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虚拟道具的配置方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-01-11 12:01:18|248|起点商标网
虚拟道具的配置方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟道具的配置方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

在射击类游戏中,用户(即玩家)有对虚拟枪械进行自定义配置的需求。例如,用户在有需求的情况下,可以对虚拟枪械的握把、瞄具、枪托等配件进行更换。

然而,相关技术提供的对虚拟枪械的自定义配置功能,仅限于对个别配件的更换,仍然具有较大的局限性,不够灵活。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟道具的配置方法、装置、终端及存储介质,能够实现完全自定义组装生成一把虚拟枪械,更具灵活性。所述技术方案如下:

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的配置方法,所述方法包括:

显示枪械设计界面,所述枪械设计界面是用于自定义设计虚拟枪械的用户界面,所述枪械设计界面中包括多个候选的枪械部位;

接收在目标枪械部位上装配目标配件的设置指令;

显示自定义虚拟枪械的设计图,所述自定义虚拟枪械的所述目标枪械部位上装配有所述目标配件;

响应于针对所述设计图的应用指令,显示枪械预览界面,所述枪械预览界面中包括基于所述设计图生成的所述自定义虚拟枪械。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的配置装置,所述装置包括:

设计界面显示模块,用于显示枪械设计界面,所述枪械设计界面是用于自定义设计虚拟枪械的用户界面,所述枪械设计界面中包括多个候选的枪械部位;

设置指令接收模块,用于接收在目标枪械部位上装配目标配件的设置指令;

设计图显示模块,用于显示自定义虚拟枪械的设计图,所述自定义虚拟枪械的所述目标枪械部位上装配有所述目标配件;

预览界面显示模块,用于响应于针对所述设计图的应用指令,显示枪械预览界面,所述枪械预览界面中包括基于所述设计图生成的所述自定义虚拟枪械。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的配置方法。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的配置方法。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟道具的配置方法。

本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:

通过提供在枪械设计界面中,用户可以自定义选择虚拟枪械的目标枪械部位以及自定义配置目标枪械部位上的目标配件,实现了虚拟枪械的用户自定义配置功能,而不限于个别配件的更换,突破了配置的局限性,从而提高了操作灵活性。

另外,由于设计图可以记录用户对虚拟枪械的配置,用户可以保留针对不同虚拟枪械的不同配置,并可以通过应用设计图调用配置对虚拟枪械进行配置,实现了多枪多配置,而不用再重复对虚拟枪械进行配置,简化了操作步骤,提高了操作效率。同时,也增加了配置的可选择性,提高了用户操作体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;

图2是本申请一个实施例提供的虚拟道具的配置方法的流程图;

图3是本申请一个实施例提供的枪械设计界面的示意图;

图4是本申请一个实施例提供的枪械选择界面的示意图;

图5是本申请一个实施例提供游戏设置界面的示意图;

图6是本申请一个实施例提供的枪托配件的示意图;

图7和图8是本申请一个实施例提供的自定义虚拟枪械的示意图;

图9是本申请一个实施例提供的兑换界面的示意图;

图10是本申请另一个实施例提供的虚拟道具的配置方法的流程图;

图11是本申请一个实施例提供的虚拟道具的配置装置的框图;

图12是本申请另一个实施例提供的虚拟道具的配置装置的框图;

图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端11和服务器12。

终端11可以是诸如手机、平板电脑、多媒体播放设备、pc(personalcomputer,个人计算机)、可穿戴设备等电子设备。终端11中可以安装运行目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是游戏类应用程序(如射击类应用程序)、学习模拟类应用程序、虚拟现实体验类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。

服务器12可以用于为终端11中的目标应用程序(如游戏类应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器12可以是上述目标应用程序(如游戏类应用程序)的后台服务器。服务器12可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。

