游戏场景中组件显示控制方法、装置、设备及介质与流程
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及游戏场景中组件显示控制方法、装置、设备及介质。
背景技术:
随着信息时代的快速发展,计算机、平板、手机等终端设备配置的提高,游戏产业也得到了大幅提升。目前,各大游戏厂商研发了不同类型的游戏应用,例如开放世界类游戏。
对于开放世界类游戏,也称漫游式游戏,在该类游戏中,玩家可以自由的在一个虚拟世界中漫游,并在该虚拟世界中完成任务以实现升级或者更多游戏功能的解锁。该类游戏所呈现的游戏场景中,往往会呈现一些用于信息显示的显示组件,比如,公告板为游戏场景的其中一种显示组件,常见的一种为可以跟随游戏角色移动的公告板,主要用来显示游戏角色的血量、姓名以及等级等信息;此外,还存在有可以用于游戏中人物或功能介绍的公告板。
对于跟随游戏角色移动的跟随型显示组件,现有技术对该类显示组件进行显示时,所采用的渲染方式主要分为两种,一种是无透视效果型,即,公告板在跟随游戏角色移动过程中无论游戏角色如何移动,所呈现的显示尺寸不会改变,该种呈现方式降低了游戏的立体感和层次感;另一种是透视效果型,即,公告板随游戏角色的移动,所呈现的显示尺寸也会根据透视原理,在屏幕上呈现近大远小的效果,该种呈现方式当公告板距离屏幕过近以较大尺寸显示时,存在遮挡游戏画面的情况,同样影响游戏场景的显示效果。
技术实现要素:
有鉴于此,本发明实施例提供了游戏场景中组件显示控制方法、装置、设备及介质,实现了游戏场景中跟随显示组件的有效呈现。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景中组件显示控制方法,包括:
加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定各所述游戏角色关联的跟随显示组件;
根据各所述跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离,确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围;
根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏场景中组件显示控制装置,包括:
信息确定模块,用于加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定各所述游戏角色关联的跟随显示组件;
归属范围确定模块,用于根据各所述跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离,确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围;
组件显示控制模块,用于根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。
第三方面,本发明实施例还提供一种计算机设备,包括:
存储器以及一个或多个处理器;
所述存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述第一方面所述的游戏场景中组件显示控制方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如第一方面所述的游戏场景中组件显示控制方法。
上述提供的游戏场景中组件显示控制方法、装置、设备及介质,首先加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定这些游戏角色关联的跟随显示组件;之后根据各跟随显示组件到虚拟相机的直线距离,确定跟随显示组件归属的控制距离范围;根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。上述技术方案,可以通过设定的不同控制距离范围,对落入各不同控制距离范围的跟随显示组件进行不同显示状态的呈现,由此实现了对跟随显示组件现有渲染呈现方式的改进,不仅可以保证游戏的立体感和层次感,还可避免因公告板距离屏幕过近显示而遮挡游戏画面,影响显示效果的问题。有效提高了游戏场景中跟随显示组件的显示效果,提高了游戏软件的用户应用体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本发明的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1给出了本发明实施例一提供的一种游戏场景中组件显示控制方法的流程示意图;
图2给出了本发明实施例二提供的一种游戏场景中组件显示控制方法的流程示意图;
