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虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备与流程

2021-01-11 15:01:18|263|起点商标网
虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备与流程

本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备。



背景技术:

对战游戏是指多个用户账号在同一虚拟环境内进行竞技的游戏。示例性地,对战游戏可以是射击游戏。广义上讲,射击游戏是指包含第一人称射击游戏和第三人称射击游戏在内的所有使用热兵器进行攻击的游戏。

在射击游戏提供的虚拟环境中,玩家控制虚拟对象使用虚拟道具进行近程或远程攻击。比如,玩家控制虚拟对象使用虚拟射击道具进行近程或远程射击。

相关技术中,尽管道具类型多种多样,但是每种虚拟道具均是单持道具。比如,左手托住右手的虚拟射击道具,然后对敌方目标进行攻击。上述对虚拟道具的控制效果较为单一,进而导致人机交互效果不佳。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备,丰富了对虚拟道具的控制效果,人机交互效佳。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法,所述方法包括:

显示虚拟环境画面和虚拟控件,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象,所述虚拟控件包括目标技能控件和开火控件;

响应于作用在所述目标技能控件上的触发信号,在所述虚拟环境画面中显示所述第一虚拟对象装备的双持道具;其中,所述双持道具包括两个虚拟射击道具,所述第一虚拟对象的左右手各持有一个所述虚拟射击道具,所述两个虚拟射击道具共用一个准心;

响应于作用在所述开火控件上的单次触发信号,控制所述双持道具包括的两个虚拟射击道具各自射出虚拟弹药一次。

在一种可能的实现方式中,所述控制所述第一虚拟射击道具和所述第二虚拟射击道具连发射击,包括:

控制所述第一虚拟射击道具连续射出虚拟弹药,以及控制所述第二虚拟射击道具连续射出所述虚拟弹药。

在一种可能的实现方式中,所述显示时间进度条,包括:

响应于接收到服务器下发的第一通知消息,显示所述时间进度条;其中,所述第一通知消息由所述服务器在启动所述冷却时长的倒计时后下发;

所述响应于所述时间进度条当前的时间进度达到目标阈值,突出显示所述目标技能控件,包括:

响应于接收到所述服务器下发的第二通知消息,控制所述时间进度条当前的时间进度达到所述目标阈值,并突出显示所述目标技能控件;其中,所述第二通知消息由所述服务器在所述冷却时长的倒计时结束后下发。

在一种可能的实现方式中,所述在所述虚拟环境画面中显示所述第一虚拟对象装备的双持道具,包括:

在所述虚拟环境画面中,将所述第一虚拟对象当前使用的单持道具,切换显示为所述第一虚拟对象装备的双持道具。

另一方面,提供了一种虚拟环境中的虚拟道具控制装置,所述装置包括:

第一显示模块,被配置为显示虚拟环境画面和虚拟控件,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象,所述虚拟控件包括目标技能控件和开火控件;

第二显示模块,被配置为响应于作用在所述目标技能控件上的触发信号,在所述虚拟环境画面中显示所述第一虚拟对象装备的双持道具;其中,所述双持道具包括两个虚拟射击道具,所述第一虚拟对象的左右手各持有一个所述虚拟射击道具,所述两个虚拟射击道具共用一个准心;

控制模块,被配置为响应于作用在所述开火控件上的单次触发信号,控制所述双持道具包括的两个虚拟射击道具各自射出虚拟弹药一次。

在一种可能的实现方式中,所述双持道具包括第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具,所述控制模块,被配置为:

响应于作用在所述开火控件上的单次触发信号,控制所述第一虚拟射击道具射出一颗虚拟弹药,控制所述第二虚拟射击道具射出一颗虚拟弹药;

在射击目标上显示一次射出的两颗虚拟弹药对应的两个虚拟射击痕迹;

其中,所述射击目标为所述虚拟环境画面中的虚拟障碍物或第二虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中同一个第二虚拟对象,控制所述第二虚拟对象的生命值减少第二数值,所述第二数值大于第一数值;

其中,所述第一数值是一颗虚拟弹药命中所述第二虚拟对象时,所述第二虚拟对象减少的生命值。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