终端11和服务器12之间可以通过网络13进行互相通信。该网络13可以是有线网络,也可以是无线网络。

请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟道具的配置方法的流程图。该方法可应用于上文介绍的终端中,如应用于终端的目标应用程序(如游戏类应用程序)的客户端中。该方法可以包括如下几个步骤(201~204):

步骤201,显示枪械设计界面,枪械设计界面是用于自定义设计虚拟枪械的用户界面,该枪械设计界面中包括多个候选的枪械部位。

虚拟枪械是指用户帐号在应用程序(如射击类游戏应用程序)中控制的虚拟角色所使用的虚拟射击道具。虚拟枪械可以是仿真实枪械的,如九五式自动步枪、柯尔特手枪等;也可以是用户自定的,如未来概念枪械等。虚拟枪械可以以三维形式展示,也可以以二维形式展示,本申请实施例在此不作限定。

可选地,用户可以在枪械设计界面中自定义设计虚拟枪械。枪械设计界面为用户提供了虚拟枪械的多个可配置的候选枪械部位。枪械部位是指将虚拟枪械进行模块化处理得到的部位,每个枪械部位之间可以进行适配连接。可选地,可以将虚拟枪械模块化得到多个枪械部位。例如,可以将虚拟枪械模块化为:枪管、枪口、上机匣、前机瞄、瞄具基座等枪械部位。枪械部位的组成可以包括一个或多个配件。其中,候选枪械部位是指用户在自定义设计虚拟枪械时,可以选择设计的枪械部位,其可以是虚拟枪械的任一个枪械部位。可选地,枪械部位可以以列表、集合、分布图等形式在枪械设计界面中进行显示。用户可以通过滑动、点击等操作浏览各个枪械部位。例如,参考图3,枪械设计界面30显示枪械部位展示单元34,枪械部位展示单元34以图标列表的形式展示虚拟枪械的所有候选枪械部位。

可选地,用户可以通过针对目标枪械部位的选择操作,选择目标枪械部位。例如,参考图3,枪械部位展示单元34包括虚拟枪械的所有候选枪械部位,用户可以通过点击目标枪械部位的图标,选择目标枪械部位。

虚拟枪械可以包括多种枪械种类。例如,虚拟枪械可以包括虚拟手枪、虚拟步枪、虚拟冲锋枪、虚拟狙击枪等。可选地,还可以对上述枪械种类做进一步的细分,例如,可以根据枪械的射击口径,细分虚拟冲锋枪,本申请实施例在此不作限定。不同枪械种类的虚拟枪械的枪械部位不同。例如,虚拟手枪与虚拟步枪的枪械部位差别较大。同枪械种类的虚拟枪械的枪械部位也可以不同。例如,ak-47步枪有枪托部位,而95式步枪无枪托部位。同枪族的虚拟枪械的枪械部位也可以存在差异,本申请实施例在此不作限定。

在一个示例中,显示枪械选择界面,枪械选择界面中包括多个候选的枪械种类;响应于针对目标枪械种类的选择操作,显示目标枪械种类的默认虚拟枪械的设计图;在接收到枪械设计指令的情况下,显示目标枪械种类对应的枪械设计界面。

枪械选择界面用于选择虚拟枪械的枪械种类。用户可以在枪械选择界面中,选择目标枪械种类对应的虚拟枪械。在确定目标枪械种类之后,枪械选择界面显示目标枪械种类的默认虚拟枪械的设计图。例如,参考图4,在枪械选择界面40中,用户选择了突击步枪种类的虚拟枪械,设计图列表41显示各个突击步枪的设计图,用户可以选择目标突击步枪的设计图。其中,默认虚拟枪械的设计图是指虚拟枪械的设计蓝图,其展示虚拟枪械的构造分布。用户可以通过设计图了解学习虚拟枪械的构造。

