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虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

2021-01-11 11:01:54|238|起点商标网
虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以控制虚拟场景中的对象进行交互以获得反馈。

在虚拟场景的应用中,当玩家利用虚拟射击道具射击目标对象时,为了提高瞄准射击的真实感,增加了呼吸抖动的玩法,即虚拟射击道具随着虚拟对象的呼吸而抖动,但虚拟射击道具的抖动所带来准星图案的抖动,导致无法对虚拟射击道具的瞄准进行精准的控制,使得为达到虚拟对象的交互目的,玩家需要多次交互操作,造成人机交互效率低,大大影响了用户在虚拟场景中的体验。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够使虚拟对象对虚拟射击道具进行精准的控制,提高人机交互效率。

本申请实施例的技术方案是这样实现的:

本申请实施例提供一种虚拟道具的控制方法,包括:

呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面;

在所述瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案,以及所述准星图案对应的抖动区域;

在所述准星图案抖动的过程中,响应于基于所述抖动区域触发的抖动控制操作,控制所述准星图案由抖动状态变为静止状态;

响应于基于所述准星图案触发的射击指令,控制所述虚拟射击道具射击所述准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

本申请实施例提供一种虚拟道具的控制装置,包括:

第一呈现模块,用于呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面;

第二呈现模块,用于在所述瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案,以及所述准星图案对应的抖动区域;

第一控制模块,用于在所述准星图案抖动的过程中,响应于基于所述抖动区域触发的抖动控制操作,控制所述准星图案由抖动状态变为静止状态;

第二控制模块,用于响应于基于所述准星图案触发的射击指令,控制所述虚拟射击道具射击所述准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

上述方案中,所述呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面之前,所述装置还包括:

开镜控制模块,用于在所述虚拟场景的界面中呈现所述虚拟射击道具,以及所述虚拟射击道具对应的开镜控件;

响应于针对所述开镜控件的触发操作,控制所述虚拟射击道具进入开镜状态。

上述方案中,所述装置还包括:

区域确定模块,用于确定所述准星图案在所述瞄准界面呈现的观察平面中的中心位置;

获取所述准星图案处于抖动状态时,所述准星图案在所述观察平面的偏移位移的大小范围;

基于所述中心位置及所述偏移位移的大小范围,确定所述准星图案对应的抖动区域。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述瞄准界面中,呈现所述准星图案在所述抖动区域中沿目标轨迹进行运动的画面;

其中,所述目标轨迹使得所述准星图案处于所述抖动状态。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于获取所述虚拟射击道具的瞄准方向,并从所述抖动区域中随机选取一个目标位置;

基于所述瞄准方向和所述目标位置,确定所述准星图案的初始位置;

在所述瞄准界面中,呈现所述准星图案以所述初始位置为起点开始运动的画面,所述准星图案的运动使得所述准星图案处于所述抖动状态。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述准星图案以所述初始位置为起点、沿预设偏移方向进行运动的画面,并

当所述准星图案运动至所述抖动区域的边界时,调整所述准星图案的偏移方向,并呈现所述准星图案沿调整后的偏移方向进行运动的画面。

上述方案中,所述第一控制模块,还用于接收到基于所述抖动区域触发的针对所述瞄准界面中抖动控制区域的滑动操作;

响应于所述滑动操作,控制所述准星图案停止运动,使得所述准星图案由抖动状态变为静止状态。

上述方案中,所述控制所述准星图案由抖动状态变为静止状态之后,所述装置还包括:

瞄准调整模块,响应于针对所述虚拟射击道具的瞄准指令,调整所述准星图案的位置,使得所述准星图案与所述目标对象相对应;或者,

响应于针对所述虚拟射击道具的瞄准指令,调整所述瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面,使得所述准星图案与所述目标对象相对应。

上述方案中,所述控制所述虚拟射击道具射击所述准星图案处于静止状态时所对应的目标对象之后,所述装置还包括:

结果输出模块,用于输出所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果;

其中,所述射击结果,用于表征所述虚拟射击道具针对所述目标对象的击中状态。

上述方案中,所述输出所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果之前,所述装置还包括:

结果确定模块,用于获取与所述虚拟射击道具的射击方向一致的检测射线,以及所述目标对象对应的伤害检测框;

获取所述检测射线与所述伤害检测框的第一交叉状态,并基于所述第一交叉状态,确定所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果。

上述方案中,所述结果确定模块,还用于当所述第一交叉状态表征所述检测射线与所述伤害检测框存在交叉时,分别获取所述目标对象的各部位所对应的部位检测框;

分别对所述检测射线与各所述部位检测框进行交叉检测,得到对应的第二交叉状态;