在所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象数量达到目标阈值的前提下,响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中同一个第二虚拟对象,控制所述第二虚拟对象的生命值减少第三数值,第三数值大于第二数值;

其中,所述第一数值是一颗虚拟弹药命中所述第二虚拟对象时,所述第二虚拟对象减少的生命值。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一获取模块,被配置为获取所述第一虚拟对象与待攻击的第二虚拟对象之间的距离;

第三显示模块,被配置为响应于所述距离小于目标距离,且所述双持道具当前处于激活状态,显示所述双持道具的使用提示信息;

其中,所述使用提示信息用于提示所述第一虚拟对象使用所述双持道具。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,被配置为响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药均命中所述第二虚拟对象,在所述虚拟环境画面中分别显示所述两颗虚拟弹药各自对应的弹道轨迹。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中所述第二虚拟对象,控制所述双持道具装备的虚拟弹药的剩余数量增加。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

响应于作用在所述开火控件上的连续触发信号,控制所述第一虚拟射击道具和所述第二虚拟射击道具连发射击。

在一种可能的实现方式中,所述第一显示模块,被配置为:

响应于所述双持道具的冷却时长结束,显示所述目标技能控件;

其中,所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象越多,所述双持道具的冷却时长越短。

在一种可能的实现方式中,所述第一显示模块,被配置为:

显示时间进度条,所述时间进度条用于指示所述双持道具的冷却时长;

响应于所述时间进度条当前的时间进度达到目标阈值,突出显示所述目标技能控件;

其中,所述第一虚拟对象击杀的所述第二虚拟对象越多,所述时间进度条的时间进展速度越快。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,被配置为:

响应于所述双持道具的虚拟弹药耗尽,将所述第一虚拟对象当前使用的双持道具,切换显示为所述第一虚拟对象的单持道具;或,响应于所述双持道具的生命周期结束,将所述第一虚拟对象当前使用的双持道具,切换显示为所述第一虚拟对象的单持道具。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二获取模块,被配置为在控制所述双持道具射击的过程中,分别获取所述两个虚拟射击道具各自的射击数据,所述射击数据包括对射击目标的伤害值、散发半径、后坐力和剩余虚拟弹药数量;

其中,所述双持道具包括的两个虚拟射击道具的散发半径一致;

所述双持道具包括的两个虚拟射击道具为同一类型的虚拟射击道具。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现上述的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。

另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

本申请实施例提出了一种在虚拟环境中新型的虚拟道具控制方案。本方案提出了双持道具的概念。即,虚拟环境中的虚拟对象可以左右手各持有一个虚拟射击道具进行对战。换言之,该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自对目标进行攻击,为玩家带来了新型的对战体验。丰富了虚拟环境中对虚拟道具的控制效果,人机交互效果佳。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法涉及的实施环境的示意图;

图2是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图4是本申请实施例提供的另一种界面示意图;

图5是本申请实施例提供的另一种界面示意图;

图6是本申请实施例提供的另一种界面示意图;

图7是本申请实施例提供的另一种界面示意图;

图8是本申请实施例提供的另一种界面示意图;

图9是本申请实施例提供的另一种界面示意图;

图10是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法的流程图;

图11是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法的整体执行流程的示意图;

图12是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制装置的结构示意图;

图13是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

可以理解,本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。其中,至少一个是指一个或一个以上,例如,至少一个用户可以是一个用户、两个用户、三个用户等任意大于等于一的整数个用户。而多个是指两个或者两个以上,例如,多个用户可以是两个用户、三个用户等任意大于等于二的整数个用户。

本申请实施例提供了一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法、装置、存储介质及设备。示例性地,该方法可以涉及云技术(cloudtechnology)领域。

其中,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。另外,云技术还可以是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。

作为一个示例,本申请实施例可能涉及到云技术领域中的数据传输,即终端和服务器之间可以进行双向数据传输,本申请实施例对此不进行具体限定。

作为另一个示例,本申请实施例也可能涉及到云技术领域到的云游戏(cloudgaming)。其中,云游戏又可称为游戏点播(gamingondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thinclient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。

