界面显示方法、装置、设备及可读存储介质与流程
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术:
在包括虚拟环境的应用程序中,通常需要通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,如:步行、驾驶、游泳、作战、捡拾物品等,其中,虚拟对象能够在虚拟环境中对虚拟道具进行应用从而实现作战过程。
相关技术中,主控虚拟对象可以在虚拟环境中对捡拾得到的虚拟道具进行应用从而进行作战,而在对战过程中,主控虚拟对象也会被虚拟环境中的其他虚拟对象攻击,通常,其他虚拟对象在虚拟环境中会处于主控虚拟对象的可视范围内或可视范围以外通过射击类虚拟道具对主控虚拟对象进行攻击。
然而,由于采用射击类虚拟道具对虚拟对象进行攻击时,较易将被攻击方淘汰,导致虚拟对象结束虚拟对战的进度较快,而需要重新进行匹配计算进入新的虚拟对战,增加了服务器的匹配计算压力。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、设备及可读存储介质,可以减轻服务器的匹配计算压力。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
根据第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围,确定以所述第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的视角画面,所述虚拟环境中包括所述第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象所持有的虚拟道具的瞄准位置与所述第一虚拟对象对应,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中所处的位置;
响应于所述第二虚拟对象位于所述视角画面以外,确定提示元素,所述提示元素用于指示存在所述第一虚拟对象视野之外的瞄准事件;
显示所述视角画面和所述提示元素。
另一方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
确定模块,用于根据第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围,确定以所述第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的视角画面,所述虚拟环境中包括所述第一虚拟对象和第二虚拟对象;
所述确定模块,还用于响应于所述第二虚拟对象所持有的虚拟道具的瞄准位置与所述第一虚拟对象对应,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中所处的位置;
所述确定模块,还用于响应于所述第二虚拟对象位于所述视角画面以外,确定提示元素,所述提示元素用于指示存在所述第一虚拟对象视野之外的瞄准事件;
显示模块,用于显示所述视角画面和所述提示元素。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的界面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的界面显示方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的界面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过对第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置关系进行确定,从而在第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象,且第一虚拟对象无法察觉到第二虚拟对象时,对该瞄准事件进行提示,从而第一虚拟对象能够提前对攻击进行预判,并进行对应的反应,从而提高了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互复杂程度,避免第一虚拟对象的虚拟对战进度过快而导致需要多次匹配进入虚拟对战,增加服务器计算压力的问题,减轻了服务器的数据负载压力。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的通过远程攻击道具对敌对虚拟对象进行攻击的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的用户界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图;
图6是基于图5示出的实施例提供的不同视野范围下视角画面的示意图;
图7是基于图5示出的实施例提供的服务器与客户端之间的视野误差示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图;
图9是基于图8示出的实施例提供的对象区域框的示意图;
