HI,欢迎来到起点商标网!
24小时服务QQ:2880605093

一种游戏技能展示方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 15:01:10|252|起点商标网
一种游戏技能展示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏处理技术领域,尤其涉及一种游戏技能展示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

目前,通常需要为游戏角色存储技能录制视频。通过播放技能录制视频,可对游戏角色进行技能展示。

但是,这种展示方案下,需要占用大量的存储资源来存储技能录制视频,而且,只能按录制好的视角进行展示,展示效果比较死板。



技术实现要素:

本申请的多个方面提供一种游戏技能展示方法、装置、设备及存储介质,用以减少游戏技能展示所占用的存储资源和/或提高展示视角的灵活性。

本申请实施例提供一种游戏技能展示方法,包括:

响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;

确定所需展示的目标技能;

控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;

利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。

本申请实施例还提供一种游戏技能展示装置,包括:

交互模块,用于响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;

确定模块,用于确定所需展示的目标技能;

控制模块,用于控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;

展示模块,用于利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。

本申请实施例还提供一种计算设备,包括存储器和处理器;

所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;

所述处理器与所述存储器耦合,用于执行所述一条或多条计算机指令,以用于:

响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;

确定所需展示的目标技能;

控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;

利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。

本申请实施例还提供一种存储计算机指令的计算机可读存储介质,当所述计算机指令被一个或多个处理器执行时,致使所述一个或多个处理器执行前述的游戏技能展示方法。

在本申请实施例中,可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;确定所需展示的目标技能;控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。据此,本申请实施例中,以特定区域中的角色模块作为模特,通过特定区域中的摄像机对角色模型进行实时地、灵活地拍摄,可实时地在技能展示界面中投影出游戏技能,这不仅可提高技能展示视角的灵活性,而且,不再需要预先存储大量的技能录制视频,从而可有效节省存储资源。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请一示例性实施例提供的一种游戏技能展示方法的流程示意图;

图2为本申请一示例性实施例提供的一种特定区域的示意图;

图3为本申请一示例性实施例提供的一种技能展示界面的示意图;

图4为本申请一示例性实施例提供的一种游戏技能展示装置的结构示意图;

图5为本申请一示例性实施例提供的一种计算设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

针对现有游戏技能展示方案存在的需要占用大量的存储资源来存储技能录制视频、展示效果比较死板等技术问题,本申请实施例的一些实施例中:可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;确定所需展示的目标技能;控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。据此,本申请实施例中,通过特定区域中的摄像机对角色模型进行实时地、灵活地拍摄,可实时地在技能展示界面中投影出游戏技能,这不仅可提高技能展示视角的灵活性,而且,不再需要预先存储大量的技能录制视频,从而可有效节省存储资源。

以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。

图1为本申请一示例性实施例提供的一种游戏技能展示方法的流程示意图。如图1所示,该方法包括:

步骤100、响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;

步骤101、确定所需展示的目标技能;

步骤102、控制特定区域中放置的角色模型展示目标技能对应的技能效果;

步骤103、利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,以展示目标技能。

本实施例提供的游戏技能展示方法,可应用于游戏场景中,以实现游戏技能的展示。在游戏场景中,游戏角色通常配置有各种游戏技能,不同游戏角色对应的游戏技能可能不完全相同。例如,其中,游戏技能可以是游戏角色在游戏中拥有的特定行为能力,游戏技能包括但不限于攻击技能、防御技能、舞蹈技能、劳作技能等等。对于不同类型的游戏中,游戏技能是多种多样的,游戏角色也是多种多样的。

本实施例中,可预先创建一特定区域,并在特定区域中放置角色模型和摄像机。

图2为本申请一示例性实施例提供的一种特定区域的示意图。参考图2,本实施例中,可在游戏场景中创建特定区域。特定区域可位于游戏场景中用户不可见区域内。实际应用中,可在游戏场景中的游戏地图之外,创建特定区域。例如,图2中,特定区域位于游戏地图下方,特定区域对用户不可见。另外,游戏场景中可能存在一个或多个游戏地图,对此,可在一个或多个游戏地图下方,分别创建特定区域,以获得各游戏地图下的特定区域。这样,当玩家位于不同的游戏地图中时,可基于对应的特定区域进行游戏技能展示。当然,图2中示出的特定区域的设定位置仅是示例性的,本实施例中,特定区域还可设定在其它位置,在此不做限定。

本实施例中,可在游戏场景中创建一特定空间,作为特定区域。例如,在游戏地图a下方创建一特定空间,作为游戏地图a下的特定区域。其中,本实施例对特定区域的形状不做限定,特定区域可以采用如图2所示的空心长方体形状,当然,还可以是圆柱体形状或其它可行的形状。

另外,值得说明的是,特定区域中的摄像机区别于游戏场景中的主角摄像机。其中,主角摄像机,用于在游戏过程中,跟拍游戏主角,也即是用户操控的游戏角色。而本实施例的特定区域中的摄像机则用于拍摄前述的角色模型。两种摄像机的应用场合完成不同、相互独立。

在此基础上,本实施的步骤100中,可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面。

其中,技能展示指令可以是由用户进行指定操作而产生的,例如,用户在游戏主页中点击“技能预览”按钮可产生技能展示指令。当然,还可是其它触发事件而触发产生的,本实施例对技能展示指令的产生方式不做限定。

