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网络游戏“虚拟财产”上的物权和版权

2021-01-30 11:01:46|216|起点商标网
笔者认为,“虚拟财产”上可以同时存在物权和版权。《物权法》中并没有对“物”这一基本概念进行明确界定,网络游戏中的虚拟财产似乎被排除在了物权法规定的物之外。通常人们对于物的理解是看得见、摸得着的东西,这些在理论上被称之为有体物。同时,物权的本质特征之一是支配权。从这个意义上说,光、电、气热等人们看不见、摸不着但却可以控制、支配的东西以及地下隧道、地下停车场等以空间形式存在、也能为人力所支配的东西都可以成为物权法上的物,而网络虚拟财产具备了这些特质,因此,笔者认为网络虚拟财产作为无形物也应当作为所有人所特有的具有排他性的财产。另外,网络虚拟财产在法律上具有排他性的可能性,同一个虚拟财产的账号不可能由两人同时所用。

当然,正如先前研究已经指出,用物权保护虚拟财产具有一定的固有缺陷,比如玩家对于虚拟财产没有占有,虚拟财产总是储存在服务商的服务器上,而占有是作为物权核心部分的所有权的一大权能。〔1〕实际上,从这个角度来说,玩家对虚拟财产的物权并不是完全的物权,是存在一定限制的物权。但是,游戏商对虚拟财产的物权可以被理解为是完全的物权。

值得特别说明的是,有些虚拟财产,如电子信箱账号、虚拟货币、ID账号,只需探讨其是否属于物权属性和债权请求权即可,因为这些货币或账号并不是用户的创造物。〔2〕但是有些虚拟财产,特别是网络游戏中玩家创造出来的“虚拟物”,则有必要探讨其中存在知识产权的可能性。

网络游戏中的虚拟财产是玩家智力活动成果(知识产权)的载体,权利人有权通过法律途径(包括知识产权法、物权法)保障自己的利益,不受他人的侵犯。物权法保护的是物权,针对的是特定物。而在知识产权法中,以版权(copyright)为例,保护的是复制、传播等权利。如果盗窃特定的虚拟财产,这是侵犯物权;如果因为该虚拟财产设计美观而复制、传播该虚拟物,则属于侵犯知识产权。

在美国,法院以判例法的方式确立了电子信箱及电子邮件系统是民法上的“物”,用户对之享有物权。在韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物具有财产价值,网络虚拟财产被界定为具有物的属性。

综合上文的理论与实证分析,笔者进一步认为,玩家拥有对虚拟财产的知识产权(主要是版权)。但是,我国学界对网络虚拟财产的知识产权(版权)的认识存在种种错误。如有观点认为:“网络虚拟财产属于知识产权的范畴......网络游戏供应商对于网络虚拟财产享有著作权,而网络游戏的玩家享有的是该著作权中的使用权。”〔1〕另外有些学者认为:“网络虚拟财产应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性和可复制性,玩家对其享有知识产权。”〔2〕这些观点都有失偏颇。“著作权中的使用权”这一提法本身就不符合法律。我国《著作权法》规定的著作权的权项中并不包含使用权,严格的提法应该是“著作权的使用权”或“著作权的许可使用权”。“新颖性、创造性和可复制性”这样的标准似乎又混淆了专利和版权的标准,殊不知版权保护的基本原则之一是“思想与表达两分法”或“创意与表达两分法”,版权保护的是表达,而不是创意,而“可复制性”的确是版权的要素之一。

实际上,玩家之所以拥有对虚拟财产的知识产权(主要是版权),理由非常简单且明了,因为这是他的创作,这是他的智力成果。在信息网络时代,对虚拟的事物享有版权,网络游戏虚拟财产并不是第一次突破。计算机软件就是虚拟的,对之的主要保护方式就是版权。郑成思教授曾指出“知识产权客体的本质是信息”。〔3〕北京市第一中级人民法院法官张广良博士也论及“知识产权客体为智力成果,若对这些智力成果进行研究,不难发现本质是信息”。〔1〕虚拟物是玩家在游戏这种娱乐中的创作的结果或载体,其中当然产生版权。这一点毋庸置疑,也不容跳过这一点而直接谈论虚拟财产的物权,否则就是对虚拟财产性质的偏见。

当然,也许有人会质疑,网络游戏软件本身的版权是网络游戏开发商或网络游戏服务提供者的,但这并不意味着在这个软件上创造的物体都是网络游戏开发商或网络游戏服务提供者的。网络游戏开发商或服务提供者创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。但是,玩家遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下创造了相应的网络虚拟财产、构建了相应的角色。网络游戏本身的计算机软件著作权归属问题和网络游戏中玩家创作的虚拟财产著作权归属问题是两个不同的问题。网络游戏软件本身的著作权属于游戏开发者或服务提供商,因为这是其劳动创造之成果或因为其得到了版权许可。同理,网络游戏中的虚拟财产的著作权属于创作它的玩家。不能因为虚拟财产不能脱离网络游戏而存在,而否认虚拟财产的相对独立性。著作权法是保护创作之法,任何人的创作成果都应当得到法律保护。任何创作也必然是建立在别人的创作基础上。玩家的创作建立在网络游戏软件基础上,这并不构成对玩家拥有知识产权的否定。网络游戏软件本身的版权是游戏开发商或服务提供商的,但是玩家创造出来的虚拟物是玩家的智力成果,这就是知识产权。这类似于现实生活中,张三到王五家里,在其墙壁上用王五家的画笔画了一幅画,这幅画的版权就是张三的。

