HI,欢迎来到起点商标网!
24小时服务QQ:2880605093

一种游戏技能的动画处理方法和装置与流程

2021-01-11 11:01:51|303|起点商标网
一种游戏技能的动画处理方法和装置与流程

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏技能的动画处理方法和一种游戏技能的动画处理装置。



背景技术:

在一些游戏中,例如角色扮演游戏中,往往设置了不同职业的游戏角色,包括战士、射手、法师、辅助等具有不同职业定位的游戏角色,其中,对于远程的射手、法师而言,其最大的特点在于能够远距离进行攻击,通过远程魔法、远程射击等伤害性“子弹”对目标对象实施打击。在该远程攻击过程中,游戏开发者可以在攻击过程中添加动画效果,包括攻击动作以及攻击特效等,从而使得为不同的远程攻击弹道赋予震撼性、可观性以及差异性的动画效果,成为游戏开发者追求的目标。

其中,最简单的远程攻击弹道实现方式为没有弹道,即一般发生在游戏开发者认为“子弹”速度足够快,导致玩家肉眼无法识别时,通过直接在目标身上播放受击特效来表示“子弹”已经击中。然而,这种实现方式,视觉效果过于简单,无法给用户带来较好的游戏体验。



技术实现要素:

本发明实施例是提供一种游戏技能的动画处理方法,以解决现有技术中游戏技能的展示效果过于简单,无法给用户带来较好的游戏体验的问题。

相应的,本发明实施例还提供了一种游戏技能的动画处理装置,用以保证上述方法的实现及应用。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏技能的动画处理方法,通过预设终端的图形用户界面展示的内容至少包括游戏场景,所述游戏场景包括第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象向所述至少一个第二虚拟对象释放指向技能,所述指向技能释放时对应一虚拟跟踪对象,所述方法包括:

获取所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,以及所述指向技能的动画数据,所述动画数据包括动画帧以及骨骼数据;

根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向;

控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述骨骼数据包括在每帧所述动画帧中骨骼节点的坐标信息,所述根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向,包括:

采用所述坐标信息,确定所述虚拟跟踪对象在所述游戏场景对应的空间坐标系中的前向轴;

获取与所述前向轴对应的运动分量;

将所述运动分量对应的方向,作为所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向。

可选地,所述控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象,包括:

获取所述指向技能的释放距离,并确定所述目标距离与所述释放距离之间的比值;

采用所述比值对所述骨骼节点的坐标信息进行缩放,获得目标坐标信息;

根据所述动画数据中相邻两帧动画帧中任一相同骨骼节点的目标坐标信息,确定所述动画帧的播放时长;

在展示所述动画数据的过程中,按照所述播放时长,逐帧播放所述动画数据的动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述根据所述动画数据中相邻两帧动画帧中任一相同骨骼节点的目标坐标信息,确定所述动画数据的播放时长,包括:

获取所述动画数据中相邻两帧动画帧中同一骨骼节点的目标坐标信息;

采用所述同一个骨骼节点的目标坐标信息,确定所述同一骨骼节点在所述空间坐标系中的第一节点距离;

采用所述第一节点距离与所述相邻两帧动画帧中同一骨骼节点之间的预设节点距离,确定所述动画帧的播放时长。

可选地,所述在展示所述动画数据的过程中,按照所述播放时长,逐帧播放所述指向技能的动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象,包括:

在展示所述动画数据的过程中,若检测到所述第二虚拟对象在所述游戏场景中移动,则采用所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象分别在所述游戏场景中的当前位置,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的目标运动方向;

获取所述动画数据的剩余动画帧,以及所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的当前距离;

获取所述剩余动画帧中首尾两帧动画中同一骨骼节点的当前坐标信息;

采用所述同一骨骼节点的当前坐标信息,确定所述同一骨骼节点在所述空间坐标信息中的第二节点距离;

采用所述第二节点距离与所述当前距离,确定所述剩余动画帧的目标播放时长;

按照所述目标播放时长,逐帧播放所述剩余动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述目标运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述动画数据通过如下方式生成:

获取虚拟跟踪对象的释放距离,并配置与所述释放距离匹配的弹道轨迹,所述弹道轨迹包括与所述释放距离对应的多个播放节点,每一个播放节点对应一帧动画帧;

获取所述动画帧中各个骨骼节点的坐标信息,以及游戏特效信息;