本实施例中,技能展示界面用于呈现技能效果。技能展示界面为一特定的ui界面。在游戏过程中,可响应于技能展示指令,从游戏界面切换至技能展示界面。

图3为本申请一示例性实施例提供的一种技能展示界面的示意图。参考图3,本实施例中,技能展示界面中可展示至少一个技能控件。用户可按需对至少一个技能控件执行选择操作。

值得说明的是,本实施例中,技能展示界面中展示的至少一个技能控件是可替换的。正如前文提及的,不同的游戏角色对应的游戏技能可能不完全相同,对此,本实施例中,可在技能展示指令中配置游戏角色的标识信息,从而,可确定出与技能展示指令中包含的游戏角色相匹配的至少一个技能控件,并在技能展示界面中,展示确定出的至少一个技能控件。这样,可保证技能展示界面中展示的技能控件随游戏角色的不同而灵活切换,从而,实现技能展示界面的通配性。也即,不同游戏角色可共用同一技能展示界面,通过切换技能展示界面中的技能控件可适配不同的游戏角色。

在步骤101中,可确定所需展示的目标技能。

在一种可能的实现方式中,基于技能展示界面中展示的至少一个技能控件,用户可在技能展示界面中执行技能控件选择操作,以从技能展示界面中展示的至少一个技能控件中选中一个或多个技能控件。据此,本实施例中,可响应于技能展示界面中发生的技能控件选择操作,确定选中的技能控件对应的技能,作为目标技能。

当然,本实施例中还可采用其它实现方式以确定所需展示的目标技能。例如,用户可直接将目标技能的描述信息配置到技能展示指令中,从而可直接基于技能展示指令确定出目标技能,本实施例对确定目标技能的方式不做限定。

在确定出目标技能后,步骤102中,可控制特定区域中放置的角色模型展示目标技能对应的技能效果。

在一种实现方式中,角色模型可配置为通用模型。也即是,不同玩家、不同游戏角色共用同一角色模型,这种情况下,角色模型的外貌属性可配置,配置方案可在步骤103过程中进行。在此基础上,步骤102中,可控制特定区域中放置的角色模型代表不同玩家或不同游戏角色展示目标技能对应的技能效果。

在另一种实现方式中,角色模型可配置为专用模型。实际应用中,可为不同玩家角色配置不同的角色模型,这种情况下,角色模型的外貌属性可与玩家角色的实际外模属性一致。在此基础上,步骤102中,可首先查找到玩家角色对应的角色模型,之后控制玩家角色对应的角色模型展示目标技能对应的技能效果。

当然,角色模型除了按照上述两种粒度进行配置,还可按照其它粒度进行配置,例如,不同游戏角色配置不同角色模型等,本实施例对此不做限定。相应地,在步骤102中,确定出正确的角色模型,并控制对应的角色模型进行技能展示即可。

另外,值得说明的是,当游戏场景中存在多个游戏地图时,步骤102中,可确定技能展示指令对应的目标游戏地图,并控制目标游戏地图下的特定区域中的角色模型展示目标技能对应的技能效果。实际应用中,可将发起技能展示指令时,玩家角色所在的游戏地图作为目标游戏地图,当然,用户也可指定游戏地图,本实施例对此不做限定。

本实施例中,可确定目标技能对应的动作参数,按照动作参数,控制特定区域中的角色模型执行技能动作。以目标技能为攻击类技能为例,可确定目标技能对应的攻击动作参数,按照攻击动作参数,控制角色模型执行攻击动作。其中,不同的攻击类技能对应的攻击动作参数可能不完全相同。例如,普攻技能和暴击技能对应的攻击动作参数之间不完全相同,相应地,角色模型执行的普攻动作和暴击动作也将不相同。

实际应用中,还可确定目标技能对应的特效参数,按照特效参数展示技能特效。通常,可组合配置特效参数和动作参数,不同的动作参数配套的特效参数可能不同,而且,部分动作参数可无需配置特效参数。通过组合配置特效参数和动作参数,可在控制角色模型执行技能动作的同时,渲染技能特效。这种情况下,角色模型的技能动作和技能特效构成目标技能的技能效果。

在步骤103中,可利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,以展示目标技能。

本实施例中,可响应于技能展示指令,调用特定区域中放置的摄像机。例如,在游戏过程中,可从前述的主角摄像机切换至特定区域中放置的摄像机,以调起特定区域中放置的摄像机。

本实施例中,可采用多种实现方式实现在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容。

在一种可选的实现方式中,可对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行抠图,以提取出角色模型,并将角色模型对应的画面内容投射至技能展示界面中,从而实现在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容。例如,可在特定区域中为角色模型设定特定的背景,如绿色背景,以便于对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行抠图。

这种实现方式下,可将角色模型对应的画面内容融入技能展示界面中的界面背景中,而技能展示界面中的界面背景可按需切换,以切换技能展示界面中展示的至少一个技能控件或其它背景内容。也即是,技能展示界面可由特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容和界面背景融合而成,这可有效提高技能展示界面的多变性。

另外,可直接在技能展示界面中角色模型的展示区域进行技能特效的渲染,当然,也可在特定区域中进行技能特效的渲染,而在前述的构图过程中,将技能特效同步提取出,在此不做限定。

在其它的可选实现方式中,还可对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行部分截图,例如,从特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容中截取角色模型所在的画面区域,并将截取到的画面区域投射至技能展示界面中。同上一可选实现方式,截取到的画面区域可融入技能展示界面中的界面背景中。当然,本实施例中,还可采用其它实现方式将特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容投射至技能展示界面中,本实施例并不限于此。

