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云游戏加载方法、电子设备及计算机可读存储介质与流程

2021-01-11 16:01:30|406|起点商标网
本申请涉及云
技术领域:
:,尤其是涉及一种云游戏加载方法、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术:
::目前,随着云技术的发展,云游戏越来越被人们所关注,云游戏在服务器端运行所产生的游戏数据存储在存储服务器。而用户在客户端加载云游戏时,需要将云游戏的游戏数据从存储服务器传输至客户端,从而实现云游戏的加载。当云游戏数据过大时,无法将所有的云游戏的游戏数据预先缓存在存储服务器的系统缓存内,在加载云游戏前,需要将未缓存的游戏数据从存储服务器的磁盘加载至存储服务器的系统缓存中,再通过网络将游戏数据传输至客户端以实现云游戏的加载。其中,游戏数据从磁盘加载至系统缓存的过程需要耗费大量的时间,因此会降低云游戏的加载速度。技术实现要素:本申请旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本申请提出一种云游戏加载方法,能够减少云服务器从磁盘缓存云游戏数据至系统内存中的数据量,从而提高云游戏数据的缓存效率,提高云游戏数据的加载速度。本申请还提出一种具有上述云游戏加载方法的电子设备。本申请还提出一种具有上述云游戏加载方法的计算机可读存储介质。根据本申请的第一方面实施例的云游戏加载方法,应用于云服务器,包括:接收来自客户端生成的加载指令;根据所述加载指令将第一云存储架构调整为第二云存储架构;根据所述加载指令和所述第二云存储架构缓存云游戏数据;将缓存的所述云游戏数据加载至所述客户端。根据本申请实施例的云游戏加载方法,至少具有如下有益效果:通过接收来自客户端生成的加载指令,根据加载指令将云服务器的第一云存储架构调整为第二云存储架构,根据加载指令和第二云存储架构缓存云游戏数据,并将缓存的云游戏数据加载至客户端,能够减少云服务器从磁盘缓存云游戏数据至系统内存中的数据量,从而提高云游戏数据的缓存效率,有效地提高云游戏启动时的云游戏数据的加载速度和提高云游戏的启动速度。根据本申请的一些实施例,所述第一云存储架构包括:客户端目录、游戏目录、数据目录、存储目录和通用目录;对应的,所述根据所述加载指令将第一云存储架构为第二云存储架构,包括:根据所述加载指令在所述客户端目录下创建临时目录;根据所述加载指令在所述游戏目录下获取所述云游戏对应的游戏子目录;根据所述加载指令在所述数据目录下创建数据子目录;根据所述加载指令在所述存储目录下创建存储子目录;根据所述加载指令在所述通用目录下创建通用子目录;对应的,所述第二云存储架构包括:所述临时目录、所述游戏子目录、所述数据子目录、所述存储子目录和所述通用子目录。根据本申请的一些实施例,根据所述加载指令和所述第二云存储架构缓存云游戏数据,包括:通过预设的第一链接指令链接所述数据子目录和所述游戏子目录,以通过所述数据子目录访问所述游戏子目录缓存的所述加载指令对应的云游戏数据;通过预设的第二链接指令链接所述临时目录和所述数据子目录,以使所述客户端能够通过所述临时目录启动云游戏。通过预设的第三链接指令链接所述数据子目录和所述存储子目录,以通过所述存储子目录访问所述数据子目录中缓存的所述云游戏数据;对所述云游戏数据进行数据划分得到第一云数据、第二云数据和第三云数据,并将所述第一云数据和所述第三云数据缓存至所述存储子目录;通过预设的第四链接指令链接所述通用子目录和所述存储子目录,以使所述通用子目录访问所述存储子目录缓存的所述第一云数据。根据本申请的一些实施例,所述根据所述加载指令将缓存的所述云游戏数据缓存至系统内存中,还包括:根据所述加载指令将存储子目录中缓存的所述第一云数据和所述第三云数据缓存至系统内存中。根据本申请的一些实施例,还包括:对所述系统内存中的所述第一云数据进行内存保活,以将所述第一云数据保活在系统内存中。根据本申请的一些实施例,还包括:当所述存储子目录中缓存的云游戏数据发生变化时,对缓存的所述云游戏数据进行存储恢复。根据本申请的一些实施例,还包括:当所述存储子目录中缓存的云游戏数据发生变化时,会对所述存储子目录中缓存的所述第一云数据和所述第三云数据进行存储恢复。