AR娃娃机的控制方法、装置和电子装置与流程
本申请涉及增强现实(augmentedreality,简称为ar)技术领域,特别是涉及ar娃娃机的控制方法、装置和电子装置。
背景技术:
娃娃机,又称选物贩卖,俗称夹娃娃机,相关技术中娃娃机包括天车、抓爪、摇杆、投币单元、按键、柜体和透明箱体。将娃娃(各种玩具的统称)陈列在透明箱体内,游戏者能够通过摇杆控制天车在透明箱体内随意水平移动,当玩家认为位置正确后,按下按键,天车底部的抓爪就会自动升降并执行夹取动作,再将夹到的礼品送到出物口投下。
在相关技术中,娃娃机内的娃娃只能局限于投放者所投放的实体娃娃,品种样式比较简单,玩家不能选择自己喜欢的娃娃,或者自己喜欢的娃娃不便抓取;并且由于所抓取的娃娃需要物理拾取,使得操作者在获得抓取物后携带不便,也不能即时转送,这样就限制了抓娃娃的游戏体验次数;此外,娃娃机经营者需要不断变换娃娃机内的娃娃样式和随时补充娃娃机内的娃娃数量,占用大量人力物力,导致娃娃机浪费较多资源。
目前针对相关技术中实体娃娃机浪费资源的问题,尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种ar娃娃机的控制方法、装置和电子装置,以至少解决相关技术中实体娃娃机浪费资源的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种ar娃娃机的控制方法,所述方法包括:
获取视频流和虚拟资源信息,并根据所述虚拟资源信息生成所述ar娃娃机的场景模型;
利用视觉同时定位与建图(visualsimultaneouslocalizationandmapping,简称为vslam)算法,根据所述视频流获取所述场景模型的三维坐标点;
在根据所述三维坐标点固定放置所述场景模型的情况下,进入ar终端的抓取互动模式;
在所述抓取互动模式下,根据所述ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到所述ar娃娃机中娃娃的掉落结果。
在其中一些实施例中,所述获取所述ar娃娃机中娃娃的掉落结果之后,所述方法还包括:
在所述掉落结果为成功的情况下,控制所述ar终端将商券信息作为奖励推送给用户。
在其中一些实施例中,所述控制所述ar终端将商券信息作为奖励推送给用户包括:
利用异步线程,等待并获取服务器返回的所述商券信息;或者,等待并获取所述ar终端的应用程序返回的所述商券信息;
更新所述商券信息的发送状态。
在其中一些实施例中,所述进入ar终端的抓取互动模式之后,所述根据所述ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到所述ar娃娃机中娃娃的掉落结果之前,所述方法还包括:
检测对所述ar娃娃机的抓取操作;
响应于检测到的所述抓取操作,根据所述ar终端的朝向向量,获取所述移动位置;其中,所述移动位置始终在平行于所述ar娃娃机顶面的平面内。
在其中一些实施例中,所述获取所述移动位置之后,所述根据所述ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到所述ar娃娃机中娃娃的掉落结果之前,所述方法还包括:
在根据所述移动位置检测到所述ar娃娃机、所述抓手和所述娃娃之间发生碰撞的情况下,根据受力参数计算得到所述抓手下一时刻的受力情况;
在所述抓手张开或闭合的情况下,根据抓手状态参数计算得到所述受力情况;
根据所述受力情况,计算得到所述娃娃的抓取状态。
在其中一些实施例中,所述获取到所述ar娃娃机中娃娃的掉落结果包括:
在所述抓取状态为已抓取到所述娃娃的情况下,控制所述抓手松开,进而获取所述掉落结果;其中,所述ar终端根据所述掉落结果进行提醒操作;
将所述掉落结果发送至服务器,和/或,将所述掉落结果发送至所述ar终端的应用程序并进行显示。
在其中一些实施例中,所述利用vslam算法,根据所述视频流获取所述场景模型的三维坐标点包括:
利用所述vslam算法,计算所述视频流的三维空间结构,并根据所述三维空间结构获取所述三维坐标点。
在其中一些实施例中,所述根据所述三维空间结构获取所述三维坐标点之后,所述方法还包括:
检测对所述ar娃娃机的放置操作;
响应于检测到的所述放置操作,在所述三维坐标点的位置处放置所述场景模型。
