军事数据的可利用程度更高。
在一些实施例中,参见图7a,图7a是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图,基于图5a,在步骤s103之前还可以包括步骤s105和步骤s106。
在步骤s105中,获取特效道具的特效从目标位置释放时能够到达的释放距离,并将释放距离确定为辐射距离。
作为示例,释放距离可以是特效道具从目标位置能够实现的最大释放距离,也可以是和最大释放距离之间是预设比例的值,例如80%的最大释放距离;其中,预设比例可以是缺省值,也可以是用户设定的值。
举例来说,图8c中,爆炸点804是上述的目标位置,特效道具的特效释放时能够到达的释放距离即为辐射距离806。
在步骤s106中,以目标位置为辐射起点,沿辐射方向将与辐射距离对应的辐射范围划分为多个具有不同影响程度的影响区域。
这里,辐射方向是从辐射起点向外的方向。
当辐射范围的形状是圆形时,辐射起点是圆心,辐射距离是圆形的半径;当辐射范围的形状是正方形或长方形时,辐射起点是正方形或长方形的对角线的交点,辐射距离是几何中心到正方形或长方形的顶点之间的连线;当辐射范围的形状是椭圆形时,辐射起点是两个焦点连线的中点,辐射距离是椭圆形的半长轴;当辐射范围的形状是不规则的几何形状时,辐射起点是辐射范围的几何重心,辐射距离是几何重心和辐射范围的边界之间最长的距离。
以辐射范围的形状是圆形为例,图10c中,通过划分辐射距离530,将辐射范围划分为以目标位置510为圆心的圆形区域(即影响区域511)、以及沿辐射方向排布的多个圆环形区域(即影响区域512和影响区域513)。例如,将辐射距离530划分为递增的b、c、d,如此,b为影响区域511的半径,同时b为影响区域512的内径,即半径为b的圆不仅是影响区域511的辐射外边界,也是影响区域512的辐射内边界;c为影响区域512的外径,同时c为影响区域513的内径,即半径为c的圆不仅是影响区域512的辐射外边界,也是影响区域513的辐射内边界;d为影响区域513的外径,即半径为d的圆是影响区域513的辐射外边界,也就是说,半径为d的圆所圈定的全部区域是上述的与辐射距离530对应的辐射范围。
在一些实施例中,根据特效道具的特效的强度沿辐射方向的衰减特性,将辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表特效的强度的不同衰减区间的多个影响区域。
作为示例,衰减特性可以是线性衰减或非线性衰减,例如,位于特效道具影响范围的位置a所对应的特效的强度、与位置a和目标位置之间的距离成线性反比或非线性反比。
作为示例,将辐射范围按照辐射距离等长划分为多个影响区域,其中,对应不同影响区域的衰减区间的衰减值可以相同或不同,例如,当衰减特性是线性衰减时,对应不同影响区域的衰减区间的衰减值相同;当衰减特性是非线性衰减时,对应不同影响区域的衰减区间的衰减值不同。
作为示例,将辐射范围按照衰减值划分为多个影响区域,以使对应不同影响区域的衰减区间的衰减值相同,例如,每个影响区域的衰减区间的衰减值均为25%。
以辐射范围的形状是圆形、且圆心(即上述的目标位置)的特效的强度是100%为例,参见图7b,图7b是本申请实施例提供的划分多个影响区域的原理示意图,影响区域701的衰减区间是从100%到75%,即衰减值是25%;影响区域702的衰减区间是从75%到50%,即衰减值是25%;影响区域703的衰减区间是从50%到25%,即衰减值是25%;影响区域704的衰减区间是从25%到0%,即衰减值是25%。如此,对应不同影响区域的衰减区间的衰减值相同,且影响区域704的辐射外边界以外的区域所对应的特效的强度为0,即当任意虚拟对象处于影响区域704的辐射外边界以外的区域时,特效道具释放特效时不对该虚拟对象的状态造成影响。
本申请实施例统一根据特效道具的特效的强度对辐射范围进行划分,向虚拟场景中的所有虚拟对象呈现相同的影响区域提示,能够减少划分多个影响区域所使用的计算资源,从而提高影响区域的显示速度。
在一些实施例中,根据目标虚拟对象的防护能力参数、以及特效道具的特效的强度沿辐射方向的衰减特性,确定目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性;根据目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性,将辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表目标虚拟对象的状态值的不同衰减区间的多个影响区域。
这里,目标虚拟对象是处于虚拟场景中的任意虚拟对象。
作为示例一,目标虚拟对象可以是虚拟场景中与目标位置的距离小于最大释放距离的任意虚拟对象。也就是说,目标虚拟对象位于特效道具释放特效的影响范围内。