下面对本申请实施例中可能涉及到的一些名词术语或缩略语进行介绍。

1、射击游戏

广义上讲,射击游戏是指包含第一人称射击游戏和第三人称射击游戏在内的所有使用热兵器进行攻击的游戏。

其中,第一人称射击游戏(first-personshooting,fps):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,第一虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击或虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、炸弹等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当第一虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,第一虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。

可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式和多人对战模式,本申请实施例对此不进行具体限定。

2、虚拟射击道具

在虚拟环境中,用于虚拟对象之间通过射击进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩等。

在上述具有虚拟射击道具的虚拟环境中,虚拟射击道具上通常自带或者装配有瞄具,比如,虚拟射击道具上通常自带有虚拟机械瞄具,玩家还可以在虚拟射击道具上装配虚拟瞄准镜,从而可以通过虚拟瞄准镜来观察虚拟环境以及瞄准目标。

3、开火控件

是指一种用户界面(userinterface,ui)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作,比如,用户触发开火控件,控制虚拟对象射出虚拟弹药。

4、目标技能控件

是指一种ui控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作,比如,用户触发目标技能控件,控制虚拟对象使用某种技能。

5、虚拟弹药

是指虚拟对象控制虚拟射击道具射出的消耗品,包括子弹、导弹、炮弹、弩箭、激光、脉冲、粒子束、等离子等。示例性地,本申请实施例中以虚拟弹药为子弹为例,其他虚拟弹药与子弹类似。

6、移动端

一般是指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。

7、双持道具

区别于单持道具,双持道具是指虚拟对象的左右手各持一个虚拟道具。

其中,单持道具即虚拟对象的右手持有虚拟道具,虚拟对象的左手托住右手的虚拟道具,然后对目标进行攻击。而双持武器是指虚拟对象的左右手各持有一个虚拟道具进行对战,并且两个虚拟道具各自对目标进行攻击。

示例性地,该双持道具包括两个虚拟射击道具。

8、冷却时间(cooldown)

游戏中技能的连续使用需要间隔一定的时间,此处系统设定的间隔时间即为冷却时间。换言之,冷却时间是为限制玩家在一定时间内使用技能的次数而设定的。举例来说,以技能a的冷却时间是30秒为例,则玩家在使用技能a之后的接下来的30秒内无法再次使用技能a。

9、技能

其主要作用是增强游戏玩法,技能的主要特点是独立性,表现为某些游戏角色所独有。换言之,游戏中技能存在的主要意义在于让玩家可以用更多更自由的方式干预游戏,并且技能也是一个释放或利用已有资源的途径。

10、玩家

在本申请实施例中玩家称之为用户。其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家在游戏世界中扮演其中的可控游戏角色,通过操作这些可控游戏角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为游戏主角或是游戏剧情的关键。总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。

11、虚拟环境

是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不做具体限定。例如,虚拟环境可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟环境中进行移动。

12、虚拟对象

是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟怪物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物等。该虚拟对象可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表玩家的虚拟形象。在虚拟环境中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。

可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是设置在虚拟环境互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。

下面对本申请实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制方法涉及的实施环境进行介绍。

图1是本申请提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法涉及的实施环境的示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110、服务器120。

终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是射击游戏程序。当终端运行客户端111时,终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。在本申请实施例中,以该客户端是射击游戏程序来举例说明。

终端110是用户112使用的终端,用户112使用终端110控制位于虚拟环境中的虚拟角色a进行活动,虚拟角色a可以称为用户112的主控虚拟角色。

终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110举例说明。终端110的设备类型可以包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。

图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端130可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端130是开发者对应的终端,在终端130上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端130上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端的安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。

另外,服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端以及服务器120可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

其中,服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一种可能的实现方式中,服务器120可以包括服务器121,服务器121包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。

其中,处理器122用于加载服务器121中存储的程序代码,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储终端110、以及其它终端130所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的对战力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和终端110建立通信交换数据。可选地,服务器120还可以包括其他服务器,比如服务器126,本申请实施例对此不进行具体限定。示例性地,可以基于该服务器126实现本申请实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。

在本申请实施例中,玩家可以控制虚拟对象执行诸如调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种操作。另外,本申请实施例中的“装备、携带或装配”虚拟道具指的是虚拟对象拥有的虚拟道具,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟道具存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟道具。其中,基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

