基于云游戏的陪玩控制方法、装置、设备及存储介质与流程
本申请涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种基于云游戏的陪玩控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
随着游戏的飞速发展和广泛应用,人们在业余时间经常会通过玩游戏来缓解压力或休闲娱乐,目前游戏内大都支持多人互动,对于独自游戏的玩家来说,存在着需要智能ai、大神玩家等陪玩的诉求。
在目前的游戏陪玩场景中,游戏玩家与陪玩大神之间的互动形式多分为:ai智能陪玩模式或大神陪玩模式;其中,ai智能陪玩模式下,玩家用户端读取历史游戏数据较高的玩家对应的游戏数据,并将读取的游戏数据直接展示在游戏玩家的同一局对局内;大神陪玩模式下,游戏玩家与大神玩家在同一局对局内相互独立操控游戏角色,但游戏玩家仅能观看大神操作。
因此,目前的陪玩方式中游戏玩家无法和大神玩家进行互动,导致游戏玩家的参与程度低、交互体验感较差。
技术实现要素:
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种基于云游戏的陪玩控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中陪玩方式中游戏玩家无法和大神玩家进行互动,导致游戏玩家的参与程度低、交互体验感较差的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种基于云游戏的陪玩控制方法,所述方法包括:
接收第一游戏端发送的第一游戏指令、以及第二游戏端发送的第二游戏指令;其中所述第一游戏端对应所述云游戏中的指定游戏角色;所述第二游戏端对应所述云游戏中的所述指定游戏角色;
根据当前陪玩模式、所述第一游戏指令和所述第二游戏指令控制所述指定游戏角色。
可选地,所述接收第一游戏端发送的第一游戏指令之前,还包括:
接收所述第一游戏端发送的陪玩请求;
根据所述陪玩请求匹配第二游戏端。
可选地,所述陪玩请求包括所述当前陪玩模式的模式标识,所述根据所述陪玩请求匹配第二游戏端,包括:
根据所述模式标识,确定目标陪玩玩家;
向所述目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送所述陪玩请求。
可选地,所述陪玩请求包括所述第一游戏端对应的第一标识,所述根据所述陪玩请求匹配第二游戏端,包括:
根据所述第一标识,确定所述目标陪玩玩家;
向所述目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送所述陪玩请求。
可选地,所述陪玩请求包括指定陪玩信息,所述根据所述陪玩请求匹配第二游戏端,包括:
根据所述指定陪玩信息,确定满足所述指定陪玩信息的目标陪玩玩家;
向所述目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送所述陪玩请求。
可选地,所述指定陪玩信息包括以下至少之一:
游戏角色信息;
用户标识信息。
可选地,所述方法还包括:
接收所述第二游戏端针对所述陪玩请求的确定信息,确定匹配成功;
将所述匹配成功的响应信息发送给所述第一游戏端和所述第二游戏端。
可选地,所述当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;
所述方法还包括:
根据所述第一游戏指令生成第一视频流;
根据所述第二游戏指令生成第二视频流;
对所述第一视频流和所述第二视频流进行混合串流处理,得到混合串流视频;
向所述第一游戏端发送所述混合串流视频,以及向所述第二游戏端发送所述第二视频流。
可选地,所述当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;
所述方法还包括:
根据所述第一游戏指令生成第一视频流;
根据所述第二游戏指令生成第二视频流;
向所述第一游戏端发送所述第一视频流和所述第二视频流,以使所述第一游戏端根据所述第一视频流和所述第二视频流进行混合串流处理;
向所述第二游戏端发送所述第二视频流。
可选地,所述当前陪玩模式包括:教学陪玩模式;
所述方法还包括:
根据所述当前陪玩模式和预设权重,对第一游戏指令和第二游戏指令进行混合后得到的目标指令;
根据所述目标指令生成第三视频流;