举例来说,当具有多个目标虚拟对象时,在多个目标虚拟对象中确定防护能力参数值最小的目标虚拟对象;根据防护能力参数值最小的目标虚拟对象的防护能力参数、以及特效道具的特效的强度沿辐射方向的衰减特性,确定目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性;根据目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性,将辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表目标虚拟对象的状态值的不同衰减区间的多个影响区域。如此,能够以最小防护能力的目标虚拟划分多个影响范围,以确保每个目标虚拟对象在影响区域外部时不会受到特效的影响。
作为示例二,目标虚拟对象可以是查看影响区域的虚拟对象。也就是说,人机交互界面中显示的影响区域是以目标虚拟对象的视角所显示的。
举例来说,当目标虚拟对象是虚拟对象a时,在虚拟对象a的视角中,默认呈现对应虚拟对象a的影响区域,当然,也可以被切换为呈现对应其他虚拟对象的影响区域,例如,与目标位置的距离小于最大释放距离的虚拟对象(例如属于相同的群组的虚拟对象或者属于不同的群组的虚拟对象)所对应的影响区域。如此,能够根据用户的需求,后续灵活显示针对不同虚拟对象的多个影响区域,便于用户指定对战策略。
这里,状态值可以表征目标虚拟对象的生命力,例如游戏中的血量;状态值也可以表征目标虚拟对象在虚拟场景中的可视程度,例如游戏中的可视距离。
作为示例,目标虚拟对象的状态值可以是对应的特效的强度与目标虚拟对象的防护能力参数值之间的差值。以目标虚拟对象的防护能力参数值为a、第一位置(位于特效的影响范围内)的特效的强度值是b为例,对应第一位置的目标虚拟对象的状态值是|a-b|,如此,能够确定辐射范围中的每个位置所对应的目标虚拟对象的状态值,从而能够确定目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性的衰减曲线。
作为示例,根据目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性,将辐射距离所对应的辐射范围,划分为多个影响区域,以使不同影响区域所对应的目标虚拟对象的状态值的衰减区间的衰减值相同。
以辐射范围的形状是圆形、圆心(即上述的目标位置)的特效的强度是100%、且目标虚拟对象的防护能力参数值为20%(即能够抵抗特效强度的20%)为例,参见图7c,图7c是本申请实施例提供的划分多个影响区域的原理示意图,图7c中,影响区域701、影响区域702、影响区域703、影响区域704是针对不具备防护能力的虚拟对象所划分的影响区间;影响区域711、影响区域712、影响区域713、影响区域714是针对防护能力参数为20%的目标虚拟对象所划分的影响区间。当目标虚拟对象处于目标位置时,遭受特效的影响程度是100%-20%=80%。如此,影响区域711的衰减区间是从80%到60%,即衰减值是20%;影响区域712的衰减区间是从60%到40%,即衰减值是20%;影响区域713的衰减区间是从40%到20%,即衰减值是20%;影响区域714的衰减区间是从20%到0%,即衰减值是20%。如此,对应不同影响区域的衰减区间的衰减值相同,且影响区域714的辐射外边界以外的区域所对应的特效的强度为0,即当目标虚拟对象处于影响区域714的辐射外边界以外的区域时,特效道具释放特效时不对目标虚拟对象的状态造成影响。
也就是说,目标虚拟对象的防护能力参数值越大,最外层的影响区域的边界所圈定的面积越小,表征相较于无防护能力或防护能力参数值低于自己的虚拟对象而言目标虚拟对象更容易远离特效道具的辐射范围。
作为示例,当目标虚拟对象是第一虚拟对象时,在第一虚拟对象的视角中,默认呈现对应第一虚拟对象的影响区域,当然,也可以被切换为呈现对应其他虚拟对象的影响区域,例如,与特效道具的距离小于最大释放距离的虚拟对象(例如属于相同的群组的虚拟对象或者属于不同的群组的虚拟对象)。
本申请实施例根据目标虚拟对象的防护能力参数和特效道具的特效的强度对辐射范围进行个性化划分,向虚拟场景中的虚拟对象呈现个性化的影响区域提示,能够提高提示的有效性。
在一些实施例中,当虚拟场景中存在与目标位置的距离小于最大释放距离的目标虚拟对象时,根据目标虚拟对象的防护能力参数和特效道具的特效的强度对辐射范围对辐射范围进行划分;当虚拟场景中不存在与目标位置的距离小于最大释放距离的目标虚拟对象时,根据特效道具的特效的强度对辐射范围进行划分。如此,能够根据虚拟场景中的实际对战情况,灵活划分辐射范围,从而能够提高提示的有效性。
下面,将说明本申请实施例提供的特效道具的互动方法在游戏的应用场景中的示例性应用。
本申请实施例提供一种特效道具的互动方法,能够简单且清晰地让玩家得知手雷与玩家之间的距离、确定从哪个方向逃走、以及需要走多远才能躲过手雷的伤害。
参见图8a、图8b和图8c,图8a、图8b和图8c是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的应用场景示意图。
(1)从扔手雷的玩家的视角呈现手雷的危险区域(即上述的影响区域)
图8a中,玩家把手雷801扔出后,自动显示该手雷的危险区域802,具体的,在手雷801附近的区域,呈现一种能量圈(或称危险提示圈,即上述的辐射边界)效果,在最外层的能量圈外面不会对敌人造成伤害,如此,扔手雷的玩家容易判断自己扔出的手雷是否可以攻击到敌人。
作为示例,显示的能量圈的颜色可以是红色或蓝色,以达到警示用户远离手雷的目的。
(2)从被手雷攻击的玩家的视角呈现手雷的危险区域
