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一种游戏信息处理方法及装置与流程

2021-01-11 15:01:10|271|起点商标网
一种游戏信息处理方法及装置与流程

本申请涉及通信技术领域,具体涉及一种游戏信息处理方法及装置。



背景技术:

随着通信技术的发展,游戏行业得到了飞速的发展,玩家可以在各赛事客户端中与其他玩家进行游戏对抗。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种游戏信息处理方法及装置,可以提高游戏对抗效率。

本申请实施例提供了一种游戏信息处理方法,包括:

触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,所述互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;

接收所述游戏客户端基于所述互通赛事房间创建请求返回的房间标识,所述房间标识为所述游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,所述互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;

从所述赛事客户端中,获取参与所述互通赛事房间的多个游戏参与账户;

基于所述多个游戏参与账户和所述房间标识,在所述游戏客户端的所述互通赛事房间进行游戏对抗;

在所述赛事客户端展示所述游戏客户端的游戏对局结果。

在一实施例中,游戏信息处理方法还包括:

接收所述游戏客户端回调的游戏事件;

基于所述游戏事件,在所述赛事客户端变更所述目标游戏参与账户的状态。

相应的,本申请实施例还提供了另一种游戏信息处理方法,包括:

接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,所述互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;

根据所述互通赛事房间创建请求创建所述互通赛事房间,向所述赛事客户端发送所述互通赛事房间的房间标识;

接收所述赛事客户端发送的所述房间标识与多个游戏参与账户;

基于所述多个游戏参与账户,在所述房间标识对应的所述互通赛事房间进行游戏对抗;

当检测到针对所述游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到所述赛事客户端,以在所述赛事客户端展示游戏对局结果。

在一实施例中,所述当检测到针对所述游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到所述赛事客户端,以在所述赛事客户端展示游戏对局结果,包括:

当检测到针对所述游戏对抗结束时,获取所述游戏对抗对应的游戏日志;

对所述游戏日志进行数据处理,得到所述游戏对抗的游戏对抗结果;

将所述游戏对抗结果发送到所述赛事客户端,以在所述赛事客户端展示游戏对局结果。

在一实施例中,所述对所述游戏日志进行数据处理,得到所述游戏对抗结果,包括:

将所述游戏日志发送到数据处理服务器,以进行所述游戏日志的数据处理;

接收所述数据处理服务器基于所述数据处理,返回的数据处理结果,得到所述游戏对抗对应的游戏对抗结果。

相应的,本申请实施例提供了一种游戏信息处理装置,包括:

第一发送单元,用于触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,所述互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;

第一接收单元,用于接收所述游戏客户端基于所述互通赛事房间创建请求返回的房间标识,所述房间标识为所述游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,所述互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;

获取单元,用于从所述赛事客户端中,获取参与所述互通赛事房间的多个游戏参与账户;

第一游戏对抗单元,用于基于所述多个游戏参与账户和所述房间标识,在所述游戏客户端的所述互通赛事房间进行游戏对抗;

展示单元,用于在所述赛事客户端展示所述游戏客户端的游戏对局结果。

在一实施例中,所述第一发送单元,包括:

游戏创建页面显示子单元,用于显示赛事客户端的游戏创建页面,所述游戏创建页面包括游戏参与账户的账户类型选择控件;

第一发送子单元,用于当检测到针对所述目标账户类型选择控件的触发操作时,触发所述赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求。

在一实施例中,所述获取单元,包括:

第一获取子单元,用于获取针对游戏的游戏报名账户,所述游戏报名账户的账户类型为目标游戏参与账户类型;

分组子单元,用于对所述游戏报名账户进行分组,得到多个游戏对局的游戏阵营,其中,所述游戏阵营包括处于对抗一方的游戏报名账户;

分配子单元,用于对所述多个游戏对局的游戏阵营进行赛事房间分配,确定参与所述互通赛事房间的多个游戏参与账户。

在一实施例中,所述第一获取子单元还用于显示所述赛事客户端的游戏对抗报名页面,所述游戏对抗报名页面包括报名控件;当检测到针对所述报名控件的触发操作时,显示至少两种账户类型选择控件;当检测到针对目标账户类型选择控件的选择操作时,获取选择的所述目标账户类型选择控件对应的游戏报名账户,得到针对游戏的游戏报名账户。

在一实施例中,所述第一游戏对抗单元,包括:

第一游戏阵营信息显示子单元,用于在所述赛事客户端的游戏赛程页面,显示每一个游戏阵营对应的游戏阵营信息,所述游戏赛程页面包括游戏预备控件;

游戏阵营页面显示子单元,用于当检测到针对所述游戏预备控件的触发操作时,显示目标游戏阵营的游戏阵营页面,所述游戏阵营页面包括所述目标游戏阵营的目标游戏阵营信息、以及游戏确认控件;

第二发送子单元,用于当检测到针对所述游戏确认控件的触发操作时,向所述游戏客户端发送所述多个游戏参与账户和所述房间标识,以触发在所述游戏客户端进行所述目标游戏阵营的游戏对抗。

在一实施例中,第二发送子单元还用于根据所述多个游戏参与账户与所述目标游戏阵营信息,确定所述目标游戏参与账户的游戏阵营位置;当检测到针对所述游戏确认控件的触发操作时,向所述游戏客户端发送所述房间标识与所述游戏阵营位置,以基于所述游戏阵营位置在所述房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,所述展示单元,包括:

接收子单元,用于接收所述游戏客户端发送的游戏对抗结果;

统计子单元,用于基于所述游戏对抗结果与对局指标信息,统计所述游戏参与账户的游戏对局结果,所述对局指标信息指示游戏对抗的预设执行次数;

展示子单元,用于基于所述游戏对局结果,在所述赛事客户端展示所述游戏客户端的所述游戏对局结果。

在一实施例中,游戏信息处理装置,还包括:

第二接收单元,用于接收所述游戏客户端回调的游戏事件;

第一变更单元,用于基于所述游戏事件,在所述赛事客户端变更所述目标游戏参与账户的状态。

相应的,本申请实施例还提供了另一种游戏信息处理装置,包括:

第三接收单元,用于接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,所述互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;

第二发送单元,用于根据所述互通赛事房间创建请求创建所述互通赛事房间,向所述赛事客户端发送所述互通赛事房间的房间标识;

第四接收单元,用于接收所述赛事客户端发送的所述房间标识与多个游戏参与账户;

第二游戏对抗单元,用于基于所述多个游戏参与账户,在所述房间标识对应的所述互通赛事房间进行游戏对抗;

第三发送单元,用于当检测到针对所述游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到所述赛事客户端,以在所述赛事客户端展示游戏对局结果。

在一实施例中,所述第二游戏对抗单元,包括:

第二获取子单元,用于获取所述多个游戏参与账户的目标游戏阵营信息;

第一确定子单元,用于根据所述多个游戏参与账户、以及所述目标游戏阵营信息,确定所述多个游戏参与账户,在所述房间标识对应的所述互通赛事房间的游戏阵营位置;

游戏对抗子单元,用于基于所述游戏阵营位置,在所述互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,所述第二游戏对抗单元,包括:

第三获取子单元,用于获取所述多个游戏参与账户的目标游戏阵营信息;

第二确定子单元,用于根据所述多个游戏参与账户、以及所述目标游戏阵营信息,确定所述多个游戏参与账户,在所述房间标识对应的所述互通赛事房间的游戏阵营位置;

第三确定子单元,用于基于所述游戏阵营确认信息,确定所述互通赛事房间的房间类型为固定阵营类型;

第二游戏阵营信息显示子单元,用于基于所述游戏阵营位置,在所述游戏客户端的互通赛事房间页面,显示所述目标游戏阵营信息,所述互通赛事房间页面包括游戏对抗确认控件;

触发子单元,用于当检测到针对所述游戏对抗确认控件的确定操作时,触发进行游戏对抗。

在一实施例中,所述第三发送单元,包括:

第四获取子单元,用于当检测到针对所述游戏对抗结束时,获取所述游戏对抗对应的游戏日志;

数据处理子单元,用于对所述游戏日志进行数据处理,得到所述游戏对抗的游戏对抗结果;

第三发送子单元,用于将所述游戏对抗结果发送到所述赛事客户端,以在所述赛事客户端展示游戏对局结果。

在一实施例中,数据处理子单元还用于将所述游戏日志发送到数据处理服务器,以进行所述游戏日志的数据处理;接收所述数据处理服务器基于所述数据处理,返回的数据处理结果,得到所述游戏对抗对应的游戏对抗结果。

在一实施例中,游戏信息处理装置,还包括:

第一房间页面显示单元,用于显示所述游戏客户端的互通赛事房间页面,所述互通赛事房间页面包括游戏阵营切换控件;

第二变更单元,用于当检测到针对所述游戏阵营切换控件的触发操作时,变更所述游戏阵营;

第三游戏对抗单元,用于基于所述变更后的游戏阵营,在所述互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,游戏信息处理装置,还包括:

第二房间页面显示单元,用于显示所述游戏客户端的互通赛事房间页面,所述互通赛事房间页面包括关联账户添加控件;

第三变更单元,用于当检测到针对所述关联账户添加控件的触发操作时,将所述关联账户添加控件对应的关联游戏账户添加到所述游戏阵营中,变更所述游戏阵营,得到关联账户游戏阵营;

第四游戏对抗单元,用于基于所述关联账户游戏阵营,在所述互通赛事房间进行游戏对抗。

相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行本申请实施例任一提供的游戏信息处理方法中的步骤。

相应的,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适用于处理器进行加载,以执行本申请实施例任一提供的游戏信息处理方法中的步骤。

本申请实施例可以触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,所述互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;接收所述游戏客户端基于所述互通赛事房间创建请求返回的房间标识,所述房间标识为所述游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,所述互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;从所述赛事客户端中,获取参与所述互通赛事房间的多个游戏参与账户;基于所述多个游戏参与账户和所述房间标识,在所述游戏客户端的所述互通赛事房间进行游戏对抗;在所述赛事客户端展示所述游戏客户端的游戏对局结果。本方案可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,提高游戏对抗效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的场景示意图;

图2a是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图;

图2b是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的账户类型设置页面图;

图2c是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的游戏对抗报名页面图;

图2d是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的赛程设置示意图;

图2e是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的对局准备页面示意图;

图2f是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的对局结果展示图;

图2g是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一赛程设置示意图;

图2h是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一对局结果展示图;

图3a是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一流程图;

图3b是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的互通赛事实现结构图;

图3c是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的互通赛事实现时序图;

图3d是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的赛事房间示意图;

图3e是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一赛事房间示意图;

图4a是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的装置图;

图4b是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图5a是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的装置图;

图5b是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图5c是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图5d是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图5e是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图6a是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的装置图;