分别向所述第一游戏端和第二游戏端发送所述第三视频流。
可选地,所述当前陪玩模式包括:接管陪玩模式;
所述方法还包括:
根据所述第二游戏指令生成第二视频流;
分别向所述第一游戏端和第二游戏端发送所述第二视频流。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种基于云游戏的陪玩控制装置,所述装置包括:接收模块和控制模块,其中:
所述接收模块,用于接收第一游戏端发送的第一游戏指令、以及第二游戏端发送的第二游戏指令;其中所述第一游戏端对应所述云游戏中的指定游戏角色;所述第二游戏端对应所述云游戏中的所述指定游戏角色;
所述控制模块,用于根据当前陪玩模式、所述第一游戏指令和所述第二游戏指令控制所述指定游戏角色。
可选地,所述装置还包括:匹配模块,其中:
所述接收模块,具体用于接收所述第一游戏端发送的陪玩请求;
所述匹配模块,用于根据所述陪玩请求匹配第二游戏端。
可选地,所述陪玩请求包括所述当前陪玩模式的模式标识,所述装置还包括:确定模块和发送模块,其中:
所述确定模块,用于根据所述模式标识,确定目标陪玩玩家;
所述发送模块,用于向所述目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送所述陪玩请求。
可选地,所述陪玩请求包括所述第一游戏端对应的第一标识,所述确定模块,具体用于根据所述第一标识,确定所述目标陪玩玩家;
所述发送模块,具体用于向所述目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送所述陪玩请求。
可选地,所述确定模块,具体用于根据所述指定陪玩信息,确定满足所述指定陪玩信息的目标陪玩玩家;
所述发送模块,具体用于向所述目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送所述陪玩请求。
可选地,所述确定模块,具体用于接收所述第二游戏端针对所述陪玩请求的确定信息,确定匹配成功;
所述发送模块,具体用于将所述匹配成功的响应信息发送给所述第一游戏端和所述第二游戏端。
可选地,所述当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;所述装置还包括生成模块和处理模块,其中:
所述生成模块,用于根据所述第一游戏指令生成第一视频流;根据所述第二游戏指令生成第二视频流;
所述处理模块,用于对所述第一视频流和所述第二视频流进行混合串流处理,得到混合串流视频;
所述发送模块,具体用于向所述第一游戏端发送所述混合串流视频,以及向所述第二游戏端发送所述第二视频流。
可选地,所述当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;
所述生成模块,具体用于根据所述第一游戏指令生成第一视频流;根据所述第二游戏指令生成第二视频流;
所述发送模块,具体用于向所述第一游戏端发送所述第一视频流和所述第二视频流,以使所述第一游戏端根据所述第一视频流和所述第二视频流进行混合串流处理;向所述第二游戏端发送所述第二视频流。
可选地,所述当前陪玩模式包括:教学陪玩模式;
所述处理模块,具体用于根据所述当前陪玩模式和预设权重,对第一游戏指令和第二游戏指令进行混合后得到的目标指令;
所述生成模块,具体用于根据所述目标指令生成第三视频流;
所述发送模块,具体用于分别向所述第一游戏端和第二游戏端发送所述第三视频流。
可选地,所述当前陪玩模式包括:接管陪玩模式;
所述生成模块,具体用于根据所述第二游戏指令生成第二视频流;
所述发送模块,具体用于分别向所述第一游戏端和第二游戏端发送所述第二视频流。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种基于云游戏的陪玩控制设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当基于云游戏的陪玩控制设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的基于云游戏的陪玩控制方法,向云服务器分别获取第一游戏端和第二游戏端发送第一游戏指令和第二游戏指令,并获取根据当前陪玩模式、第一游戏指令和第二游戏指令控制指定游戏角色,由于本申请中指定游戏角色是根据第一游戏指令和第二游戏指令共同控制的,相对于现有技术中,结合了第一游戏端的游戏指令以及第二游戏端的游戏指令,从而提升了玩家的参与度,进而提高玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的交互流程示意图;
