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虚拟场景中的信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 15:01:48|276|起点商标网
虚拟场景中的信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及信息处理技术,尤其涉及一种虚拟场景中的信息处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现人与人、人与虚拟场景中各种虚拟对象的智能化的交互。虚拟场景利用设备的屏幕显示,并借助于立体显示技术以取得类似真实世界的视觉感知效果,典型的是利用立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出各种虚拟场景。游戏是虚拟场景显示技术的典型应用,用户可以通过设备运行游戏,在设备输出的虚拟场景中,用户控制的游戏对象与其他游戏对象协同战斗或者对战。

相关技术中,用户在基于虚拟场景的交互界面与虚拟场景中的交互对象进行交互时,针对交互对象的交互操作对应的交互节奏与虚拟场景对应的媒体文件(如背景音乐)的播放节奏是脱离的,导致用户的参与度完全依赖于虚拟场景本身的有趣程度,降低了用户针对虚拟场景的参与度。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种虚拟场景中的信息处理方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够动态调整媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应,从而提高用户的参与度。

本申请实施例的技术方案是这样实现的:

本申请实施例提供一种虚拟场景中的信息处理方法,包括:

呈现虚拟场景的交互界面,并在所述交互界面中呈现至少一个交互对象;

在呈现所述至少一个交互对象的过程中,播放媒体文件;

响应于针对所述交互对象的交互操作,在所述交互界面中呈现针对所述交互对象的交互动画;

在呈现所述交互动画的过程中,动态调整所述媒体文件的播放节奏,使得所述媒体文件的播放节奏与所述交互操作对应的交互节奏相对应。

本申请实施例提供一种虚拟场景中的信息处理装置,包括:

第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的交互界面,并在所述交互界面中呈现至少一个交互对象;

背景播放模块,用于在呈现所述至少一个交互对象的过程中,播放媒体文件;

第二呈现模块,用于响应于针对所述交互对象的交互操作,在所述交互界面中呈现针对所述交互对象的交互动画;

节奏调整模块,用于在呈现所述交互动画的过程中,动态调整所述媒体文件的播放节奏,使得所述媒体文件的播放节奏与所述交互操作对应的交互节奏相对应。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,呈现包括至少一个对象标签的选择界面;

响应于基于所述选择界面触发的对象标签的选择操作,呈现与所选择的对象标签相匹配的交互对象;

相应地,所述背景播放模块,还用于播放与所选择的对象标签相匹配的媒体文件。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,呈现至少一个用于承载所述交互对象的对象承载位,所述对象承载位与所述交互对象呈一一对应关系;

在各所述对象承载位中,呈现相应的交互对象从出现部分对象到出现整体对象的过程。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于所述交互操作为当所述交互对象出现整体对象时所触发,响应于针对所述交互对象的交互操作,在所述交互界面中,呈现所述交互对象从出现整体对象到对象消失于所述交互界面中的动画。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,以第一呈现速率循环呈现所述至少一个交互对象的展示动画;

当所述交互操作所产生的交互成绩达到第一成绩阈值时,以第二呈现速率循环呈现所述至少一个交互对象的展示动画;

其中,所述第二呈现速率大于所述第一呈现速率。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,同时呈现第一数量的交互对象的展示动画;

当所述交互操作所产生的交互成绩达到第二成绩阈值时,在所述交互界面中,同时呈现第二数量的交互对象的展示动画;

其中,所述第二数量大于所述第一数量。

上述方案中,所述装置还包括音频播放模块,所述音频播放模块,用于当所述交互操作成功作用于所述交互对象时,获取目标音频文件;

其中,所述目标音频文件,与作用成功的所述交互操作相对应,或与所述交互操作成功作用的所述交互对象相对应;

在呈现所述交互动画的过程中,播放所述目标音频文件。

上述方案中,所述音频播放模块,还用于

伴随成功作用于所述交互对象的交互操作的交互次数的增加,调整所述目标音频文件的播放音调,使得所述播放音调与所述交互次数相匹配。

上述方案中,所述节奏调整模块,还用于

当针对所述交互对象的交互操作的交互次数超过次数阈值时,获取与所述交互次数相匹配的调整系数;