综上所述,本申请实施例提出了一种在虚拟环境中新型的虚拟道具控制方案。本方案中将会引入双持道具。即虚拟对象可以左右手各持有一个虚拟射击道具进行对战。另外,双持道具包括的两个虚拟射击道具各自对目标进行攻击,二者对目标的伤害,散发半径,后座力,虚拟弹药数量等均是分别计算,本方案为玩家带来了一个新型的对战体验。

下面通过以下实施方式对本申请实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制方法进行详细地解释说明。

图2是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制方法的流程图。该方法的执行主体为图1中的终端110。参见图2,本申请实施例提供的方法流程包括:

201、显示虚拟环境画面和虚拟控件,该虚拟环境画面中包括第一虚拟对象,该虚拟控件包括目标技能控件和开火控件。

作为一个示例,该虚拟控件叠加显示在虚拟环境画面上,本申请实施例对此不进行具体限定。其中,目标技能控件用于触发目标虚拟技能,在本文中目标虚拟技能对应双持道具。示例性地,目标技能控件并非一直处于显示状态。比如,响应于该双持道具的冷却时长结束,显示目标技能控件。

其中,第一虚拟对象在本文中指代本端玩家控制的虚拟对象。

示例性地,双持道具属于特殊技能,双持道具的使用还需第一虚拟对象预先装备。

参见图3,基于玩家的触发操作,显示一个技能面板,该技能面板用于展示多种虚拟技能;示例性地,可以通过展示技能名称和技能图标,来展示多种虚拟技能。比如在图3中,展示了技能a至技能g的技能名称和技能图标。除此之外,该技能面板上还包括“双持道具”选项300。玩家可以通过点击操作,选择并为第一虚拟对象装备该双持道具。

如图3所示,当玩家点选该技能面板中的“双持道具”选项300后,显示一个描述界面,该描述界面是对该双持道具进行描述。比如,描述信息可以是“双手各持一把高精准度低后座的冲锋枪,适合近距离作战”。

需要说明的第一点是,双持道具作为特殊道具,不同与基础道具,其中,基础道具在玩家进入游戏后便可控制第一虚拟对象使用,而特殊道具在游戏开始时处于未激活状态,第一虚拟对象无法使用。示例性地,本申请实施例通过冷却时长来控制目标虚拟技能的激活,换言之,双持道具在每次使用后都能再次激活使用,只不过每次都需要等待一定时间冷却。

需要说明的第二点是,为了激励玩家使用双持道具,玩家击杀的敌方目标越多相应的冷却时长越短。也即,第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象越多,目标虚拟技能的冷却时长越短。其中,第二虚拟对象在本文中指代敌方目标。

在一种可能的实现方式中,对比于图4和图5,在目标虚拟技能处于未激活状态时,目标虚拟技能的目标技能控件400可处于置灰状态;当目标虚拟技能由未激活状态切换为激活状态时,可以突出显示该目标技能控件400,比如高亮显示该目标技能控件400,本申请实施例对此不进行具体限定。

202、响应于作用在该目标技能控件上的触发信号,在虚拟环境画面中显示第一虚拟对象装备的双持道具;其中,该双持道具包括两个虚拟射击道具,第一虚拟对象的左右手各持有一个虚拟射击道具。

示例性地,当玩家点击了图5中高亮显示的该目标技能控件400,终端便会接收到作用在该目标技能控件400上的触发信号,进而如图6所示在虚拟环境画面中显示该双持道具。即,当玩家点击图5中的该目标技能控件400后,切换出该双持道具。在一种可能的实现方式中,在虚拟环境画面中显示第一虚拟对象装备的双持道具,包括:在虚拟环境画面中,将第一虚拟对象当前使用的单持道具,切换显示为第一虚拟对象装备的该双持道具。

参见图6,该双持道具包括两个虚拟射击道具,且第一虚拟对象的左右手各持有一个虚拟射击道具。以第一虚拟射击道具601和第二虚拟射击道具602分别标识该双持道具包括的两个虚拟射击道具为例,则第一虚拟对象的左手持有第一虚拟射击道具601,第二虚拟对象的右手持有第二虚拟射击道具602。