图8为本申请一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制装置的结构示意图;
图9为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制装置的结构示意图;
图10为本申请一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
本申请实施例的应用场景中包括:第一游戏端、第二游戏端以及云服务器。云服务器为游戏后台的服务器,第二游戏端可以是游戏玩家指定的陪玩玩家所持有的客户端,也可以是游戏玩家随机匹配的陪玩玩家所持有的客户端,在此不作限制。
随着互联网的发展和普及,用户可以在互联网上与其他用户或者产品提供商、服务提供商进行实体资源或者虚拟资源的交换。例如,利用一些互联网应用程序,用户可以借助移动终端、个人计算机以及平板电脑等智能设备完成实物产品(或称为实体资源)的交易,例如买入或卖出实物产品。利用某些互联网应用程序,用户还可以借助智能设备完成股票、基金、债券甚至期货等金融产品(或称为虚拟资源)的交易,例如买入或卖出股票、申购或赎回基金、债券等等。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图,该方法应用于云服务器侧,如图1所示,该方法包括:
s101:接收第一游戏端发送的第一游戏指令、以及第二游戏端发送的第二游戏指令。
其中,第一游戏端对应云游戏中的指定游戏角色;第二游戏端对应云游戏中的指定游戏角色。
可选地,在本申请提供的实施例中,各游戏端发送的游戏指令均为均集成安装在各游戏端的中转软件开发工具包sdk发送的。每个游戏端中均集成有软件开发工具包sdk,用于充当云服务器和对应游戏端之间的中转站,向云服务器发送游戏端的游戏玩家对应的游戏指令,并接收云服务器发送的视频数据,对云服务器发送的多媒体数据进行处理后,将处理后的多媒体数据返回至对应的游戏端,并在游戏端显示器上进行显示;其中,游戏端包括:游戏玩家持有的客户端,客户端例如可以集成于手机、平板电脑、掌上电脑、台式电脑等任意智能设备,具体客户端的形式可以根据用户需要灵活选择,并不以上述实施例给出的为限,下述实施例中,均以游戏端为手机为例进行说明。
示例地,在一些可能的其他实施例中,对于sdk的集成位置,可以根据游戏对计算性能的要求确定,例如可以为:可以在一些对计算性能要求较高的游戏,例如射击类游戏,可以将中转软件开发工具包sdk集成安装在各游戏端;在一些对计算性能要求较低的游戏,例如战斗策略性游戏,可以将中转软件开发工具包sdk安装在云服务器侧,充当云服务器和游戏端之间的中转站,向云服务器发送游戏端的游戏玩家对应的游戏指令,并接收云服务器发送的多媒体数据,并在游戏端显示器上进行显示。该sdk还可以与云服务器集成在一起,但不做限制。
示例地,在一些可能的实施例中,游戏指令可以为游戏玩家通过触控屏输入的游戏指令、通过鼠标输入的游戏指令、或通过键盘输入的游戏指令、或通过游戏手柄输入的游戏指令作等,具体游戏指令的输入方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在本申请的一个实施例中,游戏玩家的游戏指令可以包括:游戏玩家对游戏场景内可控制游戏角色的控制指令(包括但不限于游戏角色、例如赛车游戏中,可控制游戏角色可以是载具等),道具的控制指令或装备的控制指令等,具体游戏玩家的游戏指令包括的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。其中,需要说明的是,游戏玩家和陪玩玩家均对可控制的游戏角色进行控制操作,在陪玩过程中可以同一时刻内对当前游戏场景内同一游戏角色进行控制操作。
s102:根据当前陪玩模式、第一游戏指令和第二游戏指令控制指定游戏角色。
需要说明的是,第二游戏端与第一游戏端可以是同样的游戏端,但是分别安装于游戏玩家的终端、陪玩玩家的终端,游戏玩家和陪玩玩家各自使用自己的终端设备进行游戏操作。