根据本申请的一些实施例,所述对缓存的所述云游戏数据进行存储恢复,包括:比较所述存储子目录与所述通用子目录并获取发生变化的所述第一云数据和所述第三云数据;将所述存储子目录中的所述第三云数据拷贝至所述游戏子目录;将所述通用子目录中的所述第一云数据拷贝至所述存储子目录中,以恢复所述存储子目录中的所述第一云数据。根据本申请的第二方面实施例的电子设备,至少一个处理器,以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器执行所述指令时实现如第一方面实施例所述的云游戏加载方法。根据本申请实施例的电子设备,至少具有如下有益效果:通过执行如第一方面实施例所述的云游戏加载方法,能够有效地提高云游戏启动时的云游戏数据的加载速度和提高云游戏的启动速度。根据本申请的第三方面实施例的计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如第一方面实施例所述的云游戏加载方法。根据本申请实施例的计算机可读存储介质,至少具有如下有益效果:通过执行如第一方面实施例所述的云游戏加载方法,能够有效地提高云游戏启动时的云游戏数据的加载速度和提高云游戏的启动速度。本申请的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。附图说明本申请的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:图1为本申请实施例中的云游戏加载方法的一具体实施例的流程示意图;图2为本申请实施例中的云游戏加载方法的步骤s120的具体流程示意图;图3为本申请实施例中的云游戏加载方法的步骤s130的具体流程示意图;图4为本申请实施例中的云游戏加载方法的步骤s140的具体流程示意图;图5为本申请实施例中的云游戏加载方法的另一具体实施例的流程示意图;图6为本申请实施例中的云游戏加载方法的步骤s150的具体流程示意图。具体实施方式下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能理解为对本申请的限制。在本申请的描述中,若干的含义是一个或者多个,多个的含义是两个以上,以上、以下、以内等理解为包括本数。如果有描述到第一、第二只是用于区分技术特征为目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量或者隐含指明所指示的技术特征的先后关系。本申请的描述中,除非另有明确的限定,设置、安装、连接等词语应做广义理解,所属
技术领域:
:技术人员可以结合技术方案的具体内容合理确定上述词语在本申请中的具体含义。用户在客户端处加载云游戏时,需要将云游戏的游戏数据从存储服务器传输至客户端处,从而实现云游戏的加载。当云游戏数据过大时,无法将所有的云游戏的游戏数据预先缓存在存储服务器的系统缓存内,在加载云游戏前,需要将未缓存的游戏数据从存储服务器的磁盘加载至存储服务器的系统缓存中,再通过网络将游戏数据传输至客户端以实现云游戏的加载。其中,游戏数据从磁盘加载至系统缓存的过程需要耗费大量的时间,因此会降低云游戏的加载速度。基于此,本申请实施例提供了一种云游戏加载方法、电子设备及计算机可读存储介质,能够减少云服务器从磁盘缓存云游戏数据至系统内存中的数据量,从而提高云游戏数据的缓存效率,有效地提高云游戏启动时的云游戏数据的加载速度和提高云游戏的启动速度。第一方面,本申请实施例提供了应用于云服务器的一种云游戏加载方法。需要说明的是,本申请实例中云服务器搭载有第一云存储架构,用于缓存云游戏数据,其中第一云存储架构包括客户端目录、游戏目录、数据目录、存储目录和通用目录,其中云服务器支持缓存多款不同的云游戏以及不同用户的数据即客户端数据,本申请实施例中仅针对一个客户端与一款云游戏作为例子进行描述。参照图1,在一些实施例中,示出了本申请实施例中云游戏加载方法的流程示意图。其具体包括步骤:s110,接收来自客户端生成的加载指令;s120,根据加载指令将第一云存储架构调整为第二云存储架构;s130,根据加载指令和第二云存储架构缓存云游戏数据;s140,将缓存的云游戏数据加载至客户端。在步骤s110中,当客户端需要启动云游戏时,会生成一个加载指令,通过该加载指令向云服务器请求对应的云游戏数据进行加载,其中对应的云游戏数据通常全部缓存在第一云存储架构中的游戏目录。在实际应用中,当客户端连接云服务器并启动云游戏时,会在云服务器中搭载的第一云存储架构获取到预先存在相应的客户端目录,该客户端目录专属于客户端,即代表客户端在云服务器上的指向目录,针对客户端生成的加载指令确定客户端需要启动的云游戏所对应的云游戏数据进行加载,其中云游戏数据全部缓存在游戏目录中。