按照所述坐标信息,将所述游戏特效信息挂接于对应的骨骼节点,生成第一动画数据。

可选地,所述动画数据还通过如下方式生成:

获取针对所述弹道轨迹的特效参数;

采用所述特效参数对所述第一动画数据进行特效处理,生成第二动画数据;

其中,所述特效参数包括旋转参数、缩放参数以及复制参数中的至少一种。

本发明实施例还公开了一种游戏技能的动画处理装置,通过预设终端的图形用户界面展示的内容至少包括游戏场景,所述游戏场景包括第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象向所述至少一个第二虚拟对象释放指向技能,所述指向技能释放时对应一虚拟跟踪对象,所述装置包括:

信息获取模块,用于获取所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,以及所述指向技能的动画数据,所述动画数据包括动画帧以及骨骼数据;

运动方向确定模块,用于根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向;

动画帧展示模块,用于控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述骨骼数据包括在每帧所述动画帧中骨骼节点的坐标信息,所述运动方向确定模块包括:

前向轴确定子模块,用于采用所述坐标信息,确定所述虚拟跟踪对象在所述游戏场景对应的空间坐标系中的前向轴;

运动分量获取子模块,用于获取与所述前向轴对应的运动分量;

运动方向确定子模块,用于将所述运动分量对应的方向,作为所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向。

可选地,所述动画帧展示模块包括:

比值确定子模块,用于获取所述指向技能的释放距离,并确定所述目标距离与所述释放距离之间的比值;

坐标信息获取子模块,用于采用所述比值对所述骨骼节点的坐标信息进行缩放,获得目标坐标信息;

播放时长确定子模块,用于根据所述动画数据中相邻两帧动画帧中任一相同骨骼节点的目标坐标信息,确定所述动画帧的播放时长;

动画帧展示子模块,用于在展示所述动画数据的过程中,按照所述播放时长,逐帧播放所述动画数据的动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述播放时长确定子模块具体用于:

获取所述动画数据中相邻两帧动画帧中同一骨骼节点的目标坐标信息;

采用所述同一个骨骼节点的目标坐标信息,确定所述同一骨骼节点在所述空间坐标系中的第一节点距离;

采用所述第一节点距离与所述相邻两帧动画帧中同一骨骼节点之间的预设节点距离,确定所述动画帧的播放时长。

可选地,所述动画帧展示子模块具体用于:

在展示所述动画数据的过程中,若检测到所述第二虚拟对象在所述游戏场景中移动,则采用所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象分别在所述游戏场景中的当前位置,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的目标运动方向;

获取所述动画数据的剩余动画帧,以及所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的当前距离;

获取所述剩余动画帧中首尾两帧动画中同一骨骼节点的当前坐标信息;

采用所述同一骨骼节点的当前坐标信息,确定所述同一骨骼节点在所述空间坐标信息中的第二节点距离;

采用所述第二节点距离与所述当前距离,确定所述剩余动画帧的目标播放时长;

按照所述目标播放时长,逐帧播放所述剩余动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述目标运动方向命中所述第二虚拟对象。

可选地,所述动画数据通过如下模块生成:

弹道轨迹配置模块,用于获取虚拟跟踪对象的释放距离,并配置与所述释放距离匹配的弹道轨迹,所述弹道轨迹包括与所述释放距离对应的多个播放节点,每一个播放节点对应一帧动画帧;

特效信息获取模块,用于获取所述动画帧中各个骨骼节点的坐标信息,以及游戏特效信息;

第一动画数据生成模块,用于按照所述坐标信息,将所述游戏特效信息挂接于对应的骨骼节点,生成第一动画数据。

可选地,所述动画数据还通过如下模块生成:

特效参数获取模块,用于获取针对所述弹道轨迹的特效参数;

第二动画数据生成模块,用于采用所述特效参数对所述第一动画数据进行特效处理,生成第二动画数据;

其中,所述特效参数包括旋转参数、缩放参数以及复制参数中的至少一种。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,在游戏场景中可以包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象作为游戏技能的释放主体,可以向至少一个第二虚拟对象释放指向技能,则在指向技能释放后,可以产生一虚拟跟踪对象对第二虚拟对象进行跟踪打击,则可以获取虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的目标距离,以及指向技能的动画数据,接着根据动画数据中的骨骼数据,确定游戏技能跟随第二虚拟对象的运动方向,然后控制动画数据中动画帧的播放时长随目标距离的变化而动态变化,直至虚拟跟踪对象沿运动方向命中第二虚拟对象,通过动画数据中的骨骼数据,确定虚拟跟踪对象跟随第二虚拟对象的运动方向,并在跟随的过程中,随着距离的变化,实时调整动画帧的播放时长,实现游戏特效的动态变化,从而丰富了游戏技能的展示方式,使得游戏技能特效能够动态变化,为用户带来较好的游戏体验。