图8b中,当被手雷攻击的玩家处于手雷的危险区域时,玩家不一定能看到手雷的位置,但是危险区域803中的能量圈能够清晰地提醒玩家自己处于危险区,只要玩家逃到最外层的能量圈外就不会在手雷爆炸时被攻击到。
在一些实施例中,危险区域803中的能量圈的显示如图8c所示,最外层的能量圈在手雷爆炸之前持续显示,如此,玩家才能知道跑到哪里才是安全的,直到手雷爆炸了,最外层的能量圈才隐藏起来。爆炸点804到最外层的能量圈以跑马灯的顺序由内到外的刷新显示,如此,玩家就知道手雷爆炸的方向,而且也能够营造一种手雷随时爆炸的紧张的气氛,让玩家体会身临其境的感受。
这里,能量圈的线条粗细d与能量圈距离爆炸点的半径r负相关,例如公式d=k/r+b,其中,常数k及常数b是固定不变的。
下面,说明本申请实施例提供的特效道具的互动方法的具体实现方式,参见图9a和图9b,图9a和图9b是本申请实施例提供的特效道具的互动方法的流程示意图。
(1)参见图9a,对于扔出手雷的玩家。
第一步,当手雷被扔出后,显示手雷最外层的能量圈。
第二步,按照跑马灯的顺序,从内到外显示其他能量圈。
第三步,当手雷爆炸后,隐藏所有能量圈。
(2)参见图9b,对于被手雷攻击的玩家。
第一步,判断玩家是否处于手雷攻击的危险区域,如果是,则显示该手雷攻击能覆盖到的最外层的能量圈。
第二步,按照跑马灯的顺序,从内到外显示其他能量圈。
第三步,如果玩家已经逃离了手雷攻击的危险区域,则自动在玩家显示的画面隐藏所有能量圈。
需要说明的是,本申请实施例对于能量圈的展示,包括但不仅限于上述的形状及颜色,本申请实施例对此不进行限制。
下面结合图4说明本申请实施例提供的特效道具的互动装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图4所示,存储在存储器550的特效道具的互动装置555中的软件模块可以包括:
道具显示模块5551,用于在人机交互界面中显示虚拟场景,在虚拟场景中显示被投射到目标位置的至少一个特效道具;
其中,特效道具用于在被投射后的持续时长达到目标时长时释放特效,或者用于当感应到任意虚拟对象时释放特效;
区域显示模块5552,用于在特效道具释放特效之前,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于获取特效道具从目标位置能够实现的释放距离;以目标位置为几何中心,显示以释放距离为辐射距离的规则的几何形状作为影响区域,或者,以目标位置为几何重心,显示以释放距离为辐射距离的不规则的几何形状作为影响区域。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于获取特效道具从目标位置释放时能够实现的最大释放距离;基于目标虚拟对象的防护能力参数对最大释放距离进行衰减,以衰减后的释放距离作为特效道具从目标位置能够实现的释放距离;其中,目标虚拟对象是处于虚拟场景中的任意虚拟对象。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于以目标位置为基准显示呈辐射状排布的多个影响区域;其中,不同的影响区域表征特效的不同的影响程度。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于以目标位置为辐射起点,在辐射起点到特效道具的辐射距离所对应的辐射边界之间,显示呈辐射状排布的多个影响区域。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于顺序显示多个影响区域;其中,顺序是按照从辐射起点向外辐射的方向排布形成的,以指示远离特效道具的移动方向。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于按照与每个影响区域对应的显示参数,同时显示多个影响区域;其中,多个影响区域的显示参数呈衰减趋势,且是按照从辐射起点向外辐射的方向衰减,以指示远离特效道具的移动方向。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于获取特效道具的特效从目标位置释放时能够到达的释放距离,并将释放距离确定为辐射距离;以目标位置为辐射起点,沿辐射方向将与辐射距离对应的辐射范围划分为多个具有不同影响程度的影响区域;其中,辐射方向是从辐射起点向外的方向。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于根据特效道具的特效的强度沿辐射方向的衰减特性,将辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表特效的强度的不同衰减区间的多个影响区域。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于根据目标虚拟对象的防护能力参数、以及特效道具的特效的强度沿辐射方向的衰减特性,确定目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性;根据目标虚拟对象的状态值沿辐射方向的衰减特性,将辐射距离所对应的辐射范围,划分为代表目标虚拟对象的状态值的不同衰减区间的多个影响区域;其中,目标虚拟对象是处于虚拟场景中的任意虚拟对象。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于显示以下提示信息至少之一:第一计时信息,其中,第一计时信息用于提示特效道具释放特效的时间;第二计时信息,其中,第二计时信息用于提示离开影响区域所需的时间;方向提示信息,其中,方向提示信息用于提示离开影响区域最快的方向;影响提示信息,其中,影响提示信息用于提示当特效道具释放特效时所造成的影响程度。