第二方面,本申请实施例提供了一种ar娃娃机的控制装置,所述装置:生成模块、坐标模块、抓取模块和掉落模块;
所述生成模块,用于获取视频流和虚拟资源信息,并根据所述虚拟资源信息生成所述ar娃娃机的场景模型;
所述坐标模块,用于利用vslam算法,根据所述视频流获取所述场景模型的三维坐标点;
所述抓取模块,用于在根据所述三维坐标点固定放置所述场景模型的情况下,进入ar终端的抓取互动模式;
所述掉落模块,用于在所述抓取互动模式下,根据所述ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到所述ar娃娃机中娃娃的掉落结果。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的ar娃娃机的控制方法。
相比于相关技术,本申请实施例提供的ar娃娃机的控制方法、装置和电子装置,通过获取视频流和虚拟资源信息,并根据该虚拟资源信息生成该ar娃娃机的场景模型;利用vslam算法,根据该视频流获取该场景模型的三维坐标点;在根据该三维坐标点固定放置该场景模型的情况下,进入ar终端的抓取互动模式;在该抓取互动模式下,根据该ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到该ar娃娃机中娃娃的掉落结果,解决了实体娃娃机浪费资源的问题,实现了准确的ar娃娃机控制。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为根据本申请实施例的一种应用场景的示意图;
图2为根据本申请实施例的一种ar娃娃机控制方法的流程图;
图3为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图一;
图4为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图二;
图5为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图三;
图6为根据本申请实施例的另一种ar娃娃机控制方法的流程图;
图7为根据本申请实施例的又一种ar娃娃机控制方法的流程图;
图8为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图四;
图9a为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图五;
图9b为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图六;
图10为根据本申请实施例的一种ar娃娃机控制装置的结构框图;
图11为根据本发明实施例的一种计算机设备内部的结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指大于或者等于两个。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
在本实施例中,提供了一种ar娃娃机的应用场景,图1为根据本申请实施例的一种应用场景的示意图,如图1所示,在该应用环境中,ar终端12可以通过网络与服务器14进行通信;服务器14根据ar终端12获取的视频流和虚拟资源信息,生成ar娃娃机的场景模型,以及该场景模型的三维坐标点;该服务器14在根据该三维坐标点固定放置该场景模型后,进入该ar终端12的抓取互动模式,并根据该ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到所述ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到所述ar娃娃机中娃娃的掉落结ar娃娃机中娃娃的掉落结;其中,该ar终端12可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和其他ar设备;服务器14可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在本实施例中,提供了一种ar娃娃机的控制方法,图2为根据本申请实施例的一种ar娃娃机控制方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤s202,获取视频流和虚拟资源信息,并根据该虚拟资源信息生成该ar娃娃机的场景模型。参见图1和图2,其中,在进入娃娃机的游戏页面时,打开ar终端12的相机,并通过该相机获取到待放置娃娃机的场景中的视频流。该虚拟资源信息可以从本地加载,该虚拟资源信息包括将要显示在ar终端12屏幕上的图片、3d娃娃机模型和3d娃娃模型等,并将该虚拟资源信息打包为该ar娃娃机的场景模型;该场景模型可以用于在ar终端12上进行显示以及与用户交互,也可以将该场景模型上传至服务器14,以便存储和同步。
