一种游戏充值方法、系统及充值服务器与流程
本发明属于网络/手机游戏技术领域,具体涉及一种游戏充值方法、系统及充值服务器。
背景技术:
在现有网络/手机游戏中,游戏充值和游戏道具的购买是手机游戏最重要的盈利方式之一,但过度的游戏充值会给用户带来一定的经济负担;特别是对于自制力较差的青少年而言,青少年本身无经济收入,过度的游戏充值便会给家长带来不小的经济损失,影响家庭关系,甚至于引起青少年向家长撒谎来套取钱财进行游戏充值,不利于青少年的健康成长,也偏离了手机游戏休闲、娱乐的性质。
技术实现要素:
鉴于此,本发明的目的在于提供一种可防止玩家过度充值的游戏充值方法、系统及充值服务器。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种游戏充值方法,应用于充值服务器中,且所述的游戏充值方法包括如下步骤:
s1.在充值服务器中,接收由移动终端发送的游戏充值请求,且所述游戏充值请求至少包括目标游戏账户、目标充值金额和目标付款账户;
s2.计算所述目标充值金额的权重付款金额,并通过所述目标付款账户执行权重付款金额的付款;
s3.获取付款结果,并根据所述付款结果执行相应充值操作;
其中:所述付款结果为付款成功时,从所述权重付款金额中扣除所述目标充值金额,并将扣除后的剩余金额退回至所述目标付款账户中,同时将所述充值金额充值至目标游戏账户中;所述付款结果为付款失败时,拒绝所述游戏充值请求。
在本发明实施例中,所述权重付款金额的计算方式为:w=n*w;其中,w为权重付款金额,n为权重倍数,w为目标充值金额。
进一步的,所述权重倍数n基于目标游戏账户自定义预设形成,且所述权重倍数n不小于10。
在本发明实施例中,在步骤s2中,通过所述目标付款账户执行权重付款金额的付款前,还包括:
s21.在充值服务器中,获取所述目标游戏账户的第一账户信息和目标付款账户的第二账户信息;
s22.计算所述第一账户信息与第二账户信息的匹配度;
s23.判断所述匹配度是否小于第一阈值;是,进入步骤s24;否,进入步骤s3;
s24.获取预定的充值限定信息,并根据所述充值限定信息执行所述目标游戏账户的充值限定。
其中,所述充值限定信息至少包括充值限定金额和充值限定次数。
具体的,在步骤s24中,根据所述充值限定信息执行所述目标游戏账户的充值限定时包括:
s241.判断所述目标游戏账户的目标充值金额是否超过充值限定金额;是,进入步骤s242;否,根据权重付款金额执行步骤s2中的付款;
s242.获取所述目标游戏账户的历史充值次数,并判断所述历史充值次数是否超过充值限定次数;是,拒绝所述游戏充值请求;否,按照所述充值限定金额执行所述目标游戏账户的充值。
值得说明的是,步骤s242中,按照所述充值限定金额执行所述目标游戏账户的充值时,在所述目标付款账户中生成一条不可更改且不可删除的充值记录。
在本发明实施例中,在步骤s2中,通过所述目标付款账户执行权重付款金额的付款前,还包括:
获取所述目标游戏账户在预定时间内的连续充值次数;
判断所述连续充值次数是否大于第二阈值;是,拒绝所述游戏充值请求;否,进入步骤s3。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
综上,根据本发明所提供的游戏充值方法可知,玩家在进行游戏充值时其对应的付款账户中至少应包括10倍的充值金额,否则便无法成功充值,由此能在一定程度上对玩家进行游戏充值的限制和提醒,从而有效避免玩家在游戏中出现过度充值的情况。
并且,在上述限制和提醒下还执行连续充值的线限定,以此避免玩家在短时间内出现频繁连续充值的现象,从而进一步改善玩家的过度充值问题。
另外,在充值过程中,对游戏账户和付款账户进行信息核实,以此有效保证玩家是通过自己的付款账户进行游戏充值的,否则便执行充值次数和充值金额的限定,以此还能有效避免青少年私自利用家长的付款账户进行游戏充值的问题。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种游戏充值系统,应用于充值服务器中,且所述的游戏充值系统包括:
接收模块,用于接收由移动终端发送的游戏充值请求,且所述游戏充值请求至少包括目标游戏账户、目标充值金额和目标付款账户;
计算模块,响应于所述游戏充值请求,并计算所述目标充值金额的权重付款金额;
付款模块,根据所述计算模块的计算结果,通过所述目标付款账户执行权重付款金额的付款;
识别获取模块,用于获取及识别所述付款模块的付款结果,且所述付款结果包括付款成功和付款失败;