这样,用户可从技能展示界面中观看角色模型展示的技能效果,从而实现对目标技能的预览。

值得说明的是,针对前文中提及的角色模型的两种配置模式,当角色模型配置为通用模型时,可在步骤103中,还可为角色模型渲染玩家角色对应的外貌属性,并在技能展示界面中展示渲染外貌属性后的角色模型呈现的技能效果。

另外,本实施例中,还可响应于技能展示退出指令,从技能展示界面切换至游戏界面;从特定区域中放置的摄像机切换至游戏场景中的主角摄像机;在游戏场景界面中展示主角摄像机拍摄到的游戏角色的画面。

例如,用户可关闭技能展示界面,以产生技能展示退出指令。在发生技能展示退出指令的情况下,本实施例中,可恢复至游戏界面及主角摄像机,以继续进行游戏。

据此,本实施例中,可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;确定所需展示的目标技能;控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。据此,本申请实施例中,通过特定区域中的摄像机对角色模型进行实时地、灵活地拍摄,可实时地在技能展示界面中投影出游戏技能,这不仅可提高技能展示视角的灵活性,而且,不再需要预先存储大量的技能录制视频,从而可有效节省存储资源。

在上述或下述实施例中,在利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄的过程中,可响应于技能展示界面中发生的拍摄调整操作,调整摄像机的拍摄参数;控制摄像机按照拍摄参数对角色模型进行拍摄。

本实施例中,拍摄调整操作可以是屏幕滑动操作、方向按钮点击操作等。例如,对于屏幕滑动操作,可采集用户的滑动距离、滑动角度等参数,并转化为拍摄参数。又例如,对于方向按钮点击操作,可在技能展示界面的背景中预置方向调整按钮,相应地,可采集用户所点击方向按钮的次数、对应的方向、持续时间等参数,并转化为拍摄参数。

其中,拍摄参数包括但不限于拍摄视角或摄像机位置等。

据此,本实施例中,用户可根据观看需求,随时调整特定区域中放置的摄像机的位置及拍摄视角,从而可全方位的观看目标技能的技能效果。

在上述或下述实施例中,有些游戏技能可能存在与游戏角色产生技能关联的对象。例如,对于攻击类技能,存在受攻击对象。

为了更完整地展示技能效果,本实施例中,可在特定区域中放置技能关联模型,例如,前述的攻击类技能下,技能关联模型可作为受攻击模型。

基于此,本实施例中,可在目标技能为指定类型的技能的情况下,确定目标技能对应的关联动作参数,按照关联动作参数控制技能关联模型执行关联动作,以展示技能关联效果。其中,指定类型的技能包括但不限于攻击类技能或其它可能存在与游戏角色产生技能关联的对象的技能。例如,对于攻击类技能,可确定目标技能对应的受攻击动作参数;按照受攻击动作参数,控制受攻击模型执行受攻击动作。

这样,目标技能对应的技能效果可包含前述实施例中提及的角色模型所展示的技能效果以及本实施例中技能关联模型所展示的技能关联效果。

同样,可利用特定区域中的摄像机对技能关联模型进行同步拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,关于投射过程可参考前述实施例中对角色模型进行拍摄并投射的方案,在此不再重复赘述。

另外,也可为技能关联模型配置技能关联特效,关于技能关联特效的实现方式可参考前述实施例中角色模型展示技能特效的方案,在此也不再赘述。

据此,本实施例中,可在技能展示界面中展示角色模型及技能相关模型之间发生的配合动作及特效,从而更加完整地展示目标技能。

值得说明的是,本实施例中,对于前述的特定类型的技能之外的其它类型的技能,可在特定区域中隐藏技能相关模型,以避免对角色模型展示的技能效果造成影响。

以下,以攻击类技能a为例,进行技术方案的示例性说明。

首先,参考图2,可预先在游戏地图下方创建一个黑盒模型box,例如图2所示的空心长方体,并在box中放置一木桩模型作为技能关联模型,放置一角色模型以及一摄像机b,另外,游戏场景中还配置有一主角摄像机a。

在游戏过程中,主角摄像机a可跟拍玩家控制的法师角色,并在游戏界面中展示拍摄到的内容。

当前,如果玩家想对其所控制的法师角色(玩家角色)进行游戏技能展示,则玩家可点击游戏主页中的技能展示入口,这可触发从游戏界面切换至技能展示界面,还可触发从主角摄像机a切换至摄像机b,并利用摄像机b对box中的角色模型进行拍摄。

此时,本实施例中,可在技能展示界面中展示法师角色对应的可预览技能对应的技能控件,例如,普攻、暴击、魔法a、魔法b等。本实施例中,还可将摄像机b拍摄到的角色模型投射至技能展示界面中。这样,技能展示界面中将包含角色模型的投影和法师角色对应的可预览技能。

玩家可在技能展示界面中点击技能控件,以选择所需展示的目标技能,例如,玩家选择了普攻技能。则本实施例中。可对角色模型使用一技能执行指令,在技能执行指令中配置普攻技能的动作参数、关联动作参数等。并可基于技能执行指令,控制角色模型执行普攻动作,控制木桩模型执行被攻击动作。