图2a给出了本发明实施例二所提供游戏场景中组件显示控制方法中跟随显示组件的其中一种显示效果图;
图2b给出了本发明实施例二所提供游戏场景中组件显示控制方法中跟随显示组件的另一种显示效果图;
图3给出了本发明实施例三提供的一种游戏场景中组件显示控制装置的结构框图;
图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施例方式作进一步地详细描述。应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序,也不能理解为指示或暗示相对重要性。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。此外,在本发明的描述中,除非另有说明,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
实施例一
图1给出了本发明实施例一提供的一种游戏场景中组件显示控制方法的流程示意图,该方法适用于对游戏场景中的跟随游戏角色的显示组件进行显示的情况。该方法可以由支持游戏软件运行的计算机设备执行,该计算机设备可以是两个或多个物理实体构成,也可以是一个物理实体构成。
需要说明的是,本实施例所提供游戏场景中组件显示控制方法是可以适用于多种游戏类型的游戏软件,优选适用于开放世界类的游戏软件,对于该类游戏软件,在游戏软件启动后可以通过相应的渲染方法进行游戏场景的渲染。
如图1所示,本实施例提供的一种游戏场景中组件显示控制方法,具体包括如下操作:
s101、加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定各所述游戏角色关联的跟随显示组件。
在本实施例中,所述当前游戏场景具体可理解为当前渲染的游戏场景画面,本步骤可以在进行当前游戏场景渲染的同时,加载该当前游戏场景中应当具备的游戏角色,其中,对于开放世界类游戏而言,当前游戏场景中可以包括景物以及游戏角色等信息,游戏角色可以包括游戏玩家扮演的角色、以及将要攻击的怪物或者非玩家角色等。可以知道的是,随着游戏玩家视角的不同,所渲染出的游戏场景中可能包含的游戏画面以及游戏角色也不相同。
在确定出各游戏角色后,本步骤可以获得到与各游戏角色关联的跟随显示组件,其中,所述跟随显示组件具体可理解为能够随着游戏角色的移动跟随移动的显示板,该跟随显示组件上主要展示游戏角色的相关属性信息,可展示的属性信息可以包括游戏角色的姓名、角色等级、角色气泡文字以及血条等。
s102、根据各所述跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离,确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围。
可以知道的是,游戏中对游戏场景的渲染主要依靠虚拟相机来实现,所述虚拟相机的视角主要通过游戏玩家控制进行调整。本实施例中优选所述跟随显示组件的显示视角总是与所述虚拟相机的渲染视角平行,由此,无论游戏角色的显示角度如何改变,其所关联跟随显示组件的显示方向一直与设备屏幕平行。
在本实施例中,在已知虚拟相机的坐标位置以及跟随显示组件的坐标位置后,可以将通过两坐标位置确定的距离记为跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离。该直线距离标识了跟随显示组件所关联游戏角色在游戏场景中相对虚拟相机的远近,直线距离越小,可认为游戏角色所处的位置相对虚拟相机越近,直线距离越大,可认为游戏角色所处的位置相对虚拟相机越远。
根据直线距离的不同,本步骤可以将跟随显示组件划分归属在不同的控制距离范围中,所述控制距离范围可理解为按照距离阈值进行划分形成的距离区间。跟随显示组件的直线距离可以通过与距离阈值的比对,落入到合适的距离区间内,并将直线距离所落入到的距离区间看作跟随显示组件所归属的控制距离范围。
进一步地,所述控制距离范围按照给定的第一距离阈值以及第二距离阈值划分形成;
其中,所述控制距离范围为:小于或等于第一距离阈值的第一距离范围;或者,大于所述第一距离阈值且小于或等于第二距离阈值的第二距离范围;或者,大于所述第二距离阈值的第三距离范围。
优选的,本实施例可以设定两个距离阈值,分别记为第一距离阈值和第二距离阈值,其中,这两个距离阈值的具体取值可以由相关技术人员根据游戏的实际需求来设定,只要保证第一距离阈值小于第二距离阈值即可。一般的,可以选定两个距离差值相对较大的值作为距离阈值。
本优选实例通过上述设定的两个距离阈值可以形成三个距离区间,并将小于或等于第一距离阈值的距离区间记为第一距离范围;将大于所述第一距离阈值且小于或等于第二距离阈值的距离区间记为第二距离范围;以及将大于所述第二距离阈值的距离区间记为第三距离范围。上述确定出跟随显示组件的直线距离后,可以确定出跟随显示组件具体归属的控制距离范围。
