智能自动结算系统的制作方法
本发明涉及游戏结算系统技术领域,具体为智能自动结算系统。
背景技术:
棋牌是日常生活中常见的休闲娱乐工具。麻将是中国传统牌种,集娱乐性与策略性于一体,深受民众喜爱。麻将机提供玩家们桌面平台以及自动洗牌、砌牌等功能,极大的方便了玩家,提高了打牌的效率,麻将机也是玩家们打麻将的首选。
随着科技的发展,麻将机的功能也在不断升级,但改进大多集中在外观、洗牌方式、出牌便捷性等方面。国内不同省市存在上百种不同的玩法,规则各异。玩家们在娱乐和竞技过程中,容易对规则的产生误解,进而在计算得分时产生分歧,并为此引起很多的矛盾,影响玩家游戏心情,降低了竞技效果。
同时,麻将玩家群体的年龄跨度大,从几岁到上百岁的群体都可以玩,不同玩家的在得分的计算能力上差别很大。一局麻将结束后,参与的玩家有时会花很长时间来计算得分,算错了,算漏了,小计对不上,都会使得游戏无法继续。计算得分耽搁时间越多,也越影响玩家的体验感和游戏的连续性。
技术实现要素:
本发明意在提供智能自动结算系统,能够解决麻将游戏过程中由于各地规则不同而导致的分数计算不一致,计算花费时间长,容易算错等问题,实现智能自动分数结算。
本申请提供如下技术方案:
智能自动结算系统,包括:
规则获取模块,用于获取当前游戏规则;
游戏事件获取模块,用于获取游戏过程中的游戏事件;
分数变动生成模块,用于根据游戏事件以及游戏规则生成分数变动记录;
结算模块,用于根据分数变动记录生成当前局的结算数据。
本发明技术方案中,通过规则获取模块可以获取当前的游戏规则,通过游戏事件获取模块,能够获取到麻将游戏过程中,发生的游戏事件,如游戏开始、打牌、胡牌等,分数变动生成模块根据游戏事件结合游戏的规则,判断各个游戏事件对各个用户的分数的变动影响,生成分数变动记录,结算模块用于在游戏结束后,基于分数变动记录生成该局游戏的结算数据,相比于人手工计算,本申请能够解决麻将游戏过程中由于各地规则不同而导致的分数计算不一致,计算花费时间长,容易算错等问题,可以根据当前游戏规则自动实现智能分数结算。
进一步,还包括统计模块,用于累计统计多局游戏的累计结算数据。
通过统计模块,对用户的分数进行累计计算,可以让用户更加清楚了解其游戏结果。
进一步,所述游戏事件包括事件类型、事件执行主体、事件关联数据和事件参数,所述事件关联数据包括因果关系。
通过因果关系便于找到游戏事件的相关用户主体,进而可以计算用户之间的分数变动,如胡牌事件除了其事件执行主体即胡牌的用户外,还要判断哪个用户是相关的点胡方,进而依此来计算分数的变动。
进一步,所述分数变动生成模块包括事件过滤模块、主体获取模块、主体分数变动计算模块,所述事件过滤模块用于根据游戏规则以及事件类型筛选出分数变动事件;所述主体获取模块用于根据事件类型、因果关系获取相关主体,主体分数变动计算模块用于根据当前游戏规则、事件类型、事件参数、因果关系计算事件执行主体以及相关主体的分数变化值,所述分数变动生成模块用于根据各个主体的分数变化值生成分数变动记录。
进一步,所述事件类型包括游戏开局、吃牌、碰牌、杠牌、胡牌、游戏结束;所述分数变动事件包括杠牌和胡牌。
进一步,还包括播报显示模块,用于将分数变动记录、结算数据以及累计结算数据进行播报和显示。
通过播报显示模块对结算情况进行播报和显示,让用户实时得知结算结果。
进一步,所述分数变动记录包括各个主体的分数变化值以及变化值的计算过程。
通过展示变化值的计算过程,让用户能够清晰快速的了解到分数的变化明细。
进一步,还包括游戏规则制定模块,用于根据用户输入对游戏规则进行设定。方便用户在游戏开始前进行游戏规则的制定。
附图说明
图1为本申请智能自动结算系统实施例中的逻辑框图。
具体实施方式
下面通过具体实施方式进一步详细说明:
实施例一
如图1所示,本实施例的智能自动结算系统,包括游戏规则制定模块、规则获取模块、游戏事件识别模块、游戏事件获取模块、分数变动生成模块、结算模块、统计模块、播报显示模块。