基于各所述第二交叉状态,确定所述虚拟射击道具针对所述目标对象的目标部位的射击结果。

上述方案中,所述结果输出模块,还用于呈现用于指示所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果提示信息;或者,

播放与所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果相对应的媒体文件,其中,所述媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。

本申请实施例提供一种虚拟道具的控制装置,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。

本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。

本申请实施例具有以下有益效果:

当虚拟射击道具对应的瞄准界面中的准星图案处于抖动状态时,通过基于抖动区域触发的抖动控制操作,控制准星图案由抖动状态变为静止状态,基于准星图案触发的射击指令,控制虚拟射击道具射击准星图案对应的目标对象;如此,通过对处于抖动状态的准星图案的抖动进行控制使得准星图案停止运动,基于静止状态的准星图案触发的射击指令,能够对虚拟射击道具的瞄准进行精准的控制,进而减少达到交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。

附图说明

图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制系统的一个可选的架构示意图;

图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图;

图4为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的瞄准界面示意图;

图6为本申请实施例提供的瞄准界面示意图;

图7为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;

图8为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;

图9为本申请实施例提供的检测示意图;

图10为本申请实施例提供的检测示意图;

图11为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;

图12为本申请实施例提供的呼吸抖动影响示意图;

图13为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图;

图14为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。

对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。

2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificialintelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non-playercharacter)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。

5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。

参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟道具的控制系统100的一个可选的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。

终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。

在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-personshootinggame)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayeronlinebattlearenagames)、二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、桌子、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。

以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。

在实际应用中,终端在虚拟场景的界面中呈现虚拟射击道具以及虚拟射击道具对应的开镜控件,响应于针对开镜控件的触发操作,控制虚拟射击道具进入开镜状态,并发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器200,服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取并返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并通过虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面进行呈现,瞄准界面中还呈现处于抖动状态的准星图案,以及准星图案对应的抖动区域,在准星图案抖动的过程中,响应于基于抖动区域触发的抖动控制操作,控制准星图案由抖动状态变为静止状态,响应于基于准星图案触发的射击指令,控制虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

以军事虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端在虚拟场景的界面中呈现虚拟射击道具以及虚拟射击道具对应的开镜控件,响应于针对开镜控件的触发操作,控制虚拟射击道具进入开镜状态,并发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器,服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取并返回虚拟场景的场景数据至终端;终端接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并通过虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面进行呈现,瞄准界面中还呈现处于抖动状态的准星图案,以及准星图案对应的抖动区域,在准星图案抖动的过程中,响应于基于抖动区域触发的抖动控制操作,控制准星图案由抖动状态变为静止状态,响应于基于准星图案触发的射击指令,控制虚拟对象(比如模拟作战人员)使用虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象(比如模拟敌人)。

参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟道具的控制方法的计算机设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。

处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。

存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。

存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。

在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。

操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;

网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;

呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);

输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。

在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟道具的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552、第一控制模块5553、第二控制模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。

在一些实施例中,虚拟道具的控制装置555中安装有用于实现虚拟道具的控制方法的人机交互引擎,人机交互引擎包括用于实现虚拟道具的控制方法的功能模块、组件或插件,图3为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置中安装的人机交互引擎的原理示意图,参见图3,以虚拟场景为游戏场景为例,相应的,人机交互引擎为游戏引擎。

游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,它像一个发动机,控制着游戏的运行,一个游戏程序可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像,声音,动画等部分,游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等),游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。

本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法可以由图2中所示出的虚拟道具的控制装置中的各个模块通过调用图3所示出的游戏引擎的相关模块、组件或插件实现,下面对图3示出的游戏引擎所包括的模块、组件或插件进行示例性说明。

如图3所示,场景组织用于管理整个游戏世界,使得游戏应用能更高效地处理场景的更新及事件;渲染模块用于对模型、场景等提供二维及三维图形的渲染、光影效果的处理、材质的渲染等;底层算法模块用于处理游戏中的逻辑、负责角色对事件的反应、复杂智能算法的实现等;编辑器组件是为便于游戏开发而提供的辅助开发工具,包括场景编辑器、模型编辑器、动画编辑器、逻辑编辑器、特效编辑器等辅助管理工具;用户界面(ui,userinterface)组件负责用户和系统的交互,用于显示渲染组件实现模型渲染及场景渲染后所得到的虚拟场景的画面;骨骼动画组件用于管理类似骨骼带动物体产生运动等关键帧动画和骨骼动画,丰富角色,使之动作更逼真;模型插件和模型对游戏中的模型进行管理;地形管理模块对游戏世界中的地形、路径等进行管理,使得游戏更加逼真;特效组件负责在游戏世界中实时模拟各类自然现象,使得游戏更加绚丽等。