s103、根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。
在本实施例中,预先为不同的控制距离范围设置不同的显示规则,显示规则具体可用于对跟随显示组件中属性信息项的显示尺寸进行显示控制。本步骤可以在确定各跟随显示组件所归属的控制距离范围,获得各跟随显示组件进行显示时可能具备的显示规则,并采用相应的显示规则进行所包含属性信息项的显示控制。
可以知道的是,通过本步骤对跟随显示组件进行显示控制所显示的信息属性项实时的呈现在所渲染的当前游戏场景中。
本实施例一提供的一种游戏场景中组件显示控制方法,首先加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定这些游戏角色关联的跟随显示组件;之后根据各跟随显示组件到虚拟相机的直线距离,确定跟随显示组件归属的控制距离范围;根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。利用该方法,可以通过设定的不同控制距离范围,对落入各不同控制距离范围的跟随显示组件进行不同显示状态的呈现,由此实现了对跟随显示组件现有渲染呈现方式的改进,不仅可以保证游戏的立体感和层次感,还可避免因公告板距离屏幕过近显示而遮挡游戏画面,影响显示效果的问题。有效提高了游戏场景中跟随显示组件的显示效果,提高了游戏软件的用户应用体验。
实施例二
图2给出了本发明实施例二提供的一种游戏场景中组件显示控制方法的流程示意图,本实施例二以上述实施例为基础进行优化,在本实施例中,进一步将根据各所述跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离,确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围具体化为:获取各所述跟随显示组件在当前游戏场景中具备的跟随位置信息,并获取虚拟相机的相机位置信息;根据各所述跟随位置信息及相机位置信息,确定各所述跟随显示组件到所述虚拟相机的直线距离;将各所述跟随显示组件所对应直线距离与所给定各距离阈值进行比对,根据比对结果确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围。
同时,本实施例进一步将根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制,具体化为:针对每个跟随显示组件,根据所述跟随显示组件所跟随游戏角色的角色属性,确定所述跟随显示组件中待显示的属性信息项;如果所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第一距离范围,则采用所述第一距离范围对应的第一显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制;如果所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第二距离范围,则采用所述第二距离范围对应的第二显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制;如果所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第三距离范围,则采用所述第三距离范围对应的第三显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制;其中,所述第二显示规则分别与所述第一显示规则及第三显示规则不同。
如图2所示,本实施例二提供的一种游戏场景中组件显示控制方法,具体包括如下操作:
s201、加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定各所述游戏角色关联的跟随显示组件。
示例性的,可以通过给定的游戏渲染方法对当前游戏场景进行渲染,并可通过本步骤加载到当前游戏场景中存在各种游戏角色,同时获得各游戏角色关联的跟随显示组件。
本实施例下述s202至s204给出了控制距离范围的归属实现方式。
s202、获取各所述跟随显示组件在当前游戏场景中具备的跟随位置信息,并获取虚拟相机的相机位置信息。
在本实施例中,针对每个跟随显示组件而言,可以先通过本步骤获得每个跟随显示组件在当前游戏场景中所对应的跟随位置信息。优选的,本实施例可以将跟随显示组件所关联游戏角色的位置信息作为相应的跟随位置信息。同时,本步骤也可以在渲染过程中实时获取虚拟相机所具备的相机位置信息。
s203、根据各所述跟随位置信息及相机位置信息,确定各所述跟随显示组件到所述虚拟相机的直线距离。