采用本申请提供的基于云游戏的陪玩控制方法,向云服务器分别获取第一游戏端和第二游戏端发送第一游戏指令和第二游戏指令,并获取根据当前陪玩模式、第一游戏指令和第二游戏指令控制指定游戏角色,由于本申请中指定游戏角色是根据第一游戏指令和第二游戏指令共同控制的,相对于现有技术中,结合了第一游戏端的游戏指令以及第二游戏端的游戏指令,从而提升了玩家的参与度,进而提高玩家的游戏体验。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种基于云游戏的陪玩控制方法,如下结合附图对上述方法中向云服务器发送游戏指令的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图,如图2所示,s101之前,该方法还包括:
s103:接收第一游戏端发送的陪玩请求。
示例地,在本申请的一个实施例中,游戏用户可以使用第一游戏端,向云服务器发送陪玩请求,陪玩请求中可以包括:当前陪玩模式的标识,还可以包括游戏玩家对应的唯一身份标识,例如可以为:用户身份证明(useridentification,uid)信息;陪玩请求用于请求陪玩玩家与游戏玩家共同进入一局游戏陪玩局,应当理解陪玩请求中包括的信息可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限制。
s104:根据陪玩请求匹配第二游戏端。
在本申请的一个实施例中,陪玩请求可以包括当前陪玩模式的模式标识,此时并不限定陪玩玩家具体是谁,可以由云服务器根据模式标识,确定目标陪玩玩家;并向目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送陪玩请求,其中,陪玩玩家例如可以设置陪玩权限,陪玩权限用于指示该陪玩玩家只接收某一陪玩模式下的陪玩请求,则云服务器在接收到第一游戏端发送的陪玩请求后,需要陪玩请求中的当前陪玩模式,向开启了当前陪玩模式权限的目标陪玩玩家发送陪玩请求。
在本申请的另一实施例中,陪玩请求可以包括第一游戏端对应的第一标识,此时可以由云服务器根据第一标识,确定目标陪玩玩家;向目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送陪玩请求。第一标识例如可以为游戏玩家的等级信息,则云服务器根据游戏玩家的等级信息,匹配等级相当的第二游戏端,例如在一些需要游戏玩家和陪玩玩家共同进行游戏的陪玩模式中,游戏玩家a的等级为10级,此时匹配的陪玩玩家b的等级例如可以为10-15级;或匹配等级略高的第二游戏端,例如在一些以陪玩玩家为主的陪玩模式中,游戏玩家a的等级为10级,此时匹配的陪玩玩家b的等级例如可以为15-20级,具体匹配方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限;其中,陪玩请求中还可以包括当前陪玩模式的模式标识和第一游戏端对应的第一标识,即可以根据当前陪玩模式和第一标识,共同确定目标陪玩玩家。
在本申请的又一实施例中,陪玩请求可以包括指定陪玩信息,此时可以由云服务器根据指定陪玩信息,确定满足指定陪玩信息的目标陪玩玩家;向目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送陪玩请求。其中,指定陪玩信息例如可以包括:游戏角色信息和用户标识信息,其中,游戏角色信息例如可以为:等级大于预设等级阈值、胜率超过预设胜率阈值、职业信息(例如想要匹配目标陪玩玩家的职业为战士或法师),用户标识信息例如可以为:目标陪玩玩家的身份信息。
示例地,在一些可能的实施例中,随机匹配场景下,即陪玩请求中包括当前陪玩模式的模式标识和/或第一游戏端对应的第一标识时,陪玩玩家可以包括ai陪玩或随机大神陪玩,游戏玩家确定当前匹配场景为随机匹配后,随机在多个陪玩玩家中确定匹配的陪玩玩家。其中,大神陪玩即由真实的大神玩家陪玩,大神玩家为当前游戏中游戏水平较高的游戏玩家,大神玩家的确定方式例如可以为:确定胜率超过预设胜率阈值的游戏玩家为大神玩家,或确定等级高于预设等级阈值的游戏玩家为大神玩家,或确定胜场超过预设胜场阈值的游戏玩家为大神玩家,具体大神玩家的确定方式并不以上述实施例给出的为限,可以根据用户需要确定。ai陪玩则是人机模式,由ai玩家进行陪玩。