例如,开镜控制模块5555可以通过调用图3中的ui组件实现虚拟射击道具以及虚拟射击道具对应的开镜控件的呈现,通过调用图3中的相机组件以及场景组织实现在接收到针对开镜控件的触发操作时,控制虚拟射击道具进入开镜状态;第一呈现模块5551可以调用图3所示的渲染模块对虚拟场景数据进行渲染后,呈现在虚拟射击道具处于开镜状态时瞄准界面中;

区域确定模块5556可以通过调用图3所示游戏引擎中的相机组件以及场景组织模块实现对虚拟对象的呼吸抖动进行检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果计算呼吸抖动导致的准星图案的抖动区域;第二呈现模块5552可以调用图3所示的渲染模块对准星图案的抖动及对应的抖动区域进行渲染后,呈现在瞄准界面中;

第一控制模块5553可以通过调用图3所示游戏引擎中的相机组件以及场景组织模块实现对在准星图案抖动的过程中,基于抖动区域触发的抖动控制操作进行检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果对准星图案的抖动状态进行控制,控制准星图案由抖动状态变为静止状态;

瞄准调整模块5557可以通过调用图3所示游戏引擎中的相机组件以及场景组织模块实现对针对虚拟射击道具的瞄准指令进行检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果对准星图案的位置或瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面进行调整,使得准星图案与目标对象相对应;

第二控制模块5554可以通过调用图3所示游戏引擎中的相机组件以及场景组织模块实现对基于准星图案触发的射击指令进行检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果控制虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象;

结果确定模块5558可以调用游戏引擎中的相机组件、场景组织模块、骨骼动画组件实现对检测射线与目标对象对应的伤害检测框进行交叉检测,调用底层算法模块和编辑器模块根据检测结果,确定虚拟射击道具针对目标对象的射击结果;结果输出模块5559可以调用图3所示的渲染模块,当虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象后,对虚拟射击道具针对目标对象的射击结果进行渲染并展示在人机交互界面上。

接下来对本申请实施例的提供的虚拟道具的控制方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。

参见图4,图4为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。

步骤101:终端呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面。

这里,终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,该虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。在该虚拟场景中,用户可基于虚拟场景的界面控制虚拟对象与其他对象进行交互,如控制虚拟对象持有虚拟射击道具(如虚拟狙击类枪械、虚拟冲锋枪、虚拟散弹枪等)射击目标对象。

在一些实施例中,终端在呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面之前,可通过如下方式控制虚拟射击道具进入开镜状态:

在虚拟场景的界面中呈现虚拟射击道具,以及虚拟射击道具对应的开镜控件;响应于针对开镜控件的触发操作,控制虚拟射击道具进入开镜状态。

这里,开镜控件为在虚拟场景中的虚拟射击道具对应的开镜功能键,用户可通过长按或点击该开镜功能键,来使用虚拟射击道具的瞄准镜,使得虚拟射击道具进入开镜状态,所谓开镜状态为虚拟对象通过虚拟射击道具的瞄准镜以第一人称视角对虚拟场景进行观察的状态,瞄准镜中的瞄准界面中呈现有放大倍率调整控件,用户可通过该调整控件调整瞄准界面中所呈现的虚拟场景画面的放大倍率。

步骤102:在瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案,以及准星图案对应的抖动区域。

在实际应用中,当手持虚拟射击道具的虚拟对象呼吸时,虚拟射击道具随着虚拟对象的呼吸而抖动,进而导致虚拟射击道具对应的准星图案的抖动,因此在瞄准镜的瞄准界面中呈现准星图案在抖动区域中抖动的画面,其中,准星图案与虚拟射击道具的瞄准方向相对应,即准星图案用于表征虚拟射击道具的瞄准方向,其中,瞄准方向为虚拟场景的虚拟相机(相当于用户的眼睛)对虚拟场景进行拍摄得到场景画面以全部或者部分呈现于瞄准界面中的拍摄方向,用于指示用户的视线方向。

在一些实施例中,可通过如下方式确定准星图案对应的抖动区域:

确定准星图案在瞄准界面呈现的观察平面中的中心位置;获取准星图案处于抖动状态时,准星图案在观察平面的偏移位移的大小范围;基于中心位置及偏移位移的大小范围,确定准星图案对应的抖动区域。