基于所述调整系数,对所述媒体文件的播放节奏进行调整,并按照调整后的播放节奏播放所述媒体文件。

上述方案中,所述节奏调整模块,还用于

伴随着针对所述交互对象的交互操作的交互频率的改变,对所述媒体文件的播放节奏进行相应的调整,使得所述媒体文件的播放节奏与所述交互频率相匹配。

上述方案中,所述节奏调整模块,还用于

当所述媒体文件为背景音频文件时,动态调整所述背景音频文件的音频播放节奏;

当所述媒体文件为背景动画文件时,动态调整所述背景动画文件的动画展示节奏。

上述方案中,所述装置还包括第三呈现模块,所述第三呈现模块,用于

当所述交互操作未成功作用于所述交互对象的交互次数达到次数阈值时,在所述交互界面中,呈现时间提示信息;

其中,所述时间提示信息,用于提示针对所述虚拟场景的交互结束时间;

当所述交互结束时间到达时,呈现所述虚拟场景的交互结果界面,并在所述交互结果界面中呈现所述虚拟场景对应的交互结果。

本申请实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法。

本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法。

本申请实施例具有以下有益效果:

在与交互对象进行交互的过程中,根据交互操作对应的交互节奏,动态调整虚拟场景对应的媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应,进而使得用户可通过媒体文件的播放节奏的变化而感受到针对交互对象的交互操作的交互节奏的变化,有利于进一步刺激用户参与到与交互对象的交互操作中,进而提高用户的参与度。

附图说明

图1a为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的应用模式示意图;

图1b为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的应用模式示意图;

图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的流程示意图;

图4a-4c为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图5a-5b为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图6为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的流程示意图;

图7为本申请实施例提供的网页音频操作音频的流程示意图;

图8为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。

对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、即时通讯客户端、直播客户端等。

2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

3)虚拟场景,利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。

在一个实施场景中,参见图1a,图1a为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端200的计算能力即可完成虚拟场景的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端200完成虚拟场景的输出。

当形成虚拟场景的视觉感知时,终端200通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的图片或视频,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的图片或视频,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的图片或视频;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知和运动感知的一种或多种。

作为一个示例,终端200运行游戏应用,在游戏应用运行时,呈现对应游戏的交互界面,并在交互界面中呈现至少一个交互对象;在呈现至少一个交互对象的过程中,播放作为虚拟场景的背景信息的媒体文件;响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中呈现针对交互对象的交互动画;在呈现交互动画的过程中,动态调整媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应。

作为另一个示例,终端设备中安装有虚拟打鼓应用,在虚拟打鼓应用运行时,终端呈现对应虚拟打鼓的交互界面,并在交互界面中呈现至少一个交互对象(即鼓,该鼓可自由弹缩);在呈现至少一个交互对象的过程中,播放作为虚拟舞台的背景信息的媒体文件;响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中呈现针对交互对象的交互动画;在呈现交互动画的过程中,动态调整媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应。

在另一个实施场景中,参见图1b,图1b为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的应用模式示意图,应用于终端200和服务器300,一般地,适用于依赖服务器300的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端200输出虚拟场景的应用模式。

以形成虚拟场景的视觉感知为例,服务器300进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端200,终端200依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载和解析,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的图片或视频,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的图片或视频;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。

作为一个示例,终端200运行游戏应用,通过连接网络的服务器300进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端200,在游戏应用运行时,呈现对应游戏的交互界面,并在交互界面中呈现至少一个交互对象;在呈现至少一个交互对象的过程中,播放作为虚拟场景的背景信息的媒体文件;响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中呈现针对交互对象的交互动画;在呈现交互动画的过程中,动态调整媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应。

参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1a中的终端200,或可以为图1b中的终端200或服务器300,以电子设备为图1a所示的终端200为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中的信息处理方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统540。

处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。

存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。

存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。

在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。

操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;

网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;

呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);

输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或交互进行检测以及翻译所检测的输入或交互。

在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中的信息处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、背景播放模块5552、第二呈现模块5553和节奏调整模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。

将在下文中说明各个模块的功能。

在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件。

接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中的信息处理方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。

参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。

步骤101:终端呈现虚拟场景的交互界面,并在交互界面中呈现至少一个交互对象。

在一些实施例中,当终端运行应用程序时,先呈现包括至少一个对象标签的选择界面;响应于基于选择界面触发的对象标签的选择操作,在虚拟场景的交互界面中呈现与所选择的对象标签相匹配的交互对象,并播放与所选择的对象标签相匹配的媒体文件。