示例地,在一些可能的实施例中,指定大神陪玩场景下,即陪玩请求包括指定陪玩信息时,游戏玩家在选择指定大神陪玩后,进入大神玩家的匹配界面,游戏玩家可以在随机展示的各大神玩家中选择目标陪玩玩家;或游戏玩家可以设置陪玩要求,例如等级大于预设等级阈值、胜率超过预设胜率阈值等,随后游戏玩家在当前在线,且符合陪玩要求的多个大神玩家中,选择并确定目标陪玩玩家,具体目标陪玩玩家的选择方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种基于云游戏的陪玩控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图,如图3所示,该方法还可包括:
s105:接收第二游戏端针对陪玩请求的确定信息,确定匹配成功。
在本申请的一个实施例中,第二游戏端的目标陪玩玩家在接收到云服务器转发的第一游戏端的游戏玩家的陪玩请求后,第二游戏端的界面例如可以显示提示信息“**(第一游戏端的玩家昵称和/或玩家头像和/或玩家等级等)邀请您陪玩”,并在提示信息下设置有接收按键和拒绝按键,第二游戏端的陪玩玩家可以选择接收或拒绝该陪玩请求,只有在目标陪玩玩家接收陪玩请求后,云服务器才确定匹配成功。
s106:将匹配成功的响应信息发送给第一游戏端和第二游戏端。
其中,匹配成功的响应信息用于指示第一游戏端和第二游戏端匹配成功。若目标陪玩玩家拒绝陪玩请求,或因为网络等原因匹配失败,则第一游戏端会收到云服务器发送的匹配失败的通知,若还需要继续匹配,则需要第一游戏端再次发起陪玩请求。
这种匹配陪玩玩家的方式,可以根据游戏玩家对陪玩玩家的要求灵活匹配,从而提高游戏玩家的游戏体验。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种基于云游戏的陪玩控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图,当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;如图4所示,s102可包括:
s107:根据第一游戏指令生成第一视频流。
其中,第一视频流中包括指定游戏角色。
s108:根据第二游戏指令生成第二视频流。
其中,第二视频流中包括指定游戏角色。
s109:根据当前陪玩模式,对第一视频流和第二视频流进行混合串流后得到混合串流视频。
其中,混合串流视频中包括指定游戏角色。
在本申请的一个实施例中,混合串流的方法例如可以为:根据第一视频流和第二视频流,在保持游戏场景不变的情况下,对双方控制的虚拟角色进行拼合,合成新的混合串流视频。即将游戏玩家的第一游戏指令对应的第一视频流、陪玩玩家的第二游戏指令对应的第二视频流经过混合串流后,在混合串流视频中都展示给游戏玩家,也即游戏玩家可以在该模式对应的混合串流视频中同时观看自己和陪玩玩家对虚拟角色的控制,从而了解自己的操作结果,增加游戏玩家的参与度。
可选地,在本申请的一个实施例中,保持游戏场景不变的方式例如可以为:根据第一视频流和第二视频流中虚拟角色分别对应的坐标值,确定第一视频流中的虚拟角色和第二视频流中的虚拟角色之间的距离差,若距离差在预设距离内时,表示当前第一视频流中的虚拟角色和第二视频流中的虚拟角色可以显示在同一场景图片内,此时则获取第二视频流中的场景,并将第二视频流中的场景确定为混合串流视频的场景,随后根据第一视频流和第二视频流对双方控制的虚拟角色的角色图像进行拼合,再根据第二视频流中的场景和拼合后的虚拟角色合成新的混合串流视频;若距离差不在预设距离内时,则返回异常提示信息,提示当前由于第一视频流和第二视频流中虚拟角色之间的距离差距太大,无法显示在同一场景图片内,因此需要对第一视频流和第二视频流进行拼合,此时仅获取第二视频流作为混合串流视频。
示例地,在一些可能的实施例中,根据第一视频流和第二视频流对双方控制的虚拟角色进行拼合的方式例如可以为:可以通过不同颜色或不同透明度的方式区分混合串流视频中游戏玩家控制的虚拟角色,和陪玩玩家控制的虚拟角色;例如可以为:将第一视频流和第二视频流对双方控制的虚拟角色进行拼合后,合成新的混合串流视频,混合串流视频中,陪玩玩家对应控制的虚拟角色正常显示,游戏玩家对应控制的虚拟角色以预设透明度显示,预设透明度例如可以为50%,具体混合串流视频中各虚拟角色的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,上述混合串流处理为云服务器进行的,在本申请的另一实施例中,也可通过集成安装在各游戏端内的sdk执行,即云服务器将生成的第一视频流和第二视频流发送至第一游戏端,将第二视频流发送至第二游戏端,以使第一游戏端通过内置sdk对第一视频流和第二视频流进行混合串流处理,将处理后的多媒体数据返回至第一游戏端并显示;具体混合串流的方法与上述云服务器进行混合串流时的方法相同,本申请在此不再赘述。