图6b是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图6c是本申请实施例提供的游戏信息处理方法的另一装置图;

图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种游戏信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例提供适用于第一计算机设备的游戏信息处理装置(为了区分可以称为第一游戏信息处理装置)、适用于第二计算机设备的游戏信息处理装置(为了区分可以称为第二游戏信息处理装置)。其中,第一计算机设备与第二计算机设备可以为终端或服务器等设备,该终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,该服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,但并不局限于此。

其中,第一游戏信息处理装置与第二游戏信息处理装置可以集成在终端,比如,可以以客户端的形式集成在终端中,具体第,第一游戏信息处理装置可以集成在终端的赛事客户端,第二游戏信息处理装置可以集成在终端的游戏客户端。

本申请实施例将以第一计算机设备与第二计算机设备为终端为例,来介绍游戏信息处理方法。

参考图1,本申请实施例提供了游戏信息处理系统,包括多个终端,多个终端包括赛事终端和游戏终端,其中,赛事终端与游戏终端可以通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接。

其中,赛事终端可以触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户;基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗;在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

其中,游戏终端可以接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识;接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户;基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗;当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

由以上可知,本申请实施例可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,提高游戏对抗效率。

本实施例将从第一游戏信息处理装置的角度进行详细说明,需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。

本申请实施例提供一种游戏信息处理方法,以游戏信息处理方法由终端执行为例来进行说明,具体的,由集成在终端中的第一游戏信息处理装置来执行。如图2a所示,该游戏信息处理方法的具体流程可以如下:

201、触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型。

其中,互通赛事房间创建请求可以携带账户类型设置信息,用于创建游戏参与账户类型为目标账户类型的互通赛事房间,比如,可以创建游戏参与账户类型为同一类型的互通赛事房间,可以创建游戏参与账户类型不为同一类型的互通赛事房间。

可以理解的是,互通赛事房间创建请求还可以携带其他的信息,比如,用于设定游戏对抗的模式的信息或者用于设定游戏对抗开始时间等参数的信息。

在一实施例中,为了使玩家可以通过赛事客户端完成游戏对抗,需要向游戏客户端申请创建游戏房间,因此需要向游戏客户端发送游戏房间创建请求,具体地,步骤“触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求”,可以包括:

显示赛事客户端的游戏创建页面,游戏创建页面包括游戏参与账户的账户类型选择控件;

当检测到针对目标账户类型选择控件的触发操作时,触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求。

在一示例中,如图2b所示,在游戏创建页面包括“不限”控件、“游戏参与账户类型c”控件、“游戏参与账户类型d”控件,这三个控件都是游戏参与账户的账户类型选择控件,当检测到针对“不限”控件的触发操作时,可以触发赛事客户端向游戏客户端,发送创建不限账户类型的赛事房间的互通赛事房间创建请求,即创建的赛事房间中游戏参与账户类型可以为游戏参与账户类型c、也可以为游戏参与账户类型d,还可以为游戏参与账户类型c和游戏参与账户类型d共同存在,等等。

其中,当检测到针对“游戏参与账户类型c”控件的触发操作时,可以触发赛事客户端向游戏客户端,发送创建账户类型为游戏参与账户类型c的赛事房间的互通赛事房间创建请求,即创建的游戏房间中游戏参与账户类型为游戏参与账户类型c。

其中,当检测到针对“游戏参与账户类型d”控件的触发操作时,可以触发赛事客户端向游戏客户端,发送创建账户类型为游戏参与账户类型d的赛事房间的互通赛事房间创建请求,即创建的游戏房间中游戏参与账户类型为游戏参与账户类型d。

在一示例中,如图2b所示,还可以通过触发游戏创建页面中的游戏模式选择控件,来触发选择游戏对抗模式,即当检测到针对“游戏模式a”控件的选择操作时,触发选择游戏对抗模式为游戏模式a,当检测到针对“游戏模式b”控件的选择操作时,触发选择游戏对抗模式为游戏模式b,比如,游戏模式a在游戏对抗前的选择游戏英雄时,可以选择和禁用游戏英雄,游戏模式b没有选择游戏英雄的限制,等等。

202、接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型。

其中,房间标识可以用于后续的互通赛事房间拉起、游戏实时事件回调处理、游戏对抗结果通知等操作中使用。

其中,游戏客户端支持从赛事客户端创建和拉起互通赛事房间,可以允许相同游戏参与账户类型或不同游戏参与账户类型的游戏参与账户进入到同一个互通赛事房间,进行游戏对抗,在游戏对抗过程中生成的join(加入)、leave(离开)、start(开始)、loading(等待)、end(结束)等游戏事件实时回调赛事客户端。

203、从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户。

其中,赛事客户端中包括多个不同账户类型的游戏参与账户,而互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型,需要从多个不同账户类型的游戏参与账户中,获取账户类型为目标账户类型的游戏参与账户。

在一实施例中,步骤“从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户”,可以包括:

获取针对游戏的游戏报名账户,所述游戏报名账户的账户类型为目标游戏参与账户类型;

对所述游戏报名账户进行分组,得到多个游戏对局的游戏阵营,其中,所述游戏阵营包括处于对抗一方的游戏报名账户;

对所述多个游戏对局的游戏阵营进行赛事房间分配,确定参与所述互通赛事房间的多个游戏参与账户。

在一实施例中,详细步骤“获取针对游戏的游戏报名账户”,可以包括:

显示赛事客户端的游戏对抗报名页面,游戏对抗报名页面包括报名控件;

当检测到针对报名控件的触发操作时,显示至少两种账户类型选择控件;

当检测到针对目标账户类型选择控件的选择操作时,获取选择的目标账户类型选择控件对应的游戏报名账户,得到针对游戏的游戏报名账户。

在一示例中,如图2c所示,在游戏对抗报名页面包括有“报名”控件,当检测到针对“报名”控件的触发操作时,可以触发显示至少两种游戏参与账户类型的选择控件,用于选择其中一种游戏参与账户类型来报名参与游戏对抗,比如可以显示游戏参与账户类型c、游戏参与账户类型d等游戏参与账户类型选择控件,当检测到针对游戏参与账户c选择控件的触发操作时,确定参与游戏报名的账户类型为游戏参与账户c,当检测到针对游戏参与账户d选择控件的触发操作时,确定参与游戏报名的账户类型为游戏参与账户d。

204、基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗。

其中,房间标识用于拉起游戏客户端中对应的互通赛事房间,多个游戏参与账户用于实现在拉起的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,步骤“基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗”,可以包括:

在赛事客户端的游戏赛程页面,显示每一个游戏阵营对应的游戏阵营信息,游戏赛程页面包括游戏预备控件;

当检测到针对游戏预备控件的触发操作时,显示目标游戏阵营的游戏阵营页面,游戏阵营页面包括目标游戏阵营的目标游戏阵营信息、以及游戏确认控件;

当检测到针对游戏确认控件的触发操作时,向游戏客户端发送多个游戏参与账户和房间标识,以触发在游戏客户端进行目标游戏阵营的游戏对抗。

在一示例中,如图2d所示,在游戏赛程页面可以显示多个游戏阵营对应的游戏阵营信息,比如,a类型账户1组与a类型账户2组游戏阵营对应的游戏阵营信息,a类型账户3组与b类型账户1组游戏阵营对应的游戏阵营信息,b类型账户2组与b类型账户3组游戏阵营对应的游戏阵营信息。

其中,在游戏赛程页面还可以显示每一个游戏阵营对应的状态信息,比如,a类型账户1组与a类型账户2组是处在待开赛的状态,b类型账户2组与b类型账户3组处在游戏对抗已结束的状态,a类型账户3组与b类型账户1组是处在需要重赛的状态,其中,重赛的原因可能是a类型账户3组与b类型账户1组在进行游戏对抗的过程中,或者游戏对抗结束后,系统检测到a类型账户3组与b类型账户1组进行的游戏对抗存在异常,比如,检测到开外挂等情况时,需要重新进行游戏对抗。

其中,还可以通过针对图2b所示的游戏赛程页面中的“回到首页”控件的触发操作,触发返回赛事客户端的首页。

其中,可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,比如,可以创建同一目标账户类型的互通赛事房间,可以创建不同目标账户类型的互通赛事房间,实现不同账户类型的游戏参与账户在同一互通赛事房间进行游戏对抗,可以满足不同账户类型的玩家的游戏对抗需求。

在一实施例中,步骤“当检测到针对游戏确认控件的触发操作时,向游戏客户端发送多个游戏参与账户和房间标识,以触发在游戏客户端进行目标游戏阵营的游戏对抗”,可以包括:

根据多个游戏参与账户与目标游戏阵营信息,确定目标游戏参与账户的游戏阵营位置;

当检测到针对游戏确认控件的触发操作时,向游戏客户端发送房间标识与游戏阵营位置,以基于游戏阵营位置在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一示例中,如图2e所示,可以通过针对对局准备页面中的“进入游戏”控件的触发操作,触发向游戏客户端发送多个游戏参与账户、以及房间标识,拉起互通赛事房间进行游戏对抗,在本场次游戏对抗结束后,可以回到该对局准备页面,以继续下一场游戏对抗或者查看本场次游戏对抗结果。

其中,还可以通过针对图2e所示的对局准备页面中的“回到首页”控件的触发操作,触发返回赛事客户端的首页。

205、在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

其中,游戏对局结果可以包括单场的游戏对抗结果,还可以包括多场的游戏对抗结果,比如,游戏对抗的预设执行次数为一次时,游戏对局结果为单场的游戏对抗结果,游戏对抗的预设执行次数为多次时,游戏对局结果为多场的游戏对抗结果。

比如,a类型账户3组与b类型账户1组进行游戏对抗时,只需要进行一场游戏对抗,就可以确定a类型账户3组与b类型账户1组的胜出方,那么该场的游戏对抗结果,就是a类型账户3组与b类型账户1组的对局结果;若是a类型账户3组与b类型账户1组进行游戏对抗时,需要进行多场游戏对抗来确定a类型账户3组与b类型账户1组的胜出方,那么对多场游戏对抗统计出来的结果,就是游戏对局结果。

在一实施例中,步骤“在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果”,可以包括:

接收游戏客户端发送的游戏对抗结果;

基于游戏对抗结果与对局指标信息,统计游戏参与账户的游戏对局结果,对局指标信息指示游戏对抗的预设执行次数;

基于游戏对局结果,在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

其中,游戏对局指标指的是游戏对抗的对抗规则,比如,两个游戏阵营进行游戏对抗时,若对局指标指示需要进行一场游戏对抗,则该场次胜出的一方为胜出方,若对局指标指示需要进行多场次游戏对抗,如五场,则三场胜出的一方为胜出方。