图10是基于图8示出的实施例提供的第一虚拟对象和第二虚拟对象之间遮挡情况的示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的整体过程示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的界面显示装置的结构框图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的界面显示装置的结构框图;
图15是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选的,本申请实施例中分为目标虚拟对象和敌对虚拟对象,其中,目标虚拟对象为玩家当前控制的虚拟对象,敌对虚拟对象为对该目标虚拟对象发起攻击的虚拟对象,其中,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击可以是自发的,也即,当目标虚拟对象出现在敌对虚拟对象的视线范围内时,该敌对虚拟对象即发起对该目标虚拟对象的攻击;或,该敌对虚拟对象对目标虚拟对象发起的攻击也可以是被动的,也即,当目标虚拟对象对该敌对虚拟对象进行攻击后,该敌对虚拟对象根据受到的攻击向目标虚拟对象发起攻击。可选地,该敌对虚拟对象可以是系统提供的人工智能(artificialintelligence,ai)攻击对象,也可以是其他玩家所控制的虚拟对象。
攻击道具:是指在虚拟环境中由虚拟对象持有的用于对其他虚拟对象进行攻击的道具,其中,该其他虚拟对象可以仅实现为与目标虚拟对象呈敌对状态的虚拟对象,也可以既包括与目标虚拟对象呈敌对状态的虚拟对象,又包括与目标虚拟对象呈队友状态的虚拟对象。可选地,该攻击道具还可以分为远程攻击道具和近程攻击道具。其中,远程攻击道具是指通过对发射物进行发射,从而实现攻击过程的道具,其中,该发射物可以是通过道具本体实现发射的,如:虚拟枪械、虚拟弓箭等,也可以实现为攻击道具本身,如:石子、沙袋等。近程攻击道具是指由虚拟对象直接对挥动方式进行控制从而实现攻击过程的道具,如:虚拟刀具、虚拟棍棒、虚拟斧子、虚拟平底锅等。
示意性的,本申请实施例中,以远程攻击道具为例,对虚拟对象之间的攻击方式进行说明,请参考图1。
图1是本申请一个示例性实施例提供的通过远程攻击道具对敌对虚拟对象进行攻击的示意图,如图1所示,在虚拟环境界面100中包括虚拟枪械110和敌对虚拟对象120,该虚拟环境界面100为以虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,虚拟对象控制该虚拟枪械110瞄准该敌对虚拟对象120进行射击,从而实现对该敌对虚拟对象120进行远程攻击。其中,虚拟枪械110在瞄准过程中,通过准心111在虚拟对象120上的映射位置作为瞄准的基准。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏(third-personshootinggame,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。其中,虚拟武器包括枪械武器、近身武器、投掷类武器中的至少一种,其中,枪械武器包括步枪、狙击枪、手枪、霰弹枪等类型的枪械,近身武器包括匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括普通手雷、粘性手雷、闪光弹、烟雾弹等类型。
本申请实施例提供了一种界面显示方法,图2示出了本申请实施例提供的界面显示方法的用户界面示意图,以虚拟道具为虚拟枪械为例进行说明,如图2所示:
虚拟环境中包括第一虚拟对象210和第二虚拟对象220,首先以第二虚拟对象220的视角进行展示,在虚拟环境界面230中显示有第一虚拟对象210和持有虚拟枪械231的第二虚拟对象220,其中,虚拟环境界面230中的画面是以第二虚拟对象220的第一人称视角采集的。第二虚拟对象220持有虚拟枪械231,且虚拟枪械231当前的瞄准准心232位于第一虚拟对象210身上。
其次,以第一虚拟对象210的视角进行展示,在虚拟环境界面240中显示有以第一虚拟对象210的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面,且该画面中不包括第二虚拟对象220,也即第二虚拟对象220未处于第一虚拟对象210的视线范围内,由于第一虚拟对象210被第二虚拟对象220的虚拟枪械231瞄准,故虚拟环境界面240中还显示有呼吸边缘光效241,该呼吸边缘光效241用于指示当前存在实现范围外的虚拟对象瞄准该第一虚拟对象210。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。
操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序322是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。
第一设备420安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。