其中,媒体文件用于作为虚拟场景的背景信息,如背景音乐或背景动画,对象标签用于指示交互对象的类型,对象标签与交互对象之间、对象标签与媒体文件均存在一一对应关系。

这里,在实际应用中,终端运行应用程序时,先呈现用于对对象标签进行选择的选择界面,并在选择界面中呈现至少一个对象标签,当用户选择至少一个对象标签中某一对象标签时,终端响应于基于选择界面触发的对象标签的选择操作,在选择界面中采用目标显示样式(如高亮、加粗等)显示所选择的对象标签,当用户触发针对对象标签的确定功能项时,终端响应于该触发操作,获取与所选择的对象标签相匹配的交互对象及媒体文件,以在虚拟场景的交互界面中呈现获取的交互对象,并在呈现交互对象的过程中播放媒体文件。

参见图4a-4b,图4a-4b为本申请实施例提供的显示界面示意图,图4a中,当终端运行“击败的坏东西”这一应用程序时,终端呈现选择界面a0,并在选择界面a0中呈现多个对象标签a1,当用户选择“免疫力低”这一对象标签a1时,该对象标签a1的显示样式不同于其他未被选择的对象标签,如高亮显示被选择的对象标签a1;当用户触发确定功能项a2时,在图4b示出的虚拟场景的交互界面b0中呈现与“免疫力低”这一对象标签a1相匹配的交互对象b1,即呈现的交互对象b1(“坏东西”)的画像带有“免疫力低”这一对象标签,并在呈现该交互对象b1的过程中,播放与“免疫力低”这一对象标签a1相匹配的媒体文件。

在一些实施例中,终端可通过如下方式在交互界面中呈现至少一个交互对象:

在交互界面中,呈现至少一个用于承载交互对象的对象承载位,其中,对象承载位与交互对象呈一一对应关系;在各对象承载位中,呈现相应的交互对象从出现部分对象到出现整体对象的过程。

这里,交互对象可从对象映射位中自由弹缩,即交互对象可从对象映射位中逐渐弹出直至交互对象的整体均位于对象映射位的上方,再逐渐往对象映射位中回落直至交互对象的整体均位于对象映射位内,相应地,在交互界面中展示交互对象从出现部分对象到出现整体对象,再从出现整体对象到对象消失的过程。

例如,在图4b中,对象映射位b2与交互对象b1呈一一对应关系,每一个对象映射位b2每次只允许一个交互对象b1出现,当交互对象的数量为两个或两个以上时,两个或两个以上的交互对象在相对应的对象映射位的呈现时间点至少包括两个,也即两个或两个以上的交互对象的呈现时间并不相同。

在一些实施例中,终端可通过如下方式在交互界面中呈现至少一个交互对象:

在交互界面中,以第一呈现速率循环呈现至少一个交互对象的展示动画;当交互操作所产生的交互成绩达到第一成绩阈值时,以第二呈现速率循环呈现至少一个交互对象的展示动画;其中,第二呈现速率大于第一呈现速率,展示动画用于展示相应的交互对象在交互界面中从出现到消失的过程。

这里,当终端刚开始运行应用程序时,交互界面中对应交互对象的呈现速率较低,即交互对象从对象映射位弹出的速率较慢,而后随着交互操作成功的交互次数的增加,交互成绩到达成绩阈值时,交互对象从对象映射位弹出的速率会变快。交互成绩包括以下至少之一:交互成功次数、交互得分、交互所得虚拟资源值等。

例如,图4b中,针对每个“坏东西”这一交互对象b1,刚开始在交互界面中以每秒3次的呈现频率呈现“坏东西”从对象映射位中弹出来又缩回去的动画,当玩家打中“坏东西”的头像的次数为10次,或打击分数超过10分、或打中所得虚拟资源为20个游戏币时,在交互界面中以每秒5次的呈现频率呈现“坏东西”从对象映射位中弹出来又缩回去的动画。

在一些实施例中,终端可通过如下方式在交互界面中呈现至少一个交互对象:

在交互界面中,同时呈现第一数量的交互对象的展示动画;当交互操作所产生的交互成绩达到第二成绩阈值时,在交互界面中,同时呈现第二数量的交互对象的展示动画;其中,第二数量大于第一数量。

这里,当终端刚开始运行应用程序时,交互界面中同时呈现的交互对象较少,而后随着交互操作成功的交互次数的增加,交互成绩到达成绩阈值时,在交互界面中同时呈现的交互对象的数量变多。