可选地,可以通过触发游戏设置界面中的改装枪械控件,进入枪械选择界面。其中游戏设置界面用于设置游戏,例如,设置游戏的操作、声音、声效、装备等。例如,参考图5,游戏设置界面50中显示改装枪械控件51。用户可以通过触发改装枪械控件51,进入枪械选择界面。

可选地,还可以通过针对处于选中状态的目标虚拟枪械的右键操作,快速显示针对目标虚拟枪械的枪械设计界面。

步骤202,接收在目标枪械部位上装配目标配件的设置指令。

配件是指可用于枪械部位配置的最小零件单位,该配件不可再拆分。同一枪械部位上至少包括一个适配的配件。不同的配件的属性不同,例如,ak-47有ak-30发弹匣、ak-40发弹匣等,ak-40发弹匣的单容量大于ak-30发弹匣的单容量。可选地,不同的配件的功能不同。例如,枪口处的配件可以是消音器、消焰器等,消音器用于消除射击产生的噪音,消焰器用于消除射击产生的火光。

可选地,配件与配件之间需要适配使用。例如,消音器的槽位与枪口的槽位需要适配。弹匣的槽位与弹匣口的槽位需要适配。瞄准镜的槽位与瞄准基座的槽位需要适配。

可选地,配件所占用的空间需要适配。例如,参考图6,m870的枪托部位适配两个候选的枪托配件,枪托配件61同时包括有后握把和后枪托,枪托配件62只包括后枪托。枪托配件61包括后握把配件,占用了后握把部位的配件所需空间,因此在装配枪托配件61后,用户无法再对后握把部位的配件进行配置。

在一个示例中,在接收到针对目标枪械部位的选择指令的情况下,显示与目标枪械部位适配的至少一个候选的配件;在接收到针对目标配件的选择指令的情况下,确认接收在目标枪械部位上装配目标配件的设置指令。例如,参考图3,响应于用户针对目标枪械部位的选择操作,枪械设计界面30显示配件展示单元35,配件展示单元35展示与目标枪械部位所有适配的候选配件,用户可以通过点击目标配件的图标,选择目标配件。

可选地,在接收到针对目标枪械部位的选择指令的情况下,显示目标枪械部位的上一级枪械部位,和/或,显示目标枪械部位的下一级枪械部位。用户可以通过点击上下级枪械部位,逐级索引与配置枪械部位。例如,参考图3,用户当前选择的是ar消焰器,ar消焰器为枪口配件,界面显示他的上一级枪管ar短。通过本申请的配置方法,可以提高用户对虚拟枪械的枪械部位以及枪械部位之间的连接关系的了解,进而提高用户对枪械的配置兴趣。

在一个示例中,按照设定的排序方式,显示与目标枪械部位适配的至少一个候选的配件;其中,设定的排序方式为以下任意一种:按配件名称排序、按配件价值排序、按配件属性排序。

可选地,配件可以按照配件名称由短到长排序,配件可以按照配件价值由大到小的顺序排序,配件还可以按照配件属性由好到坏排序(即属性值由大到小),用户可以根据自己的需要进行排序设定,本申请在此不作限定。

可选地,枪械设计界面显示排序方式选择控件,排序方式选择控件用于切换配件的排序方式。用户可以通过对排序方式选择控件的触发操作,切换不同的排序方式。其中触发操作包括点击、滑动、按压、旋转等操作。参考图3,用户可以通过点击排序方式选择控件31,选择配件的排序方式,该排序方式包括价格排序、名称排序、属性排序等。可选地,用户通过点击排序顺序控件32,切换配件的排序顺序,诸如由大到小、由小到大等,进而用户可以快速筛选出合适的配件。

可选地,枪械设计界面显示自定义虚拟枪械的属性信息;其中,属性信息与自定义虚拟枪械的各个枪械部位所装配的配件相关。

虚拟枪械的属性信息用于指示虚拟枪械的性能。虚拟枪械的属性信息可以包括人机工效、精准度、水平后坐力、垂直后坐力、枪口初速、瞄具有效距离等。虚拟枪械的属性与各个枪械部位所装配的配件相关。例如,枪口初速与枪口部位所装备的配件相关,瞄具有效距离与瞄具部位所装备的配件相关。