游戏规则制定模块用于根据用户输入对游戏规则进行设定,具体的,本实施中,游戏规则制定模块包括玩法选取模块和自定义玩法模块,玩法选取模块用于选取系统已有玩法规则供用户选择,玩法选取模块还用于根据用户操作设定游戏玩法,游戏玩法包括若干游戏规则,自定义玩法模块包括规则选取模块和规则修改模块,规则选取模块用于根据用户操作从规则库中选取游戏规则或快速选取已有玩法对应的游戏规则,如用户可以自定义选择是否启用缺门玩法规则,也可以添加是否允许悔牌的规则等。规则修改模块用于根据用户操作对选取的游戏规则进行修改,本实施例中,修改主要是数据上的修改,比如将番数进行调整、对悔牌的次数进行规定等。
规则获取模块,用于在游戏过程中获取当前局游戏的各条游戏规则,规则获取模块也可以根据游戏事件获取相关游戏规则。
游戏事件识别模块,包括游戏数据获取模块和影像识别模块,游戏数据获取模块用于采集麻将桌桌面的影像数据,影响数据包括图像数据和视频数据,影像识别模块用于根据影像数据获取各个用户的游戏操作以及对应的游戏事件,游戏事件包括事件类型、事件执行主体、事件关联数据和事件参数。本实施中,事件类型包括游戏开局、摇骰子、起牌、摸牌、出牌、吃牌、碰牌、杠牌、胡牌、游戏结束以及洗牌,事件关联数据包括因果关联事件和关联主体。影像识别模块用于根据图像数据识别游戏事件,影像识别模块还用于根据视频数据进行游戏事件的二次识别,二次识别用于新增游戏事件或对根据图像数据识别到的游戏事件的事件类型、事件执行主体、事件关联数据和事件参数进行校验、修正或补充。
影像识别模块包括事件类型识别模块、事件执行主体分析模块、事件关联数据分析模块、事件参数识别模块以及补充识别模块,事件类型识别模块用于对图像数据或视频数据进行识别,并根据多个图像数据或多帧视频数据之间的识别结果来识别桌面上游戏内容的变化情况以及用户动作,事件类型识别模块还用于根据游戏内容的变化情况以及用户动作识别事件类型;本实施例中,首先采用现有的图像识别算法,如基于神经网络的智能识别算法对图像或视频的帧图像内的物品进行识别,然后通过对比画面中的不同之处,来判断游戏事件,如上一张出的牌里面没有三条,而下一张图片中有三条,则说明出现了打牌事件。事件执行主体分析模块用于根据事件类型、游戏规则以及用户动作识别时间执行主体;通过对比手的位置可以识别各个玩家动作,进而判断出是哪个玩家执行的出牌,同时可以基于游戏事件的记录进行辅助判断,比如上一次摸牌是玩家a,判断是本次打牌事件的执行主体是玩家a;事件关联数据分析模块用于根据游戏规则查找并关联与当前游戏事件相关的游戏事件;事件关联数据分析模块包括因果关系分析模块、关联主体分析模块,因果关系分析模块用于根据事件类型、游戏规则查找与当前游戏事件存在因果关系的因果关联事件,关联主体分析模块用于根据事件类型、游戏规则以及因果关联事件获取与当前事件相关的关联主体。如上述事件的因果关联事件为玩家a的摸牌事件,因为其摸牌,所以打牌,该事件无相关关联主体,而其他事件,如胡牌、碰牌、吃牌等,则相关的因果关联事件则可能是玩家自己摸牌或其他玩家打牌,对应的关联主体就为全体玩家或打出对应牌的玩家,关联主体的确定可以根据游戏规则调整。事件参数识别模块用于根据图像数据或视频数据对游戏事件的事件参数进行识别,如上述例子中游戏事件对应的事件参数为三条。
补充识别模块用于根据视频数据进行游戏事件的二次识别,即新增游戏事件或对根据图像数据识别到的游戏事件的事件类型、事件执行主体、事件关联数据和事件参数进行校验、修正或补充,如当检测到桌面在两个图像数据之间增加了两张牌,则可能是玩家出错了也可能是玩家出牌过快已经轮过了两个玩家,而图像采集模块未采集到相关图像,又或者不能通过图像数据来确定执行主体等情况下,则可以通过视频数据进行二次识别,基于视频数据采用现有的识别算法,如基于lstm的动作识别算法来对用户动作进行识别,来对游戏事件的各个属性(事件类型、事件执行主体、事件关联数据和事件参数)进行验证或完善。游戏事件的时间类型可以根据游戏规则的改变来调整,如游戏规则里增加了缺门玩法,则游戏事件包含定缺事件。游戏事件根据游戏规则中相应的游戏事件是否会触发分数变化划分为分数变动事件和非分数变动事件,游戏规则的不同也会导致相应的划分发生改变,本实施例中,分数变动事件包括杠牌和胡牌。