玩家拥有对虚拟财产的知识产权(主要是版权)之后,那么游戏服务商拥有的是什么权利呢?这就需要法律制度安排的思考或设计。这里至少可以有三种思路:一是认为游戏服务商得到的是虚拟财产知识产权的一些授权,二是认为游戏服务商拥有对虚拟财产的物权,三是认为游戏服务商拥对虚拟财产的版权邻接权(相关权)。

第一种思路认为游戏服务商得到对虚拟财产中的知识产权的一些许可和授权,这也是“第二人生”游戏服务商的做法。这在前文已经作了介绍。这条途径主要是通过在游戏服务合同作出一些授权许可的规定来实现。

第二种思路也具有一定的可行性。因为在同一个物上,物权和知识产权是可以并存的。知识产权和知识产权的载体是两个不同的概念。如果认为玩家出于其创造性劳动可以拥有对虚拟财产的知识产权,那么作为这种知识产权的载体的权利由谁享有呢?这种知识产权的载体仍然是虚拟的。但是理论上,无体物并不排除存在物权的可能性,比如对于银行账号,其虽然也许是无体的,但是对银行账号仍然可以存在物权。〔1〕当然,这要求在物权法中扩大物的范围。将物的内涵局限于有体物的物权法理论已经远远滞后于社会发展的实际需要。传统物权法理论已经在逐步地修正,比如承认权利质权就是典型的例子。所以,虚拟和无体并不能作为虚拟财产成为物权客体的主要障碍。玩家拥有对虚拟财产的知识产权,游戏服务商拥有对虚拟财产的物权,这似乎也是可行的。但是,另外一个问题是,物权本质上是一种支配权。在网络游戏虚拟财产场合,支配权基本上也属于玩家。当然,也可以认为游戏服务商拥有的是对虚拟财产的所有权,玩家拥有的支配权是对虚拟财产的一种他物权。他物权分为担保物权和用益物权。这里有可能涉及的是用益物权。

第三种思路比较具有创新性,但是需要新的立法。邻接权或相关权是从英文和法文译过来的一个版权术语,它的本意是指与版权相关、相近似的权利。现在邻接权一般指作品传播者权,指作品的传播者在传播作品的过程中,对其付出的创造性劳动成果依法享有特定的专有权利的统称。在有关知识产权保护的国际条约中,邻接权或相关权保护主要规定在《罗马公约》和《与贸易有关的知识产权协定》(TRIPS协定)之中。《罗马公约》全称为《保护表演、唱片制作者和广播组织的国际公约》。TRIPS协定第14条也规定了对表演者、录音制品制作者及广播组织的保护。我国《著作权法》把邻接权称作“与著作有关的权利”。在2002年9月15日起施行的我国《著作权法实施条例》第26条中将相关权解释为:“是指出版者对其出版的图书和期刊的版式设计享有的权利,表演者对其表演享有的权利,录音录像制作者对其制作的录音录像制品享有的权利,广播电台、电视台对其播放的广播、电视节目享有的权利。”面对数字技术对版权和邻接权的挑战,1996年12月2日至20日在瑞士召开的关于版权及邻接权问题的外交会议通过了两个被新闻界称为“因特网条约”的《世界知识产权组织版权条约》(WIPO Copyright Treaty)和《世界知识产权组织表演和录音条约》(WIPO Performance and Phonograms Treaty)。这两个条约已于2002年生效。我国是这两个条约的签约国。在邻接权方面,《世界知识产权组织表演和录音条约》增加了关于技术措施和权利管理的电子信息等方面的规定。在迄今为止的国际国内立法中,邻接权都只局限于明确规定的几大类。虽然《世界知识产权组织表演和录音条约》对信息技术带来的邻接权问题作出了一些回应,但仍然将邻接权局限于表演者、录音录像制品制作者及广播电视组织的权利。

从理论上说,表演者、录音录像制品制作者、广播电视组织等的权利一般都是基于对作品的某种使用产生的;他们所付出的劳动都不属于创作作品的独创性劳动(其结果并不产生作品),而是一种再现、复制和传播他人作品的劳动。邻接权人对著作权人的创造性劳动起到了一定的协助作用。这种协助主要体现在作品的传播方面。邻接权的定义也在不断扩大,其最初定义为表演者权,随着时间的推移开始适用于整个知识产权领域,成为作品传播者权。游戏服务商是否可视为作品传播者从而享有邻接权?游戏服务商将玩家创作的虚拟财产通过游戏向其他玩家传播。如果离开了游戏,虚拟财产就无法让其他玩家知道。实际上,离开了游戏,虚拟财产也就没有存在的前提。对虚拟财产无独创性的游戏服务商的地位类同于传统的邻接权人。所以从理论上,将游戏服务商视为虚拟财产版权的邻接权人也是可行的,但关键是邻接权的类型是法律明文规定的,这也体现了知识产权法定原则。如果要推行这个理论,需要在立法中明文规定这种新类型的邻接权。

总之,游戏服务商可以通过服务合同得到对虚拟财产中的知识产权的一些许可和授权,这在现行法律框架下具有可行性。另外,在理论上,玩家拥有虚拟财产的知识产权,而游戏服务商享有邻接权也具有可行性,但是这将涉及有关法律条款的修改。


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