服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备460安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的界面显示方法进行说明,图5是本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:
步骤501,根据第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围,确定以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的视角画面。
虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为当前终端主控的虚拟对象,第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。也即,第二虚拟对象和第一虚拟对象为竞争关系。
视角画面为以第一虚拟对象的第一人称视角对虚拟环境进行观察的画面;或,视角画面为以第一虚拟对象的第三人称视角对虚拟环境进行观察的画面。
可选地,第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围在确定时,根据如下至少一种条件进行确定:
第一,根据当前主控第一虚拟对象的终端屏幕分辨率比例确定第一虚拟对象的视角范围;
示意性的,当终端屏幕分辨率为16:9时,虚拟环境中的物体a出现在视角范围内;而当终端屏幕分辨率为16:10时,第一虚拟对象位于同一位置的情况下,物体a不出现在视角范围内。
示意性的,请参考图6,虚拟环境界面610中包括以16:9分辨率确定的视角画面,虚拟环境界面620中包括以16:10分辨率确定的视角画面,在虚拟环境界面610中的画面中包括第二虚拟对象611,而虚拟环境界面620中的画面中不包括第二虚拟对象611。
第二,根据当前主控第一虚拟对象的视野设定参数确定第一虚拟对象的视角范围;
也即,玩家能够在应用程序中对虚拟对战中第一虚拟对象的视角范围进行设定,其中,视角范围的设定是在指定视角选择范围中进行设定的,如:视角选择范围为60-80,则玩家能够在60-80的取值范围内对视角范围进行设定。
以上述图6示出的虚拟环境界面610和虚拟环境界面620为例进行说明,在一些实施例中,虚拟环境界面610为视角范围设定为75时的界面,虚拟环境界面620为视角范围设定为60时的界面。
第三,根据第一虚拟对象对虚拟环境的观察方式确定第一虚拟对象的视角范围。
其中,观察方式包括普通观察方式和开镜观察方式。普通观察方式即为以第一虚拟对象的人称观察视角对虚拟环境进行观察的方式;开镜观察方式是指第一虚拟对象持有射击类虚拟道具,且射击类虚拟道具上装配有用于瞄准的瞄准镜,通过瞄准镜对虚拟环境进行观察时,观察画面存在1倍至16倍之间一定程度的放大。
步骤502,响应于第二虚拟对象所持有的虚拟道具的瞄准位置与第一虚拟对象对应,确定第二虚拟对象在虚拟环境中所处的位置。
在确定瞄准位置与第一虚拟对象之间的关系时,以虚拟道具的瞄准方向为射线方向,发射碰撞检测射线,并当碰撞检测射线与第一虚拟对象对应的区域碰撞时,确定虚拟道具的瞄准位置与第一虚拟对象对应。
其中,在将瞄准位置与第一虚拟对象的对应关系进行确定时,包括如下方式中的任意一种:
第一,确定瞄准位置与以第一虚拟对象为基准的对象区域框是否对应。
也即,首先根据第一虚拟对象的三维模型确定对象区域框,该对象区域框能够完整容纳第一虚拟对象的三维模型,并在此基础上进行一定程度的放大,从而在第二虚拟对象的瞄准过程中,第一虚拟对象即可提前感知该瞄准事件,并进行对应的防御,而不会在第二虚拟对象完成瞄准后才感知到该瞄准事件,无法及时作出反应。
在通过碰撞检测射线进行碰撞检测时,判断碰撞检测射线是否与对象区域框的框体(以矩形框体为例进行说明,则该框体包含六个侧面)存在碰撞事件,当碰撞检测射线与框体存在碰撞事件时,则表示瞄准位置与第一虚拟对象存在对应关系。
第二,确定瞄准位置与第一虚拟对象的三维模型是否对应。
也即,在通过碰撞检测射线进行碰撞检测时,判断碰撞检测射线是否与第一虚拟对象的三维模型存在碰撞事件,当碰撞检测射线与三维模型存在碰撞事件时,则表示瞄准位置与第一虚拟对象存在对应关系。
在确定第二虚拟对象在虚拟环境中所处的位置时,包括如下方式中的任意一种:
第一,接收服务器发送的位置指示信息,该位置指示信息用于指示第二虚拟对象的位置与视角画面对应的视角范围之间的位置关系;
在网络游戏中,服务器的判断是更准确和更安全,但是由于网络游戏的特殊性,通常来说客户端和服务器在一些判定标准上是有误差的,因为客户端是完全直观的画面表现,而服务器基于数据传输流量成本考虑,会对一些细微差异忽略不计,这就导致在判定敌人是否在玩家视野内时,客户端和服务器会有误差。
示意性的,请参考图7,基于同一虚拟对象710而言,服务器视野711和客户端视野712之间存在一定的视野误差。