其中,观察平面为虚拟射击道具的瞄准镜对应的用于呈现或观察虚拟场景的平面。由于正常情况下,用户的呼吸是均匀的,那么模拟虚拟对象的呼吸也是均匀的,如此,由虚拟对象的呼吸导致的虚拟射击道具的抖动是有规律可循的,进而由虚拟射击道具的抖动导致图案准星的抖动也是有规律可循的;但在异常情况下,如虚拟对象在疾跑或处于紧张状态时呼吸加快,导致准星图案的抖动加快,但最大的偏移位移是可确定的,基于此,可确定准星图案在观察平面中的中心位置,并获取当准星图案处于抖动状态时,准星图案在观察平面的偏移位移的大小范围,进而基于准星图案在观察平面中的中心位置及偏移位移的大小范围,确定准星图案的抖动区域,抖动区域的形状可以为圆形,或为除圆形以外的其他形式的区域范围,如正方形、长方形、椭圆形等,但不管抖动区域的形状是哪种,均需保证覆盖准星图案的抖动范围。

参见图5,图5为本申请实施例提供的瞄准界面示意图,如图5所示,基于准星图案502(如十字准心)在瞄准界面501中的中心位置和偏移位移的大小范围,确定准星图案对应的抖动区域503。

在一些实施例中,终端可通过如下方式在瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案:

在瞄准界面中,呈现准星图案在抖动区域中沿目标轨迹进行运动的画面;其中,目标轨迹使得准星图案处于抖动状态。

在实际应用中,目标轨迹的形成为准星图案交替性地偏离垂直于抖动区域的平面中心轴的上下两个方向所得到,如目标轨迹可为正弦或余弦式样的轨迹,平面中心轴位于抖动区域平面内,或与抖动区域处于同一平面,偏离的具体方向可以为随机方向,如沿偏离平面中心轴30度或45度的方向进行运动。

在一些实施例中,准星图案的移动轨迹可以不是目标轨迹,即不是预定或可知的轨迹,如准星图案沿垂直于抖动区域上平面中心轴的上下两个方向振动,振幅随机,例如,图5中,准星图案502从起点0开始、沿移动轨迹504运动至当前位置p。

在一些实施例中,终端还可通过如下方式在瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案:

获取虚拟射击道具的瞄准方向,并从抖动区域中随机选取一个目标位置;基于瞄准方向和目标位置,确定准星图案的初始位置;在瞄准界面中,呈现准星图案以初始位置为起点开始运动的画面,准星图案的运动使得准星图案处于抖动状态。

这里,当准星图案处于静止状态时,准星图案与虚拟射击道具的瞄准方向相对应,当准星图案处于抖动状态时,还需考虑抖动情况,此时准星图案的初始位置为目标位置+虚拟射击道具的瞄准方向,例如,若抖动区域为(x,y),随机从抖动区域中选取一个目标位置(a,b),其中,0<a<x,0<b<y,则准星图案的初始位置=虚拟射击道具的瞄准方向+(a,b),准星图案将以初始位置为起点开始在抖动区域中进行抖动。

在一些实施例中,可通过如下方式呈现准星图案以初始位置为起点开始运动的画面:

呈现准星图案以初始位置为起点、沿预设偏移方向进行运动的画面,并当准星图案运动至抖动区域的边界时,调整准星图案的偏移方向,并呈现准星图案沿调整后的偏移方向进行运动的画面。

这里,确定准星图案的初始位置后,准星图案将按照预设偏移方向进行运动,当准星图案运动至抖动区域的边界时,随机往其他方向移动,比如在x轴达到了最大值时,沿能够使x轴的增量值变小的反方向移动,但y轴的增量不变;仍以图5为例,当准星图案502从初始位置(即起点0)开始运动,当运动至抖动区域503的边界时,调整准星图案的偏移方向,并按照调整后的偏移方向进行运动,直至运动至抖动区域中的当前位置p,最终呈现准星图案的运动轨迹504。

步骤103:在准星图案抖动的过程中,响应于基于抖动区域触发的抖动控制操作,控制准星图案由抖动状态变为静止状态。

在一些实施例中,终端可通过如下方式实现响应于基于抖动区域触发的抖动控制操作,控制准星图案由抖动状态变为静止状态:

接收到基于抖动区域触发的针对瞄准界面中抖动控制区域的滑动操作;响应于滑动操作,控制准星图案停止运动,使得准星图案由抖动状态变为静止状态。

这里,在瞄准界面呈现的观察平面包括移动区域和抖动控制区域,其中,触发或滑动移动区域可调整瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面,触发或滑动抖动控制区域可抑制准星图案的抖动,将处于抖动状态的准星图案调整为静止状态的准星图案。

参见图6,图6为本申请实施例提供的瞄准界面示意图,图6中,在瞄准界面601呈现的观察平面包括移动区域602和抖动控制区域603,当用户滑动抖动控制区域603时,可将准星图案由抖动状态调整为静止状态。

