概率型项目提供系统的控制方法、装置和计算机程序与流程
2021-01-11 15:01:35|280|起点商标网
本公开涉及一种项目提供系统的概率控制方法,更具体地,涉及一种控制概率型项目提供系统的概率的方法。
背景技术:
::随着计算装置和网络环境的发展,使用各种有线和无线通信设备来享受基于在线的游戏的用户正在显着增加。在线游戏通过提供由用户直接控制的角色和角色中包括的项目来引起用户对游戏的兴趣。特别地,在常规的基于在线的游戏中,在提供项目时基于概率来提供项目。换言之,用户在进行游戏时可以通过各种路径获得项目,并且游戏服务提供者不是向所有用户提供相同的项目,而是根据概率提供相同或不同的项目。这样的概率型游戏项目提供系统通常包括gacha系统或强化系统。gacha系统是指抽签系统。gacha系统通常在诸如随机盒、胶囊机等的意义上使用,并且用户可以根据概率获得预定等级的项目。强化系统是用于基于用户拥有的项目获得更高等级的项目的系统,根据概率,可能会基于当前项目获得更高的项目,也可能会失败。然而,尽管常规的概率型游戏项目提供系统在游戏中被用户使用,但是难以根据游戏服务的提供情况来找到合适的概率,结果,存在的问题是用户的使用次数逐渐减少。因此,需要开发一种改进的游戏项目提供系统的控制方法,所述方法用于维持用户的兴趣并增加游戏服务提供者的销售和便利性。技术实现要素:技术问题本公开