在一示例中,如图2f所示,当游戏对局的预设执行次数为一次时,在本场次游戏对抗结束后,可以在赛事客户端的赛程页面显示游戏对局结果,在该赛程页面还可以显示本场次游戏对抗的游戏阵营信息,以及比分结果等信息。

在一示例中,如图2g所示,当游戏对局的预设执行次数为多次时,比如,预设执行次数为3次时,在3场游戏对抗结束后,可以在赛事客户端的赛程页面显示游戏对局结果,比如,显示3场次游戏对抗的游戏阵营信息,以及比分结果等信息。

在一实施例中,游戏信息处理方法,还包括:

接收游戏客户端回调的游戏事件;

基于游戏事件,在赛事客户端变更目标游戏参与账户的状态。

在一示例中,如图2h所示,在循环赛中,同一游戏阵营对应的队伍可以与多个游戏阵营对应的队伍进行游戏对抗,比如,a类型账户1组与b类型账户2组进行游戏对抗结束后,可以与b类型账户3组进行游戏对抗。

由以上可知,本申请实施例可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,可以提高游戏对抗效率。

本申请实施例将从第二游戏信息处理装置的角度进行描述,该第二游戏信息处理装置具体可以集成在终端中。

本申请实施例还提供另一种游戏信息处理方法,以游戏信息处理方法由终端执行为例来进行说明,具体的,由集成在终端中的第二游戏信息处理装置来执行。如图3a所示,该游戏信息处理方法的具体流程可以如下:

301、接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型。

其中,互通赛事房间创建请求可以携带账户类型设置信息,游戏客户端可以根据账户类型设置信息,创建对应的互通赛事房间,还可以根据互通赛事房间创建请求携带的其他信息,创建对应的互通赛事房间。

比如,根据互通赛事房间创建请求携带的用于设定游戏对抗模式的信息,创建对应游戏对抗模式的互通赛事房间,等等。

在一示例中,如图3b所示,赛事客户端可以支持游戏回调处理、赛事配置、报名管理、赛程分组管理、玩家战队管理、赛事结算处理等。游戏客户端支持从赛事客户端创建和拉起赛事房间,允许不同游戏参与账户类型进入同一个赛事房间。游戏对抗过程中生成的join、leave、start、loading、end等游戏事件实时回调赛事客户端。

其中,游戏后台可以将对局的结果数据,比如游戏日志,上报日志管理(tglog),传输到数据仓库,比如可以将tdbank(大数据实时接入平台)作为数据仓库,分析数据仓库中的数据后,生成战绩数据,推送赛事客户端进行结算处理。

302、根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识。

其中,互通赛事房间可以根据互通赛事房间创建请求的指示创建,比如创建固定游戏阵营的互通赛事房间、预设游戏对抗模式的互通赛事房间等等。

在一示例中,如图3c所示,游戏客户端创建互通赛事房间成功后,将互通赛事房间的房间标识返回给赛事客户端,而赛事客户端可以将上一步获取的房间标识与游戏参与账户、分配的游戏阵营等传给游戏客户端,以实现互通赛事房间的拉起。

303、接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户。

其中,游戏客户端接收赛事客户端发送的房间标识,可以从众多创建的互通赛事房间确定该房间标识对应的互通赛事房间,多个游戏参与账户可以分阵营在该互通赛事房间进行游戏对抗。

304、基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,步骤“基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗”,可以包括:

获取多个游戏参与账户的目标游戏阵营信息;

根据多个游戏参与账户、以及目标游戏阵营信息,确定多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间的游戏阵营位置;

基于游戏阵营位置,在互通赛事房间进行游戏对抗。

在一示例中,如图3c所示,游戏客户端的互通赛事房间内,限制不可切换阵营、不可邀请好友,规避赛事玩家的违规操作。在游戏对抗结束后,游戏客户端可以将游戏对抗结束事件实时回调赛事客户端,赛事客户端内状态切换为结算中。并且游戏对抗结束后,游戏客户端可以将游戏数据通知游戏后台,完成游戏内部的处理逻辑。游戏后台上报日志到tglog,游戏日志从tglog传输到tdbank,之后做游戏日志离线分析处理,生成游戏战绩,离线处理模块将游戏战绩推送给赛事客户端。赛事客户端拿到游戏战绩结果后,可以依据各个游戏阵营的详细对局指标,结算胜负,进而可以实现赛事发奖。

其中,因为离线处理模块推送的都是每一局的胜负,但是比赛可以是三局两胜,或者五局三胜,这就需要详细对局指标来确定游戏对抗的胜负了。

在一实施例中,基于游戏阵营位置,在互通赛事房间进行游戏对抗前,方法还包括:

显示游戏客户端的互通赛事房间页面,互通赛事房间页面包括游戏阵营切换控件;

当检测到针对游戏阵营切换控件的触发操作时,变更游戏阵营;

基于变更后的游戏阵营,在互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,基于游戏阵营位置,在互通赛事房间进行游戏对抗前,方法还包括:

显示游戏客户端的互通赛事房间页面,互通赛事房间页面包括关联账户添加控件;

当检测到针对关联账户添加控件的触发操作时,将关联账户添加控件对应的关联游戏账户添加到游戏阵营中,变更游戏阵营,得到关联账户游戏阵营;