在本实施例中,跟随位置信息以及相机位置信息优选采用点坐标来表示,因此,对于每一个跟随显示组件而言,本步骤可通过点坐标的距离计算公式来计算其所对应跟随位置信息与相机位置信息所形成的直线距离。
s204、将各所述跟随显示组件所对应直线距离与所给定各距离阈值进行比对,根据比对结果确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围。
在本实施例中,给定的距离阈值为第一距离阈值以及第二距离阈值,所形成的控制距离范围包括了第一距离范围、第二距离范围以及第三距离范围。
针对每个跟随显示组件,本步骤可以将其对应的直线距离分别与第一距离阈值和/或第二距离阈值进行比对,由此获得比对结果。具体的,当比对结果为小于或等于第一距离阈值时,可认为该跟随显示组件归属的控制距离范围为第一距离范围;当比对结果为大于第二距离阈值且小于或等于第二距离阈值时,可认为该跟随显示组件归属的控制距离范围为第二距离范围;当比对结果为大于第二距离阈值时,可认为该跟随显示组件归属的控制距离范围为第三距离范围。
本步骤确定每个跟随显示组件所归属的控制距离范围后,本实施例可以通过下述s205至s208的操作来实现对跟随显示组件的显示控制。
s205、针对每个跟随显示组件,根据所述跟随显示组件所跟随游戏角色的角色属性,确定所述跟随显示组件中待显示的属性信息项。
在本实施例中,当前游戏场景中各跟随显示组件所显示的信息将根据其所关联游戏角色的角色属性不同而进行不同属性信息项的显示。示例性的,假设一个游戏角色的角色属性中记载该游戏角色为非玩家角色,则可以确定该游戏角色不会被其他游戏角色攻击,因此不具备血条信息显示的必要。
又如,假设一个游戏角色的角色属性中记载该游戏角色为需要被攻击的怪物,则该游戏角色可能并不存在角色姓名以及角色等级等信息,但有可能会存在怪物的血条信息以及怪物的攻击力等信息。
对于每个跟随显示组件,本实施例可以通过本步骤首先获取该跟随显示组件所跟随游戏角色的角色属性,以通过对游戏角色的角色属性分析,确定跟随显示组件中待显示的与游戏角色匹配的属性信息项。
s206、如果所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第一距离范围,则采用所述第一距离范围对应的第一显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制。
在本实施例中,所述第一距离范围主要包括了小于第一距离阈值的距离区间,可认为归属于该第一距离范围中的跟随显示组件到虚拟相机的距离很近,如果基于现有的透视渲染方式,处于该第一距离范围的跟随显示组件中待显示的属性信息项将以较大的显示尺寸进行显示,由此造成所显示的跟随显示组件对游戏应用中其他游戏画面的遮挡。
本实施例对应第一距离范围设定了第一显示规则,通过该第一显示规则可以对跟随显示组件中各属性信息项的显示尺寸进行固定尺寸的限制,使得处于归属该第一距离范围中的跟随显示组件,可以对同一类属性信息项采用相同的固定显示尺寸进行显示,所采用的固定显示尺寸能够保证属性信息项的有效呈现,同时又不会占用过多的显示区域对其他游戏画面造成干扰。
具体地,本实施例将采用所述第一距离范围对应的第一显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制优化为:获取在所述第一距离范围下预先对应各所述属性信息项设定的第一固定尺寸;控制所述跟随显示组件中各所述属性信息项以相应的第一固定尺寸显示。
对于不同类型的属性信息项,本实施例分别为之设置与第一距离范围匹配的第一固定尺寸,当跟随显示组件归属在该第一距离范围时,跟随显示组件中待显示的属性信息项将采用分别对应的第一固定尺寸进行显示。其中,各类属性信息项对应的第一固定尺寸可以是其在直线距离为第一距离阈值时对应的透视显示尺寸。对于直线距离小于该第一距离阈值的跟随显示组件,均可采用预先设置的各第一固定尺寸进行所关联属性信息项的显示。
示例性的,图2a给出了本发明实施例二所提供游戏场景中组件显示控制方法中跟随显示组件的其中一种显示效果图。如图2a所示,所渲染的当前游戏场景20中包括了用于被攻击的怪物21这个游戏角色,可以看出,怪物21与进行当前游戏场景20渲染的虚拟相机的距离很近,本示例优选该距离小于第一距离阈值,因此,该怪物21所关联的跟随显示组件211相对虚拟相机的距离同样小于第一距离阈值,归属于第一距离范围中,且考虑怪物21本身的角色属性,可以确定跟随显示组件211中待显示的属性信息项包括了怪物所具备的攻击力等级,以及标识该怪物21当前所剩余血量的血条;同时,按照该第一距离范围对应第一显示规则,跟随显示组件211中的怪物所具备的攻击力等级以及血条等属性信息项将分别以相应的第一固定尺寸显示,并不会因该怪物(跟随显示组件)到虚拟相机的距离过近而呈现较大的显示尺寸,以遮挡其他画面的显示。
