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一种基于登录时长进行游戏奖励的方法、系统及服务器与流程

2021-01-11 12:01:00|221|起点商标网
一种基于登录时长进行游戏奖励的方法、系统及服务器与流程

本发明属于手机游戏技术领域,具体涉及一种基于登录时长进行游戏奖励的方法、系统及服务器。



背景技术:

在现有技术中,手机游戏运营商为促进玩家的游戏活跃度,大多会根据玩家的游戏登录时长进行不成程度的奖励,但是该机制的出现会促使大多玩家出现游戏登录时间过长的问题,特别是对于未成年的青少年而言,其自控能力较差,长时间进行手机游戏极易造成视力下降、不愿与人交流等危害,影响青少年的身心健康,因此如何在提高玩家游戏活跃度的前提下控制游戏登录时长具有较大意义。



技术实现要素:

鉴于此,为解决现有技术中的不足,本发明的目的在于提供一种基于登录时长进行游戏奖励的方法、系统及服务器。

为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:

一种基于登录时长进行游戏奖励的方法,包括如下步骤:

s1.在目标游戏运行中,获取目标游戏角色的当前登录时长;

s2.判断所述当前登录时长是否高于第一阈值;否,进入步骤s3;是,进入步骤s4;

s3.根据所述当前登录时长计算第一游戏奖励;

s4.根据所述当前登录时长与第一阈值之差计算第二游戏奖励;

s5.基于所述第一游戏奖励或第二游戏奖励之和对目标游戏角色进行游戏奖励。

优选的,在运行所述目标游戏之前,还包括:

s0.通过所述目标游戏角色登录所述目标游戏,并在登录目标游戏时获取所述基础奖励;

其中,所述第一游戏奖励和第二游戏奖励均基于基础奖励计算得到。

优选的,所述第一游戏奖励的计算方式为:

w1=(p/t)w,p≤t;其中,w1为第一游戏奖励值,p为当前登录时长,t为第一阈值,w为基础奖励值。

优选的,所述第二游戏奖励的计算方式为:

w2=w-((p-t)/t)w,p>t;其中,w2为第二游戏奖励值,p为当前登录时长,t为第一阈值,w为基础奖励值。

优选的,获取所述基础奖励的方式为:获取所述目标游戏角色上一次退出目标游戏与当前登录目标游戏的间隔时间,并基于时间间隔计算所述基础奖励。

优选的,所述基础奖励的计算步骤包括:

在开发所述目标游戏时,预设最高奖励;

获取所述间隔时间,并判断所述间隔时间是否大于第二阈值;

是,取w=wn;其中,w为基础奖励值,wn为最高奖励值;

否,取w=(pn/tn)wn;其中,w为基础奖励值,wn为最高奖励值,pn为间隔时间,tn为第二阈值。

优选的,在目标游戏运行中,所述当前登录时长与所述第一阈值相等时,还包括:判断所述目标游戏的当前游戏场景是否为预设场景;是,则延迟执行所述第二游戏奖励的计算;否,则执行所述第二游戏奖励的计算。

优选的,在延迟执行所述第二游戏奖励的计算后,所述第二游戏奖励的计算方式为:

w2=w-((p-k-t)/t)w,且p>t;其中,w2为第二游戏奖励值,p为当前登录时长,k为计算第二游戏奖励的延迟时间,t为第一阈值,w为基础奖励值。

本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:

在本发明中,对单次合理的游戏时间进行提前预设,并将所预设的单次合理游戏时间作为第一阈值;在当前游戏登录时长未达到第一阈值时,根据登录时长对玩家进行正向游戏奖励,由此引导玩家积极进行游戏,从而提升玩家在目标游戏中的活跃度;而在当前游戏登录时长超过第一阈值时,则根据超时时长对玩家进行负向游戏奖励,由此促进玩家在登录游戏达到第一阈值时进行休息,从而使整体奖励机制能有效避免出现促使玩家登录游戏时间过长的问题。

另外,对于玩家相邻两次登录游戏的时间间隔也进行阈值设定,以保证玩家在一次游戏后能够进行充分休息,由此进一步避免玩家长时间进行手机游戏。

再另外,对于玩家在游戏中执行特定游戏任务的过程中出现登录时间超过第一阈值时,执行负向游戏奖励的延时计算,由此使得玩家可在完成任务后再退出游戏,进而使整体游戏奖励方法更为人性化。

为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:

一种基于登录时长进行游戏奖励的系统,包括:

计时模块,用于在目标游戏运行中计时并获取目标游戏角色的当前登录时长;

判断模块,用于判断所述当前登录时长是否高于第一阈值;