需要说明的是,当用户触发或滑动抖动控制区域时,虽然可抑制准星图案的抖动,但同时也会改变虚拟射击道具的瞄准方向,在开镜状态下,由于针对抖动控制区域的轻微滑动可能会带来虚拟射击道具瞄准方向的很大偏移,因此,在滑动抖动控制区域时,为了保证最终能够击中目标对象,就要保证在通过滑动抖动控制区域抑制准星图案的抖动的同时,也要保证由于滑动导致的虚拟射击道具的瞄准方向不要偏离目标对象,即保证虚拟射击道具的瞄准方向对准射击的目标对象。

步骤104:响应于基于准星图案触发的射击指令,控制虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

这里,将准星图案由抖动状态调整为静止状态后,若准星图案正好与目标对象相对应,则可响应于基于准星图案触发的射击指令,直接控制虚拟射击道具对目标对象进行射击。

在一些实施例中,参见图7,图7为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,如图7所示,在步骤103控制准星图案由抖动状态变为静止状态之后,终端还可执行步骤105:

步骤105:响应于针对虚拟射击道具的瞄准指令,对准星图案或瞄准界面中的显示画面进行调整,使得准星图案与目标对象相对应。

在实际实施时,步骤105可通过如下方式来实施:响应于针对虚拟射击道具的瞄准指令,调整准星图案的位置,使得准星图案与目标对象相对应;或者,响应于针对虚拟射击道具的瞄准指令,调整瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面,使得准星图案与目标对象相对应。

这里,将准星图案由抖动状态调整为静止状态后,若准星图案与目标对象不对应,如瞄准界面中的准星图案没有对准目标对象,或瞄准界面中只显示部分目标对象(即目标对象未显示完全)导致准星图案与目标对象不对应,若要保证能够准确地击中目标对象,则需要通过调整准星图案的位置或瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面,使得瞄准界面中的准星图案与目标对象相对应。

在实际实施时,可通过滑动图6示出的移动区域602来调整瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面,进而调整瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面中目标对象的位置,使得准星图案对准目标对象;如此,在控制虚拟射击道具射击目标对象时,能够对虚拟射击道具的瞄准进行精准的控制,提高虚拟射击道具针对目标对象的击中率。

在一些实施例中,参见图8,图8为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,如图8所示,在步骤104后,还执行步骤106:

步骤106:输出虚拟射击道具针对目标对象的射击结果。

其中,射击结果用于表征虚拟射击道具针对目标对象的击中状态,击中状态包括击中和未击中。

在一些实施例中,终端在输出虚拟射击道具针对目标对象的射击结果之前,还可通过如下方式确定射击结果:

获取与虚拟射击道具的射击方向一致的检测射线,以及目标对象对应的伤害检测框;获取检测射线与伤害检测框的第一交叉状态,并基于第一交叉状态,确定虚拟射击道具针对目标对象的射击结果。

在实际实施时,通过绑定在虚拟射击道具上的相机组件,从虚拟射击道具的射击口(如虚拟枪口)发射与虚拟射击道具的射击方向(朝向或瞄准方向)一致的检测射线,目标对象身上挂有对应的伤害检测框(如碰撞盒子、碰撞球等碰撞器组件),该伤害检测框位于目标对象的周围,伤害检测框包裹着目标对象。通过检测射线与伤害检测框之间的第一交叉状态,确定虚拟射击道具是否击中目标对象,当检测射线与伤害检测框之间存在交叉时,表征虚拟射击道具成功击中目标对象,当检测射线与伤害检测框之间不存在交叉时,表征虚拟射击道具未成功击中目标对象。

参见图9,图9为本申请实施例提供的检测示意图,如图9所示,在控制虚拟对象901使用虚拟射击道具攻击目标对象902时,将从虚拟射击道具的射击口发射的检测射线903与包裹着目标对象902的伤害检测框904进行交叉检测,当检测射线903与伤害检测框904存在交叉时,表征虚拟对象901利用虚拟射击道具成功击中目标对象902,当检测射线903与伤害检测框904不存在交叉时,表征虚拟对象901利用虚拟射击道具未成功击中目标对象902。

在一些实施例中,终端可通过如下方式基于第一交叉状态,确定虚拟射击道具针对目标对象的射击结果:

当第一交叉状态表征检测射线与伤害检测框存在交叉时,分别获取目标对象的各部位所对应的部位检测框;分别对检测射线与各部位检测框进行交叉检测,得到对应的第二交叉状态;基于各第二交叉状态,确定虚拟射击道具针对目标对象的目标部位的射击结果。