可选地,虚拟枪械的属性好坏程度可以由分数的大小表示。例如,虚拟枪械的满属性为100分,与靠近100分,虚拟枪械的属性越好。虚拟枪械的属性好坏程度可以由等级表示。例如,虚拟枪械的属性好坏程度可以包括3个等级:一级、二级、三级,等级越高,虚拟枪械的属性越好。虚拟枪械的属性好坏程度还可以由文字表示。例如,虚拟枪械的属性好坏程度可以包括差、一般、好、完美等程度。参考图3,枪械设计界面30显示属性信息列表33,属性信息列表33显示人工效率属性为52、水平后坐力为187、垂直后坐力为115等属性信息。用户可以根据属性信息,合理配置虚拟枪械。

可选地,基于目标配件的选择操作,与目标配件冲突的配件切换为禁用状态。与目标配件适配的配件突出显示。例如,适配的配件的图标高亮显示,适配的配件集中考前显示。

步骤203,显示自定义虚拟枪械的设计图,自定义虚拟枪械的目标枪械部位上装配有目标配件。

虚拟枪械的设计图用于展示虚拟枪械的构造,其可以包括各个枪械部位之间的连接关系、各个配件之间的连接关系、配件与机械部位之间的适配关系等。

可选地,虚拟枪械的设计图可用于记录用户对虚拟枪械的配置。该配置结果包括用户在虚拟枪械的目标枪械部位上装配目标配件。

可选地,不同种类的虚拟枪械可以对应着不同的设计图。例如,步枪的设计图内容与手枪的设计图内容不相同。同枪族的虚拟枪械之间可以对应着相同的设计图,但部分枪械部位所装备的配件不同。可选地,同一虚拟枪械可以有多种设计图。根据不同应用场景的需求,用户可以对虚拟枪配置不同的配件,如此形成多种设计图。例如应用于黑夜场景,用户需要对虚拟枪械配置消焰器。应用于暗杀场景,用户需要对虚拟枪械配置消音器。

步骤204,响应于针对设计图的应用指令,显示枪械预览界面,该枪械预览界面中包括基于设计图生成的自定义虚拟枪械。

枪械预览界面用于展示自定义虚拟枪械。枪械预览界面可以展示自定义虚拟枪械的模型,诸如三维模型、二维模型等。例如,枪械预览界面展示的自定义虚拟枪械是三维模型,用户可以调整虚拟枪械的三维模型的视角,查看虚拟枪械的不同枪械部位以及配件。参考图7,枪械预览界面70显示自定义虚拟枪械71,自定义虚拟枪械71以二维模型显示。

可选地,仓库中显示组装完成后的自定义虚拟枪械。参考图8,在仓库中,主武器栏显示自定义虚拟枪械81。

可选地,枪械预览界面可以展示自定义虚拟枪械的属性信息。

可选地,在枪械预览界面展示自定义虚拟枪械之前还包括:响应于针对设计图的应用指令,显示枪械组装界面,枪械组装界面是用于组装生成自定义虚拟枪械的用户界面;在枪械组装界面中显示自定义虚拟枪械对应的基准虚拟枪械;其中,基准虚拟枪械用于和自定义虚拟枪械所需的配件进行组装,生成自定义虚拟枪械;在接收到组装指令的情况下,若自定义虚拟枪械满足组装条件,则显示枪械预览界面。

若自定义虚拟枪械不满足组装条件,则在枪械组装界面中显示待获取配件,待获取配件是指组装自定义虚拟枪械所需的且还未拥有的配件;响应于针对所述待获取配件的获取指令,显示待获取配件对应的兑换界面,兑换界面用于兑换获取待获取配件,兑换界面可以包括商人、商城、拍卖行等获取配件渠道。例如,参考图9,兑换界面90显示交易所进入控件91。用户可以通过触发交易所进入控件91,进入交易所,进行待获取配件的兑换操作。

