游戏装置及程序的制作方法
2021-01-11 12:01:41|259|起点商标网
本发明涉及一种游戏装置及程序。
背景技术:
::公知的游戏装置(例如,参考日本专利文献1)是例如,基于借由抽奖选择到多个的任一抽奖要素的结果而让玩家赢得报酬。于如此的游戏装置中,提供各种的抽奖游戏。玩家可以依据主游戏的结果或进度挑战抽奖游戏,当满足预定条件时,就给予玩家预定的报酬。现有技术文献专利文献专利文献1:日本特开2010-110525号公报。技术实现要素:发明所要解决的课题于上述游戏装置中,分别规定每个抽奖游戏的抽奖概率及报酬,玩家玩抽奖游戏是依据主游戏的结果或进度。通常,在可以获得许多报酬的抽奖游戏中,玩家并非在任何时候都能够进行挑战,而是可以在途中胜出一个或多个抽奖游戏后可进行挑战。反之,如果玩家无法胜出途中的抽奖游戏,就无法挑战可获得许多报酬的抽奖游戏。因此,如果玩家无法多次挑战并胜出途中的抽奖游戏的话,则在挑战可获得许多报酬的抽奖游戏之前,可能就会放弃主游戏本身的延续。本发明是有鉴于如此的问题而发明,其目的之一在于提供可以让玩家有动机持续游戏的技术等。用于解决课题的手段为了解决上述目的之一,依据本发明的一形态的游戏装置具备:抽奖部,在预定活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素;报酬给予部,基于所述抽奖部对所述特定的抽奖要素的选择结果,给予预定的报酬;及概率变更部,基于所述预定活动中的所述特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的所述预定活动中选择所述特定的抽奖要素的概率。附图说明图1为表示依据实施例的游戏装置的图。图2为表示游戏装置中的工作站单元的构造的例子的平面图。图3为表示工作站单元的控制面板的例子的图。图4为表示移轉遊戏状态的例子的图。图5为表示推进游戏领域的例子的图。图6为表示推进游戏领域的例子的图。图7为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图8为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图9为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图10为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图11为表示屏幕前抽奖部的例子的图。图12为表示屏幕前抽奖部的例子的图。图13为表示狂热弹珠机会(marblechance)的例子的图。图14为表示狂热弹珠jp机会(marblejpchance)的例子的图。图15为表示工作站单位中的小球及大球的路径的例子的图。图16为表示游戏装置的构造的例子的方块图。图17为表示游戏装置的cpu所建构的功能的例子的方块图。图18为表示于推进游戏中的处理的流程图。图19为表示于推进游戏中的处理的流程图。图20为表示于狂热弹珠机会中的处理的流程图。图21为表示狂热弹珠机会中的屏幕的例子的图。图22为表示区块管理表之内容的例子的图。图23为表示狂热弹珠机会中的屏幕的例子的图。图24为表示区块管理表之内容的例子的图。具体实施方式以下,将参考附图来说明用于实施本发明的形态。又,于各图中,各部分的大小及比例,有些情况会与实际状况做适当的不同表示。另外,以下所述的实施形态中,由于为本发明的优选的具体例,所以对各种技术上给予优选的限制。然而,除非在以下说明中存在限制本发明的记载,否则本发明的范围不限于此等形态。<游戏装置的概述>图1为表示依据实施例的游戏装置的例子的图,图2为表示俯视所述游戏装置时的各部分的配置的例子的图。游戏装置10被配置于譬如游戏中心、娱乐场等的娱乐设施、或者购物中心等的商业设施中。当游戏装置10用于娱乐场时,有时也被称为游戏机(gamingmachine)。游戏装置10设置多个工作站单元st。在图1及图2所示的游戏装置10中设置四台工作站单元st,当以俯视观察时,以图2中之中心c为基准且形成几乎对称的配置。于每个工作站单元st中是设想由一位玩家来玩。每个工作站单元st包含:推进游戏领域(pushergamefield)100;位于所述领域的上侧(z方向的负侧)的区域200;及控制面板400。其中,在推进游戏领域100中设置有提供推进游戏(tablemovinggame)的机构,在区域200中设置有提供狂热弹珠机会的机构。控制面板400中设置让玩家操作的按钮等机构。另外,在图2中的x方向上彼此相邻接的二个工作站单元st相互间的区域300中设置有提供狂热弹珠jp(jackpot)机会的机构。又,游戏装置10没有必要为设置于如图1所示的商店用的业务用的机器,譬如,也可以为家用游戏机器,或是也可为用于显示模拟工作站单元st的屏幕的移动式终端设备等的信息终端装置。玩家可以借由消费游乐价值(价值媒体)而由游戏装置10玩游戏。游乐价值是有形的价值媒体,譬如代币(金币)、硬币(货币)或票券等,或者为无形的价值,譬如信用值(credit)或点数等。游乐价值也被称为游戏代币或替代货币。以游乐价值的消费为条件,玩家可以借由游戏装置10玩游戏。又,也可以是玩家可以选择并消费任一种如代币之类的有形游乐价值及如信用值之类的无形游乐价值。另外,依据玩游戏装置10的游戏的结果,让游乐价值作为报酬而给予玩家。为玩游戏而消费的游乐价值与给予玩家作为报酬的游乐价值可以为相同类型或不同类型。譬如,设想借由投入预定个数的代币而开始玩游戏的情况,可将对应于游戏结果的代币(同类型的游乐价值)数量给予玩家,或是也可将对应于游戏结果的票券(不同种类的游乐价值)数量给予玩家。又,游乐价值的消费(spend)也被称为游乐价值的投入,而给予游乐价值也称为支付游乐价值。又,如果将信用值等无形的游乐价值作为报酬给予玩家的情况时,譬如,也可以以预定操作作为契机,将所述报酬兑换为如代币等的有形游乐价值并支付给玩家。另外,信用值等的无形的游乐价值是借由管理装置于与玩家的识别信息相关联的状态下进行电子式管理。管理装置譬如为设置在娱乐设施或商业设施中的计算机。玩家可以于游戏中消费管理装置管理的部分或全部的无形游乐价值,或者,可以将作为报酬给予的无形游乐价值存储在管理装置中。为游乐价值设定固定价值。然而,也可借由在存储电路(譬如ic标签)中存储游乐价值的数量或用于表示所述数量的识别信息,或者,于游乐价值中印刷用于表示游乐价值的数量的代码(譬如条码或qr码(注册商标)),而将游乐价值的价值设为可变值。也可将给予玩家的游乐价值兑换成奖品等的各种物品。又,于第一实施例中是设想为玩游戏而消费的游乐价值及依据游戏结果将其作为报酬给予玩家的游乐价值为代币的情况。在游戏装置10中是执行利用游乐体的游戏。譬如,借由消费游乐价值让游乐体用于游戏中。譬如,让对应于游乐价值的消费的游乐体投入到游戏领域中。也可让所消费的有形游乐价值本身作为游乐体而用于游戏中,或者也可将与所消费的有形游乐价值不同的游乐体用于游戏中。譬如,也可让玩家投入的代币本身用作游戏的游乐体,或者也可将与玩家投入的代币不同的球用作游戏中的游乐体。在将与所消费的游乐价值不同的游乐体用于游戏的构造中,游乐价值的消费量及依据所述消费而用于游戏的游乐体的数量的关系,可以适当地改变。譬如,也可投入二个游乐体以换取一枚代币的消费,或者也可投入一个游乐体以换取一枚代币的消费。另外,于玩家借由消费信用值等的无形游乐价值来玩游戏的情况下,譬如,利用让玩家操作预定的操作元件(未图示),让游乐体投入到游戏领域。<控制面板>图3为表示于一台工作站单元st中的控制面板400的例子的图。如所述图所示,于控制面板400上,设置:投入口482l、482r;支付按钮483;读取部484;方向改变按钮485l、485r;及投入按钮486l、486r。让代币等的有形的游乐价值投入到投入口482l及482r。读取部484是相对于所配置的卡片,譬如以非接触方式执行各种信息的读取与写入的装置。关于玩家的信息及关于信用值等的无形游乐价值的数量的信息等被记录在所述卡片上。另外,也可在借由网络与游戏装置10连接的服务器装置(未图示)上,存储与玩家有关的信息(譬如,玩家识别信息或卡片识别信息)相关连的玩家所拥有的游乐价值的数量。玩家将卡片配置在读取部484上,或者,将预定个数的代币等投入到投入口482l或482r中,借由消费预定个数的游乐价值,就可以玩由工作站部st所提供的游戏。信用值只要是可以用于游戏内的货币即可。另外,在某些情况下,其可以兑换成与信用值数量成比例的个数的代币等或票券。又,也可以是能够在工作站部st或游戏装置10中执行代币等、或票券等的兑换动作。另外,于投入口482l及482r,不仅投入代币,也可以投入票券等,让玩家可以依据相对应的信用值数量来参与游戏。稍后将说明方向改变钮485l及485r与投入钮486l及486r的细节。借由玩家操作支付钮483,向支付口m支付代币等。又,也可不支付代币等,而将相当于所述代币等的信用值写入到配置在读取部484的卡片中,或者,也可以存储到通过网络与游戏装置10连接的服务器装置的存储部中。另外,也可以采用让玩家可以选择支付代币等,或者将信用值加到卡片的任一种方法的构造。又,游戏装置10是以下述构造(信用值模式)说明,即,借由消费预定数量的信用值而将游戏提供给玩家,且报酬也是借由增加信用值的数量来给予的构造。然而,也可为借由将预定个数的代币或代币等投入到投入口482l及482r中而提供游戏,且报酬也是让代币或代币等从支付口m来支付的构造(代币模式)。有关信用值模式或代币模式,优选譬如显示以便让玩家看到。<游戏概述>其次,将说明要提供给玩家的游戏。<游戏的移转>图4为表示提供给玩家于工作站部st及区域300等的游戏状态的移转的示例的图。如所述图所示,游戏状态分为“推进游戏”、“狂热弹珠机会”、“狂热弹珠jp机会”、“狂热弹珠jp”及“ss模式”,移转是往图中箭头所示的方向进行。“推进游戏”是使用包括小球与大球的游乐体的游戏,且于推进游戏领域100中提供。于“推进游戏”中,除了借由小球掉落到中奖启动口而给予玩家报酬外,当掉落到中奖启动口的大球的数量达到预定个数时,就往“狂热弹珠机会”移转。又,于“推进游戏”中,当小球通过预定的检查器时,就执行游戏。在游戏中,会让被配置在一条线上的多个符号依序改变,所述游戏为在停止改变的时间点上当特定符号都排列在一条线上时就抽中(中奖)的游戏。游戏有一般游戏及概率波动游戏。当借由游戏中的特定符号而抽中时,除了给玩家报酬外,当赢得另一个符号时,则大球就被投入。另外,当赢得另一个特定的符号时,就直接移转为“狂热弹珠jp机会”而不经过“狂热弹珠机会”。“狂热弹珠机会”是使用三个分配器(distributerorsorter)将小球分配到多个路径的抽奖游戏,且于区域200中提供。于“狂热弹珠机会”中,于被投入到第1分配器的预定个数的小球中,让已通过特定孔的小球投入到第2分配器,而在被投入到第2分配器的小球中,让已通过特定孔的小球投入到第3分配器。且,于“狂热弹珠机会”中,当在预定时刻(timing)通过第3分配器的孔的小球的数量达到预定值时,游戏状态会移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”,但如果没有达到时,则返回到“推进游戏”。“狂热弹珠jp机会”是使用半管(halfpipe)、游戏盘及分配器(与“狂热弹珠机会”的分配器不同)的抽奖游戏,且于区域300中提供。于“狂热弹珠jp机会”中,在被投入到半管的预定个数的小球中,让已通过特定孔的小球投入到游戏盘,而在被投入到游戏盘内的小球中,让已通过特定孔的小球投入到分配器。且,于“狂热弹珠jp机会”中,于被投入到分配器内的小球中,当一个或多个小球通过特定的孔时,游戏状态会移转为“狂热弹珠jp”,但如果没有通过时,则返回到“推进游戏”。于“狂热弹珠jp”中,报酬给予玩家,同时让被收纳在顶板隔间部(未图示)中的小球同时被投入到推进游戏领域,使游戏状态返回到“推进游戏”。因此,游戏状态从“狂热弹珠jp”返回到“推进游戏”后,除了让掉落到推进游戏领域的中奖启动口的小球数量增加许多之外,也会让通过检查器的小球的数量增加。因此,在移转为“狂热弹珠jp”时,作为结果,即使在“推进游戏”中,也会给予玩家许多报酬。“ss模式”是概率波动游戏及使用屏幕显示与小球掉落的抽奖游戏,除了借由预定的抽中而将报酬给玩家之外,游戏状态可能会移转为“狂热弹珠jp机会”。于“ss模式”中,如果未达到上述抽中,则游戏状态返回到“推进游戏”。又,于图4所说明的游戏状态的移转仅为示例。<推进游戏>接下来,将说明上述的“推进游戏”。图5及图6各表示提供“推进游戏”的推进游戏领域100的例子的图。图5是从推进游戏领域100中省略小球sm及大球bm以便进行说明的示例,图6是表示让小球sm及大球bm实际上配置在推进游戏领域100中的示例。推进游戏领域100是意味提供有“推进游戏”的空间。在推进游戏领域100中,配置有桌台30及推进桌台40。又,小球sm是游乐体的一个例子,且是于任何姿势下皆可转动的物体。譬如,小球sm优选为球体及正多面体等。于游戏装置10上,譬如使用直径约15mm的玻璃球作为小球sm。使用玻璃球的原因,是由于其具有优异的耐磨性及高反射率,譬如于照射光线时容易让玩家看到,另外,容易使用传感器来侦测。另外,无论对于玩家或对于装置,大球bm很容易与小球sm区分开来,且只要为可滚动的游乐体即可。于游戏装置10上,使用譬如直径约30mm的玻璃球作为大球bm。推进桌台40在侧板sp之间沿着桌台30的上表面往纸面之前后方向进行往返运动。桌台30于z方向(重力方向)上朝纸面前方的y方向(前侧)稍微倾斜。于桌台30之前端,沿着与推进台40的移动方向几乎垂直的方向,设置边缘31,限制小球sm往前侧移动。在比边缘31更前侧上,设置可使小球sm及大球bm掉落作为中奖启动口的面前区域(frontarea)61。另外,于桌台30的左端及右端,沿着推进台40的移动方向各设置边缘32,分别限制让小球sm往左侧及右侧移动。在桌台30的左端及右端,各设置可使小球sm掉落且作为非中奖口的侧边区域62。推进桌台40包含:上表面41、边缘42、斜面43及引导路径44。上表面倾斜以便朝向纸面前方的下游侧下降。边缘42设置在上表面41的前端。斜面43设置在边缘42的前侧,并为比上表面41更高倾斜度的倾斜表面。引导路径44设置在斜面43的前端并且从推进台40的前面突出。又,在图5及6所示的例子中,设置三个引导路径44。另外,斜面43上设置有多个销(pin)p。多个销p限制让超越过边缘42的小球sm不会于斜面43上往某个方向前进。背板bp位于推进台40的上侧,并在与上表面41相对的状态下桥接在左右的侧板sp之间。因此,当推进台40以往返运动向后侧移动时,将进入到桌台30及背板bp之间的空间。当玩家按下方向改变钮485l(如图3所示)时,小球投入部172l将往图5的箭头的任一方向旋转,当旋转到旋转范围的端点时,将以相反方向旋转。当玩家释放方向改变钮485l时,小球投入部172l的旋转就停止。另外,当玩家按一下投入钮486l时,小球投入部172l会将一个小球sm投入到推进游戏领域100中。因此,玩家可以借由按下方向改变钮485l来规定从推进游戏领域100的左侧来投入小球sm的方向,且借由按下投入钮486l即可从所述方向投入小球sm。小球投入部172r与小球投入部172l相同,当玩家按下方向改变钮485r时,小球投入部172r将往箭头的其中一方向旋转,当旋转到旋转范围的端点时,将以相反方向旋转。当玩家释放方向改变钮485r时,小球投入部172r的旋转就停止。另外,当玩家按一下投入钮486r时,小球投入部172r会将一个小球sm投入到推进游戏领域100中。因此,玩家可以借由按下方向改变钮485r来规定从推进游戏领域100的右侧来投入小球sm的方向,且借由按下投入钮486r即可从所述方向投入小球sm。又,当玩家按一下投入钮486l或486r来投入一个小球sm时,则玩家的信用值数量仅扣除譬如“1”。另外,除了小球投入部172l与172r之外,当满足预定条件时,有些情况下,小球sm也会通过供给路径等(未图示)从上游(后面)侧投入等。薄板状且往左右方向上延伸的横向支柱50位于桌台30的上侧且桥接于左右的侧板sp之间。横向支柱50设置在相对于桌台30的上表面,比小球sm的直径高的位置。于横向支柱50设置具有可让小球sm通过的孔径的检查器51及53。又,检查器51位于图中的横向支柱50几乎中心处,检查器53分别位于检查器51中的左侧及右侧。具体而言,当推进台40移动到最前侧时,检查器51及53的后端分别位于三个引导路径44之前端下侧。检查器51及53分别借由传感器(未图示)检测小球sm的通过。当推进台40进行往返运动时,多余地被放置在上表面41上的小球sm将被背板bp推挤出,且越过边缘42在斜面43上滚动。从斜面43引导到引导路径44的小球sm,当推进台40充分靠近横向支柱50且从引导路径44掉落的情况时,将通过检查器51或53并移动到桌台30侧。另外,越过边缘42而在斜面43上滚动且没有被引导到引导路径44的小球sm,或者,即使被引导到引导路径44也不能通过检查器51或53的小球sm,也往桌台30的表面上移动。譬如,当推进台40充分远离横向支柱50的状态下而从引导路径44掉落下的小球sm,将往桌台30的表面上移动而不会通过检查器51或53。若小球sm多余地放置在桌台30上,往桌台30移动的小球sm将被推进台40的往返运动而推挤出,越过边缘31而掉落到面前区域61,或越过边缘32而掉落到侧边区域62中。利用以传感器检测掉落到面前区域61的小球sm,而将报酬给予玩家。譬如,当一个小球sm掉落到面前区域61时,玩家的信用值数量将增加“1”。侧边区域62是所谓的“庄家下台(出局区)”,即使小球sm掉落到侧边区域62,也不会给予玩家报酬。虽然图5中仅显示一部分,但是大球投入部174,当在后述的一般游戏中或者概率波动游戏中,由于特定符号对齐而抽中时,将一个大球bm投入到于比横向支柱50较为下游(前侧)侧的桌台30上。大球bm借由推进台40的往返移动,而与小球sm同样地掉落到面前区域61。掉落到面前区域61的小球sm借由传感器计数,当所述计数值达到阈值时,将移转为“狂热弹珠机会”。又,侧边区域62实际上以遮蔽板(未图示)覆盖并无法让玩家看到。大球bm以遮蔽板限制并不会掉落到侧边区域62中。然而,也可以采用让大球bm可以掉落到侧边区域62中的构造。由玩家角度来看,在背板bp的后侧(y方向负侧)的上部设置显示装置15。又,于图5及图6中省略一部分构造以避免附图的复杂化。譬如,在图5及图6中省略了使用显示装置15的屏幕前抽奖部的一部分及第3分配器的图示。于“推进游戏”中,执行使用显示装置15的一般游戏及概率波动游戏。所以,接下来将分别说明于“推进游戏”执行的一般游戏及概率波动游戏。图7为表示一般游戏的例子的图,图8为表示概率波动游戏的例子的图。在图7的例子中,一般游戏是所谓的单线游戏,借由抽奖而三个符号对齐时就为抽中。于图8的例子中,概率波动游戏是以一个符号为中心且让六个符号以对角方式配置的三条线的游戏,大于或等于一条线对齐就为抽中。在本实施例中,于一般游戏及概率波动游戏中所使用的符号,譬如为球状,或数字“1”至“9”,或“大狂热弹珠”(如图9所示)及“直接jp”(如图10所示)的十一种类。对于此等符号,分别预先规定出现概率。于一般游戏中,当数字“2”、“4”、“6”或“8”的符号对齐时,将给予玩家预定的报酬。于一般游戏中,当数字“1”、“3”、“5”或“9”的符号对齐时,将会给予玩家预定的报酬,同时移转为概率波动游戏。于概率波动游戏中,若除了“7”之外的数字符号对齐时,仅于对齐的数字乘以系数“5”的数量,增加(储存)概率波动游戏的次数。譬如,于概率波动游戏中,若数字“9”符号对齐的话,则将对齐的数字的“9”乘以系数“5”而得“45”,此为增加到概率波动游戏的次数。又,于一般游戏或概率波动游戏中,若“大狂热弹珠”对齐,则大球投入部174会将一个大球bm投入到桌台30中。图9为表示于一般游戏中,“大狂热弹珠”对齐的情况时的例子。另外,于一般游戏或概率波动游戏中,若“直接jp”或数字“7”的符号对齐时,游戏状态将从“推进游戏”移转为“狂热弹珠jp机会”。图10为表示于一般游戏中,“直接jp”对齐的情况时的例子。为了便于说明,将说明图5及图6中省略的屏幕前抽奖部的构造。图11及图12是表示屏幕前抽奖部180的构造的例子的图。屏幕前抽奖部180包含显示装置15及引导路径182。如图11及图12所示,在屏幕前抽奖部180中,执行二种抽奖。如此等图所示,由玩家角度来看,于屏幕150之前侧设置引导路径182。引导路径182用于引导从后面所述的路径切换部所供给的小球sm,所以包含直线部及半圆形部,其中半圆形部与所述直线部成为一体并往上侧开口。于半圆形部之中央部分设置凹沟部188。因此,于图11或图12中,从右侧而供给到引导路径182的直线部的小球sm在半圆形部中左右摆动并最终从凹沟部188掉落下。于凹沟部188附近设置传感器(未图示),所述传感器用来侦测小球从凹沟部188掉落的时间。从凹沟部188掉落的小球sm被投入到推进游戏领域100中的推进台40。另一方面,在图11的例子中,于屏幕150上表示多个球形符号sy以圆环状排列,并同时于所述圆环上移动。于此,小球sm被投入到引导路径182,所述小球sm于从凹沟部188掉落的时刻,显示于圆环的最前侧的符号sy被选择。