这里,在实际应用中,当第一交叉状态表征检测射线与伤害检测框存在交叉时,表征虚拟射击道具成功击中了目标对象,接下来进一步确定击中目标对象的哪个部位。在实际实施时,在目标对象的各个部位都挂有相应的部位检测框(如碰撞盒子、碰撞球等碰撞器组件),通过检测射线与各部位检测框之间的第二交叉状态,确定虚拟射击道具击中了目标对象的哪个部位,当第二交叉状态表征检测射线与各部位检测框中的目标检测框存在交叉时,确定虚拟射击道具击中该目标检测框所对应的目标部位。

参见图10,图10为本申请实施例提供的检测示意图,如图10所示,在目标对象的头部、腰部和腿部分别挂有相应的头部碰撞检测框1001、腰部碰撞检测框1002和腿部碰撞检测框1003,分别将检测射线与头部碰撞检测框1001、腰部碰撞检测框1002和腿部碰撞检测框1003进行交叉检测,当检测射线与头部碰撞检测框1001存在交叉时,表征虚拟射击道具击中了目标对象的头部;当检测射线与腰部碰撞检测框1002存在交叉时,表征虚拟射击道具击中了目标对象的腰部;当检测射线与腿部碰撞检测框1003存在交叉时,表征虚拟射击道具击中了目标对象的腿部。

在一些实施例中,终端可通过如下方式输出虚拟射击道具针对目标对象的射击结果:

呈现用于指示虚拟射击道具针对目标对象的射击结果提示信息;或者,播放与虚拟射击道具针对目标对象的射击结果相对应的媒体文件,其中,媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。

其中,提示信息可以为击中、未击中、击中目标部位所取得的射击成绩或击中目标部位给目标对象带来的伤害值,在实际应用中,控制虚拟对象利用虚拟射击道具击中目标对象的不同部位,所取得成射击成绩可相同也可不同,相应地,控制虚拟对象利用虚拟射击道具击中目标对象的不同部位给目标对象所带来的伤害值可相同也可不同。

例如,当控制虚拟射击道具成功击中目标对象的头部时,呈现所取得的射击成绩“+10”的提示信息,或者,当控制虚拟射击道具成功击中目标对象的腰部时,呈现所取得的射击成绩“+5”的提示信息,或者,当控制虚拟射击道具未成功击中目标对象时,呈现如“未击中目标”的提示信息。又例如,当控制虚拟射击道具成功击中目标对象时,播放如“欧耶…”、“bingo…”等庆祝成功击中目标对象的背景音乐文件,或者播放如“胜利”、“得意”等庆祝成功击中目标对象的状态表情的动画,等等。

接下来继续对本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法进行说明,该方法由终端和服务器协同实施,应用于游戏的虚拟场景中,参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图11示出的步骤进行说明。

步骤201:终端在虚拟场景的界面中呈现虚拟射击道具及虚拟射击道具对应的开镜控件。

步骤202:终端响应于针对开镜控件的触发操作,控制虚拟射击道具进入开镜状态。

步骤203:终端发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。

步骤204:服务器基于接收到场景数据的获取请求,获取虚拟场景的场景数据。

步骤205:服务器返回虚拟场景的场景数据至终端。

步骤206:终端基于接收到的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并通过虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面呈现渲染后。

步骤207:终端在瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案,以及准星图案对应的抖动区域。

步骤208:在准星图案抖动的过程中,终端接收到基于抖动区域触发的针对瞄准界面中抖动控制区域的滑动操作。

步骤209:终端响应于滑动操作,控制准星图案停止运动,使得准星图案由抖动状态变为静止状态。

步骤210:终端响应于针对虚拟射击道具的瞄准指令,调整准星图案的位置,使得准星图案与目标对象相对应。

步骤211:终端响应于基于准星图案触发的射击指令,控制虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

步骤212:输出虚拟射击道具针对目标对象的射击结果。

下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。

参见图12,图12为本申请实施例提供的呼吸抖动影响示意图,如图12所示,当用户控制虚拟对象使用虚拟狙击枪这一虚拟射击道具在瞄准处瞄准攻击,离瞄准处的距离为y的目标位置x的目标对象时,由于虚拟对象的呼吸抖动导致虚拟射击道具对应的准星图案的抖动,使得子弹最终落点位置为x’,此时最终落地点与目标位置的偏移位移大小为xx’,且随着距离y的变大,偏移位移的大小xx’也将随着变大。