另一方面,客户端生成的加载指令,实际上是根据客户端的启动云游戏的需求,在客户端目录上创建一个临时目录,云服务器通过映射的方式,将其映射至客户端处,客户端通过映射的临时目录启动云游戏。其中,第一云存储架构是预先架构的云存储架构,包括客户端目录、游戏目录、数据目录、存储目录和通用目录,该第一云存储架构仅游戏目录中缓存有云游戏对应的云游戏数据,数据目录、存储目录和通用目录均无数据缓存,当接收到加载指令后,会根据加载指令进行调整,生成第二云存储架构。在步骤s120中,当云服务器接收到加载指令后,会对搭载的第一云存储架构进行调整,变更为第二云存储架构,通过该第二云存储架构进行后续的云游戏数据的加载。其中第二云存储架构与第一云存储架构相比,是在其各个父目录下进行创建子目录,从而生成新的云存储架构即第二云存储架构。其中第二云存储架构是根据加载指令进行调整生成的,包括:临时目录、游戏子目录、数据子目录、存储子目录和通用子目录,第二云存储架构直接缓存有云游戏所对应的云游戏数据,不同的目录缓存有不同的云游戏数据。在一些实施例中,参考图2,步骤s120具体流程包括:s121,根据加载指令在客户端目录下创建临时目录;s122,根据加载指令在游戏目录下获取云游戏对应的游戏子目录;s123,根据加载指令在数据目录下创建数据子目录;s124,根据加载指令在存储目录下创建存储子目录;s125,根据加载指令在通用目录下创建通用子目录。在步骤s121中,云服务器根据加载指令找到客户端所对应的客户端目录,并且在客户端目录下创建临时目录,其中临时目录通过链接云游戏数据所在的目录即游戏目录,并映射在客户端处,使得客户端能够根据该临时目录进行云游戏的启动。在可能实施的应用示例中,目录名称/network/pc/pc_l表示客户端l的客户端目录,目录名称user_game表示临时目录。在步骤s122中,云服务器根据加载指令在游戏目录下获取云游戏对应的游戏子目录,其中游戏目录缓存有客户端所对应的全部云游戏的云游戏数据,每一个云游戏均有对应的游戏子目录,云服务器根据加载指令获取到该加载指令所对应的云游戏数据的游戏子目录。在可能实施的应用示例中,目录名称为/user_game_data表示为游戏目录,该游戏目录下存在若干个游戏子目录,以客户端l运行的云游戏n为例,该游戏子目录的目录名称为/user_game_data/user_m_game_n,该目录名称表示用户m在客户端l上的云游戏数据n。在步骤s123中,云服务器根据加载指令在数据目录下创建数据子目录,其中数据子目录是用于缓存加载指令所对应的云游戏的云游戏数据。与游戏目录和游戏子目录不同的是,游戏目录中存在多个游戏子目录,即缓存有多个云游戏的云游戏数据;而数据子目录中则仅缓存有该客户端生成的加载指令所对应的唯一云游戏数据,因此,与传统的云游戏数据加载相比,本申请实施例中从缓存多个不同用户的云游戏数据转变为只缓存单个用户对应的云游戏数据,从而减少加载云游戏数据的数据量。在可能实施的应用示例中,目录名称为/pc_game表示为数据目录,根据加载指令创建的数据子目录的目录名称则为/pc_game/pc_l/game_n,表示为客户端l上的云游戏n的云游戏数据。在步骤s124中,云服务器根据加载指令在存储目录下创建存储子目录,其中存储目录用于存储云游戏对应的多份云游戏数据,在实际应用中,假定多个客户端同时启动同一款云游戏,存储目录会根据连接的客户端的数量增多,创建相应数量的多份云游戏数据即创建多个存储子目录,例如存储目录的目录名称为/pc_game/game_data_pool,则创建的存储子目录的目录名称为/pc_game/game_data_pool/game_n_p,表示游戏n在存储目录上的第p份云游戏数据,其中p的取值根据客户端的数量的增加而增加,例如当前连接客户端数量为4个时,新连接一个客户端l,则根据加载指令在存储目录下创建的存储子目录的目录名称为/pc_game/game_data_pool/game_n_5,表示第五个客户端所对应的云游戏n的云游戏数据。另一方面,可以通过调整云服务器上所能连接的客户端的最大连接数量,例如限制客户端最大的连接数量为5时,则该存储目录下所能创建的存储子目录最多为五份,即保证客户端连接数量在五个以内,例如当第五个客户端连接云服务器并生成加载指令时,对应的,创建的存储子目录为/pc_game/game_data_pool/game_n_5,后续其他客户端请求启动云游戏时则连接另外的云服务器。