摄像机b可在角色模型和木桩模型执行动作的过程中,对角色模型和木桩模型进行拍摄,并将拍摄到的内容实时地投影至技能展示界面中。与此同时,本实施例中,还可在技能展示界面中,根据普攻技能对应的特效参数,在角色模型和木桩模型执行动作的过程中,同步渲染技能特效。

从而,玩家可在技能展示界面中,完成普攻技能的预览。

玩家还可在技能展示界面中点击其它技能控件,以更换目标技能,例如,更换给魔法a技能。本实施例中,可控制角色模型和木桩模型停止普攻技能的动作,并控制角色模型和木桩模型执行魔法a技能的相关动作以及在技能展示界面中渲染魔法a的技能特效。从而,玩家可切换观看到魔法a技能的技能效果。

玩家还可在观看技能展示的过程中,按需滑动屏幕,以调整摄像机b的位置或拍摄视角,摄像机b则可同步调整拍摄参数,从而可按玩家需求进行灵活视角、全方位的技能效果展示。

本实施提供的游戏技能展示方案,不再需要存储大量的技能录制视频,而且,用户可灵活调整技能展示视角,因此,可有效减少存储资源的占用,避免场景加载问题,并获得更好的展示效果。

需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤103的执行主体可以为设备a;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备a,步骤103的执行主体可以为设备b;等等。

另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。

本实施例提供的游戏技能展示方法可以由一游戏技能展示装置来执行。图4为本申请一示例性实施例提供的一种游戏技能展示装置的结构示意图,参考图4,该游戏技能展示装置可包括:交互模块40、确定模块41、控制模块42和展示模块43。

交互模块40,可用于响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;

确定模块41,可用于确定所需展示的目标技能;

控制模块42,可用于控制特定区域中放置的角色模型展示目标技能对应的技能效果;

展示模块43,可用于利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,以展示目标技能。

在游戏场景中,游戏角色通常配置有各种游戏技能,不同游戏角色对应的游戏技能可能不完全相同。例如,其中,游戏技能可以是游戏角色在游戏中拥有的特定行为能力,游戏技能包括但不限于攻击技能、防御技能、舞蹈技能、劳作技能等等。对于不同类型的游戏中,游戏技能是多种多样的,游戏角色也是多种多样的。

本实施例中,控制模块42可预先创建一特定区域,并在特定区域中放置角色模型和摄像机。

参考图2,本实施例中,控制模块42可在游戏场景中创建特定区域。特定区域可位于游戏场景中用户不可见区域内。实际应用中,控制模块42可在游戏场景中的游戏地图之外,创建特定区域。例如,图2中,特定区域位于游戏地图下方,特定区域对用户不可见。另外,游戏场景中可能存在一个或多个游戏地图,对此,可在一个或多个游戏地图下方,分别创建特定区域,以获得各游戏地图下的特定区域。这样,当玩家位于不同的游戏地图中时,可基于对应的特定区域进行游戏技能展示。当然,图2中示出的特定区域的设定位置仅是示例性的,本实施例中,特定区域还可设定在其它位置,在此不做限定。

本实施例中,控制模块42可预先在游戏场景中创建一特定空间,作为特定区域。例如,在游戏地图a下方创建一特定空间,作为游戏地图a下的特定区域。其中,本实施例对特定区域的形状不做限定,特定区域可以采用如图2所示的空心长方体形状,当然,还可以是圆柱体形状或其它可行的形状。

另外,值得说明的是,特定区域中的摄像机区别于游戏场景中的主角摄像机。其中,主角摄像机,用于在游戏过程中,跟拍游戏主角,也即是用户操控的游戏角色。而本实施例的特定区域中的摄像机则用于拍摄前述的角色模型。两种摄像机的应用场合完成不同、相互独立。

在此基础上,交互模块40可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面。

其中,技能展示指令可以是由用户进行指定操作而产生的,例如,用户在游戏主页中点击“技能预览”按钮可产生技能展示指令。当然,还可是其它触发事件而触发产生的,本实施例对技能展示指令的产生方式不做限定。

本实施例中,技能展示界面用于呈现技能效果。技能展示界面为一特定的ui界面。在游戏过程中,可响应于技能展示指令,从游戏界面切换至技能展示界面。

参考图3,本实施例中,技能展示界面中可展示至少一个技能控件。用户可按需对至少一个技能控件执行选择操作。

值得说明的是,本实施例中,技能展示界面中展示的至少一个技能控件是可替换的。正如前文提及的,不同的游戏角色对应的游戏技能可能不完全相同,对此,本实施例中,可在技能展示指令中配置游戏角色的标识信息,从而,交互模块40可确定出与技能展示指令中包含的游戏角色相匹配的至少一个技能控件,并在技能展示界面中,展示确定出的至少一个技能控件。这样,可保证技能展示界面中展示的技能控件随游戏角色的不同而灵活切换,从而,实现技能展示界面的通配性。也即,不同游戏角色可共用同一技能展示界面,通过切换技能展示界面中的技能控件可适配不同的游戏角色。

本实施例中,确定模块41可确定所需展示的目标技能。

在一种可能的实现方式中,基于技能展示界面中展示的至少一个技能控件,用户可在技能展示界面中执行技能控件选择操作,以从技能展示界面中展示的至少一个技能控件中选中一个或多个技能控件。据此,本实施例中,确定模块41可响应于技能展示界面中发生的技能控件选择操作,确定选中的技能控件对应的技能,作为目标技能。