另外,在图12的例子中,于屏幕150上,显示譬如以顺时钟旋转的圆圈gs,所述圆圈gs被分割成以放射状扩展的扇形的区域(以下,称为“区块(mass)”)。于此,于小球sm从凹沟部188掉落的时刻,譬如于圆圈gs中借由抽奖来选择位于六点钟方向的区块。对于符号或区块,还有某些报酬相关的情况,当借由抽奖选择到与报酬相关的符号或区块时,所述报酬将给予玩家。譬如,于“推进游戏”中,当大球bm掉落到面前区域61时,就进行在“狂热弹珠”中投入的小球sm的数量的抽奖。此时的抽奖,借由屏幕前抽奖部180以下述方式来执行。也就是说,如图11所示,与小球sm的数量对应的符号sy以圆环状排列而显示在屏幕150上,另外在投入到引导路径182的小球sm从凹沟部188掉落的时刻,选择于圆环状排列中显示在前面的符号sy。与所选择的符号sy相关联的数量乃为投入到“狂热弹珠”中的小球sm的数量(严格地说,为后面即将说明的抽选数量的累积数值)。另外,如后面所述,当“狂热弹珠”中的活动结束时,玩家投入预定的价值媒体时,让所述活动延长,同时也进行再次投入的小球sm的数量的抽奖。此时的抽奖也同样,借由屏幕前抽奖部180来执行。另外,譬如于后述的“ss模式”中,执行如图12所示的使用圆圈gs及从凹沟部188掉落的小球的时刻的抽奖。于屏幕前抽奖部180上执行抽奖,使用:借由屏幕150所显示的虚拟符号的改变(软件处理)、及作为有形物体的小球sm掉落的真实物理现象的两者。在仅有图像显示的抽奖中,某些情况下,会给玩家留下虚构的印象(仅借由演出来显示已经决定的结果的印象),但于屏幕前抽奖部180中,由于合并作为有形物体的小球sm掉落的真实物理现象,所以可以减少给予如此印象的可能性。<狂热弹珠机会>其次,将针对于区域200上所提供的“狂热弹珠机会”进行说明。图13为表示提供“狂热弹珠机会”的机构的例子的图。如所述图所示,于区域200上,设置有引导路径208、第1分配器210、第2分配器220、第3分配器230及显示装置15。第1分配器210是碟状的构件,譬如,由透明或半透明材料所形成。第1分配器210的底面211,为朝向中心而向下倾斜。引导路径208让预定个数的小球sm投入到第1分配器210中,以便沿着第1分配器210之内壁滚动。于所述底面211的最下部附近设置孔215,所述孔215与引导路径218连接。在比孔215浅的位置处,亦即在孔215周围,设置有多个的孔217。又,于图13例子中,设置有二个孔217。孔217为非中奖口。因此,掉落到孔217的小球sm,被回收到储盘器(稍后说明)内而不被投入到下一个的第2分配器220。又,也可以是当小球sm掉落到孔217中时,给予玩家报酬。第2分配器220与第1分配器210相同,是碟状的构件,譬如,由透明或半透明材料所形成。第2分配器220的底面221为朝向中心而向下倾斜。引导路径218让掉落到孔215的小球sm投入到第2分配器220中,以便沿着第2分配器220之内壁滚动。于所述底面221的最下部附近设置孔225,所述孔225与引导路径228连接。在孔225周围,设置有多个(于图例子上为二个)的孔227。孔227为非中奖口。因此,掉落到孔227的小球sm,被回收到储盘器内而不被投入到下一个的第3分配器230。又,也可以是当小球sm掉落到孔227中时,给予玩家报酬。第3分配器230为圆锥状(mortar-shaped)地、内围面231朝向中心而向下倾斜,譬如,由透明或半透明材料形成。引导路径228将掉落到孔225中的小球sm投入到第3分配器230中,以便沿着内围面231来滚动。在内围面231的最下部附近的管子232中,设置用来检测小球sm已经通过管子232的传感器234。第1分配器210、第2分配器220及第3分配器230分别由透明或半透明材料形成的理由,是为了使玩家容易看到小球sm的滚动状态。当游戏状态为“狂热弹珠机会”时,在显示装置15的屏幕150上,譬如,显示沿顺时钟方向旋转的圆圈gs,且所述圆圈gs被分成以放射状扩展的扇形状的区块。管子232的中心轴由玩家角度来看,是位于显示装置15的后面,位于圆圈gs的近十二点钟方向。传感器234位于圆圈gs之外围边缘的后面。于如此的位置关系中,在被投入到第3分配器230的小球sm通过管子232且被传感器234检测到的时刻中,于旋转显示的圆圈gs中的多个区块中,选择位于十二点钟(铅直)方向的区块。也就是说,在旋转圆圈gs的区块中,由玩家角度来看,看起来似乎是被投入到第3分配器230的小球sm进入的区块借由抽奖被选择。因此,圆圈gs的区块的圆心角越大,则所述区块被选择到的概率越高。从以上说明可以理解,狂热弹珠机会的抽奖,是于包括第一阶段及第二阶段的多个阶段中来执行。第1阶段是使用第1分配器210、第2分配器220及第3分配器340的抽奖(所谓的物理抽奖),第2阶段是使用显示在显示装置15上的圆圈gs的抽奖。又,在图13的例子中,圆圈gs被分成八个区块。其中,若借由抽奖而三次选择特定的一个区块时,则游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”,若借由抽奖而三次选择其他的一个区块时,则游戏状态移转为“ss模式”。另外,当小球sm通过管子232时,如果满足预定条件,则报酬将给予玩家。另外,已通过管子232的小球sm就被回收到储盘器。于“狂热弹珠机会”中的分配器数量,不限于“三”个,于第1分配器210及第2分配器220中的孔的数量亦不限于“三”个。另外,在“推进游戏”中,显示装置15执行一般游戏等,而于“狂热弹珠机会”中,成为使用小球sm的掉落的抽奖部的一部分。因此,显示装置15可以考虑位在横跨于提供有“推进游戏”的推进游戏领域110及提供有“狂热弹珠机会”的区域200的两者的位置,但为方便起见,于本实施例中,将说明存在于区域200中的位置。<狂热弹珠jp机会>接下来,将说明于区域300所提供的“狂热弹珠jp机会”。图14为表示提供“狂热弹珠jp机会”机构的例子的图。又,于图14例示的形态上,在位于图1及图2中的y方向正侧的二台工作站部st上,用于狂热弹珠jp机会的机构为共用。如图14所示,于区域300上,设置引导路径308、半管310、游戏盘320及分配器330。半管310是往上侧开口的半圆柱形。半管310为往前侧(y方向正侧)而朝下倾斜。另外,于半管310的内圆周面311的后侧(y方向负侧)、左边(x方向正侧)及右边(x方向负侧),设置用于防止小球sm弹飞的壁部312。于内圆周面311设置用于限制小球sm的移动的多个销313。于半管310的前端,设置可让小球sm通过的三个孔。详细而言,于半管310的前端的中央,设置孔315,于孔315的左侧及右侧,分别设置孔317。又,分别设置各对应于孔315及2个孔317的传感器(未图示),可侦测出哪些孔已经被小球sm通过且通过多少个。半管310借由驱动机构(未图示)左右摆动如图13中的虚线所示。因此,借由引导路径308投入到半管310的后端侧的小球sm,借由左右的摆动,以不规则方式且受到销313限制同时逐渐往前侧移动。且,往前端移动的小球sm,会通过孔315或孔317的任一个,仅通过作为中奖启动口的孔315的小球sm被引导到游戏盘320。又,已通过孔317的小球sm,虽然没有被引导到游戏盘320,但会依据通过孔317而将报酬给予玩家。譬如,每当小球sm通过孔317时,玩家的信用值数量将仅增加“5”。另外,若传感器侦测到借由引导路径308而投入到半管310的所有小球sm已经通过孔317时,换句话说,当没有任何小球sm通过孔315时,则游戏状态移转为“推进游戏”。游戏盘320是平板状。于游戏盘320的上表面321的四个边,设置用于防止小球sm弹飞的壁部322。于上表面321,设置有用于限制小球sm移动的多个销323。另外,于上表面321之前端侧之中央,设置作为中奖启动口的孔325,于从后端侧到前端侧为止的途中,设置有多个(于图例子上为五个)的孔327。又,在壁部322之前端侧,于从左边及右边的途中朝向孔325的方向,为倾斜的v形状。又,分别设置各对应于孔325及孔327的传感器(未图示),可侦测出被投入到游戏盘320的小球sm通过哪个孔且通过多少个。游戏盘320在初始状态下,虽朝向后侧(y方向负侧)而向下倾斜,但是借由驱动机构(未图示),如图14虚线所示,譬如反复着以前端为中心而让后端上升、或者下降的上下运动。因此,通过半管310的孔315而投入到游戏盘320的小球sm,虽暂时地停留在上表面321的后端侧,但当开始上下运动,在受到销323的限制,同时也逐渐往前侧移动。于所述移动之际,小球sm将为掉落到途中的孔327中,或最后掉落到孔325中的任一者。仅掉落到作为中奖启动口的孔325的小球sm,才被引导到分配器330中。又,已通过孔327的小球sm,虽没有被引导到分配器330,但会依据通过孔327而将报酬给予玩家。譬如,每当小球sm通过孔327时,玩家的信用值数量将仅增加“5”。游戏盘320的上下运动,优选譬如为被投入到半管310内的所有小球sm通过孔315或317之后(借由传感器侦测),于经过预定时间的时刻开始游戏盘320的上下运动。也就是说,优选在设想已通过孔315的所有小球sm停留在游戏盘320的上表面321的后端侧的时刻,开始进行所述游戏盘320中的上下运动。另外,通过孔315并被投入到游戏盘320的所有小球sm,当传感器检测到已通过孔327时,也就是说,在没有小球sm通过孔325的情况下,游戏状态移转为“推进游戏”。分配器330是碟状的构件。分配器330的底面331具有往中心且向下倾斜的形状。于底面331的边缘设置用于防止小球sm弹飞的壁部332。于底面331中而比壁部332较为内侧,在略为相同的圆周上,且以略等间隔设置有多个孔。于图的例子中,设置有六个孔,其中一个孔为中奖启动口的孔335,而其他的孔337为非中奖口。另外,于底面331的最下部(中心)附近,设置旋转叶片339,借由驱动机构(未图示),以z轴方向为轴并交替地重复顺时钟及逆时钟的旋转。又,旋转叶片339于初始状态下为停止。通过游戏盘320的孔325并被投入到分配器330中的小球sm,于底面331上滚动,并与在底面331的中心处处于停止状态的旋转叶片339接触后就停止不动。当旋转叶片339开始旋转时,小球sm将借由旋转叶片339的敲击而到达壁部332并且沿着壁部332进行圆周运动。沿着壁部332而进行圆周运动的小球sm,将随着速度缓慢降低,也让圆周半径逐渐减小。也就是说,小球sm往中心方向移动。于所述移动中,某些情况下,小球sm将会掉落到孔335或五个孔337中的任一个,也有可能没掉落而就朝向中心方向的情况。朝向中心方向的小球sm,将被旋转叶片339再次击中而进行圆周运动。因此,借由让如此动作重复,被投入到分配器330的大于或等于一个小球sm,将掉落到孔335或孔337的任一个。当一个小球sm掉落到孔335时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp”。若非如此情况(失败的情况),也就是说,当通过孔325并被投入到分配器330的所有小球sm都掉落到孔337时,游戏状态将移转为“推进游戏”。若从“狂热弹珠jp机会”到“狂热弹珠jp”的移转失败时,与于“狂热弹珠jp机会”中被投入到半管310的小球sm相同数量的小球sm被储存于顶板隔间部500。所述理由是为了如果从“狂热弹珠jp机会”到“狂热弹珠jp”的移转失败时,让被投入到半管310中的小球sm数量,累积作为在下一回合中给赢得“狂热弹珠jp”的玩家的报酬。另外,当小球sm通过孔337时,报酬将给予玩家。譬如,每当一个小球sm通过孔337时,玩家的信用值数量将仅增加“10”。另外,优选譬如让被投入到游戏盘320内的所有小球sm通过孔325或327之后(借由传感器侦测),于经过预定时间的时刻开始旋转叶片339的旋转。也就是说,优选为于设想已通过孔325的所有小球sm接触到旋转叶片339而停止的时刻,开始让所述旋转叶片339旋转的构造。提供以上举例说明的狂热弹珠jp机会的图14的机构,为全面性表示使用游乐体(譬如,小球sm)的抽奖机。譬如,优选形态的抽奖机具备:用来支撑游乐体的抽奖构造体、及让所述抽奖构造体移动的驱动机构。抽奖构造体譬如可为半管310或游戏盘320。抽奖构造体包含:投入游乐体的抽奖区域、及可让被投入到抽奖区域的游乐体通过的多个开口。抽奖区域是用于放置游乐体的表面。譬如,半管310的内圆周面311或游戏盘320的上表面321相当于抽奖区域。于抽獎區域上多个遊樂體可滾動。另外,抽奖构造体的多个开口的具体例子,譬如为半管310的孔(315、317)或者游戏盘320的孔(325、327)。抽奖构造体的移动,意味着抽奖构造体的角度或位置的变化,譬如让半管310的左右摇摆或者让游戏盘320上下运动。又,抽奖构造体的移动模式并非限定于以上的例子(左右摇摆或上下运动)。于以上的构造中,抽奖区域上的游乐体,借由抽奖构造体的移动,在抽奖区域上逐渐前进,结果,通过多个开口的任一个。也就是说,游乐体暂时停留在抽奖区域之后,到达任一开口。<狂热弹珠jp>于“狂热弹珠jp机会”中,当小球sm掉落到孔335时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp”。于“狂热弹珠jp”中,有关一起向“推进游戏”支付许多被容置于顶板隔间部的小球此点,如上述所述。<ss模式>于“狂热弹珠机会”中,当圆圈gs中特定的一个区块被抽中大于或等于三次时,游戏态将移转为“ss模式”。“ss模式”譬如为使用显示装置15的屏幕150并可预期许多报酬的抽奖游戏,依据抽奖的结果,有些情况下会让游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。当移转为“ss模式”时,将给予玩家预定的报酬。譬如,可以将“100”增加到玩家的信用值数量,或是可借由小球投入部172l与172r投入预定个数的小球sm。“ss模式”包含概率波动游戏(如图8所示)及屏幕前抽奖部180(如图12所示)。首先,于“ss模式”中,执行预定次数的概率波动游戏。于“ss模式”中的概率波动游戏的报酬,可与于“推进游戏”中的概率波动游戏的报酬相同或不同(也可以较高)。另外,关于概率波动游戏的次数,当移转为“ss模式”时,可以由屏幕前抽奖部180(如图11所示)来抽奖。又,当完成预定次数的概率波动游戏的执行时,可以再次针对次数进行抽奖,并仅将借由抽奖所决定的次数追加到概率波动游戏的执行次数上。当概率波动游戏结束时,接着,由屏幕前抽奖部180进行抽奖,详细而言,如图12所示,执行使用圆圈gs及从凹沟部188掉落下的小球sm的时刻的抽奖。所述抽奖的次数,与概率波动游戏的次数同样地,也可借由屏幕前抽奖部180(如图11所示)来抽奖。图12的圆圈gs,譬如,以顺时钟方向旋转并分成以放射状扩散的扇形区块。各区块,譬如为分配有“继续”、移转为“狂热弹珠jp机会”等的报酬。于“ss模式”中,在小球sm从凹沟部188掉落的时刻上,将选择位于圆圈gs中的六点方向的区块。如果于所选择的区块中被分配到“继续”的话,仅增加概率波动游戏的预定执行次数。譬如,概率波动游戏的执行次数仅增加“10”,同时被分配到所述区块的报酬也将给予玩家。但是,当选择到“继续”的区块时,所述区块将变为“结束”。当借由抽奖而选择到“结束”区块时,报酬将被重置为初始值譬如“100”。又,变更为“结束”的区块,于“ss模式”结束时将重置为“继续”。又,当选择到“继续”的区块时,除了增加概率波动游戏的执行次数之外,也可以给予与增加信用值数量不同的报酬,或是也可与增加信用值数量一起给予其他报酬。另外,除了“继续”的区块之外,另外也可包含增加概率波动游戏的执行次数及分配不需特别报酬的“特别继续”的区块。所述“特别继续”的区块,与“继续”的区块不同,即使借由抽奖来选择,也不会改变为“结束”,且每次选择的报酬价值都会增加。譬如,当最初选择到“特别继续”的区块时,会将“200”增加到玩家的信用值数量作为报酬,接下来,当选择相同的“特别继续”区块时,就增加“300”,此后,类似地从“400”到“500”,之后,每次选择到“特别继续”的区块时,信用值数量的增加量就增加“100”。于“ss模式”的概率波动游戏中,当数字符号“7”对齐的情况,或者,“直接jp”对齐的情况,或者,由屏幕前抽奖部180执行的抽奖结果,当选择到移转为“狂热弹珠jp机会”的区块的情况时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp机会”。又,若游戏状态没有移转为“狂热弹珠jp机会”而仅以已抽奖的次数来执行屏幕前抽奖部180的抽奖的话,将结束“ss模式”并返回到“推进游戏”(如图4所示)。<小球及大球的路径>其次,说明于工作站单元st的小球sm及大球bm的路径。图15为表示小球sm及大球bm的路径的例子的图。又,于所述图中,虽然顶板隔间部500及路径切换部510是共同设置于四台工作站单元st上,但其他要件是各别设置于每台工作站单元st上。如以上所述,小球sm配合玩家的操作而借由小球投入部172l与172r被投入到推进游戏领域100。又,在推进游戏领域100中,除了小球投入部172l与172r之外,在某些情况下,有投入用于屏幕前抽奖部180的抽奖的小球sm的情况,也有通过路径切换部510而投入被容置在顶板隔间部500的许多小球sm的情况。在推进游戏领域100中,小球sm掉落到面前区域61或侧边区域62。掉落到面前区域61的小球sm,是借由小球传感器165来侦测,并回收到储盘器167中。另一方面,掉落到侧边区域62的小球sm,由于是“庄家下台”,所以不会被侦测而回收到储盘器167中。被回收到储盘器167的小球sm借由输送装置191,将其输送到比推进台40更为上侧(z方向负侧)。输送装置191譬如为利用沿着中心轴线让螺旋状构件旋转来输送多个小球sm的螺旋升降机。借由输送装置191来输送的小球sm在预定的路径中借由本身重量滚动而到达料斗192、小球投入部172l与172r、储盘器167或是于x方向相邻接的其他工作站单元st的储盘器。换言之,于某一台工作站单元st中,没有被供给到料斗192、小球投入部172l或172r的任一个的小球sm,于储盘器167及输送装置191内循环,或者,到达于x方向上相邻接的其他工作站单元st的储盘器。料斗192基于来自后述的动作指示部的指示,朝路径切换部193排出所指定的数量的小球sm。路径切换部193作为用于供给小球sm的路径,基于来自动作指示部的指示,选择输送部194、屏幕前抽奖部180或输送装置195的任一者,并将小球sm供给至已选定的路径。输送部194在被路径切换部193选择到时,将所供给的小球sm输送到区域300的引导路径308(如图14所示)。又,优选为以让输送小球sm达到玩家的视觉效果的构造,譬如模仿摩天轮的构造(未图示)等来作为输送部194。当游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”时,路径切换部193选择输送部194作为供给路径,且由料斗192排出指定数量的小球sm时,所述数量的小球sm,将通过路径切换部193、输送部194及引导路径308,投入到半管310中。又,于“狂热弹珠jp机会”中,被投入到半管310的小球sm,将掉落到孔317、327、335或337的任一孔中,且被回收到储盘器167。当借由屏幕前抽奖部180执行抽奖时,路径切换部193选择屏幕前抽奖部180作为供给路径,由料斗192排出一个指定的小球sm。借此,一个小球sm被投入到屏幕前抽奖部180的引导路径182中。又,被投入到引导路径182中的一个小球sm,从凹沟部188投入到推进游戏领域100(推进台40)。输送装置195包含可让小球sm通过的圆柱状构件,借由在圆柱状构件内流通的空气来输送多个的小球sm。当借由路径切换部193被选择作为供给路径时,将所供给的小球sm输送到路径切换部196。路径切换部196作为用于供给小球sm的路径,基于来自动作指示部的指示,选择顶板隔间部500或区域200的任一者,并将小球sm供给到已选定的路径。当游戏状态移转为“狂热弹珠机会”时,路径切换部193选择输送装置195作为供给路径,路径切换部196选择区域200,且料斗192排出所指定数量的小球sm时,所述数量的小球sm,将通过路径切换部193、输送装置195、路径切换部196及引导路径208(如图13所示),投入到第1分配器210中。又,于“狂热弹珠机会”中,被投入到第1分配器210的小球sm,将掉落到孔217、227或管子232的任一者中,且被回收到储盘器167。另外,当路径切换部193选择输送装置195作为供给路径,路径切换部196选择顶板隔间部500,且料斗192排出所指定数量的小球sm时,所述数量的小球sm经由路径切换部193、输送装置195及路径切换部196而供给到顶板隔间部500。顶板隔间部500容置从四台工作站单元st所供给的小球sm作为在“狂热弹珠jp”使用的小球sm,同时基于来自动作指示部的指示将所有容置的小球sm朝路径切换部510排出。又,于图1或图2中的顶板隔间部500(未图示),优选借由丙烯酸等的透明或半透明材料构成,以便可以在游戏装置10的顶板附近从玩家视觉辨认容置状态(仅储存哪个)。路径切换部510基于动作指示部的指示,选择四台工作站单元st中的任一台作为小球sm的输送路径。具体而言,在四台工作站单元st中的任一台中,当游戏状态移转为“狂热弹珠jp”时,路径切换部510将选择已移转为所述“狂热弹珠jp”的工作站单元st作为供给路径,让顶板隔间部500将所有容置的小球sm朝路径切换部510排出。