通过这种调整方式,能够降低缓存的云游戏数据的大小,减少云游戏数据缓存至系统内存中时对系统内存的空间占有。在步骤s125中,云服务器根据加载指令在通用目录下创建通用子目录,其中通用目录用于存放云游戏的部分云游戏数据,在实际应用中,以游戏n为例,根据记载指令在通用目录下创建通用子目录,则通用目录的目录名称为/game_data_root,创建的通用子目录的目录名称为/game_data_root/game_n_a,表示为游戏n中a部分的云游戏数据。在本申请实施例中,通过加载指令将第一云存储架构调整为第二云存储架构,从而完成初步的存储架构设计,以用于后续的云游戏数据的加载,提高云游戏数据的加载速度。在步骤s130中,云服务器根据加载指令和调整后的第二云存储架构进行缓存相关的云游戏数据,其中初始调整的云存储架构中游戏目录缓存有全部的云游戏数据即有多个游戏子目录,其他目录均无缓存任何云游戏数据。其中,云服务器根据加载指令确定需要启动的云游戏,根据该云游戏在调整后的第二云存储架构中缓存相关的云游戏数据。在一些实施例中,参考图3,步骤s130具体还包括:s131,通过预设的第一链接指令链接数据子目录和游戏子目录,以通过数据子目录访问游戏子目录缓存的加载指令对应的云游戏数据;s132,通过预设的第二链接指令链接临时目录和数据子目录,以使客户端能够通过临时目录启动云游戏;s133,通过预设的第三链接指令链接数据子目录和存储子目录,以通过存储子目录访问数据子目录中缓存的云游戏数据;s134,对云游戏数据进行数据划分得到第一云数据、第二云数据和第三云数据,并将第一云数据和第三云数据缓存至存储子目录;s135,通过预设的第四链接指令链接通用子目录和存储子目录,以使通用子目录访问所述存储子目录缓存的第一云数据。在步骤s131中,会通过预设的第一链接指令链接数据子目录和游戏子目录,以使得云服务器通过访问数据子目录就能访问到游戏子目录中缓存的云游戏数据,该云游戏数据为客户端生成的加载指令所对应的云游戏的数据。在实际应用中,第一链接指令具体是指系统软链接,可以在linux(gnu/linux,操作系统)系统中采用软链接命令即ln-s进行链接数据子目录和游戏子目录,通过软链接命令,能够在数据子目录不缓存任何云游戏数据的情况下访问到游戏子目录中缓存的对应的云游戏数据。在步骤s132中,会通过预设的第二链接指令链接创建的临时目录和数据子目录,以使云服务器通过该临时目录能够访问到游戏子目录中缓存的云游戏数据,并且将该临时目录通过映射方法例如采用samba(servermessagesblock,信息服务块),或者nfs(networkfilesystem,网络文件系统)方法,将临时目录映射到客户端处,并且结合第二链接指令,使得客户端能够访问该映射的临时目录进行启动对应的云游戏数据。在实际应用中,第二链接指令具体是指系统软链接,可以在linux系统中采用软链接命令即ln-s进行链接临时目录和游戏子目录。需要说明的是,临时目录中并无缓存任何云游戏数据,仅通过第二链接指令进行访问游戏子目录中缓存的云游戏数据。在步骤s133中,会通过预设的第三链接指令链接创建的数据子目录和存储子目录,以使云服务器通过该存储子目录能够访问到游戏子目录中缓存的云游戏数据。在实际应用中,第三链接指令具体是指系统软链接,可以在linux系统中采用软链接命令即ln-s进行链接临时目录和游戏子目录。需要说明的是,存储子目录中并无缓存任何云游戏数据,仅通过第三链接指令进行访问游戏子目录中缓存的云游戏数据。在步骤s134中,云服务器会根据云游戏数据的数据类型进行数据划分,从而得到第一云数据、第二云数据和第三云数据,并将划分得到的第一云数据和第三云数据缓存至存储子目录中。在实际应用中,云游戏数据包括多种数据类型的云游戏数据,根据数据类型不同,客户端在加载云游戏数据时的先后数据也不同,因此可以根据数据类型对云游戏数据进行划分,从而得到不同的云游戏数据。通过执行步骤s134,存储子目录中缓存有第一云数据和第三云数据。需要说明的是,第一云数据是指不同客户端启动云游戏时需要从云服务器上加载到客户端上,并且该部分的云游戏数据的数据量适中,例如在步骤s125中提到的a部分的云游戏数据,包括云游戏运行时所需要的执行文件(exe,executablefile)、云游戏运行时所需要的动态链接库(dll,dynamiclinklibrary)或云游戏预加载的开场动画等素材;第二云数据是指不同客户端在启动游戏时不需要加载至客户端的云游戏数据,一般是在游戏运行一定时间后才需要加载的数据,例如游戏关卡之间的动画等,该部分的数据量过大;第三云游戏数据则为本申请实施例中所提到的客户端的用户存档数据,该部分数据需要在云游戏启动时进行加载,并且在结束云游戏后进行卸载,并且数据量小。