执行模块,根据所述识别获取模块所识别的付款结果,执行相应充值操作;且所述付款结果为付款成功时,从所述权重付款金额中扣除所述目标充值金额,并将扣除后的剩余金额退回至所述目标付款账户中,同时将所述充值金额充值至目标游戏账户中;所述付款结果为付款失败时,拒绝所述游戏充值请求。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种充值服务器,包括处理器、存储器和收发器,其中:所述收发器实现充值服务器与移动终端之间的无线通信;所述储存器中至少储存有一条可执行代码,所述可执行代码由处理器加载并执行,且可执行代码在执行时实现上述所公开的游戏充值方法。
附图说明
图1为本发明第一实施方式中所提出的游戏充值方法的流程图;
图2为本发明第二实施方式中所提出的游戏充值方法的流程图;
图3为本发明第三实施方式中所提出的游戏充值方法的流程图;
图4为本发明中所提出的游戏充值系统的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
在本发明实施例中,公开了一种游戏充值方法,该方法应用于充值服务器中,并由充值服务器执行。具体,通过如下实施方式进行详细说明;
第一实施方式
关于本实施方式所提供的游戏充值方法,其具体原理为:在玩家进行游戏充值时,基于目标充值金额对应计算需要临时付款的权重付款金额,而权重付款金额是目标充值金额的数倍,由此在有效限制玩家的实际充值金额,同时在付款过程中通过增加付款金额的方式对玩家形成提醒。
具体的,请参阅图1所示,为本实施方式中所公开的一种游戏充值方法的流程图,由图可知,所述的游戏充值方法包括如下步骤:
s1.在充值服务器中,接收由移动终端发送的游戏充值请求,且游戏充值请求至少包括目标游戏账户、目标充值金额和目标付款账户;
s2.计算目标充值金额的权重付款金额,并通过目标付款账户执行权重付款金额的付款;
s3.获取付款结果,并根据付款结果执行相应充值操作;
其中:付款结果为付款成功时,从权重付款金额中扣除目标充值金额,并将扣除后的剩余金额退回至目标付款账户中,同时将充值金额充值至目标游戏账户中;付款结果为付款失败时,拒绝游戏充值请求。
具体,在本实施方式中,关于权重付款金额的计算方式为:w=n*w;其中,w为权重付款金额,n为权重倍数,w为目标充值金额;
值得说明的是,权重倍数n基于目标游戏账户自定义预设形成,且权重倍数n不小于10。
容易解释的,假设n=20,则w=20w;由此,假设目标充值金额w为100元,则权重付款金额w应为2000元,对应的则在通过目标付款账户执行付款时应付款2000元,相对于目标充值金额而言,该实际付款金额大大高于目标充值金额,由此对玩家形成一定提醒,并且在目标付款账户不足以支付2000元时,拒绝游戏充值请求,以此有效保证玩家用于游戏充值的钱仅占其所拥有的资产的1/20,从而达到避免过度充值的效果。而在付款成功时,则对权重付款金额中超出目标充值金额的部分执行退回,以此保证玩家的资金安全。
第二实施方式
关于本实施方式所提供的游戏充值方法,其具体原理为:在玩家进行游戏充值时,除利用权重付款金额进行限制和提醒之外,还设定连续充值次数的限定,以此使得玩家在某一预定时间内连续充值次数超过限定次数时,则拒绝游戏充值请求,以此避免玩家在短时间内出现频繁连续充值的现象,从而进一步改善玩家的过度充值问题。
具体的,请参阅图2所示,为本实施方式中所公开的一种游戏充值方法的流程图,由图可知,所述的游戏充值方法包括如下步骤:
s1.在充值服务器中,接收由移动终端发送的游戏充值请求,且游戏充值请求至少包括目标游戏账户、目标充值金额和目标付款账户;
s2.计算目标充值金额的权重付款金额;
s21.获取目标游戏账户在预定时间内的连续充值次数;
s22.判断连续充值次数是否大于第二阈值;是,拒绝游戏充值请求;否,通过目标付款账户执行权重付款金额的付款,并进入步骤s3;
s3.获取付款结果,并根据付款结果执行相应充值操作。
上述,关于步骤s3的充值操作与第一实施方式中的充值操作相同。
上述,关于步骤s21及步骤s22中的预定时间和第二阈值,可基于玩家、游戏运营商或游戏开发商进行预设;假设,预定时间为24小时,第二阈值为10次,由此可知,目标游戏账户在24小时内的连续充值次数超过10次后,则在无法该24小时内进行继续充值。
例如,设一24小时为2020/8/1/00:00-2020/8/1/24:00,具体,在2020/8/1/16:21时执行了该24小时内的第10次充值操作,则在后续2020/8/1/16:22-2020/8/1/24:00的时间段内无法进行继续充值;而在另一个24小时(2020/8/2/00:00-2020/8/2/24:00)内可再次执行充值。
第三实施方式