附图说明

图1是本发明的一种游戏技能的动画处理方法实施例的步骤流程图;

图2是本发明实施例中弹道轨迹的示意图;

图3是本发明实施例中弹道轨迹的示意图;

图4是本发明的一种游戏技能的动画处理装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明的一种游戏技能的动画处理方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤101,获取所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,以及所述指向技能的动画数据,所述动画数据包括动画帧以及骨骼数据;

作为一种示例,可以通过预设终端的图形用户界面展示游戏的游戏场景,其中,第一虚拟对象可以为本地终端中用户所控制的虚拟对象,第二虚拟对象为游戏场景中其他用户通过终端控制的虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间可以包括竞技、合作等关系。例如,对于竞技关系,第一虚拟对象可以通过游戏技能对第二虚拟对象实施打击;对于合作关系,第一虚拟对象可以通过游戏技能对第二虚拟对象进行生命值回复、法力值回复、属性增益等等。

其中,游戏技能中可以包括指向技能,即虚拟对象释放指向技能后,可以产生一虚拟跟踪对象,并对锁定目标进行跟踪,直至该虚拟跟踪对象命中被锁定的目标虚拟对象,虚拟跟踪对象可以包括子弹、魔法弹以及其他形式的“跟踪弹”。例如,第一虚拟对象向第二虚拟对象释放一魔法攻击技能,则可以产生一魔法弹,该魔法弹在命中第二虚拟对象之前会一直跟踪第二虚拟对象等等。

在具体实现中,不同的游戏技能可以对应不同的动画数据,动画数据可以包括动画帧以及骨骼数据。其中,动画帧可以包括游戏技能释放时的游戏动作以及游戏特效的展示,骨骼数据可以包括游戏动作对应的骨骼节点的运动情况,通过改变骨骼顶点的朝向和位置形成游戏技能相应特效的运动情况,并在骨骼顶点挂接对应的游戏特效,即在动画帧中添加对应的游戏特效效果,进而实现游戏技能释放过程中游戏特效的展示。

在本发明的一种可选实施例中,游戏技能的动画数据可以通过如下方式生成:获取虚拟跟踪对象的释放距离,并配置与释放距离匹配的弹道轨迹,弹道轨迹包括与释放距离对应的多个播放节点,每一个播放节点对应一帧动画帧,接着获取动画帧中各个骨骼节点的坐标信息,以及游戏特效信息,按照坐标信息,将游戏特效信息挂接于对应的骨骼节点,生成第一动画数据。

在游戏中,指向性技能可以为技能释放后必定能够命中目标,且无论目标在技能表现过程中进行任何位移。对于指向性技能,其表现方式是展示一“子弹”对目标进行跟踪,直至命中目标。在该过程中,尤其是在游戏中,体现的是游戏特效的表现效果,往往并不一定严格遵循物理规则,例如,“子弹”可以时而匀速运动、时而匀变速运动以及时而抛物线运动等,从而在游戏中通过不同的游戏特效表现形式,可以给用户带来不同的视觉体验,提高用户的游戏体验。然而该设计过程中,要求使用纯数学公式的方式对“子弹”的移动过程进行描述,十分容易增加动画师的学习成本,同时工程师也需要动画师对游戏特效的表现进行理解以设计数学公式,进一步提高了游戏技能动画特效的设计成本,降低游戏开发的效率。

对此,在本发明实施例中,动画师可以在动画制作软件中按照虚拟对象的游戏技能的释放距离,配置与释放距离匹配的弹道轨迹,在该弹道轨迹中可以包括若干个播放节点,每个播放节点对应一帧动画帧,每帧动画帧对虚拟跟踪对象的骨骼节点的坐标信息,通过设置对骨骼节点的坐标信息进行设置,从而在技能释放后,虚拟跟踪对象可以按照设定的路线进行运动。在确定了虚拟跟踪对象对应的骨骼数据后,可以在每个骨骼节点上挂接对应的游戏特效信息,从而生成动画数据,实现了动画师可以根据自身的需求对游戏技能进行编辑,丰富了游戏技能的特效表现方式,同时减少了动画师避免了对数学公式的理解,在提高游戏艺术效果的同时,降低了游戏开发成本。