借此,让被容置在顶板隔间部500中的所有小球sm,投入到已移转为“狂热弹珠jp”的工作站单元st的推进游戏领域100中。<于工作站中的硬件构造>图16为表示游戏装置10中的硬件构造的例子的图。如图所示,游戏装置10包含:用于控制各部分的处理器12、存储器装置13、侦测装置14、显示装置15、信用值管理装置16及致动装置17。又,于所述例子的游戏装置10中设置有四台工作站单元st,但为了便于说明,将说明一台工作站单元st。存储器装置13包含:例如,以非易失性来记录各种信息及程序的硬盘驱动器(或/及固态驱动器)、或者以易失性来记录各种信息的ram(randomaccessmemory)等的存储元件。处理器12譬如为cpu(centralprocessingunit),利用执行被存储在存储器装置13中的程序,提供游戏处理所需的各种功能(后面将详细说明)。于此,处理器12不需要仅为一个,也可让多个处理器单独或者搭配来执行游戏处理所需的各种功能。侦测装置14是被设置于工作站单元st的多个传感器及按钮等的集合体,并输出此等传感器的侦测信息及按钮信息等。此等的传感器及按钮,具体而言,是与小球传感器165、大球传感器164、传感器234、检查器51及53的每一个对应设置的传感器、用于侦测从凹沟部188掉落的小球sm的传感器、与孔215、217、225、227、315、317、325、327、335及337的每一个对应设置的传感器等。显示装置15设置在上述的图5及图13等中说明过的位置上。显示装置15是液晶显示面板及有机el(electro-luminescence)显示面板等的平板显示面板,并基于处理器12的控制来显示各种画面。信用值管理装置16可将由玩家投入到投入口482l及482r中的票券或代币等转换成信用值,并将转换后的信用值加到玩家在游戏装置10中可使用的信用值数量。又,存在着于工作站单元st中游玩的玩家所拥有的信用值或相当于信用值的游乐价值(代币等)的余额被存储于服务器装置(未图示)中的情况。于所述情况中,若信用值管理装置16依据玩家的指示而从服务器装置接收到扣除游乐价值的指示时,则将相当于被扣除的游乐价值的所述信用值,加到所述玩家于所述工作站单元st中可使用的信用值数量。另外,在上述情况下,若信用值管理装置16依据玩家的指示而从服务器装置接收到存入游乐价值的指示时,则输出命令到服务器装置,让相当于所述玩家于工作站单元st中可使用的部分或全部信用值数量的游乐价值,加到被存储在所述服务器装置中的玩家的余额。又,若信用值管理装置16接收到玩家的支付按钮483的操作,将从支付口m支付相当于所述玩家于工作站单元st中可使用的部分或全部信用值数量的价值媒体(譬如,代币)。致动装置17是被设置于工作站单元st的致动器的集合体,每个致动器依据处理器12的指示来动作。具体而言,致动器是大球投入部174、料斗192、路径切换部193、196、510等。于图16中,尽管已说明一台工作站单元st的构造,但于每个工作站单元st设置有:侦测装置14、显示装置15、信用值管理装置16及致动装置17,同时让处理器12于四台工作站单元st中分别执行游戏处理。又,由于路径切换部510是由四台工作站单元st共用,所以于游戏处理中,将监视哪个工作站单元st已移转为“狂热弹珠jp”。另外,提供有“狂热弹珠jp机会”的区域300,由于其在x方向上由二个相邻的工作站单元st共用,所以于游戏处理中,将监视哪个工作站单元st已移转为“狂热弹珠jp机会”。<由处理器等形成的功能构造>接着,将说明处理器12借由执行程序所建构的各种功能的构造。如图17所示,于处理器12上建构游戏控制部120,于存储器装置13上建构由所述游戏控制部120所参考的存储部130。游戏控制部120包含:接收部121、抽奖显示控制部122、概率变更部123、报酬给予部124及动作指示部125。接收部121用于接受从侦测装置14(如图16所示)所输出的各种信息。抽奖显示控制部122用于控制屏幕150上所显示的抽奖内容。详细而言,抽奖显示控制部122用于控制在屏幕150上,譬如一般游戏或概率波动游戏的抽奖屏幕、或当大球bm掉落到面前区域61时被投入到狂热弹珠机会的小球sm的数量的抽奖屏幕、及被显示于狂热弹珠机会中的圆圈gs的屏幕等。又,在抽奖中,除了抽奖显示控制部122单独的屏幕显示(游戏)之外,有些情况下,也可以搭配作为有形物体的小球sm的侦测而执行。另外,有些情况下,也可以如“狂热弹珠机会”般,执行包含第1分配器210、第2分配器220及显示装置15的抽奖。因此,抽奖显示控制部122也可以说是抽奖部的一部分或全部。概率变更部123若未能成功地在“狂热弹珠机会”中,移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”的情况时,就会改变在下一次“狂热弹珠机会”中的圆圈gs的红色区块及/或蓝色区块的显示面积(中心角)。如上述所言,于“狂热弹珠机会”中,于让被投入到第3分配器230的小球sm通过管子232之后并被传感器234侦测到的时刻中,于圆圈gs中的多个区块中,选择位于十二点方向(垂直)的区块。因此,譬如若放大圆圈gs的红色(蓝色)区块的中心角,于下一次狂热弹珠机会中,由于放大,被选到红色(蓝色)区块的概率将会提高。也就是说,概率变更部123将会改变选到红色(蓝色)区块的概率。报酬给予部124将报酬给予玩家。譬如,报酬给予部124当小球sm或大球bm掉落到面前区域61且抽中的情况时,则报酬给予玩家。所谓抽中的情况,是指譬如于一般游戏或概率波动游戏中,相同的符号在一条线上对齐的情况。又,报酬给予部124除了上述情况之外,于各种情况下也会将报酬给予玩家。动作指示部125当满足预定条件时,指示致动装置17进行各种动作。具体而言,动作指示部125指示大球投入部174投入大球bm,指示料斗192排出小球sm的数量,指示每个路径切换部193、196及510选择供给路径。存储部130包含符号数据存储部131及区块管理表133。其中符号数据存储部131是存储用于在“推进游戏”及“ss模式”等中的游戏及抽奖的每个符号的图像数据。于此,用于游戏的每个符号的图像数据是,具体而言,数字“1”到“9”、“大狂热弹珠”及“直接jp”的每个符号的图像数据。除此之外,于图像数据中,还有用于借由抽奖来决定小球sm的数量的符号、及用于借由抽奖来决定概率波动游戏的追加次数的符号等。又,每个符号中,出现概率为预先规定。因此,抽奖显示控制部122在进行抽奖时,会让每个符号以所述符号所决定的概率出现。于此,将说明在“狂热弹珠机会”等中,于屏幕150上所显示的圆圈gs。图21为表示圆圈gs的例子的图。如所述图所示,圆圈gs按顺时针顺序且以放射状被分成红色区块、普通区块(1)、普通区块(2)、普通区块(3)、蓝色区块、普通区块(4)、普通区块(5)及普通区块(6)。又,此等的各区块皆为抽奖要素的例子。譬如,若在“狂热弹珠机会”中红色区块被选择三次,则游戏将移转为“狂热弹珠jp机会”。若在“狂热弹珠机会”中蓝色区块被选择三次,则游戏将移转为“ss模式”。另外,普通区块(1)至(6)分别被分配有属性。又,红色区块及蓝色区块是特定的抽奖要素的例子。区块管理表133将如此圆圈gs中的每个区块的中心角及属性定义如下。详细而言,区块管理表133如图22所示,定义红色区块、蓝色区块及普通区块(1)至(6)的每个中心角,同时也定义普通区块(1)至(6)的每个属性。普通区块(1)至(6)的属性为“信用值报酬”或“追加抽奖球”。其中“信用值报酬”是指在狂热弹珠机会中选到相对应的普通区块时,将信用值报酬给予玩家的状态,而“追加抽奖球”是指当在“狂热弹珠机会”中选到相对应的普通区块时,将预定个数的小球sm追加投入到第1分配器210中的状态。譬如,追加投入十个小球sm。又,于图22显示普通区块(1)、(3)、(5)的属性是“信用值报酬”的例子,而普通区块(2)、(4)、(6)的属性是“追加抽奖球”的例子。另外,对于红色及蓝色区块,由于没有属性,因此它为“-”。图22所示的区块管理表133显示圆圈gs的初始状态、红色区块及蓝色区块的中心角分别为30度(以概率来说的话为3/36)、普通区块(1)至(6)的中心角各为50度(以概率来说的话为5/36)。又,图21所示的圆圈gs中的每个区块的状态,是由图22所示的区块管理表133来定义。另外,“属性”为“信用值报酬”的普通区块及“属性”为“追加抽奖球”的普通区块,虽在图22没有在外观上区分,但譬如也可借由改变颜色、附加不同的标记等的方法让其可在外观上作区分。其次,将以推进游戏及狂热弹珠机会为主来说明由工作站单元st所提供的游戏处理。<推进游戏中的处理>如以上所言,有些情况下,将依据从引导路径44掉落时的推进台40位置,而让借由推进游戏40的往返运动而超越边缘42而被引导到引导路径44的小球sm通过检查器51或53。因此,首先,将说明当小球sm通过检查器51或53时所提供的处理。图18表示所述处理的例子的流程图。首先,游戏控制部120判断小球sm是否已通过检查器51或53中的任一个(步骤s1001)。若判断小球sm没有通过检查器51或53(若步骤s1001判断结果为“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s1001。因此,若小球sm没有通过检查器51或53,则所述过程不会继续。若判断小球sm已通过检查器51或53的任一者(若步骤s1001判断结果为“是”),则游戏控制部120将判断小球sm所通过的是否为检查器51(步骤s1002)。若小球sm已通过检查器51(若步骤s1002的判断结果为“是”),则游戏控制部120将执行如图8所示的概率波动游戏(步骤s1003)。另一方面,若小球sm没有通过检查器51(若步骤s1002判断结果为“否”),此意味着小球sm已通过检查器53。当小球sm通过检查器53时,游戏控制部120将执行如图7所示的一般游戏(步骤s1004)。游戏控制部120借由概率波动游戏或者一般游戏来判断是否已抽中(步骤s1005)。当判断已抽中时(若步骤s1005的判断结果为“是”时),游戏控制部120将判断已抽中是否为抽中“直接jp”(步骤s1006)。如以上所述,抽中“直接jp”包含二种情况,亦即,“直接jp”符号至少大于或等于一行对齐的情况(如图10所示)及“7”符号至少大于或等于一行对齐的情况。若在以上二种的任一种情况抽中时(当步骤s1006中的判断结果为“是”时),则游戏控制部120将借由抽奖来决定要在“狂热弹珠jp机会”投入的小球sm的数量(步骤s1007)。又,当“直接jp”符号对齐时,游戏控制部120将借由抽奖来决定小球sm的数量(譬如于三十至五十个范围内),当数字“7”符号对齐时,游戏控制部120将借由抽奖来决定小球sm的数量(譬如最多为一百五十个),二种情况之间可以设有差异。另外,譬如,所述抽奖也可以由屏幕前抽奖部180来执行。在抽出小球sm的数量之后,游戏控制部120使游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。借此,游戏状态直接从“推进游戏”变为“狂热弹珠jp机会”而不经过“狂热弹珠机会”。另一方面,若判断为已抽中且所述抽中非抽中“直接jp”(若步骤s1006的判断结果为“否”),则游戏控制部120将判断所述抽中是否为抽中“大狂热弹珠”(如图9所示)(步骤s1008)。若所述抽中为抽中“大狂热弹珠”的话(若步骤s1008的判断结果为“是”),则游戏控制部120会让一个大球bm投入到桌台30(步骤s1009)。详细而言,游戏控制部120的动作指示部125,指示大球投入部174投入一个大球bm。投入后,游戏控制部120将报酬给予玩家(步骤s1010),譬如,使信用值数量仅增加“10”,并将过程返回到步骤s1001。另外,若判断为已经抽中,而若所述抽中既不是抽中“直接jp”而也非抽中“大狂热弹珠”(若步骤s1008的判断结果为“否”),则其为数字“7”以外的借由“1”至“6”、“8”或“9”的符号对齐的抽中。因此,如上所述,游戏控制部120将与对齐的数字对应的报酬给予玩家(步骤s1011)。此后,游戏控制部120将过程返回到步骤s1001。又,在依据让小球sm通过检查器51或53而执行借由一般游戏或概率波动游戏的抽奖的期间,有些情况下,会有其他小球sm通过检查器51或53。于此种情况下,于借由游戏的抽奖期间,存储已通过检查器的小球sm的数量。游戏控制部120于借由游戏的抽奖结束后,将被存储的数字减“1”,然后开始下一个游戏。又,也可随着所存储的数量增加,而提高报酬所乘上的倍率。另外,也可与于一般游戏中,抽中一条线时的报酬相比较,来提高于概率波动游戏中,抽中大于或等于二条线时的报酬。另外,于“推进游戏”中,即使小球sm掉落到侧边区域62,如以上所言,由于小球sm仅被储盘器回收,所以没有执行特殊处理。另外,如上所述,由于遮蔽板等,大球bm不会掉落到侧边区域62中。所以,接下来,将说明当小球sm或大球bm掉落到面前区域61时所提供的处理。图19为表示所述处理的例子的流程图。首先,当游戏状态移转到“推进游戏”时(如图4所示),游戏控制部120就执行初始化处理(步骤s1101)。于所述初始化处理中,包含:譬如用于表示在移转为“推进游戏”之后掉落到面前区域61的大球bm的累积数量的变数m的初始化(譬如,零重置)、及移转为“狂热弹珠机会”时所投入的小球sm总数的初始化(譬如,零重置)等。其次,游戏控制部120判断小球sm或大球bm是否掉落到面前区域61中(步骤s1102)。实际上,由于接收部121接收到从小球传感器165及大球传感器164所输出的信息,所以游戏控制部120会基于所述信息来判断小球sm或大球bm是否掉落到面前区域61。若判断小球sm或大球bm没有掉落到面前区域61中(若步骤s1102中的判断结果是“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s1102。因此,在小球sm或大球bm掉落到面前区域61之前,不会进行所述过程。若判断小球sm或大球bm掉落到面前区域61(若步骤s1102的判断结果为“是”),游戏控制部120判断掉落的球是否为大球bm(步骤s1103)。若判断大球bm已经掉落(若步骤s1103的判断结果为“是”),游戏控制部120将借由抽奖来决定小球sm的数量(步骤s1104)。譬如,也可以借由屏幕前抽奖部180(如图11所示)来执行数量的抽选。又,移转为“狂热弹珠机会”时而投入到第1分配器210的小球sm的总数,是抽选的小球sm的数量的累积数。于本实施例中,移转为“狂热弹珠机会”的条件是譬如三个大球bm掉落到面前区域61。每当大球bm掉落到面前区域61时,将借由抽奖来决定小球的数量,于三个大球bm掉落到面前区域61的时间点,让相当于每次大球bm掉落时已决定的数量的累积数的小球sm,于“狂热弹珠机会”中投入到第1分配器210。另外,当一个大球bm掉落到面前区域61时,小球sm的数量,譬如,设定于“10”至“30”的范围内而被抽选。因此,于“狂热弹珠机会”中,被投入到第1分配器210的小球sm的总数,设定于“30”至“90”的范围内。当大球bm掉落到面前区域61时,游戏控制部120将变数m(大球个数)增加“1”(步骤s1105)。接下来,游戏控制部120判断已增加的变数m是否为大于或等于“3”(步骤s1106)。若变数m大于或等于“3”(若步骤s1106的判断结果为“是”),则满足“狂热弹珠机会”的移转条件。因此,游戏控制部120将给予玩家预定的报酬(步骤s1107),譬如仅将“100”加到玩家的信用值数量,并将游戏状态移转为“狂热弹珠机会”。又,若变数m并非大于或等于“3”(若步骤s1106的判断结果为“否”),则游戏控制部120将过程返回到步骤s1102。另一方面,当判断小球sm或大球bm掉落到面前区域61且判断掉落的球并非大球bm(若步骤s1103的判断结果为“否”)时,则意味着掉落下的球是小球sm。因此,伴随小球sm掉落到面前区域61的报酬将由游戏控制部120给予玩家(步骤s1108),譬如,仅将“1”加到玩家的信用值数量,并将过程返回到步骤s1102。借由如此的处理,游戏状态保持在“推进游戏”中,直到三个大球bm掉落到面前区域61上,当三个大球bm掉落到面前区域61时,游戏状态将移转为“狂热弹珠机会”。<狂热弹珠机会中的处理>于“狂热弹珠机会”中,将预定个数的小球sm投入到第1分配器210,其中,仅通过孔215的小球sm将被投入到第2分配器220,其中,仅通过孔225的小球sm被投入到第3分配器230。且,于“狂热弹珠机会”中,于旋转显示的圆圈gs中的多个区块中,在被投入到第3分配器230的小球sm通过管子232并被传感器234侦测到的时刻,将选择于旋转显示的圆圈gs中的多个区块中,位于十二点钟方向的区块。所以,接下来,将说明当游戏状态移转为“狂热弹珠机会”时所执行的游戏处理。首先,当游戏控制部120移转为“狂热弹珠机会”时(如图4所示),将执行初始化处理(步骤s2001)。于所述初始化处理中,包含:譬如用于表示选择红色区块的次数的变数rsum的初始化(譬如,零重置)及用于表示选择蓝色区块的次数的变数bsum的初始化(譬如,零重置)。另外,于上一次的“狂热弹珠机会”中,若没有移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”(若为失败)时,圆圈gs的各区块大小乃为在前一次“狂热弹珠机会”结束时所设定的大小。另外,于上一次的“狂热弹珠机会”中,若有移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”(若为成功)时,相对应的区块的大小将被重置为初始大小(如图21及22所示)。其次,游戏控制部120将预定个数的小球sm投入到第1分配器210中(步骤s2002)。详细而言,动作指示部125指示路径切换部193选择输送装置195、指示路径切换部196选择区域200、并指示料斗192排出预定个数的小球sm。借此,所述数量的小球sm经由路径切换部193、输送装置195及路径切换部196及引导路径208(如图13所示)投入到第1分配器210内。又,于此所谓的预定个数是指当游戏状态从“推进游戏”移转时,累积每次大球bm在“推进游戏”中掉落时被抽选到的小球sm的数量的值,当投入稍后说明的游乐价值时,依据所述投入而被抽选到的数量,当选择到属性为“追加抽奖球”的普通区块时,是譬如“十”个。投入小球sm之后,游戏控制部120将判断活动是否继续中(步骤s2003)。于此所谓的活动,是于步骤s2002中,将预定个数的小球sm投入到第1分配器210中之后,直到通过孔217、227或管子232回收所有小球sm的状态,或者,投入预定个数的小球sm之后,直到预定时间(估计回收所有被投入的小球sm为止的时间,譬如一分钟)过去的状态。若活动为继续中(若步骤s2003的判断结果为“是”),游戏控制部120将判断被投入到第3分配器230的小球sm是否通过管子232并由传感器234侦测(步骤s2004)。若未被侦测到(若步骤s2004的判断结果为“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s2003。另一方面,若借由传感器234侦测到小球sm(若步骤s2004的判断结果为“是”),游戏控制部120将判断于所述侦测的时刻中,位于圆圈gs的十二点方向上的区块是否为红色区块(步骤s2005)。在侦测的时刻中若红色区块位于圆圈gs的十二点钟的方向上时(若步骤s2005的判断结果为“是”),由于意味借由抽奖选择到红色区块,因此游戏控制部120将变数rsum增加“1”(步骤s2006)。其次,游戏控制部120判断增加之后的变数rsum是否大于或等于阈值rth(步骤s2007)。于此,阈值rth是从“狂热弹珠机会”移转为“狂热弹珠jp机会”所需的红色区块选择次数,于本实施例中,如上所述设置为“3”。当然,阈值rth也可以是“3”之外的数值。若变数rsum不到阈值rth(若步骤s2007的判断结果为“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s2003。借此,继续判断传感器234是否侦测到小球sm,直到活动结束。另一方面,若变数rsum大于或等于阈值rth(若步骤s2007中的判断结果为“是”),游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。又,在移转之前,游戏控制部120将红色区块的大小重置为初始值(步骤s2008),且将预定的报酬给予玩家(步骤s2009)。报酬给予部124基于作为特定的抽奖要素的例子的红色区块的选择结果而将预定的报酬给予玩家。接着,游戏控制部120将游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。要重置红色区块大小的理由,如下所述。也就是说,若移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”失败时,可以执行如稍后说明放大红色区块或蓝色区块的大小的处理。然而,这次由于为成功移转为“狂热弹珠jp机会”的情况,所以要重置红色区块的大小以便将在下一次执行“狂热弹珠机会”时,让选择到红色区块的概率回归到初始值(如基准值的例子)。