当然,本实施例中还可采用其它实现方式以确定所需展示的目标技能。例如,用户可直接将目标技能的描述信息配置到技能展示指令中,从而可直接基于技能展示指令确定出目标技能,本实施例对确定目标技能的方式不做限定。

在确定出目标技能后,控制模块42可控制特定区域中放置的角色模型展示目标技能对应的技能效果。

在一种实现方式中,角色模型可配置为通用模型。也即是,不同玩家、不同游戏角色共用同一角色模型,这种情况下,角色模型的外貌属性可配置,配置方案可由展示模块43进行。在此基础上,控制模块42可控制特定区域中放置的角色模型代表不同玩家或不同游戏角色展示目标技能对应的技能效果。

在另一种实现方式中,角色模型可配置为专用模型。实际应用中,可为不同玩家角色配置不同的角色模型,这种情况下,角色模型的外貌属性可与玩家角色的实际外模属性一致。在此基础上,控制模块42可首先查找到玩家角色对应的角色模型,之后控制玩家角色对应的角色模型展示目标技能对应的技能效果。

当然,角色模型除了按照上述两种粒度进行配置,还可按照其它粒度进行配置,例如,不同游戏角色配置不同角色模型等,本实施例对此不做限定。相应地,控制模块42可首先确定出正确的角色模型,并控制对应的角色模型进行技能展示即可。

另外,值得说明的是,当游戏场景中存在多个游戏地图时,控制模块42可确定技能展示指令对应的目标游戏地图,并控制目标游戏地图下的特定区域中的角色模型展示目标技能对应的技能效果。实际应用中,可将发起技能展示指令时,玩家角色所在的游戏地图作为目标游戏地图,当然,用户也可指定游戏地图,本实施例对此不做限定。

本实施例中,控制模块42可确定目标技能对应的动作参数,按照动作参数,控制特定区域中的角色模型执行技能动作。以目标技能为攻击类技能为例,控制模块42可确定目标技能对应的攻击动作参数,按照攻击动作参数,控制角色模型执行攻击动作。其中,不同的攻击类技能对应的攻击动作参数可能不完全相同。例如,普攻技能和暴击技能对应的攻击动作参数之间不完全相同,相应地,角色模型执行的普攻动作和暴击动作也将不相同。

实际应用中,控制模块42还可确定目标技能对应的特效参数,按照特效参数展示技能特效。通常,可组合配置特效参数和动作参数,不同的动作参数配套的特效参数可能不同,而且,部分动作参数可无需配置特效参数。通过组合配置特效参数和动作参数,控制模块42可在控制角色模型执行技能动作的同时,渲染技能特效。这种情况下,角色模型的技能动作和技能特效构成目标技能的技能效果。

展示模块43可利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,以展示目标技能。

本实施例中,展示模块43可响应于技能展示指令,调用特定区域中放置的摄像机。例如,在游戏过程中,展示模块43可从前述的主角摄像机切换至特定区域中放置的摄像机,以调起特定区域中放置的摄像机。

本实施例中,展示模块43可采用多种实现方式实现在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容。

在一种可选的实现方式中,展示模块43可对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行抠图,以提取出角色模型,并将角色模型对应的画面内容投射至技能展示界面中,从而实现在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容。例如,可在特定区域中为角色模型设定特定的背景,如绿色背景,以便于对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行抠图。

这种实现方式下,可将角色模型对应的画面内容融入技能展示界面中的界面背景中,而技能展示界面中的界面背景可按需切换,以切换技能展示界面中展示的至少一个技能控件或其它背景内容。也即是,技能展示界面可由特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容和界面背景融合而成,这可有效提高技能展示界面的多变性。

另外,展示模块43可直接在技能展示界面中角色模型的展示区域进行技能特效的渲染,当然,也可在特定区域中进行技能特效的渲染,而在前述的构图过程中,将技能特效同步提取出,在此不做限定。

在其它的可选实现方式中,展示模块43还可对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行部分截图,例如,从特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容中截取角色模型所在的画面区域,并将截取到的画面区域投射至技能展示界面中。同上一可选实现方式,截取到的画面区域可融入技能展示界面中的界面背景中。当然,本实施例中,还可采用其它实现方式将特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容投射至技能展示界面中,本实施例并不限于此。

这样,用户可从技能展示界面中观看角色模型展示的技能效果,从而实现对目标技能的预览。

值得说明的是,针对前文中提及的角色模型的两种配置模式,当角色模型配置为通用模型时,展示模块43还可为角色模型渲染玩家角色对应的外貌属性,并在技能展示界面中展示渲染外貌属性后的角色模型呈现的技能效果。

另外,本实施例中,交互模块40还可响应于技能展示退出指令,从技能展示界面切换至游戏界面;从特定区域中放置的摄像机切换至游戏场景中的主角摄像机;在游戏场景界面中展示主角摄像机拍摄到的游戏角色的画面。

例如,用户可关闭技能展示界面,以产生技能展示退出指令。在发生技能展示退出指令的情况下,本实施例中,交互模块40可恢复至游戏界面及主角摄像机,以继续进行游戏。

据此,本实施例中,可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;确定所需展示的目标技能;控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。据此,本申请实施例中,通过特定区域中的摄像机对角色模型进行实时地、灵活地拍摄,可实时地在技能展示界面中投影出游戏技能,这不仅可提高技能展示视角的灵活性,而且,不再需要预先存储大量的技能录制视频,从而可有效节省存储资源。