此外,当可以将动画师所配置的游戏技能的基础动画数据作为模板,添加特效参数,对动画数据进行特效添加处理,从而生成新的动画数据,实现了技能特效添加的灵活性,进一步提高游戏的艺术效果。

在一种示例中,动画师可以在动画制作软件中,按照虚拟对象的技能释放距离对“子弹”弹道轨迹进行配置,例如选择动画制作软件中空间坐标系中的z轴正向作为游戏技能释放后“子弹”的运动方向,并按照技能的释放距离,设置该“子弹”的运动终点,例如,释放距离为30米,运动方向为z轴正向,则“子弹”终点坐标可以为(0,0,30),从而配置针对游戏技能的弹道动画。可选地,在游戏技能的弹道动画中,包括但不限于一条弹道轨迹,还可以包括复数的弹道轨迹,并且每条弹道轨迹可以对应相同的“子弹”特效,也可以对应不同的“子弹”特效,本发明对此不作限制。

参考图2,示出了本发明实施例中弹道轨迹的示意图,动画师可以在动画制作软件中按照游戏技能的释放距离配置弹道轨迹,例如,可以为游戏技能的“子弹”对应的骨骼节点配置一段长度为30米的弹道动画,以左下角坐标轴为起点,连线表示“子弹”的弹道主方向,每个圆点表示“子弹”下一帧的位置,并延伸至终点。

此外,参照图3,示出了本发明实施例中弹道轨迹的示意图,每帧动画帧中包括多个骨骼节点的坐标信息,则可以将左小角的大坐标轴作为“子弹”的弹道主方向,将三个小坐标轴作为标识其他骨骼节点在当前帧的位置,从而可以分别对各个骨骼节点挂接对应的技能特效,为游戏技能的展示提供了更多的灵活性,提高游戏技能的艺术效果。

在具体实现中,可以将释放指向技能的虚拟对象作为第一虚拟对象,将被技能命中的虚拟对象作为第二虚拟对象,则在第一虚拟对象向第二虚拟对象释放指向技能时,终端可以展示一虚拟跟踪对象,并获取游戏场景中虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的目标距离,以及指向技能对应的动画数据,以便根据目标距离的变化动态地调整动画数据的展示。

需要说明的是,对于目标距离,在指向技能释放之初,其可以是第一虚拟对象与第二虚拟对象在游戏场景中的实际距离,例如直线距离;在指向技能释放后,可以是虚拟跟踪对象与第二虚拟对象在游戏场景中的实际距离,例如某一魔法攻击为以火球作为载体的攻击,则表现为火球与第二虚拟对象之间的距离;某一射击攻击为以子弹作为载体的攻击,则表现为子弹与第二虚拟对象之间的距离等等,本发明对此不作限制。

步骤102,根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向;

在本发明实施例中,骨骼数据包括每帧动画帧中骨骼节点的坐标信息,则根据坐标信息可以确定游戏技能释放时的运动方向。具体的,在游戏技能的动画制作过程中,游戏开发者可以根据游戏技能的释放范围以及特效方式等,对游戏技能释放后虚拟跟踪对象的运动情况进行编辑,从而通过设置骨骼节点的朝向和位置,对虚拟跟踪对象的运动情况进行设置,进而在游戏技能释放过程中,游戏应用程序可以根据骨骼数据确定游戏技能释放后虚拟跟踪对象的运动方向。

在具体实现中,终端可以采用骨骼节点的坐标信息,确定虚拟跟踪对象在游戏场景对应的空间坐标系中的前向轴,获取与前向轴对应的运动分量,然后将运动分量对应的方向,作为虚拟跟踪对象跟随第二虚拟对象的运动方向。其中,前向轴可以为虚拟跟踪对象在动画数据中飞行的主体方向。

具体的,骨骼数据中包含了每帧动画帧中骨骼节点的坐标信息,如虚拟跟踪对象的终点坐标信息,则终端读取动画数据后,可以从骨骼数据中提取虚拟跟踪对象在游戏场景中的前向轴,并获取该前向轴对应的运动分量,从而将运动分量对应的方向作为虚拟跟踪对象跟踪第二虚拟对象的运动方向。例如,若动画师在动画制作软件中将虚拟跟踪对象的终点坐标设置为(0,0,30),则可以选择z轴作为前向轴,运动分量为(0,0,1),从而确定虚拟跟随对象在游戏场景中跟随第二虚拟对象的运动方向。