在一种可能的实现方式中,该双持道具包括的两个虚拟射击道具的散发半径一致;其中,该双持道具的散发原理是:虽然第一虚拟射击道具601和第二虚拟射击道具602各自开火射击,但是二者的散发范围是还是在以同一个圆圈为中心,散发半径为r的范围内。换言之,该双持道具散发虚拟弹药的范围均在图7中的圆圈范围内。

在一种可能的实现方式中,由于是双持道具,因此该双持道具支持腰射射击。其中,腰射的开火速度要快一些,不用浪费开镜瞄准的时间,针对近距离对战,比如五十米以内的距离可以选择腰射射击,射击花费时间会更短一些而且准心也没那么飘忽。

在另一种可能的实现方式中,如图7所示,该双持道具包括的两个虚拟射击道具共用一个准心。

在另一种可能的实现方式中,该双持道具包括的两个虚拟射击道具为同一类型的虚拟射击道具;或,该双持道具包括的两个虚拟射击道具为不同类型的虚拟射击道具。示例性地,上述两个虚拟射击道具为两把同类型的高精度低后坐力的虚拟冲锋枪械,在近距离攻击上具有优势。

203、响应于作用在开火控件上的单次触发信号,控制该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自射出虚拟弹药一次。

其中,通过触发该开火控件,玩家控制第一虚拟对象开火射击。

需要说明的是,玩家触发一次开火控件,该双持道具会一次射出是两颗虚拟弹药。即,第一虚拟射击道具601会射出一颗虚拟弹药,第二虚拟射击道具602也会射出一颗虚拟弹药。

在一种可能的实现方式中,响应于作用在该开火控件上的单次触发信号,控制第一虚拟射击道具射出一颗虚拟弹药,控制第二虚拟射击道具射出一颗虚拟弹药;在射击目标上显示一次射出的两颗虚拟弹药对应的两个虚拟射击痕迹。

其中,射击目标为虚拟环境画面中的虚拟障碍物或第二虚拟对象。示例性地,作用在该开火控件上的单次触发信号,可以为玩家对该开火控件的一次点击操作,本申请实施例对此不进行具体限定。换言之,如图6所示,点击一次该开火控件603,该双持道具会向射击目标射出两颗虚拟弹药。即,该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自射出弹药一次。

在本申请实施例中,如图8所示,在射击目标上会显示一次射出的两颗虚拟弹药对应的两个虚拟射击痕迹。以虚拟弹药为子弹为例,则在射击目标上会显示一次射出的两颗子弹对应的两个弹孔。

另外,响应于作用在该开火控件上的连续触发信号,控制第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具连发射击。

示例性地,该双持道具为自动连发射击道具,即玩家只要一直按着开火控件,那么该双持道具就会连续发射虚拟弹药。

在一种可能的实现方式中,控制第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具连发射击,包括:控制第一虚拟射击道具连续射出虚拟弹药,以及控制第二虚拟射击道具连续射出虚拟弹药。

示例性地,在进行连发射击时,在虚拟环境画面中可以显示如图9的火焰特效。其中,该火焰特效是从第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具的火焰喷射口,各自向外喷出的一条无间断火焰的特效,且该火焰的喷射终止位置为射击目标上的射击点。

本申请实施例提出了一种在虚拟环境中新型的虚拟道具控制方案。本方案提出了双持道具的概念。即,虚拟环境中的虚拟对象可以左右手各持有一个虚拟射击道具进行对战。换言之,该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自对目标进行攻击,为玩家带来了新型的对战体验。丰富了虚拟环境中对虚拟道具的控制效果,人机交互效果佳。

在另一个实施例中,上述步骤201中的“显示目标技能控件”包括如下步骤:

2011、响应于接收到服务器下发的第一通知消息,显示时间进度条;其中,该时间进度条用于指示该双持道具的冷却时长。

其中,第一通知消息由服务器在启动该双持道具的冷却时长的倒计时后下发。

2012、响应于接收到服务器下发的第二通知消息,控制该时间进度条当前的时间进度达到目标阈值,并突出显示目标技能控件。

其中,第二通知消息由服务器在该冷却时长的倒计时结束后下发;第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象越多,该时间进度条的时间进展速度越快。