基于关联账户游戏阵营,在互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,如图3d所示,在互通赛事房间页面显示即将进行游戏对抗的两个游戏阵营信息,比如,各游戏阵营中游戏参与账户对应玩家的昵称、以及头像等信息,当玩家未进入该互通赛事房间时,在互通赛事房间页面中对应的阵营位置显示有阵营切换控件,如图3d中显示的“换位”控件,当检测到针对该“换位”控件的触发操作,比如点击等操作时,变更现有的游戏阵营。

其中,还可以通过针对互通赛事房间页面中的关联用户添加控件,即“邀请”控件的触发操作,将“邀请”控件对应的游戏参与账户添加到对应的游戏阵营,“邀请”控件对应的游戏参与账户,和对应游戏阵营中的游戏参与账户存在关联关系。

在一实施例中,互通赛事房间创建请求包括游戏阵营确认信息,步骤“基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗”,可以包括:

获取多个游戏参与账户的目标游戏阵营信息;

根据多个游戏参与账户、以及目标游戏阵营信息,确定多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间的游戏阵营位置;

基于游戏阵营确认信息,确定互通赛事房间的房间类型为固定阵营类型;

基于游戏阵营位置,在游戏客户端的互通赛事房间页面,显示目标游戏阵营信息,互通赛事房间页面包括游戏对抗确认控件;

当检测到针对游戏对抗确认控件的确定操作时,触发进行游戏对抗。

在一示例中,如图3e所示,图中显示的互通赛事房间的游戏阵营为固定阵营,游戏客户端在接收到赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求时,根据互通赛事房间创建请求携带的游戏阵营确认信息,创建互通赛事房间时,将互通赛事房间的房间类型设置为游戏阵营固定类型,在该互通赛事房间进行游戏对抗时,不可切换阵营、不可邀请存在关联关系的游戏参与账户。

305、当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

其中,游戏客户端可以通过离线处理模块推送每一局游戏对抗的游戏对抗结果,然后可以由赛事客户端进行最后的统计确定游戏对局结果并展示。

比如,在现实中游戏对抗可以是三局两胜,或者五局三胜,赛事客户端接收离线处理模块推送每一局游戏对抗的游戏对抗结果之后,基于三局两胜,或者五局三胜,来统计多局的游戏对抗结果。

在一实施例中,步骤“当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果”,可以包括:

当检测到针对游戏对抗结束时,获取游戏对抗对应的游戏日志;

对游戏日志进行数据处理,得到游戏对抗的游戏对抗结果;

将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

其中,游戏日志可以包括进行游戏对抗的双方阵营信息、游戏对抗信息、游戏对抗时长、游戏对抗中击杀的游戏英雄数、游戏对抗过程中获取的虚拟货币数,等等。

在一实施例中,步骤“对游戏日志进行数据处理,得到游戏对抗的游戏对抗结果”,可以包括:

将游戏日志发送到数据处理服务器,以进行游戏日志的数据处理;

接收数据处理服务器基于数据处理,返回的数据处理结果,得到游戏对抗对应的游戏对抗结果。

在一实施例中,从游戏日志中,获取互通赛事房间中进行游戏对抗的多个游戏参与账户对应击杀的英雄数,基于所述击杀的英雄数,对所述多个游戏参与账户进行排序,生成游戏对抗击杀英雄榜单。

在一实施例中,从游戏日志中,确定互通赛事房间中进行游戏对抗的多个游戏参与账户对应获取的虚拟货币数,基于所述虚拟货币数,对所述多个游戏参与账户进行排序,生成游戏对抗的虚拟货币榜单。

由以上可知,本申请实施例可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,可以提高游戏对抗效率。

根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏信息处理方法。参考图4a,提供一种游戏信息处理方法,具体流程可以如下:

401、赛事终端触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型。

在一示例中,如图4b所示,由步骤c1可知,赛事客户端的管理员可以配置不限账户类型的赛事,比如,可以通过赛事终端触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,由步骤c2可知,赛事玩家可以任选账户报名,比如,在如图2c所示的游戏报名页面,通过针对“报名”控件的触发操作,触发任选账户报名,赛事客户端的管理员操作不限账户类型的分组和开赛,玩家点击准备加入互通赛事房间,拉起游戏对局对抗,系统结算游戏对抗结果,等等。

402、游戏终端接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求。

在一示例中,如图3c所示,可以触发赛事客户端向游戏客户端请求创建账户互通赛事房间,设定比赛的模式、对局开始时间等参数。游戏客户端根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,生成互通赛事房间标识。

403、游戏终端根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识。

在一示例中,如图3c所示,游戏客户端根据互通赛事房间创建请求,创建房间之后,将互通赛事房间的房间标识返回给赛事客户端,待后续的互通赛事房间拉起、实时游戏事件回调处理、结果通知等操作中使用。

404、赛事终端接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型。

405、赛事终端从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户。

在一示例中,从多个报名游戏对抗的游戏参与账户中,确定参与互通赛事房间的多个游戏参与账户,具体可以为对多个报名游戏对抗的游戏参与账户进行分组,得到多有游戏对局阵营,确定参与互通赛事房间的两个游戏对局阵营,该两个游戏对局阵营包括多个游戏参与账户。

