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一种游戏卡牌变声的处理方法及装置与流程

2021-01-28 13:01:10|348|起点商标网
一种游戏卡牌变声的处理方法及装置与流程

本申请涉及音频处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏卡牌变声的处理方法及装置。



背景技术:

游戏变声指的是玩家将游戏中默认音频替换为自定义音频并在游戏场景中进行使用的功能,游戏变声能够为游戏的交流带来更多乐趣,让游戏内容更加丰富。为了增加游戏与玩家间的互动,提升游戏趣味性,玩家通过变声操作自定义游戏语音,将玩家更好地代入游戏角色。然而,目前市面上的游戏要达到同样的变音效果,通常都需要借助第三方软件以及硬件来实现,以及通过技术手段修改游戏内音频文件,而无法支持在游戏中对玩家进行录音和处理并替换默认音频文件。例如,很多玩家或者主播在与陌生人语音时为了保护自己的隐私,通常都需要借助第三方软件或者硬件声卡来达到变音效果,带来了很大的麻烦。此外,随着游戏普遍进行包体加密,玩家想进行自定义修改几乎不可能。

针对相关技术中难以在游戏中进行变声处理的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本申请的主要目的在于提供一种游戏卡牌变声的处理方法及装置,以解决相关技术中难以在游戏中进行变声处理的问题。

为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏卡牌变声的处理方法。该方法包括:获取第一音频信号和第二音频信号,其中,所述第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,所述第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;将所述第三音频信号输出到扬声器,以播放所述第三音频信对应的声音。

进一步地,通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号包括:使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理;将处理后的第一音频信号与第二音频信号进行混合,得到所述第三音频信号。

进一步地,使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理包括:获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值;根据所述参数值和所述预设音频处理规则确定目标音频效果和目标音量;根据目标音频效果对所述第一音频信号的音效进行处理;根据所述目标音量对第二音频信号的音量进行控制。

进一步地,在获取第一音频信号之前,所述方法包括:响应游戏中的录音操作,对玩家自定义声音进行录音;在录音通过校验的前提下,存储录制的音频。

进一步地,在对玩家自定义声音进行录音之前,所述方法包括:为所述音频引擎集成音频输入插件,并为所述音频引擎添加预设音频处理规则,其中,所述音频输入插件用于接收所述第一音频信号和所述第二音频信号,所述预设音频处理规则用于对输入所述音频引擎的音频信号进行处理。

进一步地,为所述音频引擎添加所述预设音频处理规则包括:在所述音频引擎中创建音效切换容器和音量调整总线;其中,所述音效切换容器包括多组音效和每组音效对应的参数,所述音量调整总线包括多组音量和每组音量对应的参数;基于音效对应的参数和音量对应的参数确定参数控制规则;将所述参数控制规则作为所述音频引擎的所述预设音频处理规则。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏卡牌变声的处理装置。该装置包括:第一获取单元,用于获取第一音频信号和第二音频信号,其中,所述第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,所述第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;第一处理单元,用于通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;第二处理单元,用于将所述第三音频信号输出到扬声器,以播放所述第三音频信对应的声音。

进一步地,所述第一处理单元包括:第一处理模块,用于使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理;第二处理模块,用于将处理后的第一音频信号与第二音频信号进行混合,得到所述第三音频信号。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读的存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏卡牌变声的处理方法。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的游戏卡牌变声的处理方法。

通过本申请,采用以下步骤:获取第一音频信号和第二音频信号,其中,第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;通过音频引擎对第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;将第三音频信号输出到扬声器,以播放第三音频信对应的声音,解决了相关技术中无法在游戏中进行变声处理的问题。进而达到了在游戏中可以使用自定义音频替换默认音频的效果,从而实现了基于玩家在游戏中的录音进行变声处理,达到变声效果,增加游戏与玩家间的互动,为游戏本身的交流带来更多的乐趣,提升玩家体验。

附图说明

构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理方法的流程图。

图2是根据本申请实施例提供的音效控制规则示意图。

图3是根据本申请实施例提供的音量调整规则示意图。

图4是根据本申请实施例提供的可选的游戏变声处理方法的示意图。

图5是根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置的示意图。

具体实施方式

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本申请的实施例,提供了一种游戏卡牌变声的处理方法。

图1是根据本申请实施例的游戏卡牌变声的处理方法的流程图。如图1所示,该方法包括以下步骤:

步骤s101,获取第一音频信号和第二音频信号,其中,第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的音频信号,第二音频信号为游戏中预设音频文件中的音频信号。