在上述或下述实施例中,展示模块43在利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄的过程中,可响应于技能展示界面中发生的拍摄调整操作,调整摄像机的拍摄参数;控制摄像机按照拍摄参数对角色模型进行拍摄。

本实施例中,拍摄调整操作可以是屏幕滑动操作、方向按钮点击操作等。例如,对于屏幕滑动操作,可采集用户的滑动距离、滑动角度等参数,并转化为拍摄参数。又例如,对于方向按钮点击操作,可在技能展示界面的背景中预置方向调整按钮,相应地,可采集用户所点击方向按钮的次数、对应的方向、持续时间等参数,并转化为拍摄参数。

其中,拍摄参数包括但不限于拍摄视角或摄像机位置等。

据此,本实施例中,用户可根据观看需求,随时调整特定区域中放置的摄像机的位置及拍摄视角,从而可全方位的观看目标技能的技能效果。

在上述或下述实施例中,有些游戏技能可能存在与游戏角色产生技能关联的对象。例如,对于攻击类技能,存在受攻击对象。

为了更完整地展示技能效果,本实施例中,控制模块42可预先在特定区域中放置技能关联模型,例如,前述的攻击类技能下,技能关联模型可作为受攻击模型。

基于此,本实施例中,控制模块42可在目标技能为指定类型的技能的情况下,确定目标技能对应的关联动作参数,按照关联动作参数控制技能关联模型执行关联动作,以展示技能关联效果。其中,指定类型的技能包括但不限于攻击类技能或其它可能存在与游戏角色产生技能关联的对象的技能。例如,对于攻击类技能,控制模块42可确定目标技能对应的受攻击动作参数;按照受攻击动作参数,控制受攻击模型执行受攻击动作。

这样,目标技能对应的技能效果可包含前述实施例中提及的角色模型所展示的技能效果以及本实施例中技能关联模型所展示的技能关联效果。

同样,控制模块42可利用特定区域中的摄像机对技能关联模型进行同步拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,关于投射过程可参考前述实施例中对角色模型进行拍摄并投射的方案,在此不再重复赘述。

另外,也可为技能关联模型配置技能关联特效,关于技能关联特效的实现方式可参考前述实施例中角色模型展示技能特效的方案,在此也不再赘述。

据此,本实施例中,可在技能展示界面中展示角色模型及技能相关模型之间发生的配合动作及特效,从而更加完整地展示目标技能。

值得说明的是,本实施例中,对于前述的特定类型的技能之外的其它类型的技能,可在特定区域中隐藏技能相关模型,以避免对角色模型展示的技能效果造成影响。

上述游戏技能展示装置可实现为软件或实现为软件和硬件的组合,该游戏技能展示装置可集成设置在计算设备中。图5为本申请一示例性实施例提供的一种计算设备的结构示意图,参考图5,该计算设备包括:存储器50和处理器51。

存储器50,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在计算平台上的操作。这些数据的示例包括用于在计算平台上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。

存储器50可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

处理器51,与存储器50耦合,用于执行存储器中的计算机程序,以用于:

响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;

确定所需展示的目标技能;

控制特定区域中放置的角色模型展示目标技能对应的技能效果;

利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,以展示目标技能。

在游戏场景中,游戏角色通常配置有各种游戏技能,不同游戏角色对应的游戏技能可能不完全相同。例如,其中,游戏技能可以是游戏角色在游戏中拥有的特定行为能力,游戏技能包括但不限于攻击技能、防御技能、舞蹈技能、劳作技能等等。对于不同类型的游戏中,游戏技能是多种多样的,游戏角色也是多种多样的。

本实施例中,处理器51可预先创建一特定区域,并在特定区域中放置角色模型和摄像机。

参考图2,本实施例中,处理器51可在游戏场景中创建特定区域。特定区域可位于游戏场景中用户不可见区域内。实际应用中,可在游戏场景中的游戏地图之外,创建特定区域。例如,图2中,特定区域位于游戏地图下方,特定区域对用户不可见。另外,游戏场景中可能存在一个或多个游戏地图,对此,可在一个或多个游戏地图下方,分别创建特定区域,以获得各游戏地图下的特定区域。这样,当玩家位于不同的游戏地图中时,可基于对应的特定区域进行游戏技能展示。当然,图2中示出的特定区域的设定位置仅是示例性的,本实施例中,特定区域还可设定在其它位置,在此不做限定。

本实施例中,处理器51可预先在游戏场景中创建一特定空间,作为特定区域。例如,在游戏地图a下方创建一特定空间,作为游戏地图a下的特定区域。其中,本实施例对特定区域的形状不做限定,特定区域可以采用如图2所示的空心长方体形状,当然,还可以是圆柱体形状或其它可行的形状。

另外,值得说明的是,特定区域中的摄像机区别于游戏场景中的主角摄像机。其中,主角摄像机,用于在游戏过程中,跟拍游戏主角,也即是用户操控的游戏角色。而本实施例的特定区域中的摄像机则用于拍摄前述的角色模型。两种摄像机的应用场合完成不同、相互独立。

在此基础上,处理器51可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面。

其中,技能展示指令可以是由用户进行指定操作而产生的,例如,用户在游戏主页中点击“技能预览”按钮可产生技能展示指令。当然,还可是其它触发事件而触发产生的,本实施例对技能展示指令的产生方式不做限定。