s207、如果所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第二距离范围,则采用所述第二距离范围对应的第二显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制。
在本实施例中,所述第二距离范围主要包括了大于第一距离阈值且小于或等于第二距离阈值的距离区间,可认为归属于该第二距离范围中的跟随显示组件到虚拟相机的距离为一个适中距离。此时,本实施例可以限定处于该第二距离范围将透视渲染方式作为相应的第二显示规则,在该第二显示规则中,可以根据距离的远近来实时计算跟随显示组件中待显示的各属性信息项的显示尺寸大小,使得跟随显示组件实现距离近,显示尺寸相应变大;距离远,显示尺寸相应变小的显示。
具体地,本实施例将采用所述第二距离范围对应的第二显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制具体化为:基于透视计算规则结合所述跟随显示组件具备的直线距离,确定各所述属性信息项的透视显示尺寸;控制所述跟随显示组件中各所述属性信息项以相应的透视显示尺寸显示。
对于不同类型的属性信息项,本实施例采用透视计算规则分别为之实时计算在第二距离范围内应当具备的透视显示尺寸。当跟随显示组件归属在该第二距离范围时,跟随显示组件中待显示的属性信息项将采用在当前分别对应的显示透视尺寸进行显示。对于直线距离处于第一距离阈值和第二距离阈值之间的跟随显示组件,均可采用该种透视规则计算方式计算透视显示尺寸,并由此按照所获得的透视显示尺寸进行所关联属性信息项的显示。
可以理解的是,本实施例处于第二距离范围中的跟随显示组件,其显示形式符合透视显示规则,该种透视显示规则中进行透视显示尺寸确定的透视计算规则可以采用正切透视公式实现。
s208、如果所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第三距离范围,则采用所述第三距离范围对应的第三显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制。
在本实施例中,所述第三距离范围主要包括了大于第二距离阈值的距离区间,可认为归属于该第二距离范围中的跟随显示组件到虚拟相机的距离很远,如果基于现有的透视渲染方式,处于该第二距离范围的跟随显示组件中待显示的属性信息项将以很小的显示尺寸进行显示,从视觉效果上来看,很小的显示尺寸呈现出的内容很难被游戏用户识别,由此影响了跟随显示组件在游戏应用中进行信息呈现的效果。而如果单一的采用无透视效果的固定尺寸,则又会出现跟随显示组件显示无层次感和立体感的问题
本实施例对应第三距离范围设定了第三显示规则,通过该第三显示规则可以对跟随显示组件中各属性信息项的显示尺寸进行固定尺寸的限制,使得处于归属该第三距离范围中的跟随显示组件,可以对同一类属性信息项采用相同的固定显示尺寸进行显示,而所采用的固定显示尺寸相比于透视模式下的透视显示尺寸较大,但又小于第一距离范围中相同类型的属性信息项所具备的固定显示尺寸,由此即能够保证属性信息项清晰的展示给游戏玩家,还能够呈现出游戏的立体感和层次感。
具体地,本实施例将采用所述第三距离范围对应的第三显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制具体化为:获取在所述第三距离范围下预先对应各所述属性信息项设定的第二固定尺寸;控制所述跟随显示组件中各所述属性信息项以相应的第二固定尺寸显示。
对于不同类型的属性信息项,本实施例分别为之设置与第三距离范围匹配的第二固定尺寸,当跟随显示组件归属在该第三距离范围时,跟随显示组件中待显示的属性信息项将采用分别对应的第二固定尺寸进行显示。其中,各类属性信息项对应的第二固定尺寸可以是其在直线距离为第二距离阈值时对应的透视显示尺寸。对于直线距离大于该第二距离阈值的跟随显示组件,均可采用预先设置的各第二固定尺寸进行所关联属性信息项的显示。可以看出,第三距离范围中各属性信息项对应的第二固定尺寸小于第一距离范围中相应的第一固定尺寸。
示例性的,图2b给出了本发明实施例二所提供游戏场景中组件显示控制方法中跟随显示组件的另一种显示效果图。如图2b所示,所渲染的当前游戏场景22中同样包括了用于被攻击的怪物23这个游戏角色,可以看出,怪物23与进行当前游戏场景22渲染的虚拟相机的距离很远,由此使得怪物23本身在当前游戏场景中以一个较小的尺寸大小显示。本示例优选该很远的距离大于第二距离阈值,因此,该怪物23所关联的跟随显示组件231相对虚拟相机的距离同样大于第二距离阈值,归属于第三距离范围中,且考虑怪物23本身的角色属性,可以确定跟随显示组件231中待显示的属性信息项同样包括了怪物23所具备的攻击力等级,以及标识该怪物23当前所剩余血量的血条;同时,按照该第三距离范围对应第三显示规则,跟随显示组件231中的怪物所具备的攻击力等级以及血条将分别以相应的第二固定尺寸显示,并不会因该怪物(跟随显示组件)到虚拟相机的距离过远而呈现较小的显示尺寸,采用第二固定尺寸显示后,游戏玩家可以很容易的注意到该怪物23当前的属性信息。