可选地,自定义虚拟枪械所需满足的组装条件包括:用户帐号已拥有组装自定义虚拟枪械所需的全部配件。或者,用户帐号已拥有组装自定义虚拟枪械所需的全部基础配件;其中,配件包括基础配件和非基础配件,基础配件是指虚拟枪械必须具备的配件,非基础配件是指虚拟枪械非必须具备的配件。例如,基础配件可以包括弹匣、枪管、上机匣、护木、导气箍、后枪托等。非基础配件可以包括前握把、消音器、瞄准镜等。装配所有基础配件的自定义虚拟枪械才具有射击功能。装配非基础配件可以增加自定义虚拟枪械的属性和功能。例如,装配瞄准镜,可以提高自定义虚拟枪械的瞄准有效距离。

可选地,组装自定义虚拟枪械的配件是消耗物品。例如,仓库包括一个配件a,组装自定义虚拟枪械b需要配件a,组装自定义虚拟枪械c亦需要配件a,在完成自定义虚拟枪械b的组装后,需要再次获得一个配件a,才能完成自定义虚拟枪械c的组装。或者,从自定义虚拟枪械b取下配件a(则自定义虚拟枪械b无法完成组装),装配至自定义虚拟枪械c,以完成组装。

可选地,在游戏中,自定义虚拟枪械所需的配件会被消耗。例如,虚拟角色阵亡,虚拟角色所持有的自定义虚拟枪械的所有配件被消耗。但是,用户可以通过获取自定义虚拟枪械所需的全部配件,基于自定义虚拟枪械对应的设计图,再次完成自定义虚拟枪械的组装。如此,用户不用再重复的对虚拟枪械进行自定义配置,简化了操作步骤。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过提供在枪械设计界面中,用户可以自定义选择虚拟枪械的目标枪械部位以及自定义配置目标枪械部位上的目标配件,实现了虚拟枪械的用户自定义配置功能,而不限于个别配件的更换,突破了配置的局限性,从而提高了操作灵活性。

另外,由于设计图可以记录用户对虚拟枪械的配置,用户可以保留针对不同虚拟枪械的不同配置,并可以通过应用设计图调用配置对虚拟枪械进行配置,实现了多枪多配置,而不用再重复对虚拟枪械进行配置,简化了操作步骤,提高了操作效率。同时,也增加了配置的可选择性,提高了用户操作体验。

在一个示例性实施例中,参考图10,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟道具的配置方法的流程图。该配置方法具体如下:

1、设置界面显示枪械改造控件,用户通过触发枪械改造界面,进入设计图展示界面,设计图展示界面包括不同类型的虚拟枪械的不同设计图。用户可以选择目标种类的虚拟枪械对应的目标设计图。

可选地,用户还可以对设计图进行删除、新增、修改、备份等操作。例如,用户不需要设计图a,可以选择删除设计图a。用户需要对设计图b进行备份,可以选择将设计图进行另存操作,另存的新设计图可以重新命名,也可以以覆盖旧的设计图保存。用户需要对虚拟枪械做出新的配置,可以新增设计图。用户还可以根据自己的需要,对现有的设计图进行修改。

可选地,设计图需要合规检查合格之后才能保存使用。其中,合规检查用于检查虚拟枪械的设计图是否符合真实合理的设计。例如,配件与配件之间能否合理连接,配件是否与枪械部位匹配等。

2、根据虚拟枪械的目标设计图,组装虚拟枪械。

检查虚拟枪械的配件是否齐全。配件可以包括基础配件和非基础配件,基础配置是指组装虚拟枪械的必要配件,非基础配件是指用于增加或增强虚拟枪械的功能的额外配件。在基础配件齐全时,即可开始组装虚拟枪械。