在步骤s135中,会通过预设的第四链接指令链接创建的通用子目录和存储子目录,以使通用子目录能够访问到存储子目录中缓存的第一云数据。在实际应用中,第四链接指令具体是指系统软链接,可以在linux系统中采用软链接命令即ln-s进行链接临时目录和游戏子目录。在步骤s140中,云服务器将缓存的云游戏数据通过网络传输至客户端,从而实现云游戏数据的加载与云游戏的启动。在一些实施例中,参考图4,步骤s140中还包括;s141,根据加载指令将缓存的云游戏数据缓存至系统内存中;s142,将缓存在系统内存中的云游戏数据传输至客户端。在步骤s141中,云服务器根据加载指令将第二存储架构中缓存的云游戏数据缓存至系统内存中,即从云服务器的磁盘存储缓存至系统内存中,以用于后续的云游戏数据的传输。具体地,根据加载指令将存储子目录中第一云数据和第三云数据缓存至系统内存中,即将磁盘存储中的第一云数据和第三云数据缓存至系统内存中。在一些实施例中,对系统内存中的第一云数据进行内存保活,以将所述第一云数据保活在系统内存中。通过对系统内存中的第一云数据进行内存保活,能够使得第一云数据能够长时间缓存在系统内存中,不会在系统内存中被清除。在实际应用中,内存保活可以通过linux系统的系统调用来实现,具体包括mmap、mlock方法,通过mmap方法将存储子目录中的第一云数据缓存至通用子目录中,再通过mlock方法将加载的第一云数据进行加锁,使得第一云数据不会被清除。需要说明的是,在云服务器上启动云游戏时,实际上是需要将存储在磁盘内的数据加载至系统内存中,才能实现云游戏的启动,因此,对第一云数据进行内存保活,以将第一云数据缓存在系统内存中,减少了从云服务器磁盘加载至系统内存中的过程,进而减少后续的云游戏数据的加载耗时;另一方面,通过对第一云数据进行内存保活,能够使第一云数据长时间缓存在系统内存中,减少重复缓存第一云数据的时间,从而提高云游戏的启动速度。在一实施例中,参考图5,本申请实施例还包括步骤:s150,对缓存的云游戏数据进行存储恢复。在步骤s150中,当客户端关闭云游戏数据时,系统内存中缓存的云游戏数据会被卸载,返回至存储子目录中,并且云游戏数据会发生相应的变化,针对变化的云游戏数据进行存储恢复,以将其恢复至未启动时的云游戏数据,保证下一次能够正常加载对应的云游戏数据。在一些实施例中,参考图6,步骤s150具体还包括步骤:s151,比较存储子目录与通用子目录并获取发生变化的第一云数据和第三云数据;s152,将存储子目录中的第三云数据拷贝至游戏子目录;s153,将通用子目录中的第一云数据拷贝至存储子目录中,以恢复存储子目录中的第一云数据。在步骤s151中,当客户端关闭云游戏后,系统内存中缓存的云游戏数据会被卸载即清除出系统内存,此时存储子目录中的云游戏数据即第一云数据和第三云数据会发生相应的变化,因此比较存储子目录与通用子目录各自存有的云游戏数据,以获取存储子目录中发生变化的云游戏数据即第一云数据和第三云数据。在实际应用中,通用子目录中并不存有第三云数据,因此可以通过比较获取到存储子目录中额外存储的第三云数据,该第三云数据为用户存档数据。需要说明的是,第一云数据不会发生变化,因此存储子目录中实际发生变化的云游戏数据是第三云数据即用户存档数据。在具体应用示例中,通过比较存储子目录/pc_game/game_data_pool/game_n_p与通用子目录/game_data_root/game_n_a中,以获取发生变更的文件数据即第三云数据。在步骤s152中,将存储子目录中发生变化的第三云数据拷贝至游戏子目录中,该部分的云游戏数据会直接覆盖游戏子目录中对应的云游戏数据,从而对游戏子目录中的云游戏数据进行更新,以确保用户存档数据不会丢失,并且能够及时完全更新,以便下一次启动云游戏时,能够确保用户存档数据不会出错。在具体应用示例中,将存储子目录中/pc_game/game_data_pool/game_n_p中发生变化的文件数据拷贝至游戏子目录/user_game_data/user_m_game_n中,该发生变化的文件数据为用户存档数据。