例如,图4b中,针对每个“坏东西”这一交互对象b1,刚开始在交互界面中同时呈现1个“坏东西”从对象映射位中弹出来又缩回去的动画,当玩家打中“坏东西”的头像的次数为10次,或打击分数超过10分、或打中所得虚拟资源为20个游戏币时,在交互界面中呈现如图4c所示的交互对象,图4c为本申请实施例提供的显示界面示意图,图4c中同时呈现2个“坏东西”从对象映射位中弹出来又缩回去的动画。

通过上述方式,随着交互操作成功的交互次数的增加,针对交互对象的呈现速度更快、或同时呈现的数量更多,使得针对交互对象的交互操作更富有挑战性,增加了虚拟场景的趣味性和挑战性。

步骤102:在呈现至少一个交互对象的过程中,播放媒体文件。

其中,媒体文件用于作为虚拟场景的背景信息,如背景音乐或背景动画,对象标签与媒体文件均存在一一对应关系,如图4a中,“墙头倒了”这一对象标签对应的媒体文件为背景音乐1,“免疫力低”这一对象标签对应的媒体文件为背景音乐2,“饭局拖更”这一对象标签对应的媒体文件为背景动画1,等等。

当用户选择某一对象标签时,在交互界面中呈现与所选择的对象标签相对应的至少一个交互对象的过程中,播放与所选择的对象标签相对应的媒体文件;当用户并未选择对象标签时,在交互界面中呈现虚拟场景默认的至少一个交互对象的过程中,播放虚拟场景默认的媒体文件。

步骤103:响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中呈现针对交互对象的交互动画。

在实际应用中,交互对象可从对象映射位中自由弹缩,在各对象承载位中,呈现相应的交互对象从出现部分对象到出现整体对象的过程。当交互对象从对象映射位弹出时,用户可通过触控屏、声控开关、键盘和鼠标等触发针对交互对象的交互操作。

在一些实施例中,终端可通过如下方式响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中呈现针对交互对象的交互动画:

所述交互操作为当交互对象出现整体对象时所触发,响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中,呈现交互对象从出现整体对象到对象消失于交互界面中的动画。

这里,当交互界面中呈现交互对象时,用户可触发针对该交互对象的交互操作,终端响应于该交互操作,呈现交互对象是否被交互操作成功作用的交互动画。当交互操作成功作用于交互对象时,在交互界面中播放该交互对象被成功击中的动画,如呈现交互对象被击中时所表现出如“头冒金星”、“脸黑”或“泄气”等状态。当交互操作未成功作用于交互对象时,在交互界面中播放该交互对象未被成功击中的动画,如呈现交互对象未被击中时所表现出如“傲娇”、“笑脸”或“得意”等状态。

其中,所谓交互操作成功作用于交互对象,是指交互操作直接作用于交互对象上,如交互操作作用于交互对象任一部位,更具体地,对于“击败的坏东西”这一应用,交互对象为“卡通人物”,当用户通过触控屏点击“卡通人物”时,当触碰到“卡通人物”的头部或手臂等任一部位时,认为该交互操作成功作用于交互对象。

参见图5a-5b,图5a-5b为本申请实施例提供的显示界面示意图,图5a中,交互对象被对击中时,在交互界面中呈现交互对象所表现出的“脸黑”的状态;图5b中,交互对象未被对击中时,在交互界面中呈现交互对象所表现出的“笑脸”的状态。

在一些实施例中,当交互操作成功作用于交互对象时,终端还获取目标音频文件,并在呈现交互动画的过程中,播放目标音频文件。

其中,目标音频文件,与作用成功的交互操作相对应,或与交互操作成功作用的交互对象相对应。

这里,当交互操作成功作用于交互对象时,还获取对应交互对象的目标音频文件,目标音频文件可为作用成功的交互操作相对应的“欢呼声”,或为交互对象相对应的“呐喊声”。例如,对于“击败的坏东西”这一应用,交互对象为“卡通狗”,当用户通过触摸屏打击“卡通狗”且打中“卡通狗”时,播放如“欧耶…”、“binggo”等庆祝“打中”这一成功互动操作的欢呼声,或者,播放如“呜呜呜…”、“汪汪汪…”等模拟“卡通狗”发出的呐喊声,等等。