关于本实施方式所提供的游戏充值方法,其具体原理为:在玩家进行游戏充值时,根据账号信息的匹配度对应判断目标游戏账户与目标付款账户是否为相同拥有者;是,则按照第一实施方式或第二实施方式的方法进行充值;否,则按照本实施方式的方法进行充值。且在本实施方式设置含有充值限定金额和充值限定次数的充值限定信息,以此进一步限定玩家利用他人付款账户进行游戏充值的情况,进而有效避免青少年私自利用家长的付款账户进行游戏充值的问题。
具体的,请参阅图3所示,为本实施方式中所公开的一种游戏充值方法的流程图,由图可知,所述的游戏充值方法包括如下步骤:
s1.在充值服务器中,接收由移动终端发送的游戏充值请求,且游戏充值请求至少包括目标游戏账户、目标充值金额和目标付款账户;
s2.计算目标充值金额的权重付款金额;
s21.在充值服务器中,获取目标游戏账户的第一账户信息和目标付款账户的第二账户信息;
s22.计算第一账户信息与第二账户信息的匹配度;
s23.判断匹配度是否小于第一阈值;是,进入步骤s24;否,进入步骤s3;
s24.获取预定的充值限定信息,并根据充值限定信息执行目标游戏账户的充值限定,其中充值限定信息至少包括充值限定金额和充值限定次数;
s241.判断目标游戏账户的目标充值金额是否超过充值限定金额;是,进入步骤s242;否,根据权重付款金额执行步骤s2中的付款;
s242.获取目标游戏账户的历史充值次数,并判断历史充值次数是否超过充值限定次数;是,拒绝游戏充值请求;否,按照充值限定金额执行目标游戏账户的充值;
s3.获取付款结果,并根据付款结果执行相应充值操作。
上述,关于步骤s3的充值操作与第一实施方式中的充值操作相同。
值得说明的是,按照充值限定金额执行目标游戏账户的充值时,在目标付款账户中生成一条不可更改且不可删除的充值记录。由此保证目标付款账户的拥有者能有效查看到上述游戏充值记录。
容易解释的,关于上述匹配度,是指第一账户信息与第二账户信息的相似度;例如,第一账户信息包括身份证实名信息a1、手机号码信息b1、邮箱信息b1;第二账户信息包括身份证实名信息a1、手机号码信息b1。由此,第一账户信息与第二账户信息的匹配度为2/3≈67%。
容易解释的,关于第一阈值,可基于玩家、游戏运营商或游戏开发商进行预设;假设第一阈值为50%,则上述67%>50%,由此判定目标游戏账户与目标付款账户为相同拥有者。
另外,以上述身份证实名信息、手机号码信息和邮箱信息为,还可为各个信息设置权重值,例如身份证实名信息的权重最大,邮箱信息的权重最小;由此基于权重的设置,可使第一账户信息与第二账户信息在仅有身份证实名信息相同时也可判定目标游戏账户与目标付款账户为相同拥有者,以此提高本实施方式中的判定准确性。
上述,关于步骤s241中的充值限定金额具体指单次充值限定金额,可基于玩家、游戏运营商或游戏开发商进行预设;假设充值限定金额为20元。即表示为,在第一账户信息与第二账户信息的匹配度小于第一阈值时,玩家利用目标付款账户单次执行游戏充值的金额不可超过20元。
上述,关于步骤s242中的充值限定次数,可基于玩家、游戏运营商或游戏开发商进行预设;假设充值限定次数为20次。即表示为,在第一账户信息与第二账户信息的匹配度小于第一阈值时,玩家利用目标付款账户执行游戏充值的总次数不超过20次。
实施例2
在本实施例中,请参阅图4所示,提供了一种游戏充值系统;具体,由图可知,该系统包括如下结构:
接收模块10,用于接收由移动终端发送的游戏充值请求,且游戏充值请求至少包括目标游戏账户、目标充值金额和目标付款账户;
计算模块20,响应于游戏充值请求并计算目标充值金额的权重付款金额;
付款模块30,根据计算模块20的计算结果,通过目标付款账户执行权重付款金额的付款;
识别获取模块40,用于获取及识别付款模块30的付款结果,且付款结果包括付款成功和付款失败;
执行模块50,根据识别获取模块40所识别的付款结果,执行相应充值操作;且付款结果为付款成功时,从权重付款金额中扣除目标充值金额,并将扣除后的剩余金额退回至目标付款账户中,同时将充值金额充值至目标游戏账户中;付款结果为付款失败时,拒绝游戏充值请求。
在本实施例中,所述的系统在执行时,依据上述实施例1中第一实施方式、第二实施方式或第三实施方式所提出的游戏充值方法进行执行。
实施例3
在本实施例中,提供了一种充值服务器,包括处理器、存储器和收发器;
收发器实现充值服务器与移动终端之间的无线通信;
储存器中至少储存有一条可执行代码,可执行代码由处理器加载并执行,且可执行代码在执行时实现上述实施例1中第一实施方式、第二实施方式或第三实施方式所提出的游戏充值方法。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。
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