需要说明的是,对于游戏技能而言,其只有在游戏技能的释放范围内,对虚拟对象进行攻击,才能实现对虚拟对象的打击,若在释放范围之外释放游戏技能,则会被判定为无效,无法对释放范围外的目标虚拟对象造成伤害。并且,对于具有指向性的游戏技能,其在释放范围内对目标虚拟对象进行有效攻击后,只有在游戏技能命中目标虚拟对象,并造成一定伤害后,才会结束其动画的展示,否则将一直跟随目标虚拟对象,直至命中。对于其他具有指向性的非攻击性游戏技能,其命中方式可以参考上述描述,在此不再赘述。

步骤103,控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

在游戏中,虚拟对象会随着用户的控制而进行移动,则第二虚拟对象在游戏场景中的位置可以动态变化,从而针对第二虚拟对象释放的指向性游戏技能所产生的虚拟跟踪对象可以一直跟随第二虚拟对象,直至命中第二虚拟对象。

在具体实现中,终端可以实时获取虚拟跟踪对象当前与第二虚拟对象之间的目标距离,并控制游戏技能对应的动画帧的播放时长随距离的变化而变化,直至虚拟跟踪对象沿运动方向命中第二虚拟对象,从而在虚拟跟踪对象跟随的过程中,随着距离的变化,实时调整动画帧的播放时长,实现游戏特效的动态变化,从而丰富了游戏技能的展示方式,使得游戏技能特效能够动态变化,为用户带来较好的游戏体验。

在本发明的一种可选实施例中,终端可以获取指向技能的释放距离,并确定目标距离与释放距离之间的比值,接着采用比值对骨骼节点的坐标信息进行缩放,获得目标坐标信息,并根据动画数据中相邻两帧动画帧中任一相同骨骼节点的目标坐标信息,确定动画帧的播放时长,然后在展示动画数据的过程中,按照播放时长,逐帧播放动画数据的动画帧,直至虚拟跟踪对象沿运动方向命中第二虚拟对象。

在具体实现中,游戏技能释放时,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离并不一定等于指向技能的释放距离,则可以通过获取指向技能的释放距离,以及释放时第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离,并根据两者之间的比值,对每帧动画帧中骨骼节点的坐标信息进行缩放,以控制动画帧的播放时长,保证在动画帧播放完毕时,虚拟跟踪对象正好命中第二虚拟对象。

在一种示例中,第一虚拟对象在位置点①向位于位置点②的第二虚拟对象释放指向技能后,第二虚拟对象仍处于位置点②并未移动,则终端可以获取第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实际距离,以及指向技能的释放距离,然后计算实际距离与释放距离之间的比值,可以理解的是,在该过程中,虚拟跟踪对象的运动起始点为位置点①,从而若实际距离与释放距离之间的比值小于1,则需要对减少动画帧的播放时长,保证在虚拟跟踪对象命中第二虚拟对象时动画帧正好播放完毕;若两者之间的比值为1,则表示第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离恰好为指向技能的释放距离,不需要进行坐标信息的缩放,可以按照默认的播放时长对动画帧进行播放,即骨骼节点的缩放比例=实际距离/释放距离。

具体的,当第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的实际距离与指向技能的释放距离的比值小于1时,可以根据两者的比值,对所有动画帧中骨骼节点的坐标信息进行缩放,得到目标坐标信息。接着分别获取动画数据中相邻两帧动画帧中同一骨骼节点的目标坐标信息,并采用两个坐标计算缩放后两个骨骼节点之间的节点距离,然后与未缩放(即原始的)的预设距离进行比对,将两者的比值作为调节动画帧的播放时长的调节参数,即动画帧的播放时长=(预设距离/缩放后的节点距离)*动画帧的原始播放时长,从而当调节参数大于1时,表示需要提高动画帧的播放时长,表现为虚拟跟踪对象在游戏场景的运动速度降低;当调节参数为1时,表现为虚拟跟踪对象在游戏场景中按照默认的运动速度进行跟踪;当调节参数小于1时,表示需要降低动画帧的播放时长,表现为虚拟跟踪对象在游戏场景中的运动速度提高等,进而保证在动画帧播放完毕时,虚拟跟踪对象正好命中目标。