又,红色区块的大小的初始值,如图21及图22所示,中心角为30度的扇形。另外,在步骤s2009中的报酬,譬如,在概率波动游戏中的游戏数中加上“10”等。也就是说,报酬给予部124给予玩家执行特定的抽奖作为报酬的权利。从以上说明可以理解,当报酬给予部124给予玩家预定的报酬时(s2009),概率变更部123将在下一次活动中让选择到红色区块的概率设定为基准值(s2008)。另外,于所述说明中,为简单起见,当变数rsum为大于或等于阈值rth时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp机会”。然而,也可是即使变数rsum为大于或等于阈值rth,也不立即移转为“狂热弹珠jp机会”,并计算变数rsum直到活动结束。且,依据所述变数rsum,借由抽奖来决定要投入到下一次的“狂热弹珠jp机会”的小球sm的数量。另一方面,于传感器234侦测小球sm的时刻中,若位于圆圈gs的十二点方向的区块非为红色区块(若步骤s2005的判断结果为“否”),游戏控制部120将判断位于十二点方向的区块是否为蓝色区块(步骤s2010)。若位于十二点方向的区块为蓝色区块(若步骤s2010的判断结果为“是”),由于这意味着借由抽奖选择到蓝色区块,所以游戏控制部120,将变数bsum增加“1”(步骤s2011)。其次,游戏控制部120判断增加之后的变数bsum是否大于或等于阈值bth(步骤s2012)。于此,阈值bth是从“狂热弹珠机会”移转为“ss模式”所需的蓝色区块的选择次数,于本实施例中,如上所述设置为“3”。当然,阈值bth也可以是“3”之外的数值。若变数bsum不到阈值bth(若步骤s2012的判断结果为“否”),游戏控制部120,将过程返回到步骤s2003。另一方面,若变数bsum大于或等于阈值bth(若步骤s2012的判断结果为“是”),游戏状态移转为“ss模式”。于移转之前,游戏控制部120将蓝色区块的大小重置为初始值(步骤s2013),且将预定的报酬给予玩家(步骤s2014)。也就是说,报酬给予部124基于作为特定的抽奖要素的例子的蓝色区块的选择结果而将预定的报酬给予玩家。报酬内容可任意不拘。譬如,报酬给予部124给予玩家执行特定的抽奖的权利作为报酬。接着,游戏控制部120,将游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。要重置蓝色区块大小的理由,大致与重置红色区块大小的原因相同。也就是说,若移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”失败时,可以执行如后述的放大红色区块或蓝色区块的大小的处理。然而,这次由于为成功移转为“ss模式”的情况,所以要重置蓝色区块的大小以便在下一次执行“狂热弹珠机会”时,让选择到蓝色区块的概率回归到初始值(如基准值的例子)。又,蓝色区块的大小的初始值,如图21及图22所示,中心角为30度的扇形。从以上说明可以理解,当报酬给予部124给予玩家预定的报酬时(s2014),概率变更部123将在下一次活动中让选择到蓝色区块的概率设定为基准值(s2013)。另外,于所述说明中,为简单起见,当变数bsum为大于或等于阈值bth时,游戏状态将移转为“ss模式”。然而,也可以是即使变数bsum为大于或等于阈值bth,也不立即移转为“ss模式”,并计算变数bsum直到活动结束。且,依据所述变数bsum,借由抽奖来决定在下一次“ss模式”中所设定的概率波动游戏的初始次数。又,若是计算变数rsum及bsum直至活动结束的构造的话,有可能于活动结束时间点,变数rsum为大于或等于阈值rth,且变数bsum也以大于或等于阈值bth。于此种情况下,游戏状态也可以先移转到达到大于或等于阈值的游戏状态,或者也可以优先移转到“狂热弹珠jp机会”。在小球sm通过传感器234的时刻中,若位于圆圈gs的十二点位置方向上的区块既不是红色区块也不是蓝色区块(若步骤s2010的判断结果为“否”),此意味着借由抽奖选择到普通区块(1)至(6)的任一区块。在此,首先,游戏控制部120判断所选择到的普通区块的属性是否为“信用值报酬”(步骤s2015)。若所选择到的普通区块的属性为“信用值报酬”(若步骤s2015的判断结果为“是”),游戏控制部120将预定值(譬如“10”)加到玩家的信用值的数量作为报酬(步骤s2016)。接着,游戏控制部120将过程返回到步骤s2003。另一方面,若所选择到的普通区块的属性不是“信用值报酬”(若步骤s2015的判断结果为“否”),此意味着所选择到的普通区块的属性为“追加抽奖球”。因此,游戏控制部120将过程返回到步骤s2002。借此,在步骤s2002中,让“十”个小球sm另外投入到第1分配器210。又,若在步骤s2003中判断活动未在继续中,游戏控制部120譬如借由在显示装置15上显示及/或语音指导,鼓励玩家投入游乐价值。且,若玩家在预定时间内投入预定量的游乐价值(若步骤s2017的判断结果为“是”),游戏控制部120借由抽奖来决定小球sm的数量(步骤s2018),并将过程返回到步骤2002。借此,将所抽选到数量的小球sm投入到第1分配器210并让活动重新开始(实质上为延长)。也就是说,当从玩家收到游乐价值的投入时,游戏控制部120(抽奖显示控制部122)会增加活动中的抽奖次数。又,当因投入游乐价值而让活动延长时,游戏控制部120也可放大红色或/及蓝色区块的大小。另外,因投入游乐价值而让活动延长,也可以附加条件譬如只限三次等。另一方面,若玩家未在预定时间内投入游乐价值(若步骤s2017的判断结果为“否”),游戏控制部120将依据变数rsum而放大红色区块的大小,同时依据变数bsum而放大蓝色区块的大小(步骤s2019)。将游戏状态移转为“推进游戏”。由于在步骤s2019中变数rsum不到“3”,所以其是“0”、“1”或“2”的任一者。譬如,若变数rsum为“0”,则游戏控制部120不更改红色区块的中心角度,若为“1”,则游戏控制部120放大10度,若为“2”,则游戏控制部120放大20度。相同的,由于在步骤s2020中变数bsum不到“3”,所以其是“0”、“1”或“2”的任一者。譬如,若变数bsum为“0”,则游戏控制部120不更改蓝色区块的中心角度,若为“1”,则游戏控制部120放大10度,若为“2”,则游戏控制部120放大20度。譬如,于“狂热弹珠机会”中,设想于区块管理表133中,设置有如图22所示的初始值,且如图21所示显示圆圈gs。在上述情况下,于红色区块被选中二次,并蓝色区块被选中一次状态下所述“狂热弹珠机会”结束时,区块管理表133更新如下。也就是说,如图24所示,于区块管理表133中,借由二次选择让红色区块的中心角仅放大20度而改变为50度,而借由一次选择让蓝色区块的中心角仅放大10度而改变为40度。于图24的区块管理表133的例子中,随着红色区块的中心角仅放大20度,使得普通区块(1)至(3)的中心角仅缩减6.7(=20/3)度。另外,随着蓝色区块的中心角仅放大10度,使得普通区块(4)至(6)的中心角仅缩减3.3(=10/3)度。又,普通区块(1)至(3)的属性,将维持于图22的状态。图23是表示当区块管理表133为图24所示之内容时,显示的圆圈gs的图。如所述图所示,与图11的例子相比较,于红色区块及蓝色区块的中心角分别正在放大的同时,普通区块(1)至(6)的中心角分别缩小。因此,当游戏状态返回到“推进游戏”并再次移转为“狂热弹珠机会”时,将依据于前一次的“狂热弹珠机会”中所抽选红色区块的次数,增加红色区块被抽选的概率。相同的,由游戏状态返回到“推进游戏”并再次移转为“狂热弹珠机会”时,将依据于前一次的“狂热弹珠机会”中所抽选蓝色区块的次数,增加蓝色区块被抽选的概率。因此,可以带给玩家在工作站单元st中继续游戏的动机。从以上说明可以理解,概率变更部123(s2019)基于在一次活动中的红色区块或蓝色区块的选择结果(变数rsum或变数bsum),于下一次活动中,改变选择红色区块或蓝色区块的概率。具体而言,当步骤s2009或s2014中的报酬未给予玩家时,概率变更部123将让在下一次活动中选择到红色或蓝色区块的概率增加。另外,组合圆圈gs的旋转显示及小球sm的掉落的抽奖,也就是说,结合图像显示及作为有形物体的小球sm的移动的抽奖,如以上所述,可以减少给予玩家人为印象的可能性。由于屏幕150所显示的圆圈gs是借由如上所述的软件处理来达成,可以容易地改变借由抽奖选择每个区块的概率。<变形例>于上述实施例,譬如可改变如下所述的各种变化。又,于以下所述的每种变形形态中,可以在彼此不矛盾的范围内适当地组合任意选择的一个或多个实施例。<变形例1>上述的实施例中的一般游戏及概率波动游戏的符号仅仅为一例子。除了数字之外,譬如也可使用如樱桃、柳橙、bar等之类的符号。另外,游戏中的符号也可不配置在单独的一个球体上,而配置在卷筒(滚筒)等上。<变形例2>于上述的实施例中,虽为利用放大红色区块或蓝色区块的中心角,来增加每个区块的选择概率,但用于改变选择到每个区块的概率的方法并不限于上述例子。譬如,也可以借由改变红色区块或蓝色区块的数量来改变选择的概率,或者也可以组合中心角的变化及区块数量的变化,以改变所选择的概率。另外,并非总需要选择具有与区块的大小或数量成比例的概率的抽奖要素,也可以选择具有与区块的大小或数量略成比例的概率的抽奖要素,或者也可依据区块的大小或数量逐步改变(或非逐步)的概率来选择抽奖要素。换言之,只要依据以红色区块或蓝色区块为例子特定区域的大小或/数量的变化,且以任何形式改变抽奖概率即可。具体而言,只要让抽奖概率依据特定区域的面积相对多个区块的总面积的比率或者特定区域的数量相对区块总数的比例来改变即可。<变形例3>于上述的实施例中,当选择特定的抽奖要素的次数为大于或等于预定阈值时,将给予预定的报酬,当不到预定阈值的情况下,基于选择特定的抽奖要素的次数,让于下一次活动中选择特定的抽奖要素的概率增加,但并不限于此。譬如,当选择特定的抽奖要素的次数为不到预定阈值的情况(也包括没选择特定的抽奖要素的情况)时,也可给予预定的报酬,当预定的抽奖要素为大于或等于预定阈值,则可以基于选择特定的抽奖要素的次数,于下一次活动中,降低选择特定的抽奖要素的概率。<变形例4>于上述的实施例中,虽然在预定活动中所有抽奖结束后的时刻上,改变选择特定的抽奖要素的概率,但改变特定的抽奖要素的选择概率的时期并不限于上述例子。譬如,也可在预定活动途中的时刻上,基于在所述时间点上所执行的抽奖结果,来改变选择特定的抽奖要素的概率。另外,也可于下一次活动即将开始之前的时刻中,基于前一次活动的抽奖结果,来改变选择特定的抽奖要素的概率。<变形例5>当符合多种类的特定的抽奖要素的组合时,将给予预定的报酬,若所述组合不符合时,也可以增加在下一次活动中符合所述组合的概率。另外,若所述组合不符合时,将给予预定的报酬,若所述组合符合时,也可以降低在下一次活动中符合所述组合的概率。于此,构成组合的多种特定要素的数量不限于各一个,譬如,可以是一个特定要素的数量为大于或等于2的,而其他特定要素的数量为大于或等于5所组成的组合。<变形例6>于上述的实施例中,改变占据多个抽奖要素(圆圈gs)的特定的抽奖要素(红色区块或蓝色区块)的面积,在下一次活动中,改变选择特定的抽奖要素(红色区块或蓝色区块)的概率,但并不限于此例子。譬如,也可基于选择特定的抽奖要素的次数,于下一次活动中,改变借由抽奖而从多个抽奖要素中选择抽奖要素的次数。譬如,基于选择特定的抽奖要素的次数,于下一次活动中,增加借由抽奖选择抽奖要素的次数。<变形例7>于上述的实施例中,于至少一部分使用屏幕显示的抽奖中,基于特定的抽奖要素的选择结果,将给予预定的报酬,再者,基于特定的抽奖要素的选择结果,于下一次活动中,改变选择特定的抽奖要素的概率,但本发明并不限于所述例子。譬如,在借由将球体投入到具有多个抽奖孔的物理抽奖盘上来执行抽奖的抽奖中,于某一活动中,进行投入预定个数的球体,当选择大于或等于预定次数特定的抽奖孔(也含选择一次的情况)时,将给予预定的报酬,若没有选择超过预定次数时,也可于下一次活动中,增加放在物理抽奖盘面上的球体数量,反之亦然。另外,也可是当没有选择大于或等于预定次数特定的抽奖孔时,于下一次活动中,关闭除了特定的抽奖孔之外的抽奖孔的至少一部分,让球体不得进入。<变形例8>用于执行本游戏的程序,优选为可记录到记录介质上且提供给游戏装置10。另外,也可为让程序执行具有处理器、存储器装置及显示装置(显示器)的信息终端,以显示装置提供游戏装置10的游戏的构造。存储程序的记录介质,譬如为非暂时性(non-transitory),除了光盘等光学式记录介质外,也可包含任何公知的半导体记录介质或磁性记录介质等记录介质。程序只要能够使包含有处理器12的计算机发挥用作游戏装置10的每个部分的功能就够了。使包含处理器12的计算机用作游戏装置10的程序,也可以被存储在设置于可从分发服务器(distributionserver)存取用于分发所述程序之内部或者外部的记录介质中。也可让被存储在可从分发服务器存取的记录介质的所述程序的代码,与游戏装置上所执行的格式的程序的代码不同。也就是说,若可以从分发服务器下载并且以可于游戏装置10上执行的格式来安装的话,则存储在可从分发服务器存取的记录介质的格式将不受限制。又,也可将所述程序分割成多个,而于不同时间下载后与游戏装置10合并。也可让用于分发各被分割的程序的分发服务器不同。<附记>从以上说明中,掌握如下的发明。又,为了便于理解各形态,于以下说明中,为方便起见虽将附图中的参考符号加注在括号中,但其宗旨并非将每个发明限制于图示的实施例。<附记1>首先,具备:抽奖部(122),在预定活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素;报酬给予部(124),基于抽奖部(122)对所述特定的抽奖要素的选择结果,给予预定的报酬;及概率变更部(123),基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的预定活动中选择特定的抽奖要素的概率。若使用所述形态的游戏装置,将基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的预定活动中选择特定的抽奖要素的概率。因此,对玩家来说,由于会提高于下一次预定活动中,借由抽奖来选择特定的抽奖要素的期待感,因此会产生想继续玩游戏的动机。于此的“抽奖”(主动状态),是以抽奖部为主体来选择抽奖要素的动作;“通过抽奖”(被动状态),是用于指示由抽奖部选择到的抽奖要素。抽奖要素表示有可能借由抽奖来选择(有可能被抽选到)的某一要素;特定的抽奖要素表示在抽奖要素中,与报酬相关的特定的抽奖要素。又,“特定的抽奖要素的选择结果”,譬如,于如实施例的活动中,可让借由抽奖来选择特定的抽奖要素的选择次数大于或等于阈值,另外,也可于活动中的特定时间区段,选择特定的抽奖要素。另外,所谓基于特定的抽奖要素的选择结果而给予预定的报酬,譬如,于某一预定活动中,当特定的抽奖要素的选择次数为大于或等于阈值时,将给予预定的报酬等。抽奖部也可利由屏幕显示等之类的软件来执行从多个抽奖要素中选择特定的抽奖要素的动作,或是也可由物理机构来执行。譬如,如上述实施例所述,抽奖部将于圆圈中以放射状所分割的多个区域(区块)分别分配为抽奖要素,而于将其中一部分为预定的抽奖要素显示为特定的抽奖要素的屏幕上,让所述圆圈旋转。此时,于从圆圈之外侧投入到内侧的所述小球通过圆圈周围边缘的时间上,也可以判定选到与所述小球重叠的区域对应的抽奖要素。又,也可利用以图像显示的虚拟小球来执行抽奖,而取代作为有形物体的小球。抽奖部并非于屏幕上显示圆圈,也可以利用类似轮盘之类的有形机构来执行抽奖。另外,譬如,也可让抽奖要素的数字设为“1”至“9”,其中,譬如,将“3”、“5”、“7”设为特定的抽奖要素,而将此等数字的抽奖概率设为相等或不相等,选择一个或大于或等于二个的数字(抽奖要素)。活动,是指于某个游戏中被区分的期间,或者为特殊的游戏状态。具体而言,活动,是指专门针对正常游戏执行以可获得许多报酬或机会游戏的状态。机会游戏,不仅一种且也可有多种。报酬可以为譬如游乐价值,或者也可为参与更有可能获得更多报酬的抽奖的权利,或者也可为给予游戏等的游戏次数。<附记2>至于另一形态的游戏装置,附记1所述的游戏装置的多个抽奖要素,是玩家可看到的大于或等于二种的区域;所述抽奖部(122)是以与各区域的大小或/及数量对应的概率来选择所述抽奖要素;概率变更部(123)改变于所述大于或等于二种以上的区域中,与特定的抽奖要素对应的特定区域的大小或/及数量,并变更选择特定的抽奖要素的概率。若使用所述另一形态的游戏装置,附记1所述的游戏装置,借由让游乐体(譬如,小球)掉落(或重叠)到圆圈中的特定区域,选择分配给特定区域的特定的抽奖要素。又,圆圈也可显示在屏幕上,也可为使用如轮盘的物理机构。<附记3>至于另一形态的游戏装置,至少附记1所述的游戏装置的概率变更部(123),当报酬给予部(124)在预定活动中未给予预定的报酬的情况时,将基于在预定活动中选择特定的抽奖要素的次数,而在下一次的预定活动中,让选择特定的抽奖要素的概率增加。若使用所述另一形态的游戏装置,至少附记1所述的游戏装置,当于预定活动中未给予预定的报酬的情况时,由于会让借由抽奖选择特定的抽奖要素的概率,在下一个预定活动中增加,所以会增加给予报酬的可能性。因此,让玩家会产生想继续玩游戏的动机。<附记4>至于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,当报酬给予部(124)在预定活动中给予预定的报酬的情况时,概率变更部(123)将在下一次的预定活动中,让选择特定的抽奖要素的概率设定为基准值。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,当在预定活动中给予预定的报酬的情况时,在下一次预定活动中,由于选择特定的抽奖要素的概率将被初始化为基准值,所以可抑制让概率过度增加。<附记5>关于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,抽奖部(122)可在包含第一阶段及第二阶段的多个阶段中分别进行抽奖;当于第一阶段中的抽奖结果满足预定条件时,于第二阶段中就执行用于从包含所述特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素的抽奖。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,借由多个阶段的抽奖,可以给玩家带来紧张感及期望感。又,作为第一阶段中的抽奖,譬如,如同上述实施例所述的分配器,当球进入到多个孔(洞)中的特定孔时,可为将条件移转到第二阶段抽奖的物理机构,或者也可能为屏幕显示等的软件的屏幕显示。<附记6>关于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,当抽奖部(122)接受到由玩家投入特定的游乐价值时,可让预定活动中的抽奖次数增加。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,即使有可能会在预定活动中发生不给予预定的报酬的情况,由于借由抽奖部产生的抽奖次数将随着游乐价值的投入而增加,所以会增加选择特定的抽奖要素的可能性。因此,可让玩家在途中终止游戏的可能性被抑制得很低。<附记7>关于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,预定的报酬是用于执行特定的抽奖的权利。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,由于执行特定的抽奖的权利作为预定的报酬给予玩家,所以可以带给玩家继续游戏的动机。<附记8>关于另一形态的游戏装置,是具备处理器(12)、存储器(13)及显示器(15)的游戏装置(10),所述处理器(12)连接到存储器(13)及显示器(15);在预定的活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个抽奖要素;基于选择所述特定的抽奖要素的次数,给予预定的报酬,基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的所述预定活动中选择所述特定的抽奖要素的概率,将选择特定的抽奖要素的概率变化的画面输出到显示器(15)。若使用另一形态的游戏装置,是与附记1所述的游戏装置相同,可以带给玩家继续游戏的动机。<附记9>关于另一形态的程序,是具备大于或等于一个的处理器(12)的游戏装置(10),让所述大于或等于一个的处理器(12)的至少一部分,用作下列功能:抽奖部(122),在预定活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素;报酬给予部(124),基于抽奖部(122)选择到特定的抽奖要素的次数,给予预定的报酬;及概率变更部(123),基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的预定活动中选择所述特定的抽奖要素的概率。若使用另一形态的程序,是与附记1所述的游戏装置相同,可以带给玩家继续游戏的动机。符号说明10:游戏装置12:处理器13:存储器装置14:侦测装置15:显示装置120:游戏控制部122:抽奖显示控制部123:概率变更部124:报酬给予部。当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 