由于虚拟对象的呼吸导致其持有的虚拟射击道具对应的准星图案的抖动幅度较小,这对于用于近距离攻击目标对象的虚拟射击道具的精准控制影响不大,而对于用于远距离攻击目标对象的虚拟射击道具(如虚拟狙击枪)的精准控制影响较大。

另外,由于模拟虚拟对象的呼吸具备一定规律性,因此虚拟射击道具对应的准星图案在抖动区域内的抖动也是有规律可循性的,当控制虚拟射击道具进入开镜状态后,在瞄准界面中随机产生一个抖动区域为(x,y),并从抖动区域中随机选取一个目标位置(a,b),其中,0<a<x,0<b<y,则准星图案的初始位置=虚拟射击道具的瞄准方向+(a,b),准星图案将以初始位置为起点开始在抖动区域中进行抖动,直到到达抖动区域的边界后,当准星图案运动至抖动区域的边界时,随机往其他方向移动,比如在x轴达到了最大值时,沿能够使x轴的增量值变小的反方向移动,但y轴的增量不变。仍以图5为例,准星图案502在抖动区域503中进行抖动,当准星图案未运动至抖动区域的边界时,准星图案的偏移方向是可知的,当准星图案运动至抖动区域的边界时,准星图案的偏移方向会发生改变,基于此,可预测虚拟射击道具发射虚拟子弹的偏移,并根据该偏移确定虚拟射击道具的发射时机,但在实际实施时,对发射时机的把控难以实现,为此,为了能够对虚拟射击道具进行精准的控制,使得虚拟射击道具成功击中目标对象,需要对准星图案的抖动进行控制。

在实际实施时,可通过针对如图6示出的抖动控制区域603的滑动操作,控制准星图案停止运动,使得准星图案由抖动状态变为静止状态,具体地,当用户按住抖动控制区域603往哪个方向滑动,瞄准方向也会随着进行相应的旋转,但当用户滑动抖动控制区域时,虽然可抑制准星图案的抖动,但同时也会改变虚拟射击道具的瞄准方向,在开镜状态下,由于针对抖动控制区域的轻微滑动可能会带来虚拟射击道具瞄准方向的很大偏移,因此,在滑动抖动控制区域时,为了保证最终能够击中目标对象,就要保证在通过滑动抖动控制区域抑制准星图案的抖动的同时,也要保证由于滑动导致的虚拟射击道具的瞄准方向不要偏离目标对象,即保证虚拟射击道具的瞄准方向对准射击的目标对象。

基于上述说明,接下来继续对本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法进行说明,参见图13,图13为本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法的一个可选的流程示意图,将结合图13示出的步骤进行说明。

步骤301:控制虚拟对象进入游戏的虚拟场景中开始游戏。

步骤302:判断虚拟射击道具是否处于开镜状态。

这里,当虚拟射击道具处于开镜状态时,执行步骤303,否则执行步骤301。

步骤303:在瞄准界面中呈现虚拟射击道具对应的准星图案。

步骤304:判断是否产生呼吸抖动。

这里,可通过判断手持虚拟射击道具的虚拟对象是否产生呼吸而判断是否产生呼吸抖动,进而判断虚拟射击道具对应的准星图案是否处于抖动状态。当确定产生呼吸抖动时,执行步骤305,否则,执行步骤303。

步骤305:在瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案以及准星图案对应的抖动区域。

步骤306:判断是否接收到滑动操作。

这里,滑动操作为基于抖动区域触发的针对瞄准界面中抖动控制区域的滑动,当终端接收到针对抖动控制区域的滑动操作时,执行步骤307,否则,执行步骤305。

步骤307:控制准星图案停止运动使得准星图案由抖动状态变为静止状态。

步骤308:判断是否发射子弹。

这里,可通过判断终端是否接收到针对虚拟射击道具的射击指令来判断是否发射子弹,当确定接收到针对虚拟射击道具的射击指令,即用户控制虚拟对象发射子弹时,执行步骤309,否则执行步骤307。

步骤309:控制虚拟射击道具射击准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

步骤310:输出虚拟射击道具针对目标对象的射击结果。

这里,可通过绑定在虚拟射击道具上的相机组件,从虚拟射击道具的射击口(如虚拟枪口)发射与虚拟射击道具的射击方向一致的检测射线,目标对象身上挂有对应的伤害检测框(如图9示出的包裹着目标对象902的伤害检测框904),当检测射线与伤害检测框之间存在交叉时,表征虚拟射击道具成功击中目标对象,当检测射线与伤害检测框之间不存在交叉时,表征虚拟射击道具未成功击中目标对象;接下来进一步确定击中目标对象的哪个部位,在实际实施时,在目标对象的各个部位都挂有相应的部位检测框(如图10示出的头部碰撞检测框1001、腰部碰撞检测框1002和腿部碰撞检测框1003),通过检测射线与各部位检测框之间的交叉状态,确定虚拟射击道具击中了目标对象的哪个部位,当交叉状态表征检测射线与各部位检测框中的目标检测框存在交叉时,确定虚拟射击道具击中该目标检测框所对应的目标部位。