图3为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图一,在终端12进入游戏页面后,用户可以打开相机,此时游戏页面显示如图3所示,页面正上方显示滚动弹幕,提示该用户在游戏中所有用户的游戏中奖情况,例如“v**9中了15元优惠券”。在页面正下方显示点击召唤娃娃机的按钮,其中,在初始化和找平面过程中,该按钮可以置灰不可点,并文字显示“准备中……”,而在初始化和找平面过程中,该按钮可以点亮并且可以点击,文字显示图3所示的“点击召唤娃娃机”,在用户点击该按钮后放置娃娃机;在该点击召唤娃娃机的按钮上方显示有一个平面识别提示框,且该提示框在成功召唤娃娃机后消失;在该提示框的正上方还显示有文案提示,例如“手机和桌面成45°时效果更佳”。
页面左上方显示返回按钮,可以响应用户的触摸点击操作,关闭相机并退出游戏。在返回按钮的正下方还显示有赚币按钮、我的奖励按钮、截屏分享按钮和重新召唤按钮。可以通过用户对不同按钮的操作指令执行不同的显示,例如,在用户点击赚币按钮后,屏幕上以图3中赚币按钮的格式显示金币数量,赚币按钮中的下方显示“赚币”。用户点击“赚币”后点击弹窗,并在弹窗内显示赚币方式;用户点击我的奖励按钮,点击后ar终端12打来h6页面,并显示用户通过此活动获得的奖励;在检测到用户对该截屏分享按钮的操作情况下,当前游戏页面截屏并弹出分享控件;此外,用户还可以通过点击该重新召唤按钮重新寻找场景平面放置娃娃机。
步骤s204,利用vslam算法,根据该视频流获取该场景模型的三维坐标点。其中,利用vslam算法跟踪视频流的3d空间结构,使ar娃娃机的场景模型始终固定在场景的同一位置。
步骤s206,在根据该三维坐标点固定放置该场景模型的情况下,进入ar终端12的抓取互动模式;在该抓取互动模式下,根据该ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到该ar娃娃机中娃娃的掉落结果。
其中,在得到放置提示图片所在的三维坐标点后,将“准备中”按钮更换为可点击的图3中的“点击召唤娃娃机”按钮。在用户点击该“点击召唤娃娃机”按钮后,在ar终端12的显示画布中,该三维坐标点的位置显示3d场景模型。
图4为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图二,如图4所示,在点击图3中的“点击召唤娃娃机”后,ar终端12对准的平面上会出现一个虚拟的ar娃娃机,同时显示屏幕的页面上出现“开始游戏”按钮,该按钮上显示每次游戏所需金币数,在点击后隐藏该按钮,并进入抓取互动模式开始游戏。
此时,用户手持ar终端12在空间中进行小幅度移动和旋转,可以利用ar终端12上的陀螺仪,通过vslam算法根据视频流来计算得到终端在真实空间中的移动情况,进而使得用户可以观察到娃娃机模型和智能手机之间相对位置的改变。利用此特性,可对娃娃机模型进行全方位的观察。
图5为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图三,如图5所示,当由于ar终端12相机镜头移动导致ar娃娃机在屏幕中消失时,页面中会出现指示箭头,该指示箭头用于指示该ar娃娃机的所在方向。
通过上述步骤s202至步骤s206,通过虚拟资源信息生成ar娃娃机的场景模型,并基于vslam算法获取该场景模型的三维坐标点,可以根据该三维坐标点进行针对该场景模型的精确放置和抓取,并基于该场景模型实现娃娃类型、数量等数据的更新,且通过增强现实的方式叠加在现实场景中,不会与原有的传统体验完全割裂。为了在增强现实的交互中带给用户低学习成本的体验,使用基于vslam算法的环境识别来实现娃娃机放置、娃娃抓取和掉落的效果,达到真实环境与虚拟物体叠加的生动、仿真体验,从而解决了娃娃机浪费资源的问题,实现了准确的ar娃娃机控制。