通过音频引擎获取游戏中预设的音频信号和玩家录制的音频信号,需要说明的是,这里的音频信号并不是由扬声器播放出来,而是由游戏程序对音频文件进行解析得到的。例如,游戏程序检测到玩家播放游戏中魔法咒语音的触控操作,游戏程序响应该操作指令并解析本地与魔法咒语音对应的预设音频文件和玩家录制的音频文件,得到解析后的音频信号,音频引擎通过专用插件获取解析后的魔法咒语音对应的预设音频信号和玩家录制的音频信号。

可选地,在根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理方法中,在获取第一音频信号之前,该方法包括:响应游戏中的录音操作,对玩家自定义声音进行录音;在录音通过校验的前提下,存储录制的音频。

为了体验游戏中的自定义变声效果,玩家可以按照游戏设计预先录制与游戏中声音内容对应的音频文件。例如,玩家希望将游戏中的“芝麻开门”声音替换为自己的声音,可以按照游戏设计在指定页面自行录音,游戏在检查玩家录入的声音确实为“芝麻开门”的内容后,会保存一份与“芝麻开门”声音对应的玩家录制音频文件。在录音完成之后,玩家后续可以在当前页面试听该录音的不同变声处理的效果。

可选地,在根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理方法中,在对玩家自定义声音进行录音之前,该方法包括:为音频引擎集成音频输入插件,并为音频引擎添加预设音频处理规则,其中,音频输入插件用于接收第一音频信号和第二音频信号,预设音频处理规则用于对输入音频引擎的音频信号进行处理。

音频引擎是对游戏音频功能进行开发的工具,在游戏开发阶段需要对音频引擎进行设计,以使得音频引擎能够按照预期发挥功能。对音频引擎的设计主要包括为音频引擎集成音频输入插件和添加音频引擎对音频信号进行处理的规则,通过音频输入插件,音频引擎能够获取到游戏程序解析的音频文件的信号;通过预设音频预处理规则,音频引擎能够对输入音频引擎的信号进行音效和音量的处理。

优选地,本申请中的音频引擎可以选用wwise,通过在wwise层级结构中创建audioinput(音频输入)源插件,实现wwise引擎对游戏生成的音频内容进行处理,集成audioinput源插件后的wwise引擎支持以麦克风、ip语音和播放不在wwise工程中的磁盘音频文件等方式获取音频信号。

可选地,在根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理方法中,为音频引擎添加预设音频处理规则包括:在音频引擎中创建音效切换容器和音量调整总线;其中,音效切换容器包括多组音效和每组音效对应的参数,音量调整总线包括多组音量和每组音量对应的参数;基于音效对应的参数和音量对应的参数确定参数控制规则;将参数控制规则作为音频引擎的预设音频处理规则。

为了实现音频引擎对音频信号的音效和音量进行处理,预先在音频引擎中创建一个音效切换容器和音量调整总线,然后基于音效对应的参数和音量对应的参数确定参数控制规则,通过参数控制规则对音效切换容器和音量调整总线的状态进行控制,该参数控制规则即作为音频引擎的预设音频处理规则。例如,如图2所示,通过在wwise中设计一个音效切换容器,该容器中包含有多组音效开关,例如,每组音效开关分别连接到游戏默认语音、玩家精灵变声、玩家怪兽变声、玩家机械变声、玩家幽灵变声和玩家默认声线的效果,其中,第一组音效开关对应的游戏默认语音表明在播放游戏默认语音的时候对接入的玩家声音做静音处理;第六组音效开关对应的玩家默认声线表明在播放玩家默认声音的时候将第六组音效开关连接到wwiseaudioinput原始音频信号,播放玩家录制的原始声音。通过获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值,确定音效切换容器切换到对应的音效通道,从而对输入的音频信号做对应的音效处理。同样的道理,在wwise引擎中创建一个音量调整总线,该音量控制总线可以通过参数控制游戏默认音频的声音,并且与音效切换容器的参数相对应。如图3所示,通过创建音量调整总线,当实时参数控制模块输出的参数值为2-6中的任何一个,也就是玩家选择播放录制音频的情况下,通过音量控制总线控制游戏默认音频的音量值为-200,从而保持游戏默认音频的输出为静音状态;当实时参数控制模块输出的参数值为1时,通过音量控制总线控制游戏默认音频的音量值为0,保持游戏默认音频的输出状态为正常。上述基于获取到的实时参数控制模块输出的参数值对输入音频的音效和音量进行控制的规则作为音频引擎的预设音频处理规则。

步骤s102,通过音频引擎对第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号。

在游戏开发阶段,已经预先给音频引擎集成音频输入插件和添加预设音频处理规则,经过设计的音频引擎具备获取音频信号和按照预设音频处理规则对音频信号进行处理的功能,在响应按照指定音效播放声音操作后,音频引擎对获取到的游戏默认音频信号和玩家录制音频信号进行处理,得到处理后的音频信号,并作为驱动扬声器发出声音的音频信号。