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::公知的游戏装置(例如,参考日本专利文献1)是例如,基于借由抽奖选择到多个的任一抽奖要素的结果而让玩家赢得报酬。于如此的游戏装置中,提供各种的抽奖游戏。玩家可以依据主游戏的结果或进度挑战抽奖游戏,当满足预定条件时,就给予玩家预定的报酬。现有技术文献专利文献专利文献1:日本特开2010-110525号公报。技术实现要素:发明所要解决的课题于上述游戏装置中,分别规定每个抽奖游戏的抽奖概率及报酬,玩家玩抽奖游戏是依据主游戏的结果或进度。通常,在可以获得许多报酬的抽奖游戏中,玩家并非在任何时候都能够进行挑战,而是可以在途中胜出一个或多个抽奖游戏后可进行挑战。反之,如果玩家无法胜出途中的抽奖游戏,就无法挑战可获得许多报酬的抽奖游戏。因此,如果玩家无法多次挑战并胜出途中的抽奖游戏的话,则在挑战可获得许多报酬的抽奖游戏之前,可能就会放弃主游戏本身的延续。本发明是有鉴于如此的问题而发明,其目的之一在于提供可以让玩家有动机持续游戏的技术等。用于解决课题的手段为了解决上述目的之一,依据本发明的一形态的游戏装置具备:抽奖部,在预定活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素;报酬给予部,基于所述抽奖部对所述特定的抽奖要素的选择结果,给予预定的报酬;及概率变更部,基于所述预定活动中的所述特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的所述预定活动中选择所述特定的抽奖要素的概率。附图说明图1为表示依据实施例的游戏装置的图。图2为表示游戏装置中的工作站单元的构造的例子的平面图。图3为表示工作站单元的控制面板的例子的图。图4为表示移轉遊戏状态的例子的图。图5为表示推进游戏领域的例子的图。图6为表示推进游戏领域的例子的图。图7为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图8为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图9为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图10为表示借由显示装置显示的屏幕的例子的图。图11为表示屏幕前抽奖部的例子的图。图12为表示屏幕前抽奖部的例子的图。图13为表示狂热弹珠机会(marblechance)的例子的图。图14为表示狂热弹珠jp机会(marblejpchance)的例子的图。图15为表示工作站单位中的小球及大球的路径的例子的图。图16为表示游戏装置的构造的例子的方块图。图17为表示游戏装置的cpu所建构的功能的例子的方块图。图18为表示于推进游戏中的处理的流程图。图19为表示于推进游戏中的处理的流程图。图20为表示于狂热弹珠机会中的处理的流程图。图21为表示狂热弹珠机会中的屏幕的例子的图。图22为表示区块管理表之内容的例子的图。图23为表示狂热弹珠机会中的屏幕的例子的图。图24为表示区块管理表之内容的例子的图。具体实施方式以下,将参考附图来说明用于实施本发明的形态。又,于各图中,各部分的大小及比例,有些情况会与实际状况做适当的不同表示。另外,以下所述的实施形态中,由于为本发明的优选的具体例,所以对各种技术上给予优选的限制。然而,除非在以下说明中存在限制本发明的记载,否则本发明的范围不限于此等形态。<游戏装置的概述>图1为表示依据实施例的游戏装置的例子的图,图2为表示俯视所述游戏装置时的各部分的配置的例子的图。游戏装置10被配置于譬如游戏中心、娱乐场等的娱乐设施、或者购物中心等的商业设施中。当游戏装置10用于娱乐场时,有时也被称为游戏机(gamingmachine)。游戏装置10设置多个工作站单元st。在图1及图2所示的游戏装置10中设置四台工作站单元st,当以俯视观察时,以图2中之中心c为基准且形成几乎对称的配置。于每个工作站单元st中是设想由一位玩家来玩。每个工作站单元st包含:推进游戏领域(pushergamefield)100;位于所述领域的上侧(z方向的负侧)的区域200;及控制面板400。其中,在推进游戏领域100中设置有提供推进游戏(tablemovinggame)的机构,在区域200中设置有提供狂热弹珠机会的机构。控制面板400中设置让玩家操作的按钮等机构。另外,在图2中的x方向上彼此相邻接的二个工作站单元st相互间的区域300中设置有提供狂热弹珠jp(jackpot)机会的机构。又,游戏装置10没有必要为设置于如图1所示的商店用的业务用的机器,譬如,也可以为家用游戏机器,或是也可为用于显示模拟工作站单元st的屏幕的移动式终端设备等的信息终端装置。玩家可以借由消费游乐价值(价值媒体)而由游戏装置10玩游戏。游乐价值是有形的价值媒体,譬如代币(金币)、硬币(货币)或票券等,或者为无形的价值,譬如信用值(credit)或点数等。游乐价值也被称为游戏代币或替代货币。以游乐价值的消费为条件,玩家可以借由游戏装置10玩游戏。又,也可以是玩家可以选择并消费任一种如代币之类的有形游乐价值及如信用值之类的无形游乐价值。另外,依据玩游戏装置10的游戏的结果,让游乐价值作为报酬而给予玩家。为玩游戏而消费的游乐价值与给予玩家作为报酬的游乐价值可以为相同类型或不同类型。譬如,设想借由投入预定个数的代币而开始玩游戏的情况,可将对应于游戏结果的代币(同类型的游乐价值)数量给予玩家,或是也可将对应于游戏结果的票券(不同种类的游乐价值)数量给予玩家。又,游乐价值的消费(spend)也被称为游乐价值的投入,而给予游乐价值也称为支付游乐价值。又,如果将信用值等无形的游乐价值作为报酬给予玩家的情况时,譬如,也可以以预定操作作为契机,将所述报酬兑换为如代币等的有形游乐价值并支付给玩家。另外,信用值等的无形的游乐价值是借由管理装置于与玩家的识别信息相关联的状态下进行电子式管理。管理装置譬如为设置在娱乐设施或商业设施中的计算机。玩家可以于游戏中消费管理装置管理的部分或全部的无形游乐价值,或者,可以将作为报酬给予的无形游乐价值存储在管理装置中。为游乐价值设定固定价值。然而,也可借由在存储电路(譬如ic标签)中存储游乐价值的数量或用于表示所述数量的识别信息,或者,于游乐价值中印刷用于表示游乐价值的数量的代码(譬如条码或qr码(注册商标)),而将游乐价值的价值设为可变值。也可将给予玩家的游乐价值兑换成奖品等的各种物品。又,于第一实施例中是设想为玩游戏而消费的游乐价值及依据游戏结果将其作为报酬给予玩家的游乐价值为代币的情况。在游戏装置10中是执行利用游乐体的游戏。譬如,借由消费游乐价值让游乐体用于游戏中。譬如,让对应于游乐价值的消费的游乐体投入到游戏领域中。也可让所消费的有形游乐价值本身作为游乐体而用于游戏中,或者也可将与所消费的有形游乐价值不同的游乐体用于游戏中。譬如,也可让玩家投入的代币本身用作游戏的游乐体,或者也可将与玩家投入的代币不同的球用作游戏中的游乐体。在将与所消费的游乐价值不同的游乐体用于游戏的构造中,游乐价值的消费量及依据所述消费而用于游戏的游乐体的数量的关系,可以适当地改变。譬如,也可投入二个游乐体以换取一枚代币的消费,或者也可投入一个游乐体以换取一枚代币的消费。另外,于玩家借由消费信用值等的无形游乐价值来玩游戏的情况下,譬如,利用让玩家操作预定的操作元件(未图示),让游乐体投入到游戏领域。<控制面板>图3为表示于一台工作站单元st中的控制面板400的例子的图。如所述图所示,于控制面板400上,设置:投入口482l、482r;支付按钮483;读取部484;方向改变按钮485l、485r;及投入按钮486l、486r。让代币等的有形的游乐价值投入到投入口482l及482r。读取部484是相对于所配置的卡片,譬如以非接触方式执行各种信息的读取与写入的装置。关于玩家的信息及关于信用值等的无形游乐价值的数量的信息等被记录在所述卡片上。另外,也可在借由网络与游戏装置10连接的服务器装置(未图示)上,存储与玩家有关的信息(譬如,玩家识别信息或卡片识别信息)相关连的玩家所拥有的游乐价值的数量。玩家将卡片配置在读取部484上,或者,将预定个数的代币等投入到投入口482l或482r中,借由消费预定个数的游乐价值,就可以玩由工作站部st所提供的游戏。信用值只要是可以用于游戏内的货币即可。另外,在某些情况下,其可以兑换成与信用值数量成比例的个数的代币等或票券。又,也可以是能够在工作站部st或游戏装置10中执行代币等、或票券等的兑换动作。另外,于投入口482l及482r,不仅投入代币,也可以投入票券等,让玩家可以依据相对应的信用值数量来参与游戏。稍后将说明方向改变钮485l及485r与投入钮486l及486r的细节。借由玩家操作支付钮483,向支付口m支付代币等。又,也可不支付代币等,而将相当于所述代币等的信用值写入到配置在读取部484的卡片中,或者,也可以存储到通过网络与游戏装置10连接的服务器装置的存储部中。另外,也可以采用让玩家可以选择支付代币等,或者将信用值加到卡片的任一种方法的构造。又,游戏装置10是以下述构造(信用值模式)说明,即,借由消费预定数量的信用值而将游戏提供给玩家,且报酬也是借由增加信用值的数量来给予的构造。然而,也可为借由将预定个数的代币或代币等投入到投入口482l及482r中而提供游戏,且报酬也是让代币或代币等从支付口m来支付的构造(代币模式)。有关信用值模式或代币模式,优选譬如显示以便让玩家看到。<游戏概述>其次,将说明要提供给玩家的游戏。<游戏的移转>图4为表示提供给玩家于工作站部st及区域300等的游戏状态的移转的示例的图。如所述图所示,游戏状态分为“推进游戏”、“狂热弹珠机会”、“狂热弹珠jp机会”、“狂热弹珠jp”及“ss模式”,移转是往图中箭头所示的方向进行。“推进游戏”是使用包括小球与大球的游乐体的游戏,且于推进游戏领域100中提供。于“推进游戏”中,除了借由小球掉落到中奖启动口而给予玩家报酬外,当掉落到中奖启动口的大球的数量达到预定个数时,就往“狂热弹珠机会”移转。又,于“推进游戏”中,当小球通过预定的检查器时,就执行游戏。在游戏中,会让被配置在一条线上的多个符号依序改变,所述游戏为在停止改变的时间点上当特定符号都排列在一条线上时就抽中(中奖)的游戏。游戏有一般游戏及概率波动游戏。当借由游戏中的特定符号而抽中时,除了给玩家报酬外,当赢得另一个符号时,则大球就被投入。另外,当赢得另一个特定的符号时,就直接移转为“狂热弹珠jp机会”而不经过“狂热弹珠机会”。“狂热弹珠机会”是使用三个分配器(distributerorsorter)将小球分配到多个路径的抽奖游戏,且于区域200中提供。于“狂热弹珠机会”中,于被投入到第1分配器的预定个数的小球中,让已通过特定孔的小球投入到第2分配器,而在被投入到第2分配器的小球中,让已通过特定孔的小球投入到第3分配器。且,于“狂热弹珠机会”中,当在预定时刻(timing)通过第3分配器的孔的小球的数量达到预定值时,游戏状态会移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”,但如果没有达到时,则返回到“推进游戏”。“狂热弹珠jp机会”是使用半管(halfpipe)、游戏盘及分配器(与“狂热弹珠机会”的分配器不同)的抽奖游戏,且于区域300中提供。于“狂热弹珠jp机会”中,在被投入到半管的预定个数的小球中,让已通过特定孔的小球投入到游戏盘,而在被投入到游戏盘内的小球中,让已通过特定孔的小球投入到分配器。且,于“狂热弹珠jp机会”中,于被投入到分配器内的小球中,当一个或多个小球通过特定的孔时,游戏状态会移转为“狂热弹珠jp”,但如果没有通过时,则返回到“推进游戏”。于“狂热弹珠jp”中,报酬给予玩家,同时让被收纳在顶板隔间部(未图示)中的小球同时被投入到推进游戏领域,使游戏状态返回到“推进游戏”。因此,游戏状态从“狂热弹珠jp”返回到“推进游戏”后,除了让掉落到推进游戏领域的中奖启动口的小球数量增加许多之外,也会让通过检查器的小球的数量增加。因此,在移转为“狂热弹珠jp”时,作为结果,即使在“推进游戏”中,也会给予玩家许多报酬。“ss模式”是概率波动游戏及使用屏幕显示与小球掉落的抽奖游戏,除了借由预定的抽中而将报酬给玩家之外,游戏状态可能会移转为“狂热弹珠jp机会”。于“ss模式”中,如果未达到上述抽中,则游戏状态返回到“推进游戏”。又,于图4所说明的游戏状态的移转仅为示例。<推进游戏>接下来,将说明上述的“推进游戏”。图5及图6各表示提供“推进游戏”的推进游戏领域100的例子的图。图5是从推进游戏领域100中省略小球sm及大球bm以便进行说明的示例,图6是表示让小球sm及大球bm实际上配置在推进游戏领域100中的示例。推进游戏领域100是意味提供有“推进游戏”的空间。在推进游戏领域100中,配置有桌台30及推进桌台40。又,小球sm是游乐体的一个例子,且是于任何姿势下皆可转动的物体。譬如,小球sm优选为球体及正多面体等。于游戏装置10上,譬如使用直径约15mm的玻璃球作为小球sm。使用玻璃球的原因,是由于其具有优异的耐磨性及高反射率,譬如于照射光线时容易让玩家看到,另外,容易使用传感器来侦测。另外,无论对于玩家或对于装置,大球bm很容易与小球sm区分开来,且只要为可滚动的游乐体即可。于游戏装置10上,使用譬如直径约30mm的玻璃球作为大球bm。推进桌台40在侧板sp之间沿着桌台30的上表面往纸面之前后方向进行往返运动。桌台30于z方向(重力方向)上朝纸面前方的y方向(前侧)稍微倾斜。于桌台30之前端,沿着与推进台40的移动方向几乎垂直的方向,设置边缘31,限制小球sm往前侧移动。在比边缘31更前侧上,设置可使小球sm及大球bm掉落作为中奖启动口的面前区域(frontarea)61。另外,于桌台30的左端及右端,沿着推进台40的移动方向各设置边缘32,分别限制让小球sm往左侧及右侧移动。在桌台30的左端及右端,各设置可使小球sm掉落且作为非中奖口的侧边区域62。推进桌台40包含:上表面41、边缘42、斜面43及引导路径44。上表面倾斜以便朝向纸面前方的下游侧下降。边缘42设置在上表面41的前端。斜面43设置在边缘42的前侧,并为比上表面41更高倾斜度的倾斜表面。引导路径44设置在斜面43的前端并且从推进台40的前面突出。又,在图5及6所示的例子中,设置三个引导路径44。另外,斜面43上设置有多个销(pin)p。多个销p限制让超越过边缘42的小球sm不会于斜面43上往某个方向前进。背板bp位于推进台40的上侧,并在与上表面41相对的状态下桥接在左右的侧板sp之间。因此,当推进台40以往返运动向后侧移动时,将进入到桌台30及背板bp之间的空间。当玩家按下方向改变钮485l(如图3所示)时,小球投入部172l将往图5的箭头的任一方向旋转,当旋转到旋转范围的端点时,将以相反方向旋转。当玩家释放方向改变钮485l时,小球投入部172l的旋转就停止。另外,当玩家按一下投入钮486l时,小球投入部172l会将一个小球sm投入到推进游戏领域100中。因此,玩家可以借由按下方向改变钮485l来规定从推进游戏领域100的左侧来投入小球sm的方向,且借由按下投入钮486l即可从所述方向投入小球sm。小球投入部172r与小球投入部172l相同,当玩家按下方向改变钮485r时,小球投入部172r将往箭头的其中一方向旋转,当旋转到旋转范围的端点时,将以相反方向旋转。当玩家释放方向改变钮485r时,小球投入部172r的旋转就停止。另外,当玩家按一下投入钮486r时,小球投入部172r会将一个小球sm投入到推进游戏领域100中。因此,玩家可以借由按下方向改变钮485r来规定从推进游戏领域100的右侧来投入小球sm的方向,且借由按下投入钮486r即可从所述方向投入小球sm。又,当玩家按一下投入钮486l或486r来投入一个小球sm时,则玩家的信用值数量仅扣除譬如“1”。另外,除了小球投入部172l与172r之外,当满足预定条件时,有些情况下,小球sm也会通过供给路径等(未图示)从上游(后面)侧投入等。薄板状且往左右方向上延伸的横向支柱50位于桌台30的上侧且桥接于左右的侧板sp之间。横向支柱50设置在相对于桌台30的上表面,比小球sm的直径高的位置。于横向支柱50设置具有可让小球sm通过的孔径的检查器51及53。又,检查器51位于图中的横向支柱50几乎中心处,检查器53分别位于检查器51中的左侧及右侧。具体而言,当推进台40移动到最前侧时,检查器51及53的后端分别位于三个引导路径44之前端下侧。检查器51及53分别借由传感器(未图示)检测小球sm的通过。当推进台40进行往返运动时,多余地被放置在上表面41上的小球sm将被背板bp推挤出,且越过边缘42在斜面43上滚动。从斜面43引导到引导路径44的小球sm,当推进台40充分靠近横向支柱50且从引导路径44掉落的情况时,将通过检查器51或53并移动到桌台30侧。另外,越过边缘42而在斜面43上滚动且没有被引导到引导路径44的小球sm,或者,即使被引导到引导路径44也不能通过检查器51或53的小球sm,也往桌台30的表面上移动。譬如,当推进台40充分远离横向支柱50的状态下而从引导路径44掉落下的小球sm,将往桌台30的表面上移动而不会通过检查器51或53。若小球sm多余地放置在桌台30上,往桌台30移动的小球sm将被推进台40的往返运动而推挤出,越过边缘31而掉落到面前区域61,或越过边缘32而掉落到侧边区域62中。利用以传感器检测掉落到面前区域61的小球sm,而将报酬给予玩家。譬如,当一个小球sm掉落到面前区域61时,玩家的信用值数量将增加“1”。侧边区域62是所谓的“庄家下台(出局区)”,即使小球sm掉落到侧边区域62,也不会给予玩家报酬。虽然图5中仅显示一部分,但是大球投入部174,当在后述的一般游戏中或者概率波动游戏中,由于特定符号对齐而抽中时,将一个大球bm投入到于比横向支柱50较为下游(前侧)侧的桌台30上。大球bm借由推进台40的往返移动,而与小球sm同样地掉落到面前区域61。掉落到面前区域61的小球sm借由传感器计数,当所述计数值达到阈值时,将移转为“狂热弹珠机会”。又,侧边区域62实际上以遮蔽板(未图示)覆盖并无法让玩家看到。大球bm以遮蔽板限制并不会掉落到侧边区域62中。然而,也可以采用让大球bm可以掉落到侧边区域62中的构造。由玩家角度来看,在背板bp的后侧(y方向负侧)的上部设置显示装置15。又,于图5及图6中省略一部分构造以避免附图的复杂化。譬如,在图5及图6中省略了使用显示装置15的屏幕前抽奖部的一部分及第3分配器的图示。于“推进游戏”中,执行使用显示装置15的一般游戏及概率波动游戏。所以,接下来将分别说明于“推进游戏”执行的一般游戏及概率波动游戏。图7为表示一般游戏的例子的图,图8为表示概率波动游戏的例子的图。在图7的例子中,一般游戏是所谓的单线游戏,借由抽奖而三个符号对齐时就为抽中。于图8的例子中,概率波动游戏是以一个符号为中心且让六个符号以对角方式配置的三条线的游戏,大于或等于一条线对齐就为抽中。在本实施例中,于一般游戏及概率波动游戏中所使用的符号,譬如为球状,或数字“1”至“9”,或“大狂热弹珠”(如图9所示)及“直接jp”(如图10所示)的十一种类。对于此等符号,分别预先规定出现概率。于一般游戏中,当数字“2”、“4”、“6”或“8”的符号对齐时,将给予玩家预定的报酬。于一般游戏中,当数字“1”、“3”、“5”或“9”的符号对齐时,将会给予玩家预定的报酬,同时移转为概率波动游戏。于概率波动游戏中,若除了“7”之外的数字符号对齐时,仅于对齐的数字乘以系数“5”的数量,增加(储存)概率波动游戏的次数。譬如,于概率波动游戏中,若数字“9”符号对齐的话,则将对齐的数字的“9”乘以系数“5”而得“45”,此为增加到概率波动游戏的次数。又,于一般游戏或概率波动游戏中,若“大狂热弹珠”对齐,则大球投入部174会将一个大球bm投入到桌台30中。图9为表示于一般游戏中,“大狂热弹珠”对齐的情况时的例子。另外,于一般游戏或概率波动游戏中,若“直接jp”或数字“7”的符号对齐时,游戏状态将从“推进游戏”移转为“狂热弹珠jp机会”。图10为表示于一般游戏中,“直接jp”对齐的情况时的例子。为了便于说明,将说明图5及图6中省略的屏幕前抽奖部的构造。图11及图12是表示屏幕前抽奖部180的构造的例子的图。屏幕前抽奖部180包含显示装置15及引导路径182。如图11及图12所示,在屏幕前抽奖部180中,执行二种抽奖。如此等图所示,由玩家角度来看,于屏幕150之前侧设置引导路径182。引导路径182用于引导从后面所述的路径切换部所供给的小球sm,所以包含直线部及半圆形部,其中半圆形部与所述直线部成为一体并往上侧开口。于半圆形部之中央部分设置凹沟部188。因此,于图11或图12中,从右侧而供给到引导路径182的直线部的小球sm在半圆形部中左右摆动并最终从凹沟部188掉落下。于凹沟部188附近设置传感器(未图示),所述传感器用来侦测小球从凹沟部188掉落的时间。从凹沟部188掉落的小球sm被投入到推进游戏领域100中的推进台40。另一方面,在图11的例子中,于屏幕150上表示多个球形符号sy以圆环状排列,并同时于所述圆环上移动。