在一些实施例中,伴随成功作用于交互对象的交互操作的交互次数的增加,调整目标音频文件的播放音调,使得播放音调与交互次数相匹配。

例如,对于上述“卡通狗”,当开始打中“卡通狗”时,以第一音调播放目标音频文件,随着打中“卡通狗”次数的增加,播放目标音频文件的音调也随着变大,如此,目标音频文件的播放与用户的操作紧相关,使用户得到强回应,能够突出氛围感和增加趣味性。

步骤104:在呈现交互动画的过程中,动态调整媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应。

在一些实施例中,终端可通过如下方式动态调整媒体文件的播放节奏:

当针对交互对象的交互操作的交互次数超过次数阈值时,获取与交互次数相匹配的调整系数;基于调整系数,对媒体文件的播放节奏进行调整,并按照调整后的播放节奏播放媒体文件。

在实际实施时,调整系数可根据交互次数而确定,如当交互次数小于5时,调整系数为1,或调整系数=(交互次数+5)/10;当交互次数大于5小于10时,调整系数为1.2,或调整系数=(交互次数+5)/10;当交互次数大于10时,调整系数为2,或调整系数=(交互次数+10)/10。

在一些实施例中,终端可通过如下方式动态调整媒体文件的播放节奏:

伴随着针对交互对象的交互操作的交互频率的改变,对媒体文件的播放节奏进行相应的调整,使得媒体文件的播放节奏与交互频率相匹配。

这里,若交互频率发生变换,则相应的播放节奏也随着变化,如交互频率越大,则背景文件的播放节奏也越快。

在一些实施例中,终端可通过如下方式动态调整媒体文件的播放节奏:

当媒体文件为背景音频文件时,动态调整背景音频文件的音频播放节奏;当媒体文件为背景动画文件时,动态调整背景动画文件的动画展示节奏。

这里,调整音频播放节奏是对背景音频文件的音频播放速率或播放音量中至少之一进行调整,如交互频率越大,则对应的音频播放速率就越快、播放音量也越大;当媒体文件为背景动画文件时,交互频率越大,则对应的动画展示节奏就越快。

通过上述方式,在与交互对象进行交互的过程中,根据交互操作对应的交互节奏,动态调整虚拟场景对应的媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应,进而使得用户可通过媒体文件的播放节奏的变化而感受到针对交互对象的交互操作的交互节奏的变化,有利于进一步刺激用户参与到与交互对象的交互操作中,进而提高用户的参与度。

在一些实施例中,当交互操作未成功作用于交互对象的交互次数达到次数阈值时,在交互界面中,呈现时间提示信息;其中,时间提示信息,用于提示针对虚拟场景的交互结束时间;当交互结束时间到达时,呈现虚拟场景的交互结果界面,并在交互结果界面中呈现虚拟场景对应的交互结果。

这里,当用户与交互对象的交互过程中,若连续多次交互操作未成功作用于交互对象时,呈现交互结束时间,如以倒计时的形式呈现在交互界面上,并当倒计时结束时,提醒用户互动结束,并呈现交互结果。

例如,图4c中,当玩家错过4轮以上,或连续4次交互操作均未打中“坏东西”时,在交互界面中呈现倒计时信息a,以当倒计时变为0时,呈现游戏结束界面,并呈现游戏结果。

下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。

相关技术中,户在基于游戏的交互界面与交互对象进行交互时,交互操作对应的交互节奏与游戏对应的背景音频文件的播放节奏是脱离的,即在同一个游戏场景中播放固定的背景音频文件,导致用户的参与度完全依赖于游戏本身的有趣程度,降低了用户的参与度。

鉴于此,本申请提供一种虚拟场景中的信息处理方法,能够根据用户的交互操作对应的交互节奏,动态调整背景音频文件的播放节奏,使得背景音频文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应;如此,能够避免背景音频文件在游戏场景的交互界面上的生硬嵌套,用户对背景音频文件的理解不仅仅是氛围渲染,而是直观的感受到背景音频文件的播放节奏与自己交互操作的交互节奏相关联,从而提高用户的参与度。

参见图6,图6为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法的一个可选的流程示意图,将结合图6示出的步骤进行说明。

步骤201:终端呈现虚拟场景对应的包括至少一个对象标签的选择界面。

在实际实施时,对于常见的游戏场景交互,例如打击坏运气,当终端运行如图4a示出的“击败的坏东西”这一应用程序时,先呈现如图4a所示的用于对对象标签进行选择的选择界面,并在选择界面中呈现至少一个对象标签。