s110:向第一游戏端发送混合串流视频,以及向第二游戏端发送第二视频流。
可选地,在本申请的一个实施例中,可以在第二游戏端仅显示自己对应的第二视频流,在第一游戏端显示混合串流视频;也可以在第一游戏端和第二游戏端均显示混合串流视频,具体各游戏端上显示的视频内容可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种基于云游戏的陪玩控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图5为本申请另一实施例提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图,当前陪玩模式包括:教学陪玩模式;如图5所示,s102可包括:
s111:根据当前陪玩模式和预设权重,对第一游戏指令和第二游戏指令进行混合后得到的目标指令。
示例地,在本申请的一个实施例中,预设权重例如可以为以陪玩玩家的第二游戏指令为主,以游戏玩家对应的第一游戏指令为辅进行混合,得到混合后的目标指令;或是对陪玩玩家发送的第二游戏指令完全输入,对游戏玩家发送的第一游戏指令,执行观察者模式的逻辑运算;例如可以为获取全部的第二游戏指令,仅获取第一游戏指令中使用特殊道具的指令,并根据全部的第二游戏指令和第一游戏指令中使用特殊道具的部分指令进行混合,得到混合后的目标指令;具体对第一游戏指令和第二游戏指令进行混合的方法根据当前游戏类型和用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
举例说明,例如以当前游戏为打怪游戏,且预设权重为1:4为例进行说明,若第一游戏指令指示当前游戏玩家对虚拟怪兽造成1000点的伤害,第二游戏指令指示当前陪玩玩家对虚拟怪兽造成2000点的伤害(虚拟怪兽满血状态对应3000点血量),则此时经过混合后得到的目标指令为1000*0.2+2000*0.8=1800,指示当前陪玩玩家和游戏玩家对虚拟怪兽造成1800点的伤害;在本申请的一个实施例中,第一游戏指令和第二游戏指令分别对应的权重例如可以分为多级,比如低级中级高级,不同的权重等级对应不同的游戏难度,权重等级例如可以根据第一游戏端对游戏难度的选择操作来确定,游戏难度越高,权重等级中第一游戏指令对应的权重越高,例如:权重等级为低级时,对应的第一游戏指令权重为20%,第二游戏指令权重为80%,权重等级为中级时,对应的第一游戏指令权重为30%,第二游戏指令权重为70%,权重等级为高级时,对应的第一游戏指令权重为40%,第二游戏指令权重为60%;具体预设权重的设置方式和权重比例可以根据用户需要进行调整,并不以上述实施例给出的为限。
举例说明,例如以当前游戏为赛车游戏为例,且混合方式为可以获取全部的第二游戏指令,并获取第一游戏指令中使用特殊道具的部分指令为例进行说明,其中,第一游戏指令中使用特殊道具的部分指令例如可以为使用礼花、或鼓掌等道具;但不包括使用影响驾驶的道具,例如加速道具等;即屏蔽部分影响游戏结果的第一游戏指令,例如对游戏玩家操作车辆方向键等操作或使用影响车速的道具操作进行屏蔽。
s112:根据目标指令生成第三视频流。
其中,第三视频流中包括指定游戏角色。
s113:分别向第一游戏端和第二游戏端发送第三视频流。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种基于云游戏的陪玩控制方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图5为本申请另一实施例提供的一种基于云游戏的陪玩控制方法的流程示意图,当前陪玩模式包括:接管陪玩模式;如图6所示,s102可包括:
s114:根据第二游戏指令生成第二视频流。
其中,第二视频流中包括指定游戏角色。
其中,接管陪玩模式下由陪玩玩家全局接管,此时游戏玩家和陪玩玩家的不需要根据游戏玩家的第一游戏指令生成第一视频流,直接根据获取的陪玩玩家的第二游戏指令生成对应的第二视频流。
s115:分别向第一游戏端和第二游戏端发送第二视频流。