选择模块,用于根据所述判断模块的判断结果选择游戏奖励计算方式;

计算模块,根据所述选择模块所选择的计算方式计算得到当前游戏奖励;

奖励执行模块,基于所述计算模块计算所得的当前游戏奖励对目标游戏角色进行奖励执行。

为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:

一种游戏服务器,包括处理器和储存器;所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述公开的基于登录时长进行游戏奖励的方法。

附图说明

图1为本发明第一实施方式中所提供的基于登录时长进行游戏奖励的方法流程图;

图2为本发明第二实施方式中所提供的基于登录时长进行游戏奖励的方法流程图;

图3为本发明第三实施方式中所提供的基于登录时长进行游戏奖励的方法流程图;

图4为本发明所提供的基于登录时长进行游戏奖励的系统结构框图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

实施例1

在本发明实施例中,公开了一种基于登录时长进行游戏奖励的方法,具体对通过对玩家游戏时间和休息时间进行阈值设定,以使得玩家在满足阈值的情况下获得最高游戏奖励,由此既对玩家的游戏登录及活跃度产生一定的奖励、激励效果,又能避免玩家出现过度游戏的问题。

而关于本实施例所提供的基于登录时长进行游戏奖励的方法,采用如下实施方式进行详细描述;

第一实施方式

请参阅图1所示,在本实施方式中所提供的一种基于登录时长进行游戏奖励的方法,由图可知包括如下步骤:

s0.通过目标游戏角色登录目标游戏,并在登录目标游戏时获取基础奖励;具体,在本步骤中,关于基础奖励,在游戏开发时通过游戏开发者、或者游戏运营时通过游戏运营者进行定值设定。例如,在本实施方式中将基础奖励定值设为1000金币,由此可知基础奖励值w=1000。

s1.在目标游戏运行中,获取目标游戏角色的当前登录时长;

s2.判断当前登录时长是否高于第一阈值;否,进入步骤s3;是,进入步骤s4;具体,在本步骤中,关于第一阈值,在游戏开发时通过游戏开发者、或者游戏运营时通过游戏运营者进行定值设定。例如,在本实施方式中将第一阈值定值设为2小时,由此可知第一阈值t=2x60=120。

s3.根据当前登录时长计算第一游戏奖励;

s4.根据当前登录时长与第一阈值之差计算第二游戏奖励;

s5.基于第一游戏奖励或第二游戏奖励之和对目标游戏角色进行游戏奖励。

上述:

第一游戏奖励的计算方式为:w1=(p/t)w,p≤t;其中,w1为第一游戏奖励值,p为当前登录时长,t为第一阈值,w为基础奖励值。

第二游戏奖励的计算方式为:w2=w-((p-t)/t)w,p>t;其中,w2为第二游戏奖励值,p为当前登录时长,t为第一阈值,w为基础奖励值。

在本实施方式中,假设当前登录时长p为80分钟,具体p=80<t=120,由此按照第一游戏奖励进行计算和奖励,获得第一游戏奖励w1为:

w1=(p/t)w=(80/120)1000≈667。

在本实施方式中,假设当前登录时长p为150分钟,具体p=150>t=120,由此按照第二游戏奖励进行计算和奖励,获得第二游戏奖励w1为:

w1=w-((p-t)/t)w=1000-((150-120)/120)1000=750。

第二实施方式

请参阅图2所示,在本实施方式中所提供的一种基于登录时长进行游戏奖励的方法,由图可知包括如下步骤:

s0.通过目标游戏角色登录目标游戏,并在登录目标游戏时获取基础奖励。具体,在本步骤中,关于基础奖励的获取方式为:获取目标游戏角色上一次退出目标游戏与当前登录目标游戏的间隔时间,并基于时间间隔计算基础奖励。

其中,关于基础奖励的计算步骤包括:

s01.在开发目标游戏时,预设最高奖励;

s02.获取间隔时间,并判断间隔时间是否大于第二阈值;是,取w=wn;其中,w为基础奖励值,wn为最高奖励值;否,取w=(pn/tn)wn;其中,w为基础奖励值,wn为最高奖励值,pn为间隔时间,tn为第二阈值。

在本实施方式中,假设最高奖励为1000金币,即wn=1000。假设第二阈值为4小时,则第二阈值tn=4x60=240。间隔时间为2小时,则pn=2x60=120。