在其中一些实施例中,提供了一种ar娃娃机的控制方法,图6为根据本申请实施例的另一种ar娃娃机控制方法的流程图,如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤s602,在该掉落结果为成功的情况下,控制该ar终端12将商券信息作为奖励推送给用户。其中,可以利用异步线程,等待并获取服务器返回的该商券信息;或者,等待并获取该ar终端12的应用程序返回的该商券信息;更新该商券信息的发送状态。
具体地,在计算检测到娃娃成功掉落到ar娃娃机出箱口底部时,即游戏中抓取娃娃成功,则开启异步等待接受优惠券信息的线程,等待后台服务器或上层应用程序返回优惠券信息;其中,此时在页面中显示该优惠券信息,并显示“优惠券已放入对应账户”的文本信息以提醒用户。后台服务器或上层应用程序根据事先定好的规则进行优惠券派发,即从已有优惠券池中选取一张未派发的优惠券,将优惠券信息通过事先定好的通信接口发送给抓娃娃游戏线程,并将券池中该优惠券状态设置为“已派发”,同时更新用户账户中的优惠券信息。
需要说明的是,该基于商券信息推送的ar娃娃机还可以应用于手机,并且在保障体验的情况下,应用到该手机中的软件包体体积减小了30%,因此可以覆盖90%及以上手机机型,并保持手机使用流畅不卡顿,使得体验增ar应用的用户面更广,且用户之间交流分享、电商传播裂变的可能性能够得到大幅提升。
在相关技术中,由于通常的发券形式,例如品牌送券,无法有效地吸引用户的参与度,并且领券后的转化效果也比较差,不利于品牌进行推广,也无法满足用户对于优质体验的需求。而本申请实施例通过上述步骤s602,将商券信息作为掉落成功的奖励推送给用户,并利用异步线程返回服务器或应用程序的商券信息,从而实现了基于电商发券为目的的ar娃娃机创意交互机制,通过游戏机制设定使得电商发券的行为对用户来说更具有吸引力,解决了相关技术中娃娃机的应用场景模式单一的问题,提高了ar娃娃机控制方法的趣味性。
在其中一些实施例中,提供了一种ar娃娃机的控制方法,图7为根据本申请实施例的又一种ar娃娃机控制方法的流程图,如图7所示,该方法包括如下步骤:
步骤s702,在该抓取互动模式下,检测对该ar娃娃机的抓取操作;响应于检测到的该抓取操作,根据该ar终端12的朝向向量,获取该移动位置;其中,该移动位置始终在平行于该ar娃娃机顶面的平面内。
图8为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图四,如图8所示,在点击“开始游戏”按钮后,将“开始游戏”按钮隐藏,左侧“赚币”按钮从左至右弹出“金币-1”动画,并在页面下方左侧显示出包括前后左右四个方向按钮的方向控件,以及在页面下方右侧显示一个“抓取”按钮,该“抓取”按钮上显示有“夹”的文字提示,和30s的倒计时提示。点击前后左右四个方向按钮,娃娃机模型中的抓手会随之进行移动。其中,移动规则如下:抓手只能在平行于娃娃机顶面的平面d中进行移动,前方向为当前ar终端12的朝向在d中的投影单位向量,后方向为前方向的负向量,左方向为前方向在d中逆时针旋转90度后的向量,右方向为左方向的负向量。
用户可以不断点击前后左右四个方向按钮,以调整抓手位置,同时还可以移动ar终端12,并从各个角度观察抓手和娃娃机中的娃娃情况,便于成功抓取。在调整抓手位置完毕后,用户可以点击“抓取”按钮,并且点击后图8中的前后左右四个方向按钮和“抓取”按钮更换为不可点击状态,同时抓手下抓,抓完后自动上升移动到洞口上方松开爪子。
步骤s704,在根据该移动位置检测到该ar娃娃机、该抓手和该娃娃之间发生碰撞的情况下,根据受力参数计算得到该抓手下一时刻的受力情况;在该抓手张开或闭合的情况下,根据抓手状态参数计算得到该受力情况;根据该受力情况,计算得到该娃娃的抓取状态。
需要说明的是,在抓取娃娃过程中,场景模型中的抓手开始张开并缓慢下降,直至降至底部或被娃娃阻挡。抓手停留三秒后,接着开始向内合起并上升,升至顶端后移至娃娃机出口箱上方,然后松开抓手。需要指出的是,此步骤包含物理计算,能够精确模拟真实世界中刚体的碰撞效果。