此外,在游戏中,被指向技能锁定的第二虚拟对象并非保持不动,其往往会发生位移,则在展示动画数据的过程中,若终端检测到第二虚拟对象在游戏场景中移动,可以采用虚拟跟踪对象与第二虚拟对象分别在游戏场景中的当前位置,确定虚拟跟踪对象跟随第二虚拟对象的目标运动方向;获取动画数据的剩余动画帧,以及虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的当前距离;获取剩余动画帧中首尾两帧动画中同一骨骼节点的当前坐标信息;采用同一骨骼节点的当前坐标信息,确定同一骨骼节点在空间坐标信息中的第二节点距离;采用第二节点距离与当前距离,确定剩余动画帧的目标播放时长;按照目标播放时长,逐帧播放剩余动画帧,直至虚拟跟踪对象沿目标运动方向命中第二虚拟对象。

在具体实现中,游戏技能的动画数据包括若干帧动画帧,在虚拟跟踪对象对第二虚拟对象进行跟随的过程中,可以逐帧进行播放,当第二虚拟对象发生位移时,终端可以根据动画数据中剩余动画帧以及虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的当前距离,实时对动画帧的播放时长进行调整,以保证在动画帧播放完毕时,虚拟跟踪对象正好命中第二虚拟对象。

在一种示例中,在展示动画数据的过程中,若终端检测到第二虚拟对象移动时,可以获取虚拟跟踪对象与第二虚拟对象的当前位置,对两者位置进行连线,并将虚拟跟踪对象指向第二虚拟对象的方向作为新的运动方向,同时,获取剩余动画帧中首尾两帧动画帧中同一骨骼节点的当前坐标信息,根据两个坐标,计算节点距离,然后将虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的当前距离与节点距离之间比值,作为调节剩余动画帧的播放时长的调节参数从而得到目标播放时长,接着按照该目标播放时长逐帧播放剩余动画帧,在该过程中,随着第二虚拟对象的位移变化,目标播放时长也随之变化,表现为当第二虚拟对象远离虚拟跟踪对象时,则虚拟跟踪对象提高跟随速度;当第二虚拟对象靠近虚拟跟踪对象时,则虚拟跟踪对象降低跟随速度,保证在动画帧播放结束时,虚拟跟踪对象正好命中第二虚拟对象,从而在虚拟跟踪对象跟随的过程中,随着距离的变化,终端可以实时调整动画帧的播放时长,实现游戏特效的动态变化,从而丰富了游戏技能的展示方式,使得游戏技能特效能够动态变化,为用户带来较好的游戏体验。

需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,指向技能还可以同时针对多个第二虚拟对象进行跟踪打击,同时,当虚拟跟踪对象离开第一虚拟对象所在的场景界面时,其依然可以在第二虚拟对象所在的场景界面中,对第二虚拟对象进行跟踪打击,直至命中第二虚拟对象,本发明对此不作限制。

在本发明实施例中,在游戏场景中可以包括第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象作为游戏技能的释放主体,可以向至少一个第二虚拟对象释放指向技能,则在指向技能释放后,可以产生一虚拟跟踪对象对第二虚拟对象进行跟踪打击,则可以获取虚拟跟踪对象与第二虚拟对象之间的目标距离,以及指向技能的动画数据,接着根据动画数据中的骨骼数据,确定游戏技能跟随第二虚拟对象的运动方向,然后控制动画数据中动画帧的播放时长随目标距离的变化而动态变化,直至虚拟跟踪对象沿运动方向命中第二虚拟对象,通过动画数据中的骨骼数据,确定虚拟跟踪对象跟随第二虚拟对象的运动方向,并在跟随的过程中,随着距离的变化,实时调整动画帧的播放时长,实现游戏特效的动态变化,从而丰富了游戏技能的展示方式,使得游戏技能特效能够动态变化,为用户带来较好的游戏体验。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图4,示出了本发明的一种游戏技能的动画处理装置实施例的结构框图,通过预设终端的图形用户界面展示的内容至少包括游戏场景,所述游戏场景包括第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象向所述至少一个第二虚拟对象释放指向技能,所述指向技能释放时对应一虚拟跟踪对象,具体可以包括如下模块:

信息获取模块401,用于获取所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的目标距离,以及所述指向技能的动画数据,所述动画数据包括动画帧以及骨骼数据;