可选地,在根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理方法中,通过音频引擎对第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号包括:使用预设音频处理规则对第一音频信号的音效和第二音频信号的音量进行处理;将处理后的第一音频信号与第二音频信号进行混合,得到第三音频信号。

经过设计的音频引擎按照预设音频处理规则对输入的玩家录制音频信号的音效和游戏默认音频信号的音量进行处理,为了尽可能保持原有工程架构不变,设计音频引擎的播放机制是将游戏默认音频信号叠加玩家录制音频信号进行播放。例如,音频引擎按照预设音频处理规则对玩家录制音频信号进行精灵音效处理,对游戏默认音频信号的音量调整为-200,将处理后的玩家录制音频信号与游戏默认音频信号进行混合,由于游戏默认音频信号已被静音处理,得到的混合信号就只有精灵音效处理后的玩家录制声音。

可选地,在根据本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理方法中,使用预设音频处理规则对第一音频信号的音效和第二音频信号的音量进行处理包括:获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值;根据参数值和预设音频处理规则确定目标音频效果和目标音量;根据目标音频效果对第一音频信号的音效进行处理;根据目标音量对第二音频信号的音量进行控制。

音频引擎中的预设音频处理规则是基于获取到的实时参数控制模块输出的参数值对输入音频的音效和音量进行控制,因此,通过获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值,确定目标音频效果和目标音量,再根据目标音频效果对玩家录制音频信号进行音效处理,根据目标音量对游戏默认音频信号的音量进行控制。例如,当实时参数控制模块获取到的参数值为2时,根据预先在音频引擎中添加的参数控制规则,确定对玩家录制音频信号的目标效果为精灵变声效果,确定游戏默认音频信号的目标音量为-200,根据目标效果对玩家录制的音频信号进行精灵变声处理,将游戏默认音频信号的音量调整为-200。

步骤s103,将第三音频信号输出到扬声器,以播放第三音频信对应的声音。

在音频引擎对输入的游戏默认音频信号和玩家录制音频信号进行处理后,将处理后的音频信号输出到扬声器,驱动扬声器发出声音,实现了基于玩家在游戏中的录音进行变声处理,达到变声效果,增加游戏与玩家间的互动,为游戏本身的交流带来更多的乐趣,提升玩家体验。

图4是根据本申请实施例提供的可选的游戏变声处理方法的示意图,如图4所示,游戏程序响应玩家点击的录音的操作,对玩家声音进行录音并通过ai技术对录音内容进行识别,若识别失败,则提示重新录制声音,若识别成功,则将玩家声音保存文件。在需要按照指定音效播放玩家录制的音频时,程序对录制的音频文件进行解析,并将解析后的音频信号输出到音频引擎中,音频引擎响应实时参数控制事件对输入的音频信号进行处理,并将处理后的信号输出到扬声器上播放出来,从而实现了基于玩家在游戏中的录音进行变声处理,达到变声效果,增加游戏与玩家间的互动,为游戏本身的交流带来更多的乐趣,提升玩家体验。

需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

本申请实施例还提供了一种游戏卡牌变声的处理装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏卡牌变声的处理装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏卡牌变声的处理方法。以下对本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置进行介绍。

图5是根据本申请实施例的游戏卡牌变声的处理装置的示意图。如图5所示,该装置包括:第一获取单元501,第一处理单元502和第二处理单元503。

具体地,第一获取单元501,用于获取第一音频信号和第二音频信号,其中,第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;

第一处理单元502,用于通过音频引擎对第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;

第二处理单元503,用于将第三音频信号输出到扬声器,以播放第三音频信对应的声音。

综上所述,本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置,通过第一获取单元501获取第一音频信号和第二音频信号,其中,第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;第一处理单元502通过音频引擎对第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;第二处理单元503将第三音频信号输出到扬声器,以播放第三音频信对应的声音,解决了相关技术中难以在游戏中进行变声处理的问题,实现了基于玩家在游戏中的录音进行变声处理,达到变声效果,增加游戏与玩家间的互动,为游戏本身的交流带来更多的乐趣,提升玩家体验。

可选地,在本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置中,第一处理单元包括:第一处理模块,用于使用预设音频处理规则对第一音频信号的音效和第二音频信号的音量进行处理;第二处理模块,用于将处理后的第一音频信号与第二音频信号进行混合,得到第三音频信号。

可选地,在本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置中,第一处理模块包括:第一获取模块,用于获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值;第一确定模块,用于根据参数值和预设音频处理规则确定目标音频效果和目标音量;第三处理模块,用于根据目标音频效果对第一音频信号的音效进行处理;第一控制模块,用于根据目标音量对第二音频信号的音量进行控制。

可选地,在本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置中,该装置包括:录音单元,用于在获取第一音频信号之前,响应游戏中的录音操作,对玩家自定义声音进行录音;存储单元,用于在录音通过校验的前提下,存储录制的音频。