步骤202:响应于基于选择界面触发的对象标签的选择操作,获取与所选择对象标签相对应的交互对象和背景音频文件。

这里,对象标签与交互对象之间、对象标签与媒体文件均存在一一对应关系。当用户选择至少一个对象标签中某一对象标签时,获取与所选择对象标签相对应的坏东西头像(即交互对象)和背景音频文件(即媒体文件)。

例如,图4a中,当用户选择“免疫力低”这一对象标签a1时,获取的交互对象b1(“坏东西”)如图4b示出的画像带有“免疫力低”这一对象标签,并获取与“免疫力低”这一对象标签a1相匹配的背景音乐。

步骤203:终端呈现虚拟场景的交互界面,并在交互界面中呈现所选择的交互对象并播放背景音频文件。

当用户触发图4a示出的“进入k.o.”这一确定功能项时,终端响应于该触发操作,呈现如图4b示出的虚拟场景的交互界面中,并在交互界面中呈现与所选择对象标签相对应的交互对象,并播放与所选择对象标签相对应的背景音频文件。

在实际应用中,当终端刚开始运行应用程序时,交互界面中对应交互对象的呈现速率较低,即交互对象弹出的速率较慢,而后随着交互操作成功的交互次数的增加,交互成绩到达成绩阈值时,交互对象弹出的速率会变快。同样地,当终端刚开始运行应用程序时,交互界面中同时呈现的交互对象较少,而后随着交互操作成功的交互次数的增加,交互成绩到达成绩阈值时,在交互界面中同时呈现的交互对象的数量变多。

步骤204:响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中呈现针对交互对象的交互动画。

这里,在图4b示出的交互界面中,呈现至少一个用于承载交互对象的对象承载位,其中,对象承载位与交互对象呈一一对应关系;交互对象可从对象映射位中自由弹缩,在各对象承载位中,呈现相应的交互对象从出现部分到出现整体的过程。当交互对象从对象映射位弹出时,用户可通过触控屏、声控开关、键盘和鼠标等触发针对交互对象的交互操作,当所述交互操作为当交互对象出现整体时所触发,响应于针对交互对象的交互操作,在交互界面中,呈现交互对象从出现整体到消失于交互界面中的动画。

在一些实施例中,当交互界面中呈现交互对象时,用户可触发针对该交互对象的交互操作,终端响应于该交互操作,呈现交互对象是否被交互操作成功作用的交互动画。当交互操作成功作用于交互对象时,在交互界面中播放该交互对象被成功击中的动画,如呈现交互对象被击中时所表现出如“头冒金星”、“脸黑”或“泄气”等状态。当交互操作未成功作用于交互对象时,在交互界面中播放该交互对象未被成功击中的动画,如呈现交互对象未被击中时所表现出如“傲娇”、“笑脸”或“得意”等状态。

步骤205:在呈现交互动画的过程中,动态调整媒体文件的播放节奏,使得媒体文件的播放节奏与交互操作对应的交互节奏相对应。

这里,通过实时获取用户针对交互对象的交互操作对应的交互频率,动态改变背景音频文件的播放节奏,如改变背景音频文件的播放音量、音调和播放速度等。

在实际实施时,网页音频(webaudio)接口为控制网页的背景音频文件提供了强有力的后盾,使用户可在音频上下文(audiocontext)中进行音频操作,如为音频添加效果,创建音频可视化等,具有模块化路由的特点。利用音频节点(audionode)执行操作,将多个音频节点连接在一起构成音频路由图。由于它是在音频上下文里操控音频,不同类型的源也可以被一个环境支持,并允许目标路由,因此即使在单个音频上下文中也支持多源,尽管这些音频源具有多种不同类型通道布局。

参见图7,图7为本申请实施例提供的网页音频操作音频的流程示意图,首先,先创建音频上下文(audiocontext),音频上下文相当于声音容器,为处理音频的前提环境;在音频上下文里创建源,例如<音频>、振荡器、流;创建效果节点,例如混响、双二阶滤波器、平移、压缩;为音频创建一个目的地,即音频渲染设备,例如扬声器;连接到效果器,对目的地进行效果输出,即连接源-效果-目的地,也即,输入-处理-输出。