游戏事件获取模块用于实时获取游戏过程中的游戏事件;
分数变动生成模块,用于根据游戏事件以及游戏规则生成分数变动记录;分数变动生成模块包括事件过滤模块、主体获取模块、主体分数变动计算模块,事件过滤模块用于根据游戏规则以及事件类型筛选出分数变动事件;主体获取模块用于根据事件类型、因果关系获取相关主体,主体分数变动计算模块用于根据当前游戏规则、事件类型、事件参数、因果关系计算事件执行主体以及相关主体的分数变化值,分数变动生成模块用于根据各个主体的分数变化值生成分数变动记录。分数变动记录包括各个主体的分数变化值以及变化值的计算过程。
结算模块用于根据分数变动记录生成当前局的结算数据。统计模块用于累计统计多局游戏的累计结算数据。播报显示模块,用于将分数变动记录、结算数据以及累计结算数据进行播报和显示,本实施例中,播报显示模块还用于对游戏事件进行播报,比如“用户1吃了用户2的x牌”等,以提醒用户注意。
实施例二
本实施例与实施例一的区别在于,本实施例中,还包括高分局筛选模块、高分局还原模块、非常规操作筛选模块,所述高分局筛选模块用于根据每局结算数据选出单局结算数据最高的牌局作为高分局,高分局还原模块用于根据游戏事件还原高分局中各个玩家手里的牌的数据及变化过程,所述非常规操作筛选模块用于根据各个玩家手里的牌生成玩家可操作列表,并对可操作列表的各个操作进行评分,根据用户的实际操作对应的评分,若用户的实际操作的评分小于预设值,则判断用户为非常规操作。如用户如果打某一个牌可以听牌或获得较多的听牌数量,但是其偏偏打另一张牌而导致听牌数量少或不听牌,则标记为非常规操作。高分局筛选模块选取高分局的视频,并在视频上标注高分局还原模块以及非常规操作筛选模块的结果并推送到各个用户终端,用户可以通过用户终端查看该局游戏的全过程视频,一方面可以由用户来对高分局中各个玩家的操作进行学习,另一方面可以让用户监看是否有玩家存在违规或作弊行为。
实施例三
本实施例与实施例二的区别在于,本实施例中,还包括高亮操作筛选模块,所述高亮操作筛选模块用于根据游戏事件以及各个玩家手里的牌的变化数据来判断玩家非常规操作带来的收益值,具体的,高亮操作筛选模块会根据用户手里的牌的情况进行评分,评分依据为顺子数量、是否有将牌,对牌数量、暗杠数量、是否听牌、听牌数量、是否胡牌等,评分的维度可以根据具体的游戏规则调整,然后按照预设的规则和权重进行求和得到评分,当用户进行了一次非常规操作后,则持续监测用户手中牌的评分变化,以评分的变化作为非常规操作的收益值,若收益值大于预设值则说明该非常规操作给该玩家带来了极大的收益,这可能说明用户的这种玩法很厉害,也有可能是用户采用了非正常手段,则重点将该部分操作对应的视频推送给各个玩家进行查看,供玩家学习和监督。
实施例四
本实施例与实施例三的区别在于,若用户非常规操作带来的收益值较低甚至是负收益,则判断用户为新手,则生成推荐操作并将该操作对应的视频发送给用户学习。
以上的仅是本发明的实施例,该发明不限于此实施案例涉及的领域,方案中公知的具体结构及特性等常识在此未作过多描述,所属领域普通技术人员知晓申请日或者优先权日之前发明所属技术领域所有的普通技术知识,能够获知该领域中所有的现有技术,并且具有应用该日期之前常规实验手段的能力,所属领域普通技术人员可以在本申请给出的启示下,结合自身能力完善并实施本方案,一些典型的公知结构或者公知方法不应当成为所属领域普通技术人员实施本申请的障碍。应当指出,对于本领域的技术人员来说,在不脱离本发明结构的前提下,还可以作出若干变形和改进,这些也应该视为本发明的保护范围,这些都不会影响本发明实施的效果和专利的实用性。本申请要求的保护范围应当以其权利要求的内容为准,说明书中的具体实施方式等记载可以用于解释权利要求的内容。
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