可选地,在本申请的一个实施例中,在同一局陪玩模式下,第一游戏端的游戏场景内还可以设置有切换陪玩模式的按钮,游戏玩家可以在游戏过程中随时点击切换陪玩模式的按钮后,选择对应的陪玩模式,从而在游戏过程中切换至不同的陪玩模式;用户点击切换按钮后,第一游戏端通过内置的sdk向云服务器发送陪玩模式切换指令,陪玩切换指令中包括切换的目标陪玩模式,云服务器根据目标陪玩模式对游戏玩家和陪玩玩家发送的游戏游戏指令进行逻辑运算,并返回运算结果,具体逻辑运算的方式和上述实施例给出的相同,本申请在此不再赘述。
图7为本申请一实施例提供的交互流程示意图,如图7所示,第一游戏端与服务器之间的交互流程如下所述:
1.11:第一游戏端向云服务器发送第一游戏指令和陪玩模式。
需要说明的是,也可以先向云服务器发送陪玩模式,再在游戏过程中向云服务器发送第一游戏指令。
可选地,在本申请的一个实施例中,陪玩模式可以包括:影随陪玩模式、教学陪玩模式和接管陪玩模式中的一个,具体陪玩模式包括的类型可以根据用户需要灵活调整。
在本申请的下述实施例中,均以第一游戏端和云服务器之间的数据传输通过内置于第一游戏端的sdk实现为例进行说明,sdk作为第一游戏端和云服务器之间数据传输的桥梁,用于将第一游戏端发送的数据转发至云服务器,将云服务器发送的数据经过处理后,转发至各第一游戏端,从而实现第一游戏端和云服务器之间的数据交互。可选地,sdk与云服务器之间的数据传输可以通过管道的进程间通信(inter-processcommunication,ipc)的方式进行,但是应当理解,具体数据传输的方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
1.12:第二游戏端向云服务器发送第二游戏指令。
陪玩玩家可以跟上述游戏玩家同步,或不同步向云服务器发送第二游戏指令。
2:云服务器对两条游戏指令分别进行逻辑运算,并返回运算结果。
其中,云服务器分别根据第一游戏端发送的第一游戏指令和第二游戏端发送的第二游戏指令以及当前陪玩模式,进行逻辑运算,随后根据运算结果,分别向第一游戏端和第二游戏端发送视频流,例如在影随陪玩模式下,运算获取两条独立的视频流,分别包括:第一游戏端对应的第一视频流和第二游戏端对应的第二视频流。
1.21:第一游戏端根据陪玩模式对第一视频流和第二视频流进行混合串流,并显示混合串流后的视频。
其中,若陪玩模式为影随陪玩模式,则第一游戏端对第一视频流和第二视频流进行混合串流,获取并显示混合串流视频,即将游戏玩家自己游戏指令对应的第一视频流、陪玩玩家的游戏指令对应的第二视频流经过混合串流后,在混合串流视频中都展示给游戏玩家。
或者,若陪玩模式为教学陪玩模式,则混合串流视频中以陪玩玩家对应的第二视频流为主,仅对游戏玩家对应的第一视频流中部分不重要的游戏指令对应的视频流画面进行拼合。
或者,若陪玩模式为接管陪玩模式,则只需获取陪玩玩家的游戏指令对应的第二视频流,对游戏玩家对应的第一视频流不作处理。
1.22:第二游戏端根据陪玩模式对第一视频流和第二视频流进行串流,并显示混合串流后的视频。
这里根据陪玩模式对第一视频流和第二视频流进行混合串流的方法与上述1.21相同,只是将处理第一视频流和第二视频流的主体替换为第二游戏端即可,本申请在此不再赘述。
其中,各客户端的sdk在向云服务器发送游戏指令和陪玩模式后,还会将当前对应的陪玩模式进行存储,以供后续对视频流进行处理时使用,具体地:第一游戏端和第二游戏端均是通过内置于各客户端的sdk,对第一视频流和第二进行混合串流,并获取混合串流后的视频流显示于对应的客户端显示器上;不同陪玩模式下,对视频流进行混合串流的方式不同,具体方式与上述方法提供的相同,本申请在此不再赘述。
也即,第二游戏端收到云服务器发送的视频流数据后,与第一游戏端执行的操作一致。
采用本申请提供的基于云游戏的陪玩控制方法,由于第一游戏端会向云服务器发送游戏指令和陪玩模式,并接收云服务器根据游戏指令和当前陪玩模式发送的运算后的视频流数据,第一游戏端根据当前陪玩模式对视频流数据进行处理,并显示处理后的视频流数据,由于本申请中处理后的视频流数据包括游戏玩家的视频流数据和陪玩玩家的视频流数据,或陪玩玩家的视频流数据,相对于现有技术中仅包括陪玩玩家的视频流数据,本申请提供的方法可以根据不同的陪玩模式确定不同的视频流数据进行展示,从而实现游戏玩家和大神玩家在陪玩过程中可以进行互动,提高游戏玩家的参与程度和交互体验,并且在一局游戏的过程中,游戏玩家还可以随时对陪玩模式进行切换,选择合适的陪玩模式,从而提高游戏玩家的游戏体验。