由上可知,pn<tn,对应的在登录目标游戏时,获得的基础奖励w为:

w=(pn/tn)wn=(120/240)1000=500。

s1.在目标游戏运行中,获取目标游戏角色的当前登录时长;

s2.判断当前登录时长是否高于第一阈值;否,进入步骤s3;是,进入步骤s4;

s3.根据当前登录时长计算第一游戏奖励;

s4.根据当前登录时长与第一阈值之差计算第二游戏奖励;

s5.基于第一游戏奖励或第二游戏奖励之和对目标游戏角色进行游戏奖励。

上述,本实施方式中的步骤s2-步骤s5与第一实施方式中的对应步骤相同。具体,在本实施方式中:

在本实施方式中,假设当前登录时长p为80分钟,具体p=80<t=120,由此按照第一游戏奖励进行计算和奖励,获得第一游戏奖励w1为:

w1=(p/t)w=(80/120)500≈333。

在本实施方式中,假设当前登录时长p为150分钟,具体p=150>t=120,由此按照第二游戏奖励进行计算和奖励,获得第二游戏奖励w1为:

w1=w-((p-t)/t)w=500-((150-120)/120)500=375。

第三实施方式

请参阅图3所示,在本实施方式中所提供的一种基于登录时长进行游戏奖励的方法,由图可知包括如下步骤:

s0.通过目标游戏角色登录目标游戏,并在登录目标游戏时获取基础奖励;

s1.在目标游戏运行中,获取目标游戏角色的当前登录时长;

s2.判断当前登录时长是否高于第一阈值;否,进入步骤s3;是,进入步骤s6;

s3.判断当前登录时长是否小于第一阈值;是,进入步骤s4;否,进入步骤s5;

s4.根据当前登录时长计算第一游戏奖励;

s5.判断目标游戏的当前游戏场景是否为预设场景;是,则延迟执行第二游戏奖励的计算,并在延迟结束后进入步骤s6;否,进入步骤s6;

具体,在本步骤中,关于预设场景可设为目标游戏角色正在执行游戏任务的游戏场景。以多人对战游戏为例,预设场景可预设为至少有两个游戏角色处于对战场景中,且至少两个游戏角色中包括目标游戏角色。以棋牌类游戏为例,预设场景可预设为目标游戏角色处于任意游戏房间中。

s6.根据当前登录时长与第一阈值之差计算第二游戏奖励;

s7.基于第一游戏奖励或第二游戏奖励之和对目标游戏角色进行游戏奖励。

具体,在本实施方式中,其第一游戏奖励的计算方式与上述第一实施方式或第二实施方式中的计算方式相同;而在延迟执行第二游戏奖励的计算后,第二游戏奖励的计算方式为:

w2=w-((p-k-t)/t)w,且p>t;其中,w2为第二游戏奖励值,p为当前登录时长,k为计算第二游戏奖励的延迟时间,t为第一阈值,w为基础奖励值。

在本实施方式中,关于上述计算第二游戏奖励的延迟时间k,以当前登录时长等于第一阈值时进行起始计算;以目标游戏角色从预设场景中退出为终止计算;由此保证玩家在执行游戏任务的过程中其游戏时间超过第一阈值时,可不进行第二游戏奖励值的计算,由此使玩家能完整的完成游戏任务,保证游戏体验,同时不会造成游戏奖励的损失。

在本实施方式中,假设当前登录时长p为150分钟,具体p=150>t=120。其中,目标游戏角色在当前登录时长p=t=120时,目标游戏角色处于预设场景中;目标游戏角色在当前登录时长p=t=140时,目标游戏角色从预设场景中退出。由此执行关于第二游戏奖励的计算为(以第二实施方式为计算基础):

k=140-120=20;

w2=w-((p-k-t)/t)w=500-((150-20-120)/120)500≈458。

实施例2

在本实施例中,请参阅图4所示,提供了一种基于登录时长进行游戏奖励的系统,由图可知,具体包括如下结构:

计时模块10,用于在目标游戏运行中计时并获取目标游戏角色的当前登录时长;

判断模块20,用于判断当前登录时长是否高于第一阈值;

选择模块30,用于根据判断模块20的判断结果选择游戏奖励计算方式;

计算模块40,根据选择模块30所选择的计算方式计算得到当前游戏奖励;

奖励执行模块50,基于计算模块40计算所得的当前游戏奖励对目标游戏角色进行奖励执行。

在本实施例中,所述的系统在执行时,依据上述实施例1中第一实施方式、第二实施方式或第三实施方式所提出的基于登录时长进行游戏奖励的方法进行执行。

实施例3

在本实施例中,提供了一种游戏服务器,包括处理器和储存器,储存器中储存有至少一条可执行代码;至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述实施例1中第一实施方式、第二实施方式或第三实施方式所提出的基于登录时长进行游戏奖励的方法。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。

尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

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