示例性地,激活该双持道具的实现逻辑在服务器侧。其中,当开始该双持道具的冷却倒计时,服务器会向终端发送开始倒计时的协议,然后终端如图4所示,进行一个时间进度条401的倒计时展示;当该双持道具的冷却倒计时结束,服务器会下发激活该双持道具的协议,此时该双持道具的目标技能控件便突出显示,比高亮显示。

作为一个示例,目标阈值的取值为100%,随着时间的推移,该时间进度条会不断的变大,当该时间进度条达到100%时,该双持道具的目标技能控件便会高亮显示。

需要说明的是,该双持道具每次使用后都能再次激活使用,只是每次都需要等待时间冷却。示例性地,为了激励玩家使用该双持道具,玩家击杀的敌方目标越多,该时间进度条的时间进展速度就会越快,以减少时间冷却,也就能再次快速使用该双持道具。

在另一个实施例中,当该双持道具的虚拟弹药使用完毕或该双持道具的使用时长到达生命周期后,该双持道具便会自动隐藏并切换显示为第一虚拟对象的单持道具。即,参加图10,在上述步骤203之后,本申请实施例提供的方法还包括如下步骤:

204、响应于该双持道具的虚拟弹药耗尽,将第一虚拟对象当前使用的双持道具,切换显示为第一虚拟对象的单持道具。

示例性地,上述虚拟弹药耗尽可以是指:第一虚拟射击道具601和第二虚拟射击道具602的虚拟弹药均耗尽,本申请实施例对此不进行具体限定。

205、响应于该双持道具的生命周期结束,将第一虚拟对象当前使用的双持道具,切换显示为第一虚拟对象的单持道具。

示例性地,该双持道具的生命周期以秒为单位,比如30秒,本申请实施例对此不进行具体限定。

本申请实施例提供的方法,本申请实施例提出了一种在虚拟环境中新型的虚拟道具控制方案。本方案提出了双持道具的概念。即,虚拟环境中的虚拟对象可以左右手各持有一个虚拟射击道具进行对战。换言之,该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自对目标进行攻击,为玩家带来了新型的对战体验。丰富了虚拟环境中对虚拟道具的控制效果,人机交互效果佳。

在另一个实施例中,本申请实施例提供的方法还包括:

1、响应于该双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中同一个第二虚拟对象,控制该第二虚拟对象的生命值减少第二数值。

其中,第二数值大于第一数值;第一数值是一颗虚拟弹药命中该第二虚拟对象时,第二虚拟对象减少的生命值。示例性地,第二数值可以为第一数值的两倍。第二虚拟对象可以指代当前对局中的敌方目标。

即,一次射出的两颗虚拟弹药对第二虚拟对象造成的伤害翻倍,比如是一颗虚拟弹药造成的伤害值的2倍。

2、响应于第一虚拟对象在当前对局中击杀的目标数量已经达到目标阈值,在后续射击过程中,若该双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中同一个第二虚拟对象,控制第二虚拟对象的生命值减少第三数值;其中,第三数值大于第二数值。即,随着击杀的人数增加,该双持道具一次射出的两颗虚拟弹若命中同一个目标,则造成的伤害值可以再次加倍,比如是一颗虚拟弹药造成的伤害值的3倍、4倍或更多。

3、响应于该双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中第二虚拟对象,控制该双持道具装备的虚拟弹药的剩余数量增加。

示例性地,如果该双持道具中的第一虚拟射击道具命中某个第二虚拟对象,则控制第一虚拟射击道具装备的虚拟弹药的剩余数量增加;

或者,如果该双持道具中的第二虚拟射击道具命中某个第二虚拟对象,则控制第二虚拟射击道具装备的虚拟弹药的剩余数量增加;

或者,如果第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具均命中第二虚拟对象(命中的第二虚拟对象可相同也可不同),则控制第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具装备的虚拟弹药的剩余数量均增加。