可选地,缺少的配件可以通过购买的方式得到。

在一个示例性实施例中,枪械或者配件的配置信息,包括:

1、类型标签:用于定义枪械或者配件的类型;

2、子类型标签:用于定义配件是否占用其他配件的控件;

3、挂接信息:用于定义枪械或者配件上能够接其他配件的槽位;

4、拼装配件列表:用于标注与配件有拼接关系的配件列表;

5、冲突配件列表:用于标注与该配件冲突的配件列表;

6、开火配件列表:用于标注枪械满足开火条件所需装配的配件列表。

可选地,可以根据真实枪械的配件组装情况,定义类型标签。例如,真实冲锋枪所对应的虚拟冲锋枪的枪械类型为冲锋枪类型;真实瞄准镜所对应的虚拟瞄准镜配件可定义为瞄准镜类型。

可选地,对诸如瞄准镜、握把等通用配件,也做相应类型标签的定义。如此,用户在使用时,可以调用通用配件,而不局限于虚拟枪械对应的种类配件。可选地,可以对特定配件做相应的类型标签定义,本申请实施例在此不作限定。

可选地,根据枪械或者配件的挂接信息,可以确定枪械或者配件能够连接其他配件的槽位。例如,虚拟枪械的弹匣口部位的槽位可以连接弹匣配件的槽位。可选地,若枪械或者配件没有能够连接其他配件的槽位,则不可再装配其他配件。

可选地,根据冲突配件列表,以满足配件体型冲突问题。例如,枪管长度不能过短于护木长度、个别特定配件不能装配等。

可选地,根据子类型标签可以确定配件是否占用其他配件装接位。例如,参考图6,枪托配件61占用了后握把的装接位,则该枪械部位无法再装配其他后握把配件。

可选地,根据开火配件列表,可以判定自定义虚拟枪械和设计图是否合法。不同的虚拟枪械改装控件不同,进而所需开火配件类型不同,例如,模块化设计的ar种类枪械可以改装枪管位置,而ak种类枪械却不可以。如此可避免无法开火的自定义虚拟枪械和设计图出现。

可选地,用户可以根据weaponpresetconf(武器预设配置),对枪械配件构成进行初步的认知。

可选地,用户可以根据weaponfilteritemsconf(武器排序配置),对枪械配件的属性进行初步的认知。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过提供枪械或者配件的配置信息,用户可以快速了解抢先或者配件的属性和使用方法,简化了机械结构的认知成本。

另外,通过枪械或者配件的配置信息,可以合理配置自定义枪械和设计图,提高了操作的准确度和效率。

下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟道具的配置装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端中。该装置1100包括:设计界面显示模块1101、设置指令接收模块1102、设计图显示模块1103和预览界面显示模块1104。

设计界面显示模块1101,用于显示枪械设计界面,所述枪械设计界面是用于自定义设计虚拟枪械的用户界面,所述枪械设计界面中包括多个候选的枪械部位。

设置指令接收模块1102,用于接收在目标枪械部位上装配目标配件的设置指令。

设计图显示模块1103,用于显示自定义虚拟枪械的设计图,所述自定义虚拟枪械的所述目标枪械部位上装配有所述目标配件。

预览界面显示模块1104,用于响应于针对所述设计图的应用指令,显示枪械预览界面,所述枪械预览界面中包括基于所述设计图生成的所述自定义虚拟枪械。

在一个示例性实施例中,如图12所示,所述设置指令接收模块1102包括:配件显示子模块1102a和配件确认子模块1102b。

配件显示子模块1102a,用于在接收到针对所述目标枪械部位的选择指令的情况下,显示与所述目标枪械部位适配的至少一个候选的配件。

配件确认子模块1102b,用于在接收到针对所述目标配件的选择指令的情况下,确认接收在所述目标枪械部位上装配所述目标配件的设置指令。

在一个示例性实施例中,所述配件显示子模块1102a用于按照设定的排序方式,显示与所述目标枪械部位适配的至少一个候选的配件;其中,所述设定的排序方式为以下任意一种:按配件名称排序、按配件价值排序、按配件属性排序。