具体地,抓手为一铰链结构,娃娃机和娃娃为非形变材质物体(刚体)。当抓手、娃娃、娃娃机三者之间产生碰撞时,计算机将根据该受力参数进行计算,得到抓手下一时刻的受力情况,并更新物体的位置和朝向;当抓手张开与闭合时,计算机将该抓手状态参数进行计算,得到抓手的受力情况,并更新抓手的位置和朝向。因为刚体之间无法穿透,在物理模拟过程中,抓手可能会将娃娃“铲起”并上升,也可能将娃娃弹开,因此娃娃能否被抓取也由物理计算结果决定。其中,该受力参数包括重力、每个物体预设的摩擦力、当前的加速度等参数;该抓手状态参数包括铰链系统的运动规律和抓手预设的旋转角度、阻力等参数。
步骤s706,在该抓取状态为已抓取到该娃娃的情况下,控制该抓手松开,进而获取该掉落结果;其中,该ar终端12根据该掉落结果进行提醒操作;将该掉落结果发送至服务器,和/或,将该掉落结果发送至该ar终端12的应用程序并进行显示。
其中,若娃娃被抓手抓起,则松开抓手时,娃娃从抓手中掉落,产生自由落体运动;判断娃娃是否掉落到成功区域,即是否与出口箱底部的平面接触。需要说明的是,娃娃掉落时可能撞击到出口箱壁,从而导致娃娃被弹起而无法触碰底部的平面。若娃娃与出口箱底部的平面接触,则判定为游戏成功,弹出“抓取成功”的提示,并向后台服务器或ar终端12上层应用程序发送成功的状态提示。若娃娃没有与出口箱底部的平面接触,则判定为游戏失败,弹出“抓取失败”的提示,并向后台服务器或上层应用程序发送失败的状态提示。
图9a为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图五,若娃娃掉落到出箱口位置,即成功抓到娃娃时,播放成功音效,娃娃模型移动中ar终端12屏幕的页面中心展示,然后消失弹出成功弹窗,如图9a所示,弹窗中心显示夹到娃娃的提示,并且根据用户夹到的不同娃娃显示不同的提示结果,例如“厉害了!加到了xx娃娃!”,以及显示笑脸图标;弹窗下侧分别显示有叫好友来玩、再玩一次、逛爆款清单的按钮,用户可以点击其中一个按钮,以进行后续流程。
图9b为根据本申请实施例的一种ar娃娃机游戏页面的示意图六,若检测到掉落结果为失败,即用户未能成功抓到娃娃时,播放失败音效,同时弹出失败弹窗,如图9b所示,该失败弹窗中心显示夹取失败的文字提示,例如“哎呦,没夹到”,以及显示哭脸图标,且该失败弹窗的下侧同样显示有叫好友来玩、再玩一次、逛爆款清单的按钮。
通过上述步骤s702至步骤s706,根据重力、预设摩擦力、加速度等参数计算抓手的受力情况,并当抓手张开或闭合是通过抓手旋转角度、阻力等参数计算该受力情况,从而实现了通过物理计算来精确模拟真实事件中刚体的碰撞效果,将环境识别与包括物理计算和物理模拟的物理引擎进行结合,能够进一步提高交互和仿真体验。
在其中一些实施例中,利用vslam算法,根据该视频流获取该场景模型的三维坐标点,还包括如下步骤:利用该vslam算法,计算该视频流的三维空间结构,并根据该三维空间结构获取ar终端12指定的三维坐标点,以使得ar娃娃机的控制方法中对场景模型的定位更加准确。
然后,检测对该ar娃娃机的放置操作;响应于检测到的该放置操作,在该三维坐标点的位置处放置该场景模型。其中,该放置操作可以为针对ar终端12上的放置按钮的点击、触摸等用户操作;在检测到该放置操作后,将ar娃娃机的场景模型放置在计算得到的三维坐标点的位置处进行放置,从而提高了ar娃娃机控制的准确性,以及用户的交互体验。
需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本实施例还提供了一种ar娃娃机的控制装置,该装置用于实现上述方法的实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图10为根据本申请实施例的一种ar娃娃机控制装置的结构框图,如图10所示,该装置包括:生成模块102、坐标模块104、抓取模块106和掉落模块108。
该生成模块102,用于获取视频流和虚拟资源信息,并根据该虚拟资源信息生成该ar娃娃机的场景模型;该坐标模块104,用于利用vslam算法,根据该视频流获取该场景模型的三维坐标点;该抓取模块106,用于在根据该三维坐标点固定放置该场景模型的情况下,进入ar终端12的抓取互动模式;该掉落模块108,用于在该抓取互动模式下,根据该ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到该ar娃娃机中娃娃的掉落结果。