在步骤s153中,当拷贝完存储子目录中的第三云数据至游戏子目录后,将通用子目录中的第一云数据拷贝至存储子目录中进行覆盖,需要说明的是,通用子目录中的第一云数据为初始数据,不包括用户存档数据等其他数据,因此通过拷贝通用子目录中的第一云数据至存储子目录中,从而恢复存储子目录中的云游戏数据。在具体应用示例中,将通用子目录/game_data_root/game_n_a中存在的第一云数据拷贝至存储子目录/pc_game/game_data_pool/game_n_p中,进行覆盖,从而恢复初始数据即第一云数据。在本申请实施例中提供了一种云游戏加载方法,该方法通过接收来自客户端生成的加载指令,根据加载指令将云服务器的第一云存储架构调整为第二云存储架构,根据加载指令和第二云存储架构缓存云游戏数据,并将缓存的云游戏数据加载至客户端,能够减少云服务器从磁盘缓存云游戏数据至系统内存中的数据量,从而提高云游戏数据的缓存效率,从而有效地提高云游戏启动时的云游戏数据的加载速度和提高云游戏的启动速度。第二方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,包括:至少一个处理器,以及与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,处理器通过调用所述存储器中存储的计算机程序,用于执行第一方面实施例中的云游戏加载方法。存储器作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储非暂态软件程序以及非暂态性计算机可执行程序,如本申请第一方面实施例中的云游戏加载方法。处理器通过运行存储在存储器中的非暂态软件程序以及指令,从而实现上述第一方面实施例中的云游戏加载方法。存储器可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储执行上述第一方面实施例中的云游戏加载方法。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态固态存储器件。在一些实施方式中,存储器可选包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至该终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。实现上述第一方面实施例中的云游戏加载方法所需的非暂态软件程序以及指令存储在存储器中,当被一个或者多个处理器执行时,执行上述第一方面实施例中的云游戏加载方法。第四方面,本申请实施例还提供了计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于:执行第一方面实施例中的云游戏加载方法。在一些实施例中,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个控制处理器执行,例如,被第二方面实施例的电子设备中的一个处理器执行,可使得上述一个或多个处理器执行上述第一方面实施例中的云游戏加载方法。以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员可以理解,上文中所公开方法中的全部或某些步骤、系统可以被实施为软件、固件、硬件及其适当的组合。某些物理组件或所有物理组件可以被实施为由处理器,如中央处理器、数字信号处理器或微处理器执行的软件,或者被实施为硬件,或者被实施为集成电路,如专用集成电路。这样的软件可以分布在计算机可读介质上,计算机可读介质可以包括计算机存储介质(或非暂时性介质)和通信介质(或暂时性介质)。如本领域普通技术人员公知的,术语计算机存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质。计算机存储介质包括但不限于r云游戏加载方法m、rom、eeprom、闪存或其他存储器技术、cd-rom、数字多功能盘(dvd)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。此外,本领域普通技术人员公知的是,通信介质通常包含计算机可读指令、数据结构、程序模块或者诸如载波或其他传输机制之类的调制数据信号中的其他数据,并且可包括任何信息递送介质。尽管已经示出和描述了本申请的实施例,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 

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