在对背景音频文件的播放节奏进行调整时,可具体对播放音量、音调和速度进行调整,其中,音量调整可通过音频节点中的增益节点(gainnode)来实现,默认增益为1,即当前音量保持不变,增益可设置的最小值约-3.4,最大约3.4,gainnode接口表示音量的变化,它是一个音频节点的音频处理模块,在输出前使用给定增益应用到输入,如gainnode.gain.value=this.value。

这里,在实际应用中,实时统计用户针对交互对象的交互操作的交互次数,并当交互次数超过次数阈值时,获取与交互次数相匹配的增益,例如,当交互次数小于5时,增益为1,表示音量不变;当交互次数大于5小于10时,增益为1.2,即将背景音频文件的音量调整至原来音量的1.2倍;当交互次数大于10时,增益为1.5,即将背景音频文件的音量调整至原来音量的1.5倍。

在对背景音频文件的音调进行调整时,实时统计用户针对交互对象的交互操作的交互频率,并随着交互频率的变化,同步对背景音频文件的音调进行调整。参见如下伪代码,在实际实施时,利用非线性的畸变器(waveshapernode接口)来实现,其中,waveshapernode是一个使用曲线来将一个波形畸变应用到一个声音信号中的音频节点(audionode),它包含了继续自父类audionode的属性。

其中,waveshapernode为curve属性,curve是一个描述要被应用的畸变的float32array数组,数组的中间元素被应用于每个信号数值0,第一个应用于信号数值-1,最后一个应用于信号数值1;小-1或者大于1的数值分别按照-1和1来处理。如有必要,使用线性插值计算畸变曲线的中间值。

在对背景音频文件的播放速度进行调整时,实时统计用户针对交互对象的交互操作的交互次数,并当交互次数超过次数阈值时,获取与交互次数相匹配的调整系数;基于调整系数,对背景音频文件的播放速度进行调整,并按照调整后的播放速度播放背景音频文件。参见如下伪代码,在实际实施时,通过audiobuffersourcenode的playbackrate属性设置加快或减慢播放速度,这时声音的频率会随着改变,利用这个来改变声音的音调。例如,当交互次数大于5时,buffersource.playbackrate.value=1.2,即设置1.2倍的播放速度,频率会变为之前的1.2倍;当交互次数大于10时,buffersource.playbackrate.value=2,即设置2倍的播放速度,频率会变为之前的2倍;当交互次数大于20时,buffersource.playbackrate.value=3,即设置3倍的播放速度,频率会变为之前的3倍。

在一些实施例中,当交互操作成功作用于交互对象时,终端还获取目标音频文件,并在呈现交互动画的过程中,播放目标音频文件。其中,目标音频文件,与作用成功的交互操作相对应,或与交互操作成功作用的交互对象相对应。

这里,当交互操作成功作用于交互对象时,还获取对应交互对象的目标音频文件,目标音频文件可为作用成功的交互操作相对应的“欢呼声”,或为交互对象相对应的“呐喊声”。例如,对于“击败的坏东西”这一应用,若交互对象为“卡通狗”,当用户通过触摸屏打击“卡通狗”且打中“卡通狗”时,播放如“欧耶…”、“binggo”等庆祝“打中”这一成功互动操作的欢呼声,或者,播放如“呜呜呜…”、“汪汪汪…”等模拟“卡通狗”发出的呐喊声,等等。

在一些实施例中,伴随成功作用于交互对象的交互操作的交互次数的增加,调整目标音频文件的播放音调,使得播放音调与交互次数相匹配。

例如,对于上述“卡通狗”,当开始打中“卡通狗”时,以第一音调播放目标音频文件,随着打中“卡通狗”次数的增加,播放目标音频文件的音调也随着变大,如此,目标音频文件的播放与用户的操作紧相关,使用户得到强回应,能够突出氛围感和增加趣味性。

通过上述方式,可以在小游戏玩法之外增加一个音频的维度,通过音频变化,进一步刺激用户的参与度,交互次数越多,交互频率越快,音频音量越大,音频节奏越快,音频变调越明显。

步骤206:当交互操作未成功作用于交互对象的交互次数达到次数阈值时,在交互界面中,呈现时间提示信息,并当交互结束时间到达时,呈现虚拟场景对应的交互结果。

其中,时间提示信息,用于提示针对虚拟场景的交互结束时间。这里,当用户与交互对象的交互过程中,若连续多次交互操作未成功作用于交互对象时,呈现交互结束时间,如以倒计时的形式呈现在交互界面上,并当倒计时结束时,提醒用户互动结束,并呈现交互结果。