第二,根据视角画面本身,确定第二虚拟对象的位置与视角画面之间的关系。
可选地,首先获取该第二虚拟对象在虚拟环境中的三维位置坐标,也即,虚拟环境对应有三维坐标系,第二虚拟对象在虚拟环境中与三维坐标系对应具有三维位置坐标,其中,三维坐标系可以是针对不同虚拟对象统一的坐标系;或,三维坐标系为针对单个虚拟对象的位置(如:第一虚拟对象的位置)构建的坐标系。
在确定第二虚拟对象的三维位置坐标后,将三维位置坐标映射为与视角画面对应的画面坐标,从而根据画面坐标确定第二虚拟对象是否位于视角画面内,也即确定第二虚拟对象是否位于第一虚拟对象的视角范围内。
示意性的,响应于画面坐标的取值在要求取值范围内,确定第三虚拟对象位于视角画面以外,并确定提示元素。示意性的,获取第二虚拟对象的中心点位置坐标,然后将第二虚拟对象的位置坐标转换成屏幕坐标的位置(也即视角画面对应的坐标),得到一个三维坐标(x,y,z),若z小于0,则第二虚拟对象在第一虚拟对象的背后,满足第二虚拟对象不在第一虚拟对象视野范围内的条件;或,若x<0,则第二虚拟对象在第一虚拟对象的左边,满足第二虚拟对象不在第一虚拟对象视野范围内的条件;或,若y<0,则第二虚拟对象在第一虚拟对象的下面,满足第二虚拟对象不在第一虚拟对象视野范围内的条件;或,若x>屏幕的宽度(screen.whith),则第二虚拟对象在第一虚拟对象的右边,满足第二虚拟对象不在第一虚拟对象视野范围内的条件;或,若y>屏幕的高度(screen.high),则第二虚拟对象在第一虚拟对象的上面,满足第二虚拟对象不在第一虚拟对象视野范围内的条件。以上五个条件只要满足其中一个就可以判定第二虚拟对象不在第一虚拟对象的视野范围内。
步骤503,响应于第二虚拟对象位于视角画面以外,确定提示元素。
当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的视角范围以外,且第二虚拟对象的虚拟道具瞄准位置与第一虚拟对象对应时,则表示第二虚拟对象位于第一虚拟对象的视线范围以外对第一虚拟对象进行攻击准备。
也即,该提示元素用于指示第一虚拟对象视野之外的瞄准事件。
步骤504,显示视角画面和提示元素。
可选地,提示元素包括显示在虚拟环境界面中的提示控件、围绕视角画面显示的呼吸提示光效、显示在虚拟环境界面中的字符提示内容等元素中的至少一种。
综上所述,本申请实施例提供的界面显示方法,通过对第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置关系进行确定,从而在第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象,且第一虚拟对象无法察觉到第二虚拟对象时,对该瞄准事件进行提示,从而第一虚拟对象能够提前对攻击进行预判,并进行对应的反应,从而提高了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互复杂程度,避免第一虚拟对象的虚拟对战进度过快而导致需要多次匹配进入虚拟对战,增加服务器计算压力的问题,减轻了服务器的数据负载压力。
在一个可选的实施例中,在确定瞄准位置与第一虚拟对象是否对应时,根据第一虚拟对象对应的对象区域框进行确定,图8是本申请另一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图8所示,该方法包括:
步骤801,根据第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围,确定以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的视角画面。
虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为当前终端主控的虚拟对象,第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。也即,第二虚拟对象和第一虚拟对象为竞争关系。
可选地,第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围在确定时,根据如下至少一种条件进行确定:
第一,根据当前主控第一虚拟对象的终端屏幕分辨率比例确定第一虚拟对象的视角范围;
第二,根据当前主控第一虚拟对象的视野设定参数确定第一虚拟对象的视角范围;
第三,根据第一虚拟对象对虚拟环境的观察方式确定第一虚拟对象的视角范围。
步骤802,确定第一虚拟对象的对象区域框,对象区域框为在虚拟环境中容纳第一虚拟对象的区域框。
该对象区域框为在虚拟环境中完全包围容纳该第一虚拟对象的区域框。在一些实施例中,对象区域框在容纳第一虚拟对象的最小区域框的基础上进行一定程度的放大,如:包围第一虚拟对象的最小矩形区域框为50×180×40的区域框,则对最小区域框进行1.5被放大后,该对象区域框尺寸为75×270×60,上述数值仅为示意性的距离,实际操作中,各个边长的放大倍数相同或者不同,且放大倍数为预先设定的。
可选地,放大倍数根据虚拟对象所处运动状态的不同而不同,如:步行状态的放大倍数为1.5,站立状态的放大倍数为1.2,下蹲状态的放大倍数为1.1。