下面继续说明本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图14,图14为本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图,本申请实施例提供的虚拟道具的控制装置555中的软件模块可以包括:

第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面;

第二呈现模块5552,用于在所述瞄准界面中呈现处于抖动状态的准星图案,以及所述准星图案对应的抖动区域;

第一控制模块5553,用于在所述准星图案抖动的过程中,响应于基于所述抖动区域触发的抖动控制操作,控制所述准星图案由抖动状态变为静止状态;

第二控制模块5554,用于响应于基于所述准星图案触发的射击指令,控制所述虚拟射击道具射击所述准星图案处于静止状态时所对应的目标对象。

在一些实施例中,所述呈现虚拟场景中的虚拟射击道具处于开镜状态时的瞄准界面之前,所述装置还包括:

开镜控制模块,用于在所述虚拟场景的界面中呈现所述虚拟射击道具,以及所述虚拟射击道具对应的开镜控件;

响应于针对所述开镜控件的触发操作,控制所述虚拟射击道具进入开镜状态。

在一些实施例中,所述装置还包括:

区域确定模块,用于确定所述准星图案在所述瞄准界面呈现的观察平面中的中心位置;

获取所述准星图案处于抖动状态时,所述准星图案在所述观察平面的偏移位移的大小范围;

基于所述中心位置及所述偏移位移的大小范围,确定所述准星图案对应的抖动区域。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于在所述瞄准界面中,呈现所述准星图案在所述抖动区域中沿目标轨迹进行运动的画面;

其中,所述目标轨迹使得所述准星图案处于所述抖动状态。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于获取所述虚拟射击道具的瞄准方向,并从所述抖动区域中随机选取一个目标位置;

基于所述瞄准方向和所述目标位置,确定所述准星图案的初始位置;

在所述瞄准界面中,呈现所述准星图案以所述初始位置为起点开始运动的画面,所述准星图案的运动使得所述准星图案处于所述抖动状态。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现所述准星图案以所述初始位置为起点、沿预设偏移方向进行运动的画面,并

当所述准星图案运动至所述抖动区域的边界时,调整所述准星图案的偏移方向,并呈现所述准星图案沿调整后的偏移方向进行运动的画面。

在一些实施例中,所述第一控制模块,还用于接收到基于所述抖动区域触发的针对所述瞄准界面中抖动控制区域的滑动操作;

响应于所述滑动操作,控制所述准星图案停止运动,使得所述准星图案由抖动状态变为静止状态。

在一些实施例中,所述控制所述准星图案由抖动状态变为静止状态之后,所述装置还包括:

瞄准调整模块,响应于针对所述虚拟射击道具的瞄准指令,调整所述准星图案的位置,使得所述准星图案与所述目标对象相对应;或者,

响应于针对所述虚拟射击道具的瞄准指令,调整所述瞄准界面中所呈现的虚拟场景的画面,使得所述准星图案与所述目标对象相对应。

在一些实施例中,所述控制所述虚拟射击道具射击所述准星图案处于静止状态时所对应的目标对象之后,所述装置还包括:

结果输出模块,用于输出所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果;

其中,所述射击结果,用于表征所述虚拟射击道具针对所述目标对象的击中状态。

在一些实施例中,所述输出所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果之前,所述装置还包括:

结果确定模块,用于获取与所述虚拟射击道具的射击方向一致的检测射线,以及所述目标对象对应的伤害检测框;

获取所述检测射线与所述伤害检测框的第一交叉状态,并基于所述第一交叉状态,确定所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果。

在一些实施例中,所述结果确定模块,还用于当所述第一交叉状态表征所述检测射线与所述伤害检测框存在交叉时,分别获取所述目标对象的各部位所对应的部位检测框;

分别对所述检测射线与各所述部位检测框进行交叉检测,得到对应的第二交叉状态;

基于各所述第二交叉状态,确定所述虚拟射击道具针对所述目标对象的目标部位的射击结果。

在一些实施例中,所述结果输出模块,还用于呈现用于指示所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果提示信息;或者,

播放与所述虚拟射击道具针对所述目标对象的射击结果相对应的媒体文件,其中,所述媒体文件包括以下至少之一:背景音频文件、背景动画文件。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟道具的控制方法。

本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟道具的控制方法。

在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。

在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。

作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。

作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。

以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

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