于此,小球sm被投入到引导路径182,所述小球sm于从凹沟部188掉落的时刻,显示于圆环的最前侧的符号sy被选择。另外,在图12的例子中,于屏幕150上,显示譬如以顺时钟旋转的圆圈gs,所述圆圈gs被分割成以放射状扩展的扇形的区域(以下,称为“区块(mass)”)。于此,于小球sm从凹沟部188掉落的时刻,譬如于圆圈gs中借由抽奖来选择位于六点钟方向的区块。对于符号或区块,还有某些报酬相关的情况,当借由抽奖选择到与报酬相关的符号或区块时,所述报酬将给予玩家。譬如,于“推进游戏”中,当大球bm掉落到面前区域61时,就进行在“狂热弹珠”中投入的小球sm的数量的抽奖。此时的抽奖,借由屏幕前抽奖部180以下述方式来执行。也就是说,如图11所示,与小球sm的数量对应的符号sy以圆环状排列而显示在屏幕150上,另外在投入到引导路径182的小球sm从凹沟部188掉落的时刻,选择于圆环状排列中显示在前面的符号sy。与所选择的符号sy相关联的数量乃为投入到“狂热弹珠”中的小球sm的数量(严格地说,为后面即将说明的抽选数量的累积数值)。另外,如后面所述,当“狂热弹珠”中的活动结束时,玩家投入预定的价值媒体时,让所述活动延长,同时也进行再次投入的小球sm的数量的抽奖。此时的抽奖也同样,借由屏幕前抽奖部180来执行。另外,譬如于后述的“ss模式”中,执行如图12所示的使用圆圈gs及从凹沟部188掉落的小球的时刻的抽奖。于屏幕前抽奖部180上执行抽奖,使用:借由屏幕150所显示的虚拟符号的改变(软件处理)、及作为有形物体的小球sm掉落的真实物理现象的两者。在仅有图像显示的抽奖中,某些情况下,会给玩家留下虚构的印象(仅借由演出来显示已经决定的结果的印象),但于屏幕前抽奖部180中,由于合并作为有形物体的小球sm掉落的真实物理现象,所以可以减少给予如此印象的可能性。<狂热弹珠机会>其次,将针对于区域200上所提供的“狂热弹珠机会”进行说明。图13为表示提供“狂热弹珠机会”的机构的例子的图。如所述图所示,于区域200上,设置有引导路径208、第1分配器210、第2分配器220、第3分配器230及显示装置15。第1分配器210是碟状的构件,譬如,由透明或半透明材料所形成。第1分配器210的底面211,为朝向中心而向下倾斜。引导路径208让预定个数的小球sm投入到第1分配器210中,以便沿着第1分配器210之内壁滚动。于所述底面211的最下部附近设置孔215,所述孔215与引导路径218连接。在比孔215浅的位置处,亦即在孔215周围,设置有多个的孔217。又,于图13例子中,设置有二个孔217。孔217为非中奖口。因此,掉落到孔217的小球sm,被回收到储盘器(稍后说明)内而不被投入到下一个的第2分配器220。又,也可以是当小球sm掉落到孔217中时,给予玩家报酬。第2分配器220与第1分配器210相同,是碟状的构件,譬如,由透明或半透明材料所形成。第2分配器220的底面221为朝向中心而向下倾斜。引导路径218让掉落到孔215的小球sm投入到第2分配器220中,以便沿着第2分配器220之内壁滚动。于所述底面221的最下部附近设置孔225,所述孔225与引导路径228连接。在孔225周围,设置有多个(于图例子上为二个)的孔227。孔227为非中奖口。因此,掉落到孔227的小球sm,被回收到储盘器内而不被投入到下一个的第3分配器230。又,也可以是当小球sm掉落到孔227中时,给予玩家报酬。第3分配器230为圆锥状(mortar-shaped)地、内围面231朝向中心而向下倾斜,譬如,由透明或半透明材料形成。引导路径228将掉落到孔225中的小球sm投入到第3分配器230中,以便沿着内围面231来滚动。在内围面231的最下部附近的管子232中,设置用来检测小球sm已经通过管子232的传感器234。第1分配器210、第2分配器220及第3分配器230分别由透明或半透明材料形成的理由,是为了使玩家容易看到小球sm的滚动状态。当游戏状态为“狂热弹珠机会”时,在显示装置15的屏幕150上,譬如,显示沿顺时钟方向旋转的圆圈gs,且所述圆圈gs被分成以放射状扩展的扇形状的区块。管子232的中心轴由玩家角度来看,是位于显示装置15的后面,位于圆圈gs的近十二点钟方向。传感器234位于圆圈gs之外围边缘的后面。于如此的位置关系中,在被投入到第3分配器230的小球sm通过管子232且被传感器234检测到的时刻中,于旋转显示的圆圈gs中的多个区块中,选择位于十二点钟(铅直)方向的区块。也就是说,在旋转圆圈gs的区块中,由玩家角度来看,看起来似乎是被投入到第3分配器230的小球sm进入的区块借由抽奖被选择。因此,圆圈gs的区块的圆心角越大,则所述区块被选择到的概率越高。从以上说明可以理解,狂热弹珠机会的抽奖,是于包括第一阶段及第二阶段的多个阶段中来执行。第1阶段是使用第1分配器210、第2分配器220及第3分配器340的抽奖(所谓的物理抽奖),第2阶段是使用显示在显示装置15上的圆圈gs的抽奖。又,在图13的例子中,圆圈gs被分成八个区块。其中,若借由抽奖而三次选择特定的一个区块时,则游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”,若借由抽奖而三次选择其他的一个区块时,则游戏状态移转为“ss模式”。另外,当小球sm通过管子232时,如果满足预定条件,则报酬将给予玩家。另外,已通过管子232的小球sm就被回收到储盘器。于“狂热弹珠机会”中的分配器数量,不限于“三”个,于第1分配器210及第2分配器220中的孔的数量亦不限于“三”个。另外,在“推进游戏”中,显示装置15执行一般游戏等,而于“狂热弹珠机会”中,成为使用小球sm的掉落的抽奖部的一部分。因此,显示装置15可以考虑位在横跨于提供有“推进游戏”的推进游戏领域110及提供有“狂热弹珠机会”的区域200的两者的位置,但为方便起见,于本实施例中,将说明存在于区域200中的位置。<狂热弹珠jp机会>接下来,将说明于区域300所提供的“狂热弹珠jp机会”。图14为表示提供“狂热弹珠jp机会”机构的例子的图。又,于图14例示的形态上,在位于图1及图2中的y方向正侧的二台工作站部st上,用于狂热弹珠jp机会的机构为共用。如图14所示,于区域300上,设置引导路径308、半管310、游戏盘320及分配器330。半管310是往上侧开口的半圆柱形。半管310为往前侧(y方向正侧)而朝下倾斜。另外,于半管310的内圆周面311的后侧(y方向负侧)、左边(x方向正侧)及右边(x方向负侧),设置用于防止小球sm弹飞的壁部312。于内圆周面311设置用于限制小球sm的移动的多个销313。于半管310的前端,设置可让小球sm通过的三个孔。详细而言,于半管310的前端的中央,设置孔315,于孔315的左侧及右侧,分别设置孔317。又,分别设置各对应于孔315及2个孔317的传感器(未图示),可侦测出哪些孔已经被小球sm通过且通过多少个。半管310借由驱动机构(未图示)左右摆动如图13中的虚线所示。因此,借由引导路径308投入到半管310的后端侧的小球sm,借由左右的摆动,以不规则方式且受到销313限制同时逐渐往前侧移动。且,往前端移动的小球sm,会通过孔315或孔317的任一个,仅通过作为中奖启动口的孔315的小球sm被引导到游戏盘320。又,已通过孔317的小球sm,虽然没有被引导到游戏盘320,但会依据通过孔317而将报酬给予玩家。譬如,每当小球sm通过孔317时,玩家的信用值数量将仅增加“5”。另外,若传感器侦测到借由引导路径308而投入到半管310的所有小球sm已经通过孔317时,换句话说,当没有任何小球sm通过孔315时,则游戏状态移转为“推进游戏”。游戏盘320是平板状。于游戏盘320的上表面321的四个边,设置用于防止小球sm弹飞的壁部322。于上表面321,设置有用于限制小球sm移动的多个销323。另外,于上表面321之前端侧之中央,设置作为中奖启动口的孔325,于从后端侧到前端侧为止的途中,设置有多个(于图例子上为五个)的孔327。又,在壁部322之前端侧,于从左边及右边的途中朝向孔325的方向,为倾斜的v形状。又,分别设置各对应于孔325及孔327的传感器(未图示),可侦测出被投入到游戏盘320的小球sm通过哪个孔且通过多少个。游戏盘320在初始状态下,虽朝向后侧(y方向负侧)而向下倾斜,但是借由驱动机构(未图示),如图14虚线所示,譬如反复着以前端为中心而让后端上升、或者下降的上下运动。因此,通过半管310的孔315而投入到游戏盘320的小球sm,虽暂时地停留在上表面321的后端侧,但当开始上下运动,在受到销323的限制,同时也逐渐往前侧移动。于所述移动之际,小球sm将为掉落到途中的孔327中,或最后掉落到孔325中的任一者。仅掉落到作为中奖启动口的孔325的小球sm,才被引导到分配器330中。又,已通过孔327的小球sm,虽没有被引导到分配器330,但会依据通过孔327而将报酬给予玩家。譬如,每当小球sm通过孔327时,玩家的信用值数量将仅增加“5”。游戏盘320的上下运动,优选譬如为被投入到半管310内的所有小球sm通过孔315或317之后(借由传感器侦测),于经过预定时间的时刻开始游戏盘320的上下运动。也就是说,优选在设想已通过孔315的所有小球sm停留在游戏盘320的上表面321的后端侧的时刻,开始进行所述游戏盘320中的上下运动。另外,通过孔315并被投入到游戏盘320的所有小球sm,当传感器检测到已通过孔327时,也就是说,在没有小球sm通过孔325的情况下,游戏状态移转为“推进游戏”。分配器330是碟状的构件。分配器330的底面331具有往中心且向下倾斜的形状。于底面331的边缘设置用于防止小球sm弹飞的壁部332。于底面331中而比壁部332较为内侧,在略为相同的圆周上,且以略等间隔设置有多个孔。于图的例子中,设置有六个孔,其中一个孔为中奖启动口的孔335,而其他的孔337为非中奖口。另外,于底面331的最下部(中心)附近,设置旋转叶片339,借由驱动机构(未图示),以z轴方向为轴并交替地重复顺时钟及逆时钟的旋转。又,旋转叶片339于初始状态下为停止。通过游戏盘320的孔325并被投入到分配器330中的小球sm,于底面331上滚动,并与在底面331的中心处处于停止状态的旋转叶片339接触后就停止不动。当旋转叶片339开始旋转时,小球sm将借由旋转叶片339的敲击而到达壁部332并且沿着壁部332进行圆周运动。沿着壁部332而进行圆周运动的小球sm,将随着速度缓慢降低,也让圆周半径逐渐减小。也就是说,小球sm往中心方向移动。于所述移动中,某些情况下,小球sm将会掉落到孔335或五个孔337中的任一个,也有可能没掉落而就朝向中心方向的情况。朝向中心方向的小球sm,将被旋转叶片339再次击中而进行圆周运动。因此,借由让如此动作重复,被投入到分配器330的大于或等于一个小球sm,将掉落到孔335或孔337的任一个。当一个小球sm掉落到孔335时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp”。若非如此情况(失败的情况),也就是说,当通过孔325并被投入到分配器330的所有小球sm都掉落到孔337时,游戏状态将移转为“推进游戏”。若从“狂热弹珠jp机会”到“狂热弹珠jp”的移转失败时,与于“狂热弹珠jp机会”中被投入到半管310的小球sm相同数量的小球sm被储存于顶板隔间部500。所述理由是为了如果从“狂热弹珠jp机会”到“狂热弹珠jp”的移转失败时,让被投入到半管310中的小球sm数量,累积作为在下一回合中给赢得“狂热弹珠jp”的玩家的报酬。另外,当小球sm通过孔337时,报酬将给予玩家。譬如,每当一个小球sm通过孔337时,玩家的信用值数量将仅增加“10”。另外,优选譬如让被投入到游戏盘320内的所有小球sm通过孔325或327之后(借由传感器侦测),于经过预定时间的时刻开始旋转叶片339的旋转。也就是说,优选为于设想已通过孔325的所有小球sm接触到旋转叶片339而停止的时刻,开始让所述旋转叶片339旋转的构造。提供以上举例说明的狂热弹珠jp机会的图14的机构,为全面性表示使用游乐体(譬如,小球sm)的抽奖机。譬如,优选形态的抽奖机具备:用来支撑游乐体的抽奖构造体、及让所述抽奖构造体移动的驱动机构。抽奖构造体譬如可为半管310或游戏盘320。抽奖构造体包含:投入游乐体的抽奖区域、及可让被投入到抽奖区域的游乐体通过的多个开口。抽奖区域是用于放置游乐体的表面。譬如,半管310的内圆周面311或游戏盘320的上表面321相当于抽奖区域。于抽獎區域上多个遊樂體可滾動。另外,抽奖构造体的多个开口的具体例子,譬如为半管310的孔(315、317)或者游戏盘320的孔(325、327)。抽奖构造体的移动,意味着抽奖构造体的角度或位置的变化,譬如让半管310的左右摇摆或者让游戏盘320上下运动。又,抽奖构造体的移动模式并非限定于以上的例子(左右摇摆或上下运动)。于以上的构造中,抽奖区域上的游乐体,借由抽奖构造体的移动,在抽奖区域上逐渐前进,结果,通过多个开口的任一个。也就是说,游乐体暂时停留在抽奖区域之后,到达任一开口。<狂热弹珠jp>于“狂热弹珠jp机会”中,当小球sm掉落到孔335时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp”。于“狂热弹珠jp”中,有关一起向“推进游戏”支付许多被容置于顶板隔间部的小球此点,如上述所述。<ss模式>于“狂热弹珠机会”中,当圆圈gs中特定的一个区块被抽中大于或等于三次时,游戏态将移转为“ss模式”。“ss模式”譬如为使用显示装置15的屏幕150并可预期许多报酬的抽奖游戏,依据抽奖的结果,有些情况下会让游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。当移转为“ss模式”时,将给予玩家预定的报酬。譬如,可以将“100”增加到玩家的信用值数量,或是可借由小球投入部172l与172r投入预定个数的小球sm。“ss模式”包含概率波动游戏(如图8所示)及屏幕前抽奖部180(如图12所示)。首先,于“ss模式”中,执行预定次数的概率波动游戏。于“ss模式”中的概率波动游戏的报酬,可与于“推进游戏”中的概率波动游戏的报酬相同或不同(也可以较高)。另外,关于概率波动游戏的次数,当移转为“ss模式”时,可以由屏幕前抽奖部180(如图11所示)来抽奖。又,当完成预定次数的概率波动游戏的执行时,可以再次针对次数进行抽奖,并仅将借由抽奖所决定的次数追加到概率波动游戏的执行次数上。当概率波动游戏结束时,接着,由屏幕前抽奖部180进行抽奖,详细而言,如图12所示,执行使用圆圈gs及从凹沟部188掉落下的小球sm的时刻的抽奖。所述抽奖的次数,与概率波动游戏的次数同样地,也可借由屏幕前抽奖部180(如图11所示)来抽奖。图12的圆圈gs,譬如,以顺时钟方向旋转并分成以放射状扩散的扇形区块。各区块,譬如为分配有“继续”、移转为“狂热弹珠jp机会”等的报酬。于“ss模式”中,在小球sm从凹沟部188掉落的时刻上,将选择位于圆圈gs中的六点方向的区块。如果于所选择的区块中被分配到“继续”的话,仅增加概率波动游戏的预定执行次数。譬如,概率波动游戏的执行次数仅增加“10”,同时被分配到所述区块的报酬也将给予玩家。但是,当选择到“继续”的区块时,所述区块将变为“结束”。当借由抽奖而选择到“结束”区块时,报酬将被重置为初始值譬如“100”。又,变更为“结束”的区块,于“ss模式”结束时将重置为“继续”。又,当选择到“继续”的区块时,除了增加概率波动游戏的执行次数之外,也可以给予与增加信用值数量不同的报酬,或是也可与增加信用值数量一起给予其他报酬。另外,除了“继续”的区块之外,另外也可包含增加概率波动游戏的执行次数及分配不需特别报酬的“特别继续”的区块。所述“特别继续”的区块,与“继续”的区块不同,即使借由抽奖来选择,也不会改变为“结束”,且每次选择的报酬价值都会增加。譬如,当最初选择到“特别继续”的区块时,会将“200”增加到玩家的信用值数量作为报酬,接下来,当选择相同的“特别继续”区块时,就增加“300”,此后,类似地从“400”到“500”,之后,每次选择到“特别继续”的区块时,信用值数量的增加量就增加“100”。于“ss模式”的概率波动游戏中,当数字符号“7”对齐的情况,或者,“直接jp”对齐的情况,或者,由屏幕前抽奖部180执行的抽奖结果,当选择到移转为“狂热弹珠jp机会”的区块的情况时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp机会”。又,若游戏状态没有移转为“狂热弹珠jp机会”而仅以已抽奖的次数来执行屏幕前抽奖部180的抽奖的话,将结束“ss模式”并返回到“推进游戏”(如图4所示)。<小球及大球的路径>其次,说明于工作站单元st的小球sm及大球bm的路径。图15为表示小球sm及大球bm的路径的例子的图。又,于所述图中,虽然顶板隔间部500及路径切换部510是共同设置于四台工作站单元st上,但其他要件是各别设置于每台工作站单元st上。如以上所述,小球sm配合玩家的操作而借由小球投入部172l与172r被投入到推进游戏领域100。又,在推进游戏领域100中,除了小球投入部172l与172r之外,在某些情况下,有投入用于屏幕前抽奖部180的抽奖的小球sm的情况,也有通过路径切换部510而投入被容置在顶板隔间部500的许多小球sm的情况。在推进游戏领域100中,小球sm掉落到面前区域61或侧边区域62。掉落到面前区域61的小球sm,是借由小球传感器165来侦测,并回收到储盘器167中。另一方面,掉落到侧边区域62的小球sm,由于是“庄家下台”,所以不会被侦测而回收到储盘器167中。被回收到储盘器167的小球sm借由输送装置191,将其输送到比推进台40更为上侧(z方向负侧)。输送装置191譬如为利用沿着中心轴线让螺旋状构件旋转来输送多个小球sm的螺旋升降机。借由输送装置191来输送的小球sm在预定的路径中借由本身重量滚动而到达料斗192、小球投入部172l与172r、储盘器167或是于x方向相邻接的其他工作站单元st的储盘器。换言之,于某一台工作站单元st中,没有被供给到料斗192、小球投入部172l或172r的任一个的小球sm,于储盘器167及输送装置191内循环,或者,到达于x方向上相邻接的其他工作站单元st的储盘器。料斗192基于来自后述的动作指示部的指示,朝路径切换部193排出所指定的数量的小球sm。路径切换部193作为用于供给小球sm的路径,基于来自动作指示部的指示,选择输送部194、屏幕前抽奖部180或输送装置195的任一者,并将小球sm供给至已选定的路径。输送部194在被路径切换部193选择到时,将所供给的小球sm输送到区域300的引导路径308(如图14所示)。又,优选为以让输送小球sm达到玩家的视觉效果的构造,譬如模仿摩天轮的构造(未图示)等来作为输送部194。当游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”时,路径切换部193选择输送部194作为供给路径,且由料斗192排出指定数量的小球sm时,所述数量的小球sm,将通过路径切换部193、输送部194及引导路径308,投入到半管310中。又,于“狂热弹珠jp机会”中,被投入到半管310的小球sm,将掉落到孔317、327、335或337的任一孔中,且被回收到储盘器167。当借由屏幕前抽奖部180执行抽奖时,路径切换部193选择屏幕前抽奖部180作为供给路径,由料斗192排出一个指定的小球sm。借此,一个小球sm被投入到屏幕前抽奖部180的引导路径182中。又,被投入到引导路径182中的一个小球sm,从凹沟部188投入到推进游戏领域100(推进台40)。输送装置195包含可让小球sm通过的圆柱状构件,借由在圆柱状构件内流通的空气来输送多个的小球sm。当借由路径切换部193被选择作为供给路径时,将所供给的小球sm输送到路径切换部196。路径切换部196作为用于供给小球sm的路径,基于来自动作指示部的指示,选择顶板隔间部500或区域200的任一者,并将小球sm供给到已选定的路径。当游戏状态移转为“狂热弹珠机会”时,路径切换部193选择输送装置195作为供给路径,路径切换部196选择区域200,且料斗192排出所指定数量的小球sm时,所述数量的小球sm,将通过路径切换部193、输送装置195、路径切换部196及引导路径208(如图13所示),投入到第1分配器210中。又,于“狂热弹珠机会”中,被投入到第1分配器210的小球sm,将掉落到孔217、227或管子232的任一者中,且被回收到储盘器167。另外,当路径切换部193选择输送装置195作为供给路径,路径切换部196选择顶板隔间部500,且料斗192排出所指定数量的小球sm时,所述数量的小球sm经由路径切换部193、输送装置195及路径切换部196而供给到顶板隔间部500。顶板隔间部500容置从四台工作站单元st所供给的小球sm作为在“狂热弹珠jp”使用的小球sm,同时基于来自动作指示部的指示将所有容置的小球sm朝路径切换部510排出。又,于图1或图2中的顶板隔间部500(未图示),优选借由丙烯酸等的透明或半透明材料构成,以便可以在游戏装置10的顶板附近从玩家视觉辨认容置状态(仅储存哪个)。路径切换部510基于动作指示部的指示,选择四台工作站单元st中的任一台作为小球sm的输送路径。