可选地,在本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置中,该装置包括:第三处理单元,用于在对玩家自定义声音进行录音之前,为音频引擎集成音频输入插件,并为音频引擎添加预设音频处理规则,其中,音频输入插件用于接收第一音频信号和第二音频信号,预设音频处理规则用于对输入音频引擎的音频信号进行处理。

可选地,在本申请实施例提供的游戏卡牌变声的处理装置中,第三处理单元包括创建模块,用于在音频引擎中创建音效切换容器和音量调整总线;其中,音效切换容器包括多组音效和每组音效对应的参数,音量调整总线包括多组音量和每组音量对应的参数;第二确定模块,用于基于音效对应的参数和音量对应的参数确定参数控制规则;第三确定模块,用于将参数控制规则作为音频引擎的预设音频处理规则。

所述游戏卡牌变声的处理装置包括处理器和存储器,上述的第一获取单元501,第一处理单元502和第二处理单元503等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。

处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理游戏变声。

存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram),存储器包括至少一个存储芯片。

本发明实施例提供了一种计算机可读的存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现所述游戏卡牌变声的处理方法。

本发明实施例提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行所述游戏卡牌变声的处理方法。

本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:获取第一音频信号和第二音频信号,其中,所述第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,所述第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;将所述第三音频信号输出到扬声器,以播放所述第三音频信对应的声音。

处理器执行程序时还实现以下步骤,通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号包括:使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理;将处理后的第一音频信号与第二音频信号进行混合,得到所述第三音频信号。

处理器执行程序时还实现以下步骤,使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理包括:获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值;根据所述参数值和所述预设音频处理规则确定目标音频效果和目标音量;根据目标音频效果对所述第一音频信号的音效进行处理;根据所述目标音量对第二音频信号的音量进行控制。

处理器执行程序时还实现以下步骤,在获取第一音频信号之前,所述方法包括:响应游戏中的录音操作,对玩家自定义声音进行录音;在录音通过校验的前提下,存储录制的音频。

处理器执行程序时还实现以下步骤,在对玩家自定义声音进行录音之前,所述方法包括:为所述音频引擎集成音频输入插件,并为所述音频引擎添加预设音频处理规则,其中,所述音频输入插件用于接收所述第一音频信号和所述第二音频信号,所述预设音频处理规则用于对输入所述音频引擎的音频信号进行处理。

处理器执行程序时还实现以下步骤,为所述音频引擎添加所述预设音频处理规则包括:在所述音频引擎中创建音效切换容器和音量调整总线;其中,所述音效切换容器包括多组音效和每组音效对应的参数,所述音量调整总线包括多组音量和每组音量对应的参数;基于音效对应的参数和音量对应的参数确定参数控制规则;将所述参数控制规则作为所述音频引擎的所述预设音频处理规则。本文中的设备可以是服务器、pc、pad、手机等。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:获取第一音频信号和第二音频信号,其中,所述第一音频信号为游戏中玩家录制的音频文件中的声音信号,所述第二音频信号为游戏中预设音频文件中的声音信号;通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号;将所述第三音频信号输出到扬声器,以播放所述第三音频信对应的声音。

当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序,通过音频引擎对所述第一音频信号和第二音频信号进行处理,得到第三音频信号包括:使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理;将处理后的第一音频信号与第二音频信号进行混合,得到所述第三音频信号。

当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序,使用预设音频处理规则对所述第一音频信号的音效和所述第二音频信号的音量进行处理包括:获取所述音频引擎中的实时参数控制模块输出的参数值;根据所述参数值和所述预设音频处理规则确定目标音频效果和目标音量;根据目标音频效果对所述第一音频信号的音效进行处理;根据所述目标音量对第二音频信号的音量进行控制。

当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序,在获取第一音频信号之前,所述方法包括:响应游戏中的录音操作,对玩家自定义声音进行录音;在录音通过校验的前提下,存储录制的音频。

当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序,在对玩家自定义声音进行录音之前,所述方法包括:为所述音频引擎集成音频输入插件,并为所述音频引擎添加预设音频处理规则,其中,所述音频输入插件用于接收所述第一音频信号和所述第二音频信号,所述预设音频处理规则用于对输入所述音频引擎的音频信号进行处理。

当在数据处理设备上执行时,还适于执行初始化有如下方法步骤的程序,为所述音频引擎添加所述预设音频处理规则包括:在所述音频引擎中创建音效切换容器和音量调整总线;其中,所述音效切换容器包括多组音效和每组音效对应的参数,所述音量调整总线包括多组音量和每组音量对应的参数;基于音效对应的参数和音量对应的参数确定参数控制规则;将所述参数控制规则作为所述音频引擎的所述预设音频处理规则。

本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。

存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。存储器是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

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