例如,图4c中,当玩家错过4轮以上,或连续4次交互操作均未打中“坏东西”时,在交互界面中呈现倒计时信息a,以当倒计时变为0时,呈现游戏结束界面,并呈现游戏结果。

下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图8所示,图8为本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理装置的结构示意图,存储在存储器550的虚拟场景中的信息处理装置555中的软件模块可以包括:

第一呈现模块5551,用于呈现虚拟场景的交互界面,并在所述交互界面中呈现至少一个交互对象;

背景播放模块5552,用于在呈现所述至少一个交互对象的过程中,播放媒体文件;

第二呈现模块5553,用于响应于针对所述交互对象的交互操作,在所述交互界面中呈现针对所述交互对象的交互动画;

节奏调整模块5554,用于在呈现所述交互动画的过程中,动态调整所述媒体文件的播放节奏,使得所述媒体文件的播放节奏与所述交互操作对应的交互节奏相对应。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,呈现包括至少一个对象标签的选择界面;

响应于基于所述选择界面触发的对象标签的选择操作,呈现与所选择的对象标签相匹配的交互对象;

相应地,所述背景播放模块,还用于播放与所选择的对象标签相匹配的媒体文件。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,呈现至少一个用于承载所述交互对象的对象承载位,所述对象承载位与所述交互对象呈一一对应关系;

在各所述对象承载位中,呈现相应的交互对象从出现部分对象到出现整体对象的过程。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于所述交互操作为当所述交互对象出现整体对象时所触发,响应于针对所述交互对象的交互操作,在所述交互界面中,呈现所述交互对象从出现整体对象到对象消失于所述交互界面中的动画。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,以第一呈现速率循环呈现所述至少一个交互对象的展示动画;

当所述交互操作所产生的交互成绩达到第一成绩阈值时,以第二呈现速率循环呈现所述至少一个交互对象的展示动画;

其中,所述第二呈现速率大于所述第一呈现速率。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述交互界面中,同时呈现第一数量的交互对象的展示动画;

当所述交互操作所产生的交互成绩达到第二成绩阈值时,在所述交互界面中,同时呈现第二数量的交互对象的展示动画;

其中,所述第二数量大于所述第一数量。

在一些实施例中,所述装置还包括音频播放模块,所述音频播放模块,用于

当所述交互操作成功作用于所述交互对象时,获取目标音频文件;

其中,所述目标音频文件,与作用成功的所述交互操作相对应,或与所述交互操作成功作用的所述交互对象相对应;

在呈现所述交互动画的过程中,播放所述目标音频文件。

在一些实施例中,所述音频播放模块,还用于

伴随成功作用于所述交互对象的交互操作的交互次数的增加,调整所述目标音频文件的播放音调,使得所述播放音调与所述交互次数相匹配。

在一些实施例中,所述节奏调整模块,还用于

当针对所述交互对象的交互操作的交互次数超过次数阈值时,获取与所述交互次数相匹配的调整系数;

基于所述调整系数,对所述媒体文件的播放节奏进行调整,并按照调整后的播放节奏播放所述媒体文件。

在一些实施例中,所述节奏调整模块,还用于

伴随着针对所述交互对象的交互操作的交互频率的改变,对所述媒体文件的播放节奏进行相应的调整,使得所述媒体文件的播放节奏与所述交互频率相匹配。

在一些实施例中,所述节奏调整模块,还用于

当所述媒体文件为背景音频文件时,动态调整所述背景音频文件的音频播放节奏;

当所述媒体文件为背景动画文件时,动态调整所述背景动画文件的动画展示节奏。

在一些实施例中,所述装置还包括第三呈现模块,所述第三呈现模块,用于当所述交互操作未成功作用于所述交互对象的交互次数达到次数阈值时,在所述交互界面中,呈现时间提示信息;

其中,所述时间提示信息,用于提示针对所述虚拟场景的交互结束时间;

当所述交互结束时间到达时,呈现所述虚拟场景的交互结果界面,并在所述交互结果界面中呈现所述虚拟场景对应的交互结果。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的信息处理方法。

本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的信息处理方法。

在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。

在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。

作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。

作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。

以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

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