下述结合附图对本申请所提供的基于云游戏的陪玩控制装置进行解释说明,该基于云游戏的陪玩控制装置可执行上述图1-图7任一基于云游戏的陪玩控制方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图8为本申请一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制装置的结构示意图,如图8所示,该装置包括:接收模块301和控制模块302,其中:
接收模块301,用于接收第一游戏端发送的第一游戏指令、以及第二游戏端发送的第二游戏指令;其中第一游戏端对应云游戏中的指定游戏角色;第二游戏端对应云游戏中的指定游戏角色。
控制模块302,用于根据当前陪玩模式、第一游戏指令和第二游戏指令控制指定游戏角色。
图9为本申请另一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制装置的结构示意图,如图9所示,该装置还包括:匹配模块303,其中:
接收模块301,具体用于接收第一游戏端发送的陪玩请求。
匹配模块303,用于根据陪玩请求匹配第二游戏端。
可选地,陪玩请求包括当前陪玩模式的模式标识,如图9所示,该装置还包括:确定模块304和发送模块305,其中:
确定模块304,用于根据模式标识,确定目标陪玩玩家。
发送模块305,用于向目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送陪玩请求。
可选地,陪玩请求包括第一游戏端对应的第一标识,确定模块304,具体用于根据第一标识,确定目标陪玩玩家。
发送模块305,具体用于向目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送陪玩请求。
可选地,确定模块304,具体用于根据指定陪玩信息,确定满足指定陪玩信息的目标陪玩玩家。
发送模块305,具体用于向目标陪玩玩家对应的第二游戏端发送陪玩请求。
可选地,确定模块304,具体用于接收第二游戏端针对陪玩请求的确定信息,确定匹配成功。
发送模块305,具体用于将匹配成功的响应信息发送给第一游戏端和第二游戏端。
可选地,当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;如图9所示,该装置还包括生成模块306和处理模块307,其中:
生成模块306,用于根据第一游戏指令生成第一视频流;根据第二游戏指令生成第二视频流。
处理模块307,用于对第一视频流和第二视频流进行混合串流处理,得到混合串流视频;
发送模块305,具体用于向第一游戏端发送混合串流视频,以及向第二游戏端发送第二视频流。
可选地,当前陪玩模式包括:影随陪玩模式;
生成模块306,具体用于根据第一游戏指令生成第一视频流;根据第二游戏指令生成第二视频流。
发送模块305,具体用于向第一游戏端发送第一视频流和第二视频流,以使第一游戏端根据第一视频流和第二视频流进行混合串流处理;向第二游戏端发送第二视频流。
可选地,当前陪玩模式包括:教学陪玩模式;
处理模块307,具体用于根据当前陪玩模式和预设权重,对第一游戏指令和第二游戏指令进行混合后得到的目标指令。
生成模块306,具体用于根据目标指令生成第三视频流。
发送模块305,具体用于分别向第一游戏端和第二游戏端发送第三视频流。
可选地,当前陪玩模式包括:接管陪玩模式;
生成模块306,具体用于根据第二游戏指令生成第二视频流;
发送模块305,具体用于分别向第一游戏端和第二游戏端发送第二视频流。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
图10为本申请一实施例提供的基于云游戏的陪玩控制设备的结构示意图,该基于云游戏的陪玩控制设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
该基于云游戏的陪玩控制设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图7对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
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