通过上述实施例,生成模块102通过虚拟资源信息生成ar娃娃机的场景模型,坐标模块104基于vslam算法获取该场景模型的三维坐标点,可以根据该三维坐标点进行针对该场景模型的精确放置和抓取,并基于该场景模型实现娃娃类型、数量等数据的更新,且通过ar的方式叠加在现实场景中,不会与原有的传统体验完全割裂。为了在ar的交互中带给用户低学习成本的体验,使用基于vslam算法的环境识别来实现娃娃机放置、娃娃抓取和掉落的效果,达到真实环境与虚拟物体叠加的生动、仿真体验,从而解决了娃娃机浪费资源的问题,实现了准确的ar娃娃机控制。
在其中一些实施例中,该控制装置还包括商券模块;该商券模块,用于在该掉落结果为成功的情况下,控制该ar终端12将商券信息作为奖励推送给用户。
在其中一些实施例中,该商券模块还用于利用异步线程,等待并获取服务器返回的该商券信息;或者,该商券模块等待并获取该ar终端12的应用程序返回的该商券信息;该商券模块更新该商券信息的发送状态。
在其中一些实施例中,该抓取模块106还用于检测对该ar娃娃机的抓取操作;该抓取模块106响应于检测到的该抓取操作,根据该ar终端12的朝向向量,获取该移动位置;其中,该移动位置始终在平行于该ar娃娃机顶面的平面内。
在其中一些实施例中,该抓取模块106还用于在根据该移动位置检测到该ar娃娃机、该抓手和该娃娃之间发生碰撞的情况下,根据受力参数计算得到该抓手下一时刻的受力情况;该抓取模块106在该抓手张开或闭合的情况下,根据抓手状态参数计算得到该受力情况;该抓取模块106根据该受力情况,计算得到该娃娃的抓取状态。
在其中一些实施例中,该掉落模块108还用于在该抓取状态为已抓取到该娃娃的情况下,控制该抓手松开,进而获取该掉落结果;其中,该ar终端12根据该掉落结果进行提醒操作;该掉落模块108将该掉落结果发送至服务器,和/或,该掉落模块108将该掉落结果发送至该ar终端12的应用程序并进行显示。
在其中一些实施例中,该坐标模块104还用于利用该vslam算法,计算该视频流的三维空间结构,并根据该三维空间结构获取该三维坐标点。
在其中一些实施例中,该坐标模块104还用于检测对该ar娃娃机的放置操作;该坐标模块104响应于检测到的该放置操作,在该三维坐标点的位置处放置该场景模型。
需要说明的是,上述各个模块可以是功能模块也可以是程序模块,既可以通过软件来实现,也可以通过硬件来实现。对于通过硬件来实现的模块而言,上述各个模块可以位于同一处理器中;或者上述各个模块还可以按照任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
在本实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器。图11为根据本发明实施例的一种计算机设备内部的结构图,如图11所示,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储场景模型数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的ar终端12通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种ar娃娃机的控制方法。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
s1,获取视频流和虚拟资源信息,并根据该虚拟资源信息生成该ar娃娃机的场景模型。
s2,利用vslam算法,根据该视频流获取该场景模型的三维坐标点。
s3,在根据该三维坐标点固定放置该场景模型的情况下,进入ar终端12的抓取互动模式。
s4,在该抓取互动模式下,根据该ar娃娃机中抓手的移动位置,获取到该ar娃娃机中娃娃的掉落结果。
需要说明的是,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
另外,结合上述实施例中的ar娃娃机的控制方法,本申请实施例可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种ar娃娃机的控制方法。
本领域的技术人员应该明白,以上所述实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
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