示意性的,请参考图9,在虚拟环境中包括第一虚拟对象910,该第一虚拟对象910外围对应有对象区域框920,该对象区域框920即根据第一虚拟对象910在虚拟环境中所处的位置确定的区域框。
步骤803,响应于虚拟道具的瞄准位置位于对象区域框的框选范围内,确定第二虚拟对象在虚拟环境中所处的位置。
可选地,以第二虚拟对象的虚拟道具为碰撞检测射线的起点,与对象区域框进行碰撞检测,当碰撞检测射线与对象区域框存在碰撞情况时,则确定瞄准位置位于对象区域框的框选范围内。
可选地,响应于虚拟对象的瞄准位置位于对象区域框的框选范围内,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的虚拟物体遮挡情况;响应于第一虚拟对象的三维模型上,存在未被虚拟物体遮挡的部分,则确定第二虚拟对象在虚拟环境中所处的位置。
示意性的,第一虚拟对象站在墙后时,存在对象区域框穿透墙壁被瞄准位置检测到的情况,则需要对第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的虚拟物体遮挡情况进行确定,当第一虚拟对象的三维模型上,如:腿部,与第二虚拟对象之间不存在虚拟物体遮挡时,则确定第一虚拟对象在被第二虚拟对象瞄准。
示意性的,请参考图10,在虚拟环境中包括第一虚拟对象1010,位于墙体1020后方,第二虚拟对象1030持有虚拟枪械1040,第一虚拟对象1010的腿部位于墙体1020侧边,并与第二虚拟对象1030之间不存在遮挡物,则确定第二虚拟对象1030的虚拟枪械1040对腿部(也即对第一虚拟对象)进行瞄准射击准备。
步骤804,响应于第二虚拟对象位于视角画面之外,确定提示元素。
当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的视角范围以外,且第二虚拟对象的虚拟道具瞄准位置与第一虚拟对象对应时,则表示第二虚拟对象位于第一虚拟对象的视线范围以外对第一虚拟对象进行攻击准备。
也即,该提示元素用于指示第一虚拟对象视野之外的瞄准事件。
步骤805,显示视角画面和提示元素。
可选地,提示元素包括显示在虚拟环境界面中的提示控件、围绕视角画面显示的呼吸提示光效、显示在虚拟环境界面中的字符提示内容等元素中的至少一种。
综上所述,本申请实施例提供的界面显示方法,通过对第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置关系进行确定,从而在第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象,且第一虚拟对象无法察觉到第二虚拟对象时,对该瞄准事件进行提示,从而第一虚拟对象能够提前对攻击进行预判,并进行对应的反应,从而提高了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互复杂程度,避免第一虚拟对象的虚拟对战进度过快而导致需要多次匹配进入虚拟对战,增加服务器计算压力的问题,减轻了服务器的数据负载压力。
本实施例提供的方法,通过对瞄准位置与对象区域框之间的关系进行确定,从而判定瞄准位置是否与第一虚拟对象对应,提高了瞄准位置确定过程的效率以及准确率。
在一个可选的实施例中,提示元素实现为呼吸光效元素,图11是本申请另一个示例性实施例提供的界面显示方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图11所示,该方法包括:
步骤1101,根据第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围,确定以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的视角画面。
虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为当前终端主控的虚拟对象,第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌对虚拟对象。也即,第二虚拟对象和第一虚拟对象为竞争关系。
可选地,第一虚拟对象在虚拟环境中的视角范围在确定时,根据如下至少一种条件进行确定:
第一,根据当前主控第一虚拟对象的终端屏幕分辨率比例确定第一虚拟对象的视角范围;
第二,根据当前主控第一虚拟对象的视野设定参数确定第一虚拟对象的视角范围;
第三,根据第一虚拟对象对虚拟环境的观察方式确定第一虚拟对象的视角范围。
步骤1102,响应于第二虚拟对象所持有的虚拟道具的瞄准位置与第一虚拟对象对应,确定第二虚拟对象在虚拟环境中所处的位置。
在确定瞄准位置与第一虚拟对象之间的关系时,以虚拟道具的瞄准方向为射线方向,发射碰撞检测射线,并当碰撞检测射线与第一虚拟对象对应的区域碰撞时,确定虚拟道具的瞄准位置与第一虚拟对象对应。
步骤1103,响应于第二虚拟对象位于视角画面以外,确定视角画面的画面尺寸。