作为一个示例,每命中一次第二虚拟对象,则第一虚拟射击道具或第二虚拟射击道具装备的虚拟弹药的剩余数量增加1,本申请实施例对此不做限定。

4、检测该双持道具一次射出的两颗虚拟弹药是否命中第二虚拟对象;响应于该双持道具一次射出的两颗虚拟弹药均命中第二虚拟对象(命中的第二虚拟对象可相同也可不同),在虚拟环境画面分别显示两颗虚拟弹药各自对应的弹道轨迹。即显示两个弹道轨迹。

5、获取第一虚拟对象与虚拟环境中待攻击的第二虚拟对象之间的距离,响应于第一虚拟对象与待攻击的第二虚拟对象之间的距离小于目标距离,且该双持道具当前处于激活状态,显示该双持道具的使用提示信息,其中,该使用提示信息用于提示第一虚拟对象使用该双持道具。比如,玩家将第一虚拟对象当前持有的单持道具切换为该双持道具,进而增加第一虚拟对象在近距离对战时的战斗力。其中,目标距离的大小可以为50米,本申请实施例对此不进行具体限定。

下面结合图11对本申请实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制方法的整体执行流程进行介绍。

1101、玩家为第一虚拟对象装备该双持道具,然后进入到射击游戏中进行对战。

1102、终端判断该双持道具是否处于激活状态;如果是,则执行下述步骤1103。

1103、突出显示该双持道具对应的目标技能控件。

其中,上述突出显示可以是高亮显示,本申请实施例对此不进行具体限定。

示例性地,激活该双持道具的逻辑实现服务器,在开始该双持道具的冷却倒计时后,服务器发送开始倒计时的协议,然后终端做一个时间进度条的倒计时展示;当倒计时结束时,服务器会下发激活该双持道具的协议,此时该双持道具对应的目标技能控件就可以突出显示。

1104、检测玩家是否触发该目标技能控件;如果是,则执行下述步骤1105。

1105、切换显示该双持道具。

示例性地,如果该双持道具包括的两个虚拟射击道具为同样的虚拟射击道具,该双持道具的设计原理为:因为不管是开火还是移动,或是其他任何状态,该双持道具包括的两个虚拟射击道具都是做一致的动作,因此该双持道具在制作上其实还是一个道具模型。另外,由于是双持道具因此需要腰射射击。另外,该双持道具包括的两个虚拟射击道的散发半径一致。

1106、检测玩家是否触发开火;如果是,则执行下述步骤1107。

1107、响应于玩家的一次开火操作,控制该双持道具同时发射出两颗虚拟弹药。

示例性地,在控制双持道具射击的过程中,分别获取两个虚拟射击道具各自的射击数据。其中,该射击数据包括但不限于对射击目标的伤害值、散发半径、后坐力和剩余虚拟弹药数量。

1108、检测虚拟弹药是否使用完毕;如果是,则执行下述步骤1109。

1109、切换回原来的单持道具。示例性地,该单持道具可以为单持虚拟枪械,本申请实施例对此不进行具体限定。

本申请实施例提出了一种在虚拟环境中新型的虚拟道具控制方案。本方案提出了双持道具的概念。即,虚拟环境中的虚拟对象可以左右手各持有一个虚拟射击道具进行对战。换言之,该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自对目标进行攻击,为玩家带来了新型的对战体验。丰富了虚拟环境中对虚拟道具的控制效果,人机交互效果佳。

图12是本申请实施例提供的一种虚拟环境中的虚拟道具控制装置的结构示意图。参见图12,该装置包括:

第一显示模块1201,被配置为显示虚拟环境画面和虚拟控件,所述虚拟环境画面中包括第一虚拟对象,所述虚拟控件包括目标技能控件和开火控件;

第二显示模块1202,被配置为响应于作用在所述目标技能控件上的触发信号,在所述虚拟环境画面中显示所述第一虚拟对象装备的双持道具;其中,所述双持道具包括两个虚拟射击道具,所述第一虚拟对象的左右手各持有一个所述虚拟射击道具,所述两个虚拟射击道具共用一个准心;