在上述方案中,道具显示模块5551,还用于在响应于针对特效道具的投射操作,在虚拟场景中显示第一虚拟对象投射特效道具到目标位置的过程。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于当第一虚拟对象与目标位置的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在第一虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示影响区域。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于当特效道具处于第一虚拟对象的可视范围内,且特效道具还未释放特效时,在第一虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于当第二虚拟对象与目标位置的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域;其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,第一虚拟对象是投射特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于当特效道具处于第二虚拟对象的可视范围内,且特效道具还未释放特效时,在第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域;其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,第一虚拟对象是投射特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于当根据第一虚拟对象的运动趋势,确定特效道具释放特效时将会对第一虚拟对象的状态造成影响时,在第一虚拟对象和/或第二虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域;其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象均属于相同的群组,且与第一虚拟对象的距离小于可视距离阈值,第一虚拟对象是投射特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于当第三虚拟对象与目标位置的距离小于释放距离,且特效道具还未释放特效时,在第三虚拟对象的视角中,以目标位置为基准显示特效的影响区域;其中,第三虚拟对象与第一虚拟对象分别属于相互对抗的群组,第一虚拟对象是投射特效道具的虚拟对象。
在上述方案中,区域显示模块5552,还用于在特效道具释放特效之后,在虚拟场景中停止显示影响区域。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的特效道具的互动方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的特效道具的互动方法,例如,图5a、图5b、图5c、图6、图7a、图9a和图9b示出的特效道具的互动方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,本申请实施例具有以下有益效果:
(1)在特效道具释放特效之前,以目标位置为基准显示特效的影响区域,能够帮助用户直观获取特效道具的准确位置和影响范围,从而减少用户查找特效道具时所执行的视角调整操作,提高人机交互的效率,进而减少终端所消耗的处理资源,节省终端消耗的电量,提高终端的续航能力。
(2)不仅能够使用户容易确定特效道具释放特效的方向,便于用户远离特效道具,以避免造成伤害;还能够营造一种特效道具随时释放特效的紧张气氛,让用户体会身临其境的感受。
(3)根据虚拟对象的身份个性化呈现影响区域和停止显示影响区域,能够避免消耗终端的显示资源,节省终端消耗的电量,提高终端的续航能力。
(4)统一根据特效道具的特效的强度对辐射范围进行划分,向虚拟场景中的所有虚拟对象呈现相同的影响区域提示,能够减少划分多个影响区域所使用的计算资源,从而提高影响区域的显示速度。
(5)根据目标虚拟对象的防护能力参数和特效道具的特效的强度对辐射范围进行个性化划分,向虚拟场景中的虚拟对象呈现个性化的影响区域提示,能够提高提示的有效性。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
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