406、赛事终端在赛事客户端的游戏赛程页面,显示每一个游戏阵营对应的游戏阵营信息,游戏赛程页面包括游戏预备控件。

407、赛事终端当检测到针对游戏预备控件的触发操作时,显示目标游戏阵营的游戏阵营页面,游戏阵营页面包括目标游戏阵营的目标游戏阵营信息、以及游戏确认控件。

408、赛事终端当检测到针对游戏确认控件的触发操作时,向游戏客户端发送多个游戏参与账户和房间标识。

在一示例中,如图3c所示,赛事客户端将获取的互通赛事房间的房间标识、多个游戏参与账户、以及分配的游戏阵营等传给游戏客户端,实现成员互通赛事房间拉起。

409、游戏终端接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户。

410、游戏终端基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一示例中,如图3c所示,游戏客户端可以将对局过程中的join、leave、start等游戏事件实时回调赛事客户端,及时变更游戏参与账户的状态。游戏客户端的互通赛事房间内,可以限制不可切换阵营、不可邀请好友,等等。

411、游戏终端当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端。

在一示例中,如图3c所示,当检测到游戏对抗结束时,游戏客户端可以将结束事件实时回调赛事客户端,赛事客户端内状态切换为结算中,游戏客户端将游戏数据(游戏日志)通知游戏后台,完成游戏内部的处理逻辑。游戏后台上报游戏日志到tglog。然后游戏日志从tglog传输到tdbank,之后做游戏日志离线分析处理,生成游戏对抗结果,离线处理模块将游戏对抗结果推送给赛事客户端。

412、赛事终端接收游戏客户端发送的游戏对抗结果,在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

在一示例中,如图3c所示,赛事客户端拿到游戏对抗结果后,依据各个阵营的详细对局指标,结算胜负,进而可以在赛事客户端展示游戏对局结果,还可以实现赛事发奖。

由以上可知,本申请实施例可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,可以提高游戏对抗效率。

为了更好地实施以上方法,相应的,本申请实施例还提供一种游戏信息处理装置(即第一游戏信息处理装置),其中,该第一游戏信息处理装置具体可以集成在终端中,参考图5a,该第一游戏信息处理装置可以包括第一发送单元501、第一接收单元502、获取单元503、第一游戏对抗单元504和展示单元505,如下:

(1)第一发送单元501;

第一发送单元501,用于触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型。

(2)第一接收单元502;

第一接收单元502,用于接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型。

在一实施例中,如图5b所示,第一发送单元502,包括:

游戏创建页面显示子单元5021,用于显示赛事客户端的游戏创建页面,游戏创建页面包括游戏参与账户的账户类型选择控件;

第一发送子单元5022,用于当检测到针对目标账户类型选择控件的触发操作时,触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求。

(3)获取单元503;

获取单元503,用于从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户。

在一实施例中,如图5c所示,获取单元503,包括:

第一获取子单元5031,用于获取针对游戏的游戏报名账户,所述游戏报名账户的账户类型为目标游戏参与账户类型;

分组子单元5032,用于对所述游戏报名账户进行分组,得到多个游戏对局的游戏阵营,其中,所述游戏阵营包括处于对抗一方的游戏报名账户;

分配子单元5033,用于对所述多个游戏对局的游戏阵营进行赛事房间分配,确定参与所述互通赛事房间的多个游戏参与账户。

在一实施例中,所述第一获取子单元5031还用于显示所述赛事客户端的游戏对抗报名页面,所述游戏对抗报名页面包括报名控件;当检测到针对所述报名控件的触发操作时,显示至少两种账户类型选择控件;当检测到针对目标账户类型选择控件的选择操作时,获取选择的所述目标账户类型选择控件对应的游戏报名账户,得到针对游戏的游戏报名账户

(4)第一游戏对抗单元504;

第一游戏对抗单元504,用于基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,如图5d所示,第一游戏对抗单元504,包括:

第一游戏阵营信息显示子单元5041,用于在赛事客户端的游戏赛程页面,显示每一个游戏阵营对应的游戏阵营信息,游戏赛程页面包括游戏预备控件;

游戏阵营页面显示子单元5042,用于当检测到针对游戏预备控件的触发操作时,显示目标游戏阵营的游戏阵营页面,游戏阵营页面包括目标游戏阵营的目标游戏阵营信息、以及游戏确认控件;

第二发送子单元5043,用于当检测到针对游戏确认控件的触发操作时,向游戏客户端发送多个游戏参与账户和房间标识,以触发在游戏客户端进行目标游戏阵营的游戏对抗。

在一实施例中,第二发送子单元5043还用于根据多个游戏参与账户与目标游戏阵营信息,确定目标游戏参与账户的游戏阵营位置;当检测到针对游戏确认控件的触发操作时,向游戏客户端发送房间标识与游戏阵营位置,以基于游戏阵营位置在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗。

(5)展示单元505;

展示单元505,用于在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

在一实施例中,如图5e所示,展示单元505,包括:

接收子单元5051,用于接收游戏客户端发送的游戏对抗结果;

统计子单元5052,用于基于游戏对抗结果与对局指标信息,统计游戏参与账户的游戏对局结果,对局指标信息指示游戏对抗的预设执行次数;

展示子单元5053,用于基于游戏对局结果,在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

在一实施例中,游戏信息处理装置,还包括:

第二接收单元506,用于接收游戏客户端回调的游戏事件;

第一变更单元507,用于基于游戏事件,在赛事客户端变更目标游戏参与账户的状态。

由以上可知,本申请实施例的第一游戏信息处理装置的第一发送单元501触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;然后,由第一接收单元502接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;由获取单元503从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户;由第一游戏对抗单元504基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗;展示单元505在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。该方案可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,可以提高游戏对抗效率。