具体而言,在四台工作站单元st中的任一台中,当游戏状态移转为“狂热弹珠jp”时,路径切换部510将选择已移转为所述“狂热弹珠jp”的工作站单元st作为供给路径,让顶板隔间部500将所有容置的小球sm朝路径切换部510排出。借此,让被容置在顶板隔间部500中的所有小球sm,投入到已移转为“狂热弹珠jp”的工作站单元st的推进游戏领域100中。<于工作站中的硬件构造>图16为表示游戏装置10中的硬件构造的例子的图。如图所示,游戏装置10包含:用于控制各部分的处理器12、存储器装置13、侦测装置14、显示装置15、信用值管理装置16及致动装置17。又,于所述例子的游戏装置10中设置有四台工作站单元st,但为了便于说明,将说明一台工作站单元st。存储器装置13包含:例如,以非易失性来记录各种信息及程序的硬盘驱动器(或/及固态驱动器)、或者以易失性来记录各种信息的ram(randomaccessmemory)等的存储元件。处理器12譬如为cpu(centralprocessingunit),利用执行被存储在存储器装置13中的程序,提供游戏处理所需的各种功能(后面将详细说明)。于此,处理器12不需要仅为一个,也可让多个处理器单独或者搭配来执行游戏处理所需的各种功能。侦测装置14是被设置于工作站单元st的多个传感器及按钮等的集合体,并输出此等传感器的侦测信息及按钮信息等。此等的传感器及按钮,具体而言,是与小球传感器165、大球传感器164、传感器234、检查器51及53的每一个对应设置的传感器、用于侦测从凹沟部188掉落的小球sm的传感器、与孔215、217、225、227、315、317、325、327、335及337的每一个对应设置的传感器等。显示装置15设置在上述的图5及图13等中说明过的位置上。显示装置15是液晶显示面板及有机el(electro-luminescence)显示面板等的平板显示面板,并基于处理器12的控制来显示各种画面。信用值管理装置16可将由玩家投入到投入口482l及482r中的票券或代币等转换成信用值,并将转换后的信用值加到玩家在游戏装置10中可使用的信用值数量。又,存在着于工作站单元st中游玩的玩家所拥有的信用值或相当于信用值的游乐价值(代币等)的余额被存储于服务器装置(未图示)中的情况。于所述情况中,若信用值管理装置16依据玩家的指示而从服务器装置接收到扣除游乐价值的指示时,则将相当于被扣除的游乐价值的所述信用值,加到所述玩家于所述工作站单元st中可使用的信用值数量。另外,在上述情况下,若信用值管理装置16依据玩家的指示而从服务器装置接收到存入游乐价值的指示时,则输出命令到服务器装置,让相当于所述玩家于工作站单元st中可使用的部分或全部信用值数量的游乐价值,加到被存储在所述服务器装置中的玩家的余额。又,若信用值管理装置16接收到玩家的支付按钮483的操作,将从支付口m支付相当于所述玩家于工作站单元st中可使用的部分或全部信用值数量的价值媒体(譬如,代币)。致动装置17是被设置于工作站单元st的致动器的集合体,每个致动器依据处理器12的指示来动作。具体而言,致动器是大球投入部174、料斗192、路径切换部193、196、510等。于图16中,尽管已说明一台工作站单元st的构造,但于每个工作站单元st设置有:侦测装置14、显示装置15、信用值管理装置16及致动装置17,同时让处理器12于四台工作站单元st中分别执行游戏处理。又,由于路径切换部510是由四台工作站单元st共用,所以于游戏处理中,将监视哪个工作站单元st已移转为“狂热弹珠jp”。另外,提供有“狂热弹珠jp机会”的区域300,由于其在x方向上由二个相邻的工作站单元st共用,所以于游戏处理中,将监视哪个工作站单元st已移转为“狂热弹珠jp机会”。<由处理器等形成的功能构造>接着,将说明处理器12借由执行程序所建构的各种功能的构造。如图17所示,于处理器12上建构游戏控制部120,于存储器装置13上建构由所述游戏控制部120所参考的存储部130。游戏控制部120包含:接收部121、抽奖显示控制部122、概率变更部123、报酬给予部124及动作指示部125。接收部121用于接受从侦测装置14(如图16所示)所输出的各种信息。抽奖显示控制部122用于控制屏幕150上所显示的抽奖内容。详细而言,抽奖显示控制部122用于控制在屏幕150上,譬如一般游戏或概率波动游戏的抽奖屏幕、或当大球bm掉落到面前区域61时被投入到狂热弹珠机会的小球sm的数量的抽奖屏幕、及被显示于狂热弹珠机会中的圆圈gs的屏幕等。又,在抽奖中,除了抽奖显示控制部122单独的屏幕显示(游戏)之外,有些情况下,也可以搭配作为有形物体的小球sm的侦测而执行。另外,有些情况下,也可以如“狂热弹珠机会”般,执行包含第1分配器210、第2分配器220及显示装置15的抽奖。因此,抽奖显示控制部122也可以说是抽奖部的一部分或全部。概率变更部123若未能成功地在“狂热弹珠机会”中,移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”的情况时,就会改变在下一次“狂热弹珠机会”中的圆圈gs的红色区块及/或蓝色区块的显示面积(中心角)。如上述所言,于“狂热弹珠机会”中,于让被投入到第3分配器230的小球sm通过管子232之后并被传感器234侦测到的时刻中,于圆圈gs中的多个区块中,选择位于十二点方向(垂直)的区块。因此,譬如若放大圆圈gs的红色(蓝色)区块的中心角,于下一次狂热弹珠机会中,由于放大,被选到红色(蓝色)区块的概率将会提高。也就是说,概率变更部123将会改变选到红色(蓝色)区块的概率。报酬给予部124将报酬给予玩家。譬如,报酬给予部124当小球sm或大球bm掉落到面前区域61且抽中的情况时,则报酬给予玩家。所谓抽中的情况,是指譬如于一般游戏或概率波动游戏中,相同的符号在一条线上对齐的情况。又,报酬给予部124除了上述情况之外,于各种情况下也会将报酬给予玩家。动作指示部125当满足预定条件时,指示致动装置17进行各种动作。具体而言,动作指示部125指示大球投入部174投入大球bm,指示料斗192排出小球sm的数量,指示每个路径切换部193、196及510选择供给路径。存储部130包含符号数据存储部131及区块管理表133。其中符号数据存储部131是存储用于在“推进游戏”及“ss模式”等中的游戏及抽奖的每个符号的图像数据。于此,用于游戏的每个符号的图像数据是,具体而言,数字“1”到“9”、“大狂热弹珠”及“直接jp”的每个符号的图像数据。除此之外,于图像数据中,还有用于借由抽奖来决定小球sm的数量的符号、及用于借由抽奖来决定概率波动游戏的追加次数的符号等。又,每个符号中,出现概率为预先规定。因此,抽奖显示控制部122在进行抽奖时,会让每个符号以所述符号所决定的概率出现。于此,将说明在“狂热弹珠机会”等中,于屏幕150上所显示的圆圈gs。图21为表示圆圈gs的例子的图。如所述图所示,圆圈gs按顺时针顺序且以放射状被分成红色区块、普通区块(1)、普通区块(2)、普通区块(3)、蓝色区块、普通区块(4)、普通区块(5)及普通区块(6)。又,此等的各区块皆为抽奖要素的例子。譬如,若在“狂热弹珠机会”中红色区块被选择三次,则游戏将移转为“狂热弹珠jp机会”。若在“狂热弹珠机会”中蓝色区块被选择三次,则游戏将移转为“ss模式”。另外,普通区块(1)至(6)分别被分配有属性。又,红色区块及蓝色区块是特定的抽奖要素的例子。区块管理表133将如此圆圈gs中的每个区块的中心角及属性定义如下。详细而言,区块管理表133如图22所示,定义红色区块、蓝色区块及普通区块(1)至(6)的每个中心角,同时也定义普通区块(1)至(6)的每个属性。普通区块(1)至(6)的属性为“信用值报酬”或“追加抽奖球”。其中“信用值报酬”是指在狂热弹珠机会中选到相对应的普通区块时,将信用值报酬给予玩家的状态,而“追加抽奖球”是指当在“狂热弹珠机会”中选到相对应的普通区块时,将预定个数的小球sm追加投入到第1分配器210中的状态。譬如,追加投入十个小球sm。又,于图22显示普通区块(1)、(3)、(5)的属性是“信用值报酬”的例子,而普通区块(2)、(4)、(6)的属性是“追加抽奖球”的例子。另外,对于红色及蓝色区块,由于没有属性,因此它为“-”。图22所示的区块管理表133显示圆圈gs的初始状态、红色区块及蓝色区块的中心角分别为30度(以概率来说的话为3/36)、普通区块(1)至(6)的中心角各为50度(以概率来说的话为5/36)。又,图21所示的圆圈gs中的每个区块的状态,是由图22所示的区块管理表133来定义。另外,“属性”为“信用值报酬”的普通区块及“属性”为“追加抽奖球”的普通区块,虽在图22没有在外观上区分,但譬如也可借由改变颜色、附加不同的标记等的方法让其可在外观上作区分。其次,将以推进游戏及狂热弹珠机会为主来说明由工作站单元st所提供的游戏处理。<推进游戏中的处理>如以上所言,有些情况下,将依据从引导路径44掉落时的推进台40位置,而让借由推进游戏40的往返运动而超越边缘42而被引导到引导路径44的小球sm通过检查器51或53。因此,首先,将说明当小球sm通过检查器51或53时所提供的处理。图18表示所述处理的例子的流程图。首先,游戏控制部120判断小球sm是否已通过检查器51或53中的任一个(步骤s1001)。若判断小球sm没有通过检查器51或53(若步骤s1001判断结果为“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s1001。因此,若小球sm没有通过检查器51或53,则所述过程不会继续。若判断小球sm已通过检查器51或53的任一者(若步骤s1001判断结果为“是”),则游戏控制部120将判断小球sm所通过的是否为检查器51(步骤s1002)。若小球sm已通过检查器51(若步骤s1002的判断结果为“是”),则游戏控制部120将执行如图8所示的概率波动游戏(步骤s1003)。另一方面,若小球sm没有通过检查器51(若步骤s1002判断结果为“否”),此意味着小球sm已通过检查器53。当小球sm通过检查器53时,游戏控制部120将执行如图7所示的一般游戏(步骤s1004)。游戏控制部120借由概率波动游戏或者一般游戏来判断是否已抽中(步骤s1005)。当判断已抽中时(若步骤s1005的判断结果为“是”时),游戏控制部120将判断已抽中是否为抽中“直接jp”(步骤s1006)。如以上所述,抽中“直接jp”包含二种情况,亦即,“直接jp”符号至少大于或等于一行对齐的情况(如图10所示)及“7”符号至少大于或等于一行对齐的情况。若在以上二种的任一种情况抽中时(当步骤s1006中的判断结果为“是”时),则游戏控制部120将借由抽奖来决定要在“狂热弹珠jp机会”投入的小球sm的数量(步骤s1007)。又,当“直接jp”符号对齐时,游戏控制部120将借由抽奖来决定小球sm的数量(譬如于三十至五十个范围内),当数字“7”符号对齐时,游戏控制部120将借由抽奖来决定小球sm的数量(譬如最多为一百五十个),二种情况之间可以设有差异。另外,譬如,所述抽奖也可以由屏幕前抽奖部180来执行。在抽出小球sm的数量之后,游戏控制部120使游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。借此,游戏状态直接从“推进游戏”变为“狂热弹珠jp机会”而不经过“狂热弹珠机会”。另一方面,若判断为已抽中且所述抽中非抽中“直接jp”(若步骤s1006的判断结果为“否”),则游戏控制部120将判断所述抽中是否为抽中“大狂热弹珠”(如图9所示)(步骤s1008)。若所述抽中为抽中“大狂热弹珠”的话(若步骤s1008的判断结果为“是”),则游戏控制部120会让一个大球bm投入到桌台30(步骤s1009)。详细而言,游戏控制部120的动作指示部125,指示大球投入部174投入一个大球bm。投入后,游戏控制部120将报酬给予玩家(步骤s1010),譬如,使信用值数量仅增加“10”,并将过程返回到步骤s1001。另外,若判断为已经抽中,而若所述抽中既不是抽中“直接jp”而也非抽中“大狂热弹珠”(若步骤s1008的判断结果为“否”),则其为数字“7”以外的借由“1”至“6”、“8”或“9”的符号对齐的抽中。因此,如上所述,游戏控制部120将与对齐的数字对应的报酬给予玩家(步骤s1011)。此后,游戏控制部120将过程返回到步骤s1001。又,在依据让小球sm通过检查器51或53而执行借由一般游戏或概率波动游戏的抽奖的期间,有些情况下,会有其他小球sm通过检查器51或53。于此种情况下,于借由游戏的抽奖期间,存储已通过检查器的小球sm的数量。游戏控制部120于借由游戏的抽奖结束后,将被存储的数字减“1”,然后开始下一个游戏。又,也可随着所存储的数量增加,而提高报酬所乘上的倍率。另外,也可与于一般游戏中,抽中一条线时的报酬相比较,来提高于概率波动游戏中,抽中大于或等于二条线时的报酬。另外,于“推进游戏”中,即使小球sm掉落到侧边区域62,如以上所言,由于小球sm仅被储盘器回收,所以没有执行特殊处理。另外,如上所述,由于遮蔽板等,大球bm不会掉落到侧边区域62中。所以,接下来,将说明当小球sm或大球bm掉落到面前区域61时所提供的处理。图19为表示所述处理的例子的流程图。首先,当游戏状态移转到“推进游戏”时(如图4所示),游戏控制部120就执行初始化处理(步骤s1101)。于所述初始化处理中,包含:譬如用于表示在移转为“推进游戏”之后掉落到面前区域61的大球bm的累积数量的变数m的初始化(譬如,零重置)、及移转为“狂热弹珠机会”时所投入的小球sm总数的初始化(譬如,零重置)等。其次,游戏控制部120判断小球sm或大球bm是否掉落到面前区域61中(步骤s1102)。实际上,由于接收部121接收到从小球传感器165及大球传感器164所输出的信息,所以游戏控制部120会基于所述信息来判断小球sm或大球bm是否掉落到面前区域61。若判断小球sm或大球bm没有掉落到面前区域61中(若步骤s1102中的判断结果是“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s1102。因此,在小球sm或大球bm掉落到面前区域61之前,不会进行所述过程。若判断小球sm或大球bm掉落到面前区域61(若步骤s1102的判断结果为“是”),游戏控制部120判断掉落的球是否为大球bm(步骤s1103)。若判断大球bm已经掉落(若步骤s1103的判断结果为“是”),游戏控制部120将借由抽奖来决定小球sm的数量(步骤s1104)。譬如,也可以借由屏幕前抽奖部180(如图11所示)来执行数量的抽选。又,移转为“狂热弹珠机会”时而投入到第1分配器210的小球sm的总数,是抽选的小球sm的数量的累积数。于本实施例中,移转为“狂热弹珠机会”的条件是譬如三个大球bm掉落到面前区域61。每当大球bm掉落到面前区域61时,将借由抽奖来决定小球的数量,于三个大球bm掉落到面前区域61的时间点,让相当于每次大球bm掉落时已决定的数量的累积数的小球sm,于“狂热弹珠机会”中投入到第1分配器210。另外,当一个大球bm掉落到面前区域61时,小球sm的数量,譬如,设定于“10”至“30”的范围内而被抽选。因此,于“狂热弹珠机会”中,被投入到第1分配器210的小球sm的总数,设定于“30”至“90”的范围内。当大球bm掉落到面前区域61时,游戏控制部120将变数m(大球个数)增加“1”(步骤s1105)。接下来,游戏控制部120判断已增加的变数m是否为大于或等于“3”(步骤s1106)。若变数m大于或等于“3”(若步骤s1106的判断结果为“是”),则满足“狂热弹珠机会”的移转条件。因此,游戏控制部120将给予玩家预定的报酬(步骤s1107),譬如仅将“100”加到玩家的信用值数量,并将游戏状态移转为“狂热弹珠机会”。又,若变数m并非大于或等于“3”(若步骤s1106的判断结果为“否”),则游戏控制部120将过程返回到步骤s1102。另一方面,当判断小球sm或大球bm掉落到面前区域61且判断掉落的球并非大球bm(若步骤s1103的判断结果为“否”)时,则意味着掉落下的球是小球sm。因此,伴随小球sm掉落到面前区域61的报酬将由游戏控制部120给予玩家(步骤s1108),譬如,仅将“1”加到玩家的信用值数量,并将过程返回到步骤s1102。借由如此的处理,游戏状态保持在“推进游戏”中,直到三个大球bm掉落到面前区域61上,当三个大球bm掉落到面前区域61时,游戏状态将移转为“狂热弹珠机会”。<狂热弹珠机会中的处理>于“狂热弹珠机会”中,将预定个数的小球sm投入到第1分配器210,其中,仅通过孔215的小球sm将被投入到第2分配器220,其中,仅通过孔225的小球sm被投入到第3分配器230。且,于“狂热弹珠机会”中,于旋转显示的圆圈gs中的多个区块中,在被投入到第3分配器230的小球sm通过管子232并被传感器234侦测到的时刻,将选择于旋转显示的圆圈gs中的多个区块中,位于十二点钟方向的区块。所以,接下来,将说明当游戏状态移转为“狂热弹珠机会”时所执行的游戏处理。首先,当游戏控制部120移转为“狂热弹珠机会”时(如图4所示),将执行初始化处理(步骤s2001)。于所述初始化处理中,包含:譬如用于表示选择红色区块的次数的变数rsum的初始化(譬如,零重置)及用于表示选择蓝色区块的次数的变数bsum的初始化(譬如,零重置)。另外,于上一次的“狂热弹珠机会”中,若没有移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”(若为失败)时,圆圈gs的各区块大小乃为在前一次“狂热弹珠机会”结束时所设定的大小。另外,于上一次的“狂热弹珠机会”中,若有移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”(若为成功)时,相对应的区块的大小将被重置为初始大小(如图21及22所示)。其次,游戏控制部120将预定个数的小球sm投入到第1分配器210中(步骤s2002)。详细而言,动作指示部125指示路径切换部193选择输送装置195、指示路径切换部196选择区域200、并指示料斗192排出预定个数的小球sm。借此,所述数量的小球sm经由路径切换部193、输送装置195及路径切换部196及引导路径208(如图13所示)投入到第1分配器210内。又,于此所谓的预定个数是指当游戏状态从“推进游戏”移转时,累积每次大球bm在“推进游戏”中掉落时被抽选到的小球sm的数量的值,当投入稍后说明的游乐价值时,依据所述投入而被抽选到的数量,当选择到属性为“追加抽奖球”的普通区块时,是譬如“十”个。投入小球sm之后,游戏控制部120将判断活动是否继续中(步骤s2003)。于此所谓的活动,是于步骤s2002中,将预定个数的小球sm投入到第1分配器210中之后,直到通过孔217、227或管子232回收所有小球sm的状态,或者,投入预定个数的小球sm之后,直到预定时间(估计回收所有被投入的小球sm为止的时间,譬如一分钟)过去的状态。若活动为继续中(若步骤s2003的判断结果为“是”),游戏控制部120将判断被投入到第3分配器230的小球sm是否通过管子232并由传感器234侦测(步骤s2004)。若未被侦测到(若步骤s2004的判断结果为“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s2003。另一方面,若借由传感器234侦测到小球sm(若步骤s2004的判断结果为“是”),游戏控制部120将判断于所述侦测的时刻中,位于圆圈gs的十二点方向上的区块是否为红色区块(步骤s2005)。在侦测的时刻中若红色区块位于圆圈gs的十二点钟的方向上时(若步骤s2005的判断结果为“是”),由于意味借由抽奖选择到红色区块,因此游戏控制部120将变数rsum增加“1”(步骤s2006)。其次,游戏控制部120判断增加之后的变数rsum是否大于或等于阈值rth(步骤s2007)。于此,阈值rth是从“狂热弹珠机会”移转为“狂热弹珠jp机会”所需的红色区块选择次数,于本实施例中,如上所述设置为“3”。当然,阈值rth也可以是“3”之外的数值。若变数rsum不到阈值rth(若步骤s2007的判断结果为“否”),游戏控制部120将过程返回到步骤s2003。借此,继续判断传感器234是否侦测到小球sm,直到活动结束。另一方面,若变数rsum大于或等于阈值rth(若步骤s2007中的判断结果为“是”),游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。又,在移转之前,游戏控制部120将红色区块的大小重置为初始值(步骤s2008),且将预定的报酬给予玩家(步骤s2009)。报酬给予部124基于作为特定的抽奖要素的例子的红色区块的选择结果而将预定的报酬给予玩家。接着,游戏控制部120将游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。要重置红色区块大小的理由,如下所述。也就是说,若移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”失败时,可以执行如稍后说明放大红色区块或蓝色区块的大小的处理。然而,这次由于为成功移转为“狂热弹珠jp机会”的情况,所以要重置红色区块的大小以便将在下一次执行“狂热弹珠机会”时,让选择到红色区块的概率回归到初始值(如基准值的例子)。