本实施例中,技能展示界面用于呈现技能效果。技能展示界面为一特定的ui界面。在游戏过程中,可响应于技能展示指令,从游戏界面切换至技能展示界面。

参考图3,本实施例中,技能展示界面中可展示至少一个技能控件。用户可按需对至少一个技能控件执行选择操作。

值得说明的是,本实施例中,技能展示界面中展示的至少一个技能控件是可替换的。正如前文提及的,不同的游戏角色对应的游戏技能可能不完全相同,对此,本实施例中,可在技能展示指令中配置游戏角色的标识信息,从而,处理器51可确定出与技能展示指令中包含的游戏角色相匹配的至少一个技能控件,并在技能展示界面中,展示确定出的至少一个技能控件。这样,可保证技能展示界面中展示的技能控件随游戏角色的不同而灵活切换,从而,实现技能展示界面的通配性。也即,不同游戏角色可共用同一技能展示界面,通过切换技能展示界面中的技能控件可适配不同的游戏角色。

本实施例中,处理器51可确定所需展示的目标技能。

在一种可能的实现方式中,基于技能展示界面中展示的至少一个技能控件,用户可在技能展示界面中执行技能控件选择操作,以从技能展示界面中展示的至少一个技能控件中选中一个或多个技能控件。据此,本实施例中,处理器51可响应于技能展示界面中发生的技能控件选择操作,确定选中的技能控件对应的技能,作为目标技能。

当然,本实施例中还可采用其它实现方式以确定所需展示的目标技能。例如,用户可直接将目标技能的描述信息配置到技能展示指令中,从而可直接基于技能展示指令确定出目标技能,本实施例对确定目标技能的方式不做限定。

在确定出目标技能后,处理器51可控制特定区域中放置的角色模型展示目标技能对应的技能效果。

在一种实现方式中,角色模型可配置为通用模型。也即是,不同玩家、不同游戏角色共用同一角色模型,这种情况下,角色模型的外貌属性可配置,配置方案可在后续过程中进行。在此基础上,处理器51可控制特定区域中放置的角色模型代表不同玩家或不同游戏角色展示目标技能对应的技能效果。

在另一种实现方式中,角色模型可配置为专用模型。实际应用中,可为不同玩家角色配置不同的角色模型,这种情况下,角色模型的外貌属性可与玩家角色的实际外模属性一致。在此基础上,处理器51可首先查找到玩家角色对应的角色模型,之后控制玩家角色对应的角色模型展示目标技能对应的技能效果。

当然,角色模型除了按照上述两种粒度进行配置,还可按照其它粒度进行配置,例如,不同游戏角色配置不同角色模型等,本实施例对此不做限定。相应地,处理器51可确定出正确的角色模型,并控制对应的角色模型进行技能展示即可。

另外,值得说明的是,当游戏场景中存在多个游戏地图时,处理器51可确定技能展示指令对应的目标游戏地图,并控制目标游戏地图下的特定区域中的角色模型展示目标技能对应的技能效果。实际应用中,可将发起技能展示指令时,玩家角色所在的游戏地图作为目标游戏地图,当然,用户也可指定游戏地图,本实施例对此不做限定。

在一种可能的实现方式中,处理器51可确定目标技能对应的动作参数,按照动作参数,控制特定区域中的角色模型执行技能动作。以目标技能为攻击类技能为例,处理器51可确定目标技能对应的攻击动作参数,按照攻击动作参数,控制角色模型执行攻击动作。其中,不同的攻击类技能对应的攻击动作参数可能不完全相同。例如,普攻技能和暴击技能对应的攻击动作参数之间不完全相同,相应地,角色模型执行的普攻动作和暴击动作也将不相同。

实际应用中,处理器51还可确定目标技能对应的特效参数,按照特效参数展示技能特效。通常,可组合配置特效参数和动作参数,不同的动作参数配套的特效参数可能不同,而且,部分动作参数可无需配置特效参数。通过组合配置特效参数和动作参数,处理器51可在控制角色模型执行技能动作的同时,渲染技能特效。这种情况下,角色模型的技能动作和技能特效构成目标技能的技能效果。

处理器51可利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,以展示目标技能。

本实施例中,处理器51可响应于技能展示指令,调用特定区域中放置的摄像机。例如,在游戏过程中,处理器51可从前述的主角摄像机切换至特定区域中放置的摄像机,以调起特定区域中放置的摄像机。

本实施例中,处理器51可采用多种实现方式实现在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容。

在一种可选的实现方式中,处理器51可对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行抠图,以提取出角色模型,并将角色模型对应的画面内容投射至技能展示界面中,从而实现在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容。例如,可在特定区域中为角色模型设定特定的背景,如绿色背景,以便于对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行抠图。

这种实现方式下,可将角色模型对应的画面内容融入技能展示界面中的界面背景中,而技能展示界面中的界面背景可按需切换,以切换技能展示界面中展示的至少一个技能控件或其它背景内容。也即是,技能展示界面可由特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容和界面背景融合而成,这可有效提高技能展示界面的多变性。

另外,处理器51可直接在技能展示界面中角色模型的展示区域进行技能特效的渲染,当然,也可在特定区域中进行技能特效的渲染,而在前述的构图过程中,将技能特效同步提取出,在此不做限定。

在其它的可选实现方式中,处理器51还可对特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容进行部分截图,例如,从特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容中截取角色模型所在的画面区域,并将截取到的画面区域投射至技能展示界面中。同上一可选实现方式,截取到的画面区域可融入技能展示界面中的界面背景中。当然,本实施例中,还可采用其它实现方式将特定区域中放置的摄像机拍摄到的内容投射至技能展示界面中,本实施例并不限于此。