为了更好地实施以上方法,相应的,本申请实施例还提供一种游戏信息处理装置(即第二游戏信息处理装置),其中,该第二游戏信息处理装置具体可以集成在终端中,参考图6a,该第二游戏信息处理装置可以包括第三接收单元601、第二发送单元602、第四接收单元603、第二游戏对抗单元604和第三发送单元605,如下:

(1)第三接收单元601;

第三接收单元601,用于接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型。

(2)第二发送单元602;

第二发送单元602,用于根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识。

(3)第四接收单元603;

第四接收单元603,用于接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户。

(4)第二游戏对抗单元604;

第二游戏对抗单元604,用于基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,如图6b所示,第二游戏对抗单元604,包括:

第二获取子单元6041,用于获取多个游戏参与账户的目标游戏阵营信息;

第一确定子单元6042,用于根据多个游戏参与账户、以及目标游戏阵营信息,确定多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间的游戏阵营位置;

游戏对抗子单元6043,用于基于游戏阵营位置,在互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,如图6b所示,第二游戏对抗单元604,包括:

第三获取子单元6044,用于获取多个游戏参与账户的目标游戏阵营信息;

第二确定子单元6045,用于根据多个游戏参与账户、以及目标游戏阵营信息,确定多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间的游戏阵营位置;

第三确定子单元6046,用于基于游戏阵营确认信息,确定互通赛事房间的房间类型为固定阵营类型;

第二游戏阵营信息显示子单元6047,用于基于游戏阵营位置,在游戏客户端的互通赛事房间页面,显示目标游戏阵营信息,互通赛事房间页面包括游戏对抗确认控件;

触发子单元6048,用于当检测到针对游戏对抗确认控件的确定操作时,触发进行游戏对抗。

(5)第三发送单元605;

第三发送单元605,用于当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

在一实施例中,如图6c所示,第三发送单元605,包括:

第四获取子单元6051,用于当检测到针对游戏对抗结束时,获取游戏对抗对应的游戏日志;

数据处理子单元6052,用于对游戏日志进行数据处理,得到游戏对抗的游戏对抗结果;

第三发送子单元6053,用于将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

在一实施例中,数据处理子单元6052还用于将游戏日志发送到数据处理服务器,以进行游戏日志的数据处理;接收数据处理服务器基于数据处理,返回的数据处理结果,得到游戏对抗对应的游戏对抗结果。

在一实施例中,游戏信息处理装置,还包括:

第一房间页面显示单元606,用于显示游戏客户端的互通赛事房间页面,互通赛事房间页面包括游戏阵营切换控件;

第二变更单元607,用于当检测到针对游戏阵营切换控件的触发操作时,变更游戏阵营;

第三游戏对抗单元608,用于基于变更后的游戏阵营,在互通赛事房间进行游戏对抗。

在一实施例中,游戏信息处理装置,还包括:

第二房间页面显示单元609,用于显示游戏客户端的互通赛事房间页面,互通赛事房间页面包括关联账户添加控件;

第三变更单元610,用于当检测到针对关联账户添加控件的触发操作时,将关联账户添加控件对应的关联游戏账户添加到游戏阵营中,变更游戏阵营,得到关联账户游戏阵营;

第四游戏对抗单元611,用于基于关联账户游戏阵营,在互通赛事房间进行游戏对抗。

由以上可知,本申请实施例的第二游戏信息处理装置中第三接收单元601接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;然后,由第二发送单元602根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识;由第四接收单元603接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户;由第二游戏对抗单元604基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗;第三发送单元605当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。该方案可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,可以提高游戏对抗效率。

此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备,如图7所示,其示出了本申请实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:

该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器701、一个或一个以上存储介质的存储器702、电源703和输入单元704等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:

处理器701是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器701可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器701可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器701中。

存储器702可用于存储软件程序以及模块,处理器701通过运行存储在存储器702的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器702可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器702可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器702还可以包括存储器控制器,以提供处理器701对存储器702的访问。

计算机设备还包括给各个部件供电的电源703,优选的,电源703可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源703还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

该计算机设备还可包括输入单元704,该输入单元704可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器701会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能,如下:

触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户;基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗;在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

或者

接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识;接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户;基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗;当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

由以上可知,本申请实施例可以通过触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,游戏客户端根据该互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的账户类型,创建对应的互通赛事房间,可以提高游戏对抗效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏信息处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:

触发赛事客户端向游戏客户端发送互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;接收游戏客户端基于互通赛事房间创建请求返回的房间标识,房间标识为游戏客户端创建的互通赛事房间的标识,互通赛事房间的游戏参与账户类型为目标游戏账户类型;从赛事客户端中,获取参与互通赛事房间的多个游戏参与账户;基于多个游戏参与账户和房间标识,在游戏客户端的互通赛事房间进行游戏对抗;在赛事客户端展示游戏客户端的游戏对局结果。

或者

接收赛事客户端发送的互通赛事房间创建请求,互通赛事房间创建请求指示需要创建的互通赛事房间的至少一个目标游戏参与账户类型;根据互通赛事房间创建请求创建互通赛事房间,向赛事客户端发送互通赛事房间的房间标识;接收赛事客户端发送的房间标识与多个游戏参与账户;基于多个游戏参与账户,在房间标识对应的互通赛事房间进行游戏对抗;当检测到针对游戏对抗结束时,将游戏对抗结果发送到赛事客户端,以在赛事客户端展示游戏对局结果。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述发明内容和实施例中提供的游戏信息处理方法。

以上对本申请实施例所提供的一种游戏信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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