本实施例二提供的一种游戏场景中组件显示控制方法,具体化了跟随显示组件的控制距离范围归属方法,同时还具体化了跟随显示组件在不同控制距离范围中所具备的不同显示尺寸的确定,由此使得游戏角色距离屏幕过近时,跟随显示组件中属性信息项能够以相对大的第一固定尺寸显示,游戏角色距离屏幕适中时,跟随显示组件中属性信息项能够以透视显示尺寸显示,由此使得游戏角色距离屏幕过远时,跟随显示组件中属性信息项能够以相对小的第二固定尺寸显示。利用该方法,可以通过设定的不同控制距离范围,对落入各不同控制距离范围的跟随显示组件进行不同显示状态的呈现,由此实现了对跟随显示组件现有渲染呈现方式的改进,不仅可以保证游戏的立体感和层次感,还可避免因公告板距离屏幕过近显示而遮挡游戏画面,影响显示效果的问题。有效提高了游戏场景中跟随显示组件的显示效果,提高了游戏软件的用户应用体验。
实施例三
图3给出了本实施例三提供的一种游戏场景中组件显示控制装置的结构框图,该游戏场景中组件显示控制装置适用于对游戏场景中的跟随游戏角色的显示组件进行显示的情况。该装置具体可以集成在支持游戏软件运行的计算机设备中。具体的,该装置包括:信息确定模块31、归属范围确定模块32以及组件显示控制模块33。
其中,信息确定模块31,用于加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定各所述游戏角色关联的跟随显示组件;
归属范围确定模块32,用于根据各所述跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离,确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围;
组件显示控制模块33,用于根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。
本实施例三提供的一种游戏场景中组件显示控制装置,可以通过设定的不同控制距离范围,对落入各不同控制距离范围的跟随显示组件进行不同显示状态的呈现,由此实现了对跟随显示组件现有渲染呈现方式的改进,不仅可以保证游戏的立体感和层次感,还可避免因公告板距离屏幕过近显示而遮挡游戏画面,影响显示效果的问题。有效提高了游戏场景中跟随显示组件的显示效果,提高了游戏软件的用户应用体验。
进一步地,所述控制距离范围按照给定的第一距离阈值以及第二距离阈值划分形成;
其中,所述控制距离范围为:小于或等于第一距离阈值的第一距离范围;或者,大于所述第一距离阈值且小于或等于第二距离阈值的第二距离范围;或者,大于所述第二距离阈值的第三距离范围。
进一步地,归属范围确定模块32具体可以用于:
获取各所述跟随显示组件在当前游戏场景中具备的跟随位置信息,并获取虚拟相机的相机位置信息;
根据各所述跟随位置信息及相机位置信息,确定各所述跟随显示组件到所述虚拟相机的直线距离;
将各所述跟随显示组件所对应直线距离与所给定各距离阈值进行比对,根据比对结果确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围。
进一步地,组件显示控制模块33具体可以包括:
属性信息项确定单元,用于针对每个跟随显示组件,根据所述跟随显示组件所跟随游戏角色的角色属性,确定所述跟随显示组件中待显示的属性信息项;
第一执行单元,用于当所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第一距离范围时,采用所述第一距离范围对应的第一显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制;
第二执行单元,用于当所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第二距离范围时,采用所述第二距离范围对应的第二显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制;
第三执行单元,用于当所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第三距离范围时,采用所述第三距离范围对应的第三显示规则,对所述跟随显示组件中的各所述属性信息项进行显示控制;
其中,所述第二显示规则分别与所述第一显示规则及第三显示规则不同。