响应于第二虚拟对象位于视角画面以外,首先确定第一虚拟对象的功能配置情况,该功能配置情况中包括第一虚拟对象已配置的功能,响应于已配置的功能中包括目标提示功能,则确定提示元素。
可选地,该目标提示功能为第一虚拟对象进入虚拟对战之前玩家选择配置的,或,目标提示功能为第一虚拟对象进入虚拟对战后,玩家在虚拟对战过程中配置的。
其中,当玩家在虚拟对战之前配置目标提示功能时,需要玩家选定对应的对象角色,并从对象角色所具备的候选功能中选择目标提示功能进行配置。
当玩家在虚拟对战之间配置目标提示功能时,需要玩家在虚拟对战中获得相应的配置权限,如:积分达到要求分值、捡拾到对应的功能芯片、兑换到对应的功能芯片等。
步骤1104,生成与画面尺寸匹配的呼吸光效元素作为提示元素。
当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的视角范围以外,且第二虚拟对象的虚拟道具瞄准位置与第一虚拟对象对应时,则表示第二虚拟对象位于第一虚拟对象的视线范围以外对第一虚拟对象进行攻击准备。
也即,该提示元素用于指示第一虚拟对象视野之外的瞄准事件。
步骤1105,显示视角画面,以及围绕视角画面呼吸显示的呼吸光效元素。
呼吸光效元素是指在视角画面周围,按照预设呼吸频率,周期性显示的光效元素,如:在视角画面周围,以2秒显示、2秒取消显示的周期,显示该呼吸光效元素。
综上所述,本申请实施例提供的界面显示方法,通过对第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置关系进行确定,从而在第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象,且第一虚拟对象无法察觉到第二虚拟对象时,对该瞄准事件进行提示,从而第一虚拟对象能够提前对攻击进行预判,并进行对应的反应,从而提高了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互复杂程度,避免第一虚拟对象的虚拟对战进度过快而导致需要多次匹配进入虚拟对战,增加服务器计算压力的问题,减轻了服务器的数据负载压力。
本实施例提供的方法,通过呼吸光效元素,围绕视角画面周围进行显示,从而对第一虚拟对象视野之外的瞄准事件进行提示,提高了提示效率以及提示的成功率。
示意性的,图12是本申请一个示例性实施例提供的界面显示方法的整体过程示意图,如图12所示,该方法包括:
步骤1201,装备辅助技能。
该辅助技能即为辅助主控虚拟对象对视野外的瞄准事件进行感知的技能,也即,玩家需要首先对该辅助技能进行装备后,在虚拟环境中被敌对虚拟对象瞄准后,才能接收到对该瞄准事件的提示。
步骤1202,判断主控虚拟对象是否被敌对虚拟对象瞄准。
可选地,从敌对虚拟对象的虚拟道具为起点,作碰撞检测射线,作为瞄准射线,根据瞄准射线与主控虚拟对象的对象区域框之间的碰撞情况,确定主控虚拟对象是否被敌对虚拟对象瞄准。
步骤1203,当主控虚拟对象被敌对虚拟对象瞄准时,判断敌对虚拟对象是否在视角画面内。
也即,判断敌对虚拟对象是否在主控虚拟对象的视野范围内。
由于该辅助技能为在敌对虚拟对象在视野范围外时触发的功能,故,需要确定敌对虚拟对象在主控虚拟对象的视野范围以外。
步骤1204,当敌对虚拟对象不在视角画面内时,显示屏幕闪动特效。
也即,当敌对虚拟对象不在主控虚拟对象的视野范围内时,显示呼吸光效元素。
步骤1205,判断敌对虚拟对象是否开镜。
可选地,当敌对虚拟对象的观察方式处于开镜观察方式时,即表示敌对虚拟对象的视线范围存在改动,也即敌对虚拟对象对主控虚拟对象的瞄准事件可能发生改变。
步骤1206,当敌对虚拟对象开镜时,确定视野范围变小。
可选地,当敌对虚拟对象开镜,且通过低倍/高倍镜进行观察时,敌对虚拟对象的视野范围变小;当敌对虚拟对象通过基础镜进行观察时,敌对虚拟对象的视野范围不变。
步骤1207,当敌对虚拟对象未开镜时,判断主控虚拟对象是否移动。
当主控虚拟对象在虚拟环境中移动时,则敌对虚拟对象对主控虚拟对象的瞄准可能发生改变。
步骤1208,判断主控虚拟对象是否取消被瞄准。
步骤1209,当主控虚拟对象取消被瞄准时,取消屏幕闪动特效。
综上所述,本申请实施例提供的界面显示方法,通过对第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置关系进行确定,从而在第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象,且第一虚拟对象无法察觉到第二虚拟对象时,对该瞄准事件进行提示,从而第一虚拟对象能够提前对攻击进行预判,并进行对应的反应,从而提高了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互复杂程度,避免第一虚拟对象的虚拟对战进度过快而导致需要多次匹配进入虚拟对战,增加服务器计算压力的问题,减轻了服务器的数据负载压力。
图13是本申请一个示例性实施例提供的界面显示装置的结构框图,如图13所示,该装置包括:
确定模块1310,用于根据第一虚拟对象在所述虚拟环境中的视角范围,确定以所述第一虚拟对象的视角对所述虚拟环境进行观察的视角画面,所述虚拟环境中包括所述第一虚拟对象和第二虚拟对象;