运动方向确定模块402,用于根据所述骨骼数据,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向;

动画帧展示模块403,用于控制所述动画帧的播放时长随所述目标距离的变化而变化,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

在本发明的一种可选实施例中,所述骨骼数据包括在每帧所述动画帧中骨骼节点的坐标信息,所述运动方向确定模块402包括:

前向轴确定子模块,用于采用所述坐标信息,确定所述虚拟跟踪对象在所述游戏场景对应的空间坐标系中的前向轴;

运动分量获取子模块,用于获取与所述前向轴对应的运动分量;

运动方向确定子模块,用于将所述运动分量对应的方向,作为所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的运动方向。

在本发明的一种可选实施例中,所述动画帧展示模块403包括:

比值确定子模块,用于获取所述指向技能的释放距离,并确定所述目标距离与所述释放距离之间的比值;

坐标信息获取子模块,用于采用所述比值对所述骨骼节点的坐标信息进行缩放,获得目标坐标信息;

播放时长确定子模块,用于根据所述动画数据中相邻两帧动画帧中任一相同骨骼节点的目标坐标信息,确定所述动画帧的播放时长;

动画帧展示子模块,用于在展示所述动画数据的过程中,按照所述播放时长,逐帧播放所述动画数据的动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述运动方向命中所述第二虚拟对象。

在本发明的一种可选实施例中,所述播放时长确定子模块具体用于:

获取所述动画数据中相邻两帧动画帧中同一骨骼节点的目标坐标信息;

采用所述同一个骨骼节点的目标坐标信息,确定所述同一骨骼节点在所述空间坐标系中的第一节点距离;

采用所述第一节点距离与所述相邻两帧动画帧中同一骨骼节点之间的预设节点距离,确定所述动画帧的播放时长。

在本发明的一种可选实施例中,所述动画帧展示子模块具体用于:

在展示所述动画数据的过程中,若检测到所述第二虚拟对象在所述游戏场景中移动,则采用所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象分别在所述游戏场景中的当前位置,确定所述虚拟跟踪对象跟随所述第二虚拟对象的目标运动方向;

获取所述动画数据的剩余动画帧,以及所述虚拟跟踪对象与所述第二虚拟对象之间的当前距离;

获取所述剩余动画帧中首尾两帧动画中同一骨骼节点的当前坐标信息;

采用所述同一骨骼节点的当前坐标信息,确定所述同一骨骼节点在所述空间坐标信息中的第二节点距离;

采用所述第二节点距离与所述当前距离,确定所述剩余动画帧的目标播放时长;

按照所述目标播放时长,逐帧播放所述剩余动画帧,直至所述虚拟跟踪对象沿所述目标运动方向命中所述第二虚拟对象。

在本发明的一种可选实施例中,所述动画数据通过如下模块生成:

弹道轨迹配置模块,用于获取虚拟跟踪对象的释放距离,并配置与所述释放距离匹配的弹道轨迹,所述弹道轨迹包括与所述释放距离对应的多个播放节点,每一个播放节点对应一帧动画帧;

特效信息获取模块401,用于获取所述动画帧中各个骨骼节点的坐标信息,以及游戏特效信息;

第一动画数据生成模块,用于按照所述坐标信息,将所述游戏特效信息挂接于对应的骨骼节点,生成第一动画数据。

在本发明的一种可选实施例中,所述动画数据还通过如下模块生成:

特效参数获取模块,用于获取针对所述弹道轨迹的特效参数;

第二动画数据生成模块,用于采用所述特效参数对所述第一动画数据进行特效处理,生成第二动画数据;

其中,所述特效参数包括旋转参数、缩放参数以及复制参数中的至少一种。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。

本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或确定机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有确定机可用程序代码的确定机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的确定机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和确定机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由确定机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些确定机程序指令到通用确定机、专用确定机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过确定机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些确定机程序指令也可存储在能引导确定机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的确定机可读存储器中,使得存储在该确定机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些确定机程序指令也可装载到确定机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在确定机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生确定机实现的处理,从而在确定机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏技能的动画处理方法和一种游戏技能的动画处理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

起点商标作为专业知识产权交易平台,可以帮助大家解决很多问题,如果大家想要了解更多知产交易信息请点击 【在线咨询】或添加微信 【19522093243】与客服一对一沟通,为大家解决相关问题。

此文章来源于网络,如有侵权,请联系删除

相关标签: 游戏场景
tips