在上述实施例基础上,第一执行单元具体可以用于当所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第一距离范围时,获取在所述第一距离范围下预先对应各所述属性信息项设定的第一固定尺寸;控制所述跟随显示组件中各所述属性信息项以相应的第一固定尺寸显示。
在上述实施例基础上,第二执行单元具体可以用于当所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第二距离范围时,基于透视计算规则结合所述跟随显示组件具备的直线距离,确定各所述属性信息项的透视显示尺寸;控制所述跟随显示组件中各所述属性信息项以相应的透视显示尺寸显示。
在上述实施例基础上,第三执行单元具体可以用于当所述跟随显示组件的控制距离范围为所述第三距离范围时,获取在所述第三距离范围下预先对应各所述属性信息项设定的第二固定尺寸;控制所述跟随显示组件中各所述属性信息项以相应的第二固定尺寸显示;其中,第二固定尺寸小于所述第一固定尺寸。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备包括:处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44。该计算机设备中处理器40的数量可以是一个或者多个,图4中以一个处理器40为例。该计算机设备中存储器41的数量可以是一个或者多个,图4中以一个存储器41为例。该计算机设备的处理器40、存储器41、显示屏42、输入装置43以及输出装置44可以通过总线或者其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。实施例中,计算机设备可以是电脑、笔记本或智能平板等。
存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明任意实施例所述的计算机设备对应的程序指令/模块(例如,游戏场景中组件显示控制装置中的信息确定模块31、归属范围确定模块32以及组件显示控制模块33)。存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
显示屏42可以为具有触摸功能的显示屏42,其可以是电容屏、电磁屏或者红外屏。一般而言,显示屏42用于根据处理器40的指示显示数据,还用于接收作用于显示屏42的触摸操作,并将相应的信号发送至处理器40或其他装置。
输入装置43可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与展示设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置44可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置43和输出装置44的具体组成可以根据实际情况设定。
处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏场景中组件显示控制方法。
上述提供的计算机设备可用于执行上述任意实施例提供的游戏场景中组件显示控制方法,具备相应的功能和有益效果。
实施例五
本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏场景中组件显示控制方法,包括:
加载当前游戏场景中存在的各游戏角色,并确定各所述游戏角色关联的跟随显示组件;
根据各所述跟随显示组件相对虚拟相机的直线距离,确定各所述跟随显示组件归属的控制距离范围;
根据各所述控制距离范围对应的显示规则,对各所述跟随显示组件进行显示控制。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的游戏场景中组件显示控制方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的游戏场景中组件显示控制方法中的相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是机器人,个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明任意实施例所述的游戏场景中组件显示控制方法。
值得注意的是,上述游戏场景中组件显示控制装置中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(pga),现场可编程门阵列(fpga)等。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
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