所述确定模块1310,还用于响应于所述第二虚拟对象所持有的虚拟道具的瞄准位置与所述第一虚拟对象对应,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中所处的位置;
所述确定模块1310,还用于响应于所述第二虚拟对象位于所述视角画面以外,确定提示元素,所述提示元素用于指示存在所述第一虚拟对象视野之外的瞄准事件;
显示模块1320,用于显示所述视角画面和所述提示元素。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1310,还用于确定所述第一虚拟对象的对象区域框,所述对象区域框为在所述虚拟环境中容纳所述第一虚拟对象的区域框;响应于所述虚拟道具的所述瞄准位置位于所述对象区域框的框选范围内,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中所处的位置。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1310,还用于响应于所述虚拟道具的所述瞄准位置位于所述对象区域框的所述框选范围内,确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的虚拟物体遮挡情况;响应于所述第一虚拟对象的三维模型上,存在未被所述虚拟物体遮挡的部分,确定所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中所处的位置。
在一个可选的实施例中,如图14所示,所述确定模块1310,包括:
获取单元1311,用于获取所述第二虚拟对象在所述虚拟环境中的三维位置坐标。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1310,还包括:
映射单元1312,用于将所述三维位置坐标映射为与所述视角画面对应的画面坐标;
确定单元1313,用于响应于所述画面坐标的取值在要求取值范围内,确定所述第三虚拟对象位于所述视角画面以外,并确定所述提示元素。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
接收模块1330,用于接收服务器发送的位置指示信息,所述位置指示信息用于指示所述第二虚拟对象的位置与所述视角画面对应的视角范围之间的位置关系。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1310,还用于确定所述视角画面的画面尺寸;生成与所述画面尺寸匹配的呼吸光效元素作为所述提示元素;
所述显示模块1320,还用于显示所述视角画面,以及围绕所述视角画面呼吸显示的所述呼吸光效元素。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1310,还用于响应于所述第二虚拟对象位于所述视角画面以外,确定所述第一虚拟对象的功能配置情况,所述功能配置情况中包括所述第一虚拟对象已配置的功能;
所述确定模块1310,还用于响应于所述已配置的功能中包括目标提示功能,确定所述提示元素。
综上所述,本申请实施例提供的界面显示装置,通过对第一虚拟对象和第二虚拟对象的位置关系进行确定,从而在第二虚拟对象瞄准第一虚拟对象,且第一虚拟对象无法察觉到第二虚拟对象时,对该瞄准事件进行提示,从而第一虚拟对象能够提前对攻击进行预判,并进行对应的反应,从而提高了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的交互复杂程度,避免第一虚拟对象的虚拟对战进度过快而导致需要多次匹配进入虚拟对战,增加服务器计算压力的问题,减轻了服务器的数据负载压力。
需要说明的是:上述实施例提供的界面显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的界面显示装置与界面显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比、如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的界面显示方法。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并实现上述实施例中任一所述的界面显示方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述实施例中任一所述的界面显示方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的界面显示方法。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的界面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
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