在一个示例性实施例中,如图12所示,所述设置指令接收模块1102还包括:部位显示子模块1102c。

部位显示子模块1102c,用于在接收到针对所述目标枪械部位的选择指令的情况下,显示所述目标枪械部位的上一级枪械部位,和/或,显示所述目标枪械部位的下一级枪械部位。

在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置还包括:组装界面显示模块1105和基准枪械显示模块1106。

组装界面显示模块1105,用于响应于针对所述设计图的应用指令,显示枪械组装界面,所述枪械组装界面是用于组装生成所述自定义虚拟枪械的用户界面;

基准枪械显示模块1106,用于在所述枪械组装界面中显示所述自定义虚拟枪械对应的基准虚拟枪械;其中,所述基准虚拟枪械用于和所述自定义虚拟枪械所需的配件进行组装,生成所述自定义虚拟枪械;

预览界面显示模块1104,还用于在接收到组装指令的情况下,若所述自定义虚拟枪械满足组装条件,则显示所述枪械预览界面。

在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置还包括:待获取配件显示模块1107和兑换界面显示模块1108。

待获取配件显示模块1107,用于在所述枪械组装界面中显示待获取配件,所述待获取配件是指组装所述自定义虚拟枪械所需的且还未拥有的配件;

兑换界面显示模块1108,用于响应于针对所述待获取配件的获取指令,显示所述待获取配件对应的兑换界面,所述兑换界面用于兑换获取所述待获取配件。

在一个示例性实施例中,所述装置包括所述组装条件。

所述组装条件包括:用户帐号已拥有组装所述自定义虚拟枪械所需的全部配件;

或者,用户帐号已拥有组装所述自定义虚拟枪械所需的全部基础配件;其中,所述配件包括基础配件和非基础配件,所述基础配件是指虚拟枪械必须具备的配件,所述非基础配件是指虚拟枪械非必须具备的配件。

在一个示例性实施例中,所述设计界面显示模块1101用于显示枪械选择界面,所述枪械选择界面中包括多个候选的枪械种类;

响应于针对目标枪械种类的选择操作,显示所述目标枪械种类的默认虚拟枪械的设计图;

在接收到枪械设计指令的情况下,显示所述目标枪械种类对应的枪械设计界面。

在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置还包括:属性信息显示模块1109。

属性信息显示模块1109,用于显示所述自定义虚拟枪械的属性信息;其中,所述属性信息与所述自定义虚拟枪械的各个枪械部位所装配的配件相关。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过提供在枪械设计界面中,用户可以自定义选择虚拟枪械的目标枪械部位以及自定义配置目标枪械部位上的目标配件,实现了虚拟枪械的用户自定义配置功能,而不限于个别配件的更换,突破了配置的局限性,从而提高了操作灵活性。

另外,由于设计图可以记录用户对虚拟枪械的配置,用户可以保留针对不同虚拟枪械的不同配置,并可以通过应用设计图调用配置对虚拟枪械进行配置,实现了多枪多配置,而不用再重复对虚拟枪械进行配置,简化了操作步骤,提高了操作效率。同时,也增加了配置的可选择性,提高了用户操作体验。

需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、可穿戴设备、pc(personalcomputer,个人计算机)等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端11。具体来讲:

通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(fieldprogrammablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟道具的配置方法。

在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟道具的配置方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(random-accessmemory,随机存储器)、ssd(solidstatedrives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括reram(resistancerandomaccessmemory,电阻式随机存取记忆体)和dram(dynamicrandomaccessmemory,动态随机存取存储器)。

在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端执行上述虚拟道具的配置方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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