这样,用户可从技能展示界面中观看角色模型展示的技能效果,从而实现对目标技能的预览。

值得说明的是,针对前文中提及的角色模型的两种配置模式,当角色模型配置为通用模型时,处理器51还可为角色模型渲染玩家角色对应的外貌属性,并在技能展示界面中展示渲染外貌属性后的角色模型呈现的技能效果。

另外,本实施例中,处理器51还可响应于技能展示退出指令,从技能展示界面切换至游戏界面;从特定区域中放置的摄像机切换至游戏场景中的主角摄像机;在游戏场景界面中展示主角摄像机拍摄到的游戏角色的画面。

例如,用户可关闭技能展示界面,以产生技能展示退出指令。在发生技能展示退出指令的情况下,本实施例中,处理器51可恢复至游戏界面及主角摄像机,以继续进行游戏。

据此,本实施例中,可响应于技能展示指令,呈现技能展示界面;确定所需展示的目标技能;控制特定区域中放置的角色模型展示所述目标技能对应的技能效果;利用所述特定区域中放置的摄像机对所述角色模型进行拍摄,并在所述技能展示界面中播放所述摄像机拍摄到的内容,以展示所述目标技能。据此,本申请实施例中,通过特定区域中的摄像机对角色模型进行实时地、灵活地拍摄,可实时地在技能展示界面中投影出游戏技能,这不仅可提高技能展示视角的灵活性,而且,不再需要预先存储大量的技能录制视频,从而可有效节省存储资源。

在上述或下述实施例中,处理器51在利用特定区域中放置的摄像机对角色模型进行拍摄的过程中,可响应于技能展示界面中发生的拍摄调整操作,调整摄像机的拍摄参数;控制摄像机按照拍摄参数对角色模型进行拍摄。

本实施例中,拍摄调整操作可以是屏幕滑动操作、方向按钮点击操作等。例如,对于屏幕滑动操作,可采集用户的滑动距离、滑动角度等参数,并转化为拍摄参数。又例如,对于方向按钮点击操作,可在技能展示界面的背景中预置方向调整按钮,相应地,可采集用户所点击方向按钮的次数、对应的方向、持续时间等参数,并转化为拍摄参数。

其中,拍摄参数包括但不限于拍摄视角或摄像机位置等。

据此,本实施例中,用户可根据观看需求,随时调整特定区域中放置的摄像机的位置及拍摄视角,从而可全方位的观看目标技能的技能效果。

在上述或下述实施例中,有些游戏技能可能存在与游戏角色产生技能关联的对象。例如,对于攻击类技能,存在受攻击对象。

为了更完整地展示技能效果,本实施例中,处理器51可预先在特定区域中放置技能关联模型,例如,前述的攻击类技能下,技能关联模型可作为受攻击模型。

基于此,本实施例中,处理器51可在目标技能为指定类型的技能的情况下,确定目标技能对应的关联动作参数,按照关联动作参数控制技能关联模型执行关联动作,以展示技能关联效果。其中,指定类型的技能包括但不限于攻击类技能或其它可能存在与游戏角色产生技能关联的对象的技能。例如,对于攻击类技能,处理器51可确定目标技能对应的受攻击动作参数;按照受攻击动作参数,控制受攻击模型执行受攻击动作。

这样,目标技能对应的技能效果可包含前述实施例中提及的角色模型所展示的技能效果以及本实施例中技能关联模型所展示的技能关联效果。

同样,处理器51可利用特定区域中的摄像机对技能关联模型进行同步拍摄,并在技能展示界面中播放摄像机拍摄到的内容,关于投射过程可参考前述实施例中对角色模型进行拍摄并投射的方案,在此不再重复赘述。

另外,也可为技能关联模型配置技能关联特效,关于技能关联特效的实现方式可参考前述实施例中角色模型展示技能特效的方案,在此也不再赘述。

据此,本实施例中,可在技能展示界面中展示角色模型及技能相关模型之间发生的配合动作及特效,从而更加完整地展示目标技能。

值得说明的是,本实施例中,对于前述的特定类型的技能之外的其它类型的技能,可在特定区域中隐藏技能相关模型,以避免对角色模型展示的技能效果造成影响。

进一步,如图5所示,该计算设备还包括:通信组件52、显示器53、电源组件54、音频组件55等其它组件。图5中仅示意性给出部分组件,并不意味着计算设备只包括图5所示组件。

相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由计算设备执行的各步骤。

上述图5中的通信组件,被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g/lte、5g等移动通信网络,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件还包括近场通信(nfc)模块,以促进短程通信。例如,在nfc模块可基于射频识别(rfid)技术,红外数据协会(irda)技术,超宽带(uwb)技术,蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。

上述图5中的显示器,包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。

上述图5中的电源组件,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。

上述图5中的音频组件,可被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件包括一个麦克风(mic),当音频组件所在设备处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器或经由通信组件发送。在一些实施例中,音频组件还包括一个扬声器,用于输出音频信号。

本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

起点商标作为专业知识产权交易平台,可以帮助大家解决很多问题,如果大家想要了解更多知产交易信息请点击 【在线咨询】或添加微信 【19522093243】与客服一对一沟通,为大家解决相关问题。

此文章来源于网络,如有侵权,请联系删除

相关标签: 游戏场景
tips