又,红色区块的大小的初始值,如图21及图22所示,中心角为30度的扇形。另外,在步骤s2009中的报酬,譬如,在概率波动游戏中的游戏数中加上“10”等。也就是说,报酬给予部124给予玩家执行特定的抽奖作为报酬的权利。从以上说明可以理解,当报酬给予部124给予玩家预定的报酬时(s2009),概率变更部123将在下一次活动中让选择到红色区块的概率设定为基准值(s2008)。另外,于所述说明中,为简单起见,当变数rsum为大于或等于阈值rth时,游戏状态将移转为“狂热弹珠jp机会”。然而,也可是即使变数rsum为大于或等于阈值rth,也不立即移转为“狂热弹珠jp机会”,并计算变数rsum直到活动结束。且,依据所述变数rsum,借由抽奖来决定要投入到下一次的“狂热弹珠jp机会”的小球sm的数量。另一方面,于传感器234侦测小球sm的时刻中,若位于圆圈gs的十二点方向的区块非为红色区块(若步骤s2005的判断结果为“否”),游戏控制部120将判断位于十二点方向的区块是否为蓝色区块(步骤s2010)。若位于十二点方向的区块为蓝色区块(若步骤s2010的判断结果为“是”),由于这意味着借由抽奖选择到蓝色区块,所以游戏控制部120,将变数bsum增加“1”(步骤s2011)。其次,游戏控制部120判断增加之后的变数bsum是否大于或等于阈值bth(步骤s2012)。于此,阈值bth是从“狂热弹珠机会”移转为“ss模式”所需的蓝色区块的选择次数,于本实施例中,如上所述设置为“3”。当然,阈值bth也可以是“3”之外的数值。若变数bsum不到阈值bth(若步骤s2012的判断结果为“否”),游戏控制部120,将过程返回到步骤s2003。另一方面,若变数bsum大于或等于阈值bth(若步骤s2012的判断结果为“是”),游戏状态移转为“ss模式”。于移转之前,游戏控制部120将蓝色区块的大小重置为初始值(步骤s2013),且将预定的报酬给予玩家(步骤s2014)。也就是说,报酬给予部124基于作为特定的抽奖要素的例子的蓝色区块的选择结果而将预定的报酬给予玩家。报酬内容可任意不拘。譬如,报酬给予部124给予玩家执行特定的抽奖的权利作为报酬。接着,游戏控制部120,将游戏状态移转为“狂热弹珠jp机会”。要重置蓝色区块大小的理由,大致与重置红色区块大小的原因相同。也就是说,若移转为“狂热弹珠jp机会”或“ss模式”失败时,可以执行如后述的放大红色区块或蓝色区块的大小的处理。然而,这次由于为成功移转为“ss模式”的情况,所以要重置蓝色区块的大小以便在下一次执行“狂热弹珠机会”时,让选择到蓝色区块的概率回归到初始值(如基准值的例子)。又,蓝色区块的大小的初始值,如图21及图22所示,中心角为30度的扇形。从以上说明可以理解,当报酬给予部124给予玩家预定的报酬时(s2014),概率变更部123将在下一次活动中让选择到蓝色区块的概率设定为基准值(s2013)。另外,于所述说明中,为简单起见,当变数bsum为大于或等于阈值bth时,游戏状态将移转为“ss模式”。然而,也可以是即使变数bsum为大于或等于阈值bth,也不立即移转为“ss模式”,并计算变数bsum直到活动结束。且,依据所述变数bsum,借由抽奖来决定在下一次“ss模式”中所设定的概率波动游戏的初始次数。又,若是计算变数rsum及bsum直至活动结束的构造的话,有可能于活动结束时间点,变数rsum为大于或等于阈值rth,且变数bsum也以大于或等于阈值bth。于此种情况下,游戏状态也可以先移转到达到大于或等于阈值的游戏状态,或者也可以优先移转到“狂热弹珠jp机会”。在小球sm通过传感器234的时刻中,若位于圆圈gs的十二点位置方向上的区块既不是红色区块也不是蓝色区块(若步骤s2010的判断结果为“否”),此意味着借由抽奖选择到普通区块(1)至(6)的任一区块。在此,首先,游戏控制部120判断所选择到的普通区块的属性是否为“信用值报酬”(步骤s2015)。若所选择到的普通区块的属性为“信用值报酬”(若步骤s2015的判断结果为“是”),游戏控制部120将预定值(譬如“10”)加到玩家的信用值的数量作为报酬(步骤s2016)。接着,游戏控制部120将过程返回到步骤s2003。另一方面,若所选择到的普通区块的属性不是“信用值报酬”(若步骤s2015的判断结果为“否”),此意味着所选择到的普通区块的属性为“追加抽奖球”。因此,游戏控制部120将过程返回到步骤s2002。借此,在步骤s2002中,让“十”个小球sm另外投入到第1分配器210。又,若在步骤s2003中判断活动未在继续中,游戏控制部120譬如借由在显示装置15上显示及/或语音指导,鼓励玩家投入游乐价值。且,若玩家在预定时间内投入预定量的游乐价值(若步骤s2017的判断结果为“是”),游戏控制部120借由抽奖来决定小球sm的数量(步骤s2018),并将过程返回到步骤2002。借此,将所抽选到数量的小球sm投入到第1分配器210并让活动重新开始(实质上为延长)。也就是说,当从玩家收到游乐价值的投入时,游戏控制部120(抽奖显示控制部122)会增加活动中的抽奖次数。又,当因投入游乐价值而让活动延长时,游戏控制部120也可放大红色或/及蓝色区块的大小。另外,因投入游乐价值而让活动延长,也可以附加条件譬如只限三次等。另一方面,若玩家未在预定时间内投入游乐价值(若步骤s2017的判断结果为“否”),游戏控制部120将依据变数rsum而放大红色区块的大小,同时依据变数bsum而放大蓝色区块的大小(步骤s2019)。将游戏状态移转为“推进游戏”。由于在步骤s2019中变数rsum不到“3”,所以其是“0”、“1”或“2”的任一者。譬如,若变数rsum为“0”,则游戏控制部120不更改红色区块的中心角度,若为“1”,则游戏控制部120放大10度,若为“2”,则游戏控制部120放大20度。相同的,由于在步骤s2020中变数bsum不到“3”,所以其是“0”、“1”或“2”的任一者。譬如,若变数bsum为“0”,则游戏控制部120不更改蓝色区块的中心角度,若为“1”,则游戏控制部120放大10度,若为“2”,则游戏控制部120放大20度。譬如,于“狂热弹珠机会”中,设想于区块管理表133中,设置有如图22所示的初始值,且如图21所示显示圆圈gs。在上述情况下,于红色区块被选中二次,并蓝色区块被选中一次状态下所述“狂热弹珠机会”结束时,区块管理表133更新如下。也就是说,如图24所示,于区块管理表133中,借由二次选择让红色区块的中心角仅放大20度而改变为50度,而借由一次选择让蓝色区块的中心角仅放大10度而改变为40度。于图24的区块管理表133的例子中,随着红色区块的中心角仅放大20度,使得普通区块(1)至(3)的中心角仅缩减6.7(=20/3)度。另外,随着蓝色区块的中心角仅放大10度,使得普通区块(4)至(6)的中心角仅缩减3.3(=10/3)度。又,普通区块(1)至(3)的属性,将维持于图22的状态。图23是表示当区块管理表133为图24所示之内容时,显示的圆圈gs的图。如所述图所示,与图11的例子相比较,于红色区块及蓝色区块的中心角分别正在放大的同时,普通区块(1)至(6)的中心角分别缩小。因此,当游戏状态返回到“推进游戏”并再次移转为“狂热弹珠机会”时,将依据于前一次的“狂热弹珠机会”中所抽选红色区块的次数,增加红色区块被抽选的概率。相同的,由游戏状态返回到“推进游戏”并再次移转为“狂热弹珠机会”时,将依据于前一次的“狂热弹珠机会”中所抽选蓝色区块的次数,增加蓝色区块被抽选的概率。因此,可以带给玩家在工作站单元st中继续游戏的动机。从以上说明可以理解,概率变更部123(s2019)基于在一次活动中的红色区块或蓝色区块的选择结果(变数rsum或变数bsum),于下一次活动中,改变选择红色区块或蓝色区块的概率。具体而言,当步骤s2009或s2014中的报酬未给予玩家时,概率变更部123将让在下一次活动中选择到红色或蓝色区块的概率增加。另外,组合圆圈gs的旋转显示及小球sm的掉落的抽奖,也就是说,结合图像显示及作为有形物体的小球sm的移动的抽奖,如以上所述,可以减少给予玩家人为印象的可能性。由于屏幕150所显示的圆圈gs是借由如上所述的软件处理来达成,可以容易地改变借由抽奖选择每个区块的概率。<变形例>于上述实施例,譬如可改变如下所述的各种变化。又,于以下所述的每种变形形态中,可以在彼此不矛盾的范围内适当地组合任意选择的一个或多个实施例。<变形例1>上述的实施例中的一般游戏及概率波动游戏的符号仅仅为一例子。除了数字之外,譬如也可使用如樱桃、柳橙、bar等之类的符号。另外,游戏中的符号也可不配置在单独的一个球体上,而配置在卷筒(滚筒)等上。<变形例2>于上述的实施例中,虽为利用放大红色区块或蓝色区块的中心角,来增加每个区块的选择概率,但用于改变选择到每个区块的概率的方法并不限于上述例子。譬如,也可以借由改变红色区块或蓝色区块的数量来改变选择的概率,或者也可以组合中心角的变化及区块数量的变化,以改变所选择的概率。另外,并非总需要选择具有与区块的大小或数量成比例的概率的抽奖要素,也可以选择具有与区块的大小或数量略成比例的概率的抽奖要素,或者也可依据区块的大小或数量逐步改变(或非逐步)的概率来选择抽奖要素。换言之,只要依据以红色区块或蓝色区块为例子特定区域的大小或/数量的变化,且以任何形式改变抽奖概率即可。具体而言,只要让抽奖概率依据特定区域的面积相对多个区块的总面积的比率或者特定区域的数量相对区块总数的比例来改变即可。<变形例3>于上述的实施例中,当选择特定的抽奖要素的次数为大于或等于预定阈值时,将给予预定的报酬,当不到预定阈值的情况下,基于选择特定的抽奖要素的次数,让于下一次活动中选择特定的抽奖要素的概率增加,但并不限于此。譬如,当选择特定的抽奖要素的次数为不到预定阈值的情况(也包括没选择特定的抽奖要素的情况)时,也可给予预定的报酬,当预定的抽奖要素为大于或等于预定阈值,则可以基于选择特定的抽奖要素的次数,于下一次活动中,降低选择特定的抽奖要素的概率。<变形例4>于上述的实施例中,虽然在预定活动中所有抽奖结束后的时刻上,改变选择特定的抽奖要素的概率,但改变特定的抽奖要素的选择概率的时期并不限于上述例子。譬如,也可在预定活动途中的时刻上,基于在所述时间点上所执行的抽奖结果,来改变选择特定的抽奖要素的概率。另外,也可于下一次活动即将开始之前的时刻中,基于前一次活动的抽奖结果,来改变选择特定的抽奖要素的概率。<变形例5>当符合多种类的特定的抽奖要素的组合时,将给予预定的报酬,若所述组合不符合时,也可以增加在下一次活动中符合所述组合的概率。另外,若所述组合不符合时,将给予预定的报酬,若所述组合符合时,也可以降低在下一次活动中符合所述组合的概率。于此,构成组合的多种特定要素的数量不限于各一个,譬如,可以是一个特定要素的数量为大于或等于2的,而其他特定要素的数量为大于或等于5所组成的组合。<变形例6>于上述的实施例中,改变占据多个抽奖要素(圆圈gs)的特定的抽奖要素(红色区块或蓝色区块)的面积,在下一次活动中,改变选择特定的抽奖要素(红色区块或蓝色区块)的概率,但并不限于此例子。譬如,也可基于选择特定的抽奖要素的次数,于下一次活动中,改变借由抽奖而从多个抽奖要素中选择抽奖要素的次数。譬如,基于选择特定的抽奖要素的次数,于下一次活动中,增加借由抽奖选择抽奖要素的次数。<变形例7>于上述的实施例中,于至少一部分使用屏幕显示的抽奖中,基于特定的抽奖要素的选择结果,将给予预定的报酬,再者,基于特定的抽奖要素的选择结果,于下一次活动中,改变选择特定的抽奖要素的概率,但本发明并不限于所述例子。譬如,在借由将球体投入到具有多个抽奖孔的物理抽奖盘上来执行抽奖的抽奖中,于某一活动中,进行投入预定个数的球体,当选择大于或等于预定次数特定的抽奖孔(也含选择一次的情况)时,将给予预定的报酬,若没有选择超过预定次数时,也可于下一次活动中,增加放在物理抽奖盘面上的球体数量,反之亦然。另外,也可是当没有选择大于或等于预定次数特定的抽奖孔时,于下一次活动中,关闭除了特定的抽奖孔之外的抽奖孔的至少一部分,让球体不得进入。<变形例8>用于执行本游戏的程序,优选为可记录到记录介质上且提供给游戏装置10。另外,也可为让程序执行具有处理器、存储器装置及显示装置(显示器)的信息终端,以显示装置提供游戏装置10的游戏的构造。存储程序的记录介质,譬如为非暂时性(non-transitory),除了光盘等光学式记录介质外,也可包含任何公知的半导体记录介质或磁性记录介质等记录介质。程序只要能够使包含有处理器12的计算机发挥用作游戏装置10的每个部分的功能就够了。使包含处理器12的计算机用作游戏装置10的程序,也可以被存储在设置于可从分发服务器(distributionserver)存取用于分发所述程序之内部或者外部的记录介质中。也可让被存储在可从分发服务器存取的记录介质的所述程序的代码,与游戏装置上所执行的格式的程序的代码不同。也就是说,若可以从分发服务器下载并且以可于游戏装置10上执行的格式来安装的话,则存储在可从分发服务器存取的记录介质的格式将不受限制。又,也可将所述程序分割成多个,而于不同时间下载后与游戏装置10合并。也可让用于分发各被分割的程序的分发服务器不同。<附记>从以上说明中,掌握如下的发明。又,为了便于理解各形态,于以下说明中,为方便起见虽将附图中的参考符号加注在括号中,但其宗旨并非将每个发明限制于图示的实施例。<附记1>首先,具备:抽奖部(122),在预定活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素;报酬给予部(124),基于抽奖部(122)对所述特定的抽奖要素的选择结果,给予预定的报酬;及概率变更部(123),基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的预定活动中选择特定的抽奖要素的概率。若使用所述形态的游戏装置,将基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的预定活动中选择特定的抽奖要素的概率。因此,对玩家来说,由于会提高于下一次预定活动中,借由抽奖来选择特定的抽奖要素的期待感,因此会产生想继续玩游戏的动机。于此的“抽奖”(主动状态),是以抽奖部为主体来选择抽奖要素的动作;“通过抽奖”(被动状态),是用于指示由抽奖部选择到的抽奖要素。抽奖要素表示有可能借由抽奖来选择(有可能被抽选到)的某一要素;特定的抽奖要素表示在抽奖要素中,与报酬相关的特定的抽奖要素。又,“特定的抽奖要素的选择结果”,譬如,于如实施例的活动中,可让借由抽奖来选择特定的抽奖要素的选择次数大于或等于阈值,另外,也可于活动中的特定时间区段,选择特定的抽奖要素。另外,所谓基于特定的抽奖要素的选择结果而给予预定的报酬,譬如,于某一预定活动中,当特定的抽奖要素的选择次数为大于或等于阈值时,将给予预定的报酬等。抽奖部也可利由屏幕显示等之类的软件来执行从多个抽奖要素中选择特定的抽奖要素的动作,或是也可由物理机构来执行。譬如,如上述实施例所述,抽奖部将于圆圈中以放射状所分割的多个区域(区块)分别分配为抽奖要素,而于将其中一部分为预定的抽奖要素显示为特定的抽奖要素的屏幕上,让所述圆圈旋转。此时,于从圆圈之外侧投入到内侧的所述小球通过圆圈周围边缘的时间上,也可以判定选到与所述小球重叠的区域对应的抽奖要素。又,也可利用以图像显示的虚拟小球来执行抽奖,而取代作为有形物体的小球。抽奖部并非于屏幕上显示圆圈,也可以利用类似轮盘之类的有形机构来执行抽奖。另外,譬如,也可让抽奖要素的数字设为“1”至“9”,其中,譬如,将“3”、“5”、“7”设为特定的抽奖要素,而将此等数字的抽奖概率设为相等或不相等,选择一个或大于或等于二个的数字(抽奖要素)。活动,是指于某个游戏中被区分的期间,或者为特殊的游戏状态。具体而言,活动,是指专门针对正常游戏执行以可获得许多报酬或机会游戏的状态。机会游戏,不仅一种且也可有多种。报酬可以为譬如游乐价值,或者也可为参与更有可能获得更多报酬的抽奖的权利,或者也可为给予游戏等的游戏次数。<附记2>至于另一形态的游戏装置,附记1所述的游戏装置的多个抽奖要素,是玩家可看到的大于或等于二种的区域;所述抽奖部(122)是以与各区域的大小或/及数量对应的概率来选择所述抽奖要素;概率变更部(123)改变于所述大于或等于二种以上的区域中,与特定的抽奖要素对应的特定区域的大小或/及数量,并变更选择特定的抽奖要素的概率。若使用所述另一形态的游戏装置,附记1所述的游戏装置,借由让游乐体(譬如,小球)掉落(或重叠)到圆圈中的特定区域,选择分配给特定区域的特定的抽奖要素。又,圆圈也可显示在屏幕上,也可为使用如轮盘的物理机构。<附记3>至于另一形态的游戏装置,至少附记1所述的游戏装置的概率变更部(123),当报酬给予部(124)在预定活动中未给予预定的报酬的情况时,将基于在预定活动中选择特定的抽奖要素的次数,而在下一次的预定活动中,让选择特定的抽奖要素的概率增加。若使用所述另一形态的游戏装置,至少附记1所述的游戏装置,当于预定活动中未给予预定的报酬的情况时,由于会让借由抽奖选择特定的抽奖要素的概率,在下一个预定活动中增加,所以会增加给予报酬的可能性。因此,让玩家会产生想继续玩游戏的动机。<附记4>至于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,当报酬给予部(124)在预定活动中给予预定的报酬的情况时,概率变更部(123)将在下一次的预定活动中,让选择特定的抽奖要素的概率设定为基准值。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,当在预定活动中给予预定的报酬的情况时,在下一次预定活动中,由于选择特定的抽奖要素的概率将被初始化为基准值,所以可抑制让概率过度增加。<附记5>关于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,抽奖部(122)可在包含第一阶段及第二阶段的多个阶段中分别进行抽奖;当于第一阶段中的抽奖结果满足预定条件时,于第二阶段中就执行用于从包含所述特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素的抽奖。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,借由多个阶段的抽奖,可以给玩家带来紧张感及期望感。又,作为第一阶段中的抽奖,譬如,如同上述实施例所述的分配器,当球进入到多个孔(洞)中的特定孔时,可为将条件移转到第二阶段抽奖的物理机构,或者也可能为屏幕显示等的软件的屏幕显示。<附记6>关于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,当抽奖部(122)接受到由玩家投入特定的游乐价值时,可让预定活动中的抽奖次数增加。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,即使有可能会在预定活动中发生不给予预定的报酬的情况,由于借由抽奖部产生的抽奖次数将随着游乐价值的投入而增加,所以会增加选择特定的抽奖要素的可能性。因此,可让玩家在途中终止游戏的可能性被抑制得很低。<附记7>关于另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,预定的报酬是用于执行特定的抽奖的权利。若使用所述另一形态的游戏装置,至少于附记1所述的游戏装置中,由于执行特定的抽奖的权利作为预定的报酬给予玩家,所以可以带给玩家继续游戏的动机。<附记8>关于另一形态的游戏装置,是具备处理器(12)、存储器(13)及显示器(15)的游戏装置(10),所述处理器(12)连接到存储器(13)及显示器(15);在预定的活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个抽奖要素;基于选择所述特定的抽奖要素的次数,给予预定的报酬,基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的所述预定活动中选择所述特定的抽奖要素的概率,将选择特定的抽奖要素的概率变化的画面输出到显示器(15)。若使用另一形态的游戏装置,是与附记1所述的游戏装置相同,可以带给玩家继续游戏的动机。<附记9>关于另一形态的程序,是具备大于或等于一个的处理器(12)的游戏装置(10),让所述大于或等于一个的处理器(12)的至少一部分,用作下列功能:抽奖部(122),在预定活动中,借由抽奖从包含特定的抽奖要素的多个抽奖要素中,选择一个或大于或等于二个的抽奖要素;报酬给予部(124),基于抽奖部(122)选择到特定的抽奖要素的次数,给予预定的报酬;及概率变更部(123),基于预定活动中的特定的抽奖要素的选择结果,改变在下一次的预定活动中选择所述特定的抽奖要素的概率。若使用另一形态的程序,是与附记1所述的游戏装置相同,可以带给玩家继续游戏的动机。符号说明10:游戏装置12:处理器13:存储器装置14:侦测装置15:显示装置120:游戏控制部122:抽奖显示控制部123:概率变更部124:报酬给予部。当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 
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