控制模块1203,被配置为响应于作用在所述开火控件上的单次触发信号,控制所述双持道具包括的两个虚拟射击道具各自射出虚拟弹药一次。

本申请实施例提出了一种在虚拟环境中新型的虚拟道具控制方案。本方案提出了双持道具的概念。即,虚拟环境中的虚拟对象可以左右手各持有一个虚拟射击道具进行对战。换言之,该双持道具包括的两个虚拟射击道具各自对目标进行攻击,为玩家带来了新型的对战体验。丰富了虚拟环境中对虚拟道具的控制效果,人机交互效果佳。

在一种可能的实现方式中,所述双持道具包括第一虚拟射击道具和第二虚拟射击道具;

所述控制模块,被配置为:

响应于作用在所述开火控件上的单次触发信号,控制所述第一虚拟射击道具射出一颗虚拟弹药,控制所述第二虚拟射击道具射出一颗虚拟弹药;

在射击目标上显示一次射出的两颗虚拟弹药对应的两个虚拟射击痕迹;

其中,所述射击目标为所述虚拟环境画面中的虚拟障碍物或第二虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中同一个第二虚拟对象,控制所述第二虚拟对象的生命值减少第二数值,所述第二数值大于第一数值;

其中,所述第一数值是一颗虚拟弹药命中所述第二虚拟对象时,所述第二虚拟对象减少的生命值。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

在所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象数量达到目标阈值的前提下,响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中同一个第二虚拟对象,控制所述第二虚拟对象的生命值减少第三数值,第三数值大于第二数值;

其中,所述第一数值是一颗虚拟弹药命中所述第二虚拟对象时,所述第二虚拟对象减少的生命值。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第一获取模块,被配置为获取所述第一虚拟对象与待攻击的第二虚拟对象之间的距离;

第三显示模块,被配置为响应于所述距离小于目标距离,且所述双持道具当前处于激活状态,显示所述双持道具的使用提示信息;

其中,所述使用提示信息用于提示所述第一虚拟对象使用所述双持道具。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,被配置为响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药均命中所述第二虚拟对象,在所述虚拟环境画面中分别显示所述两颗虚拟弹药各自对应的弹道轨迹。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

响应于所述双持道具一次射出的两颗虚拟弹药命中所述第二虚拟对象,控制所述双持道具装备的虚拟弹药的剩余数量增加。

在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为:

响应于作用在所述开火控件上的连续触发信号,控制所述第一虚拟射击道具和所述第二虚拟射击道具连发射击。

在一种可能的实现方式中,所述第一显示模块,被配置为:

响应于所述双持道具的冷却时长结束,显示所述目标技能控件;

其中,所述第一虚拟对象击杀的第二虚拟对象越多,所述双持道具的冷却时长越短。

在一种可能的实现方式中,所述第一显示模块,被配置为:

显示时间进度条,所述时间进度条用于指示所述双持道具的冷却时长;

响应于所述时间进度条当前的时间进度达到目标阈值,突出显示所述目标技能控件;

其中,所述第一虚拟对象击杀的所述第二虚拟对象越多,所述时间进度条的时间进展速度越快。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第四显示模块,被配置为:

响应于所述双持道具的虚拟弹药耗尽,将所述第一虚拟对象当前使用的双持道具,切换显示为所述第一虚拟对象的单持道具;或,响应于所述双持道具的生命周期结束,将所述第一虚拟对象当前使用的双持道具,切换显示为所述第一虚拟对象的单持道具。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

第二获取模块,被配置为在控制所述双持道具射击的过程中,分别获取所述两个虚拟射击道具各自的射击数据,所述射击数据包括对射击目标的伤害值、散发半径、后坐力和剩余虚拟弹药数量;

其中,所述双持道具包括的两个虚拟射击道具的散发半径一致;

所述双持道具包括的两个虚拟射击道具为同一类型的虚拟射击道具。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制装置在虚拟环境中控制虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制装置与虚拟环境中的虚拟道具控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图13示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备1300的结构框图。该电子设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,电子设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。

在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1305用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置在电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位电子设备1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3d动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置在电子设备1300的正面、背面或侧面。当电子设备1300上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、光盘只读存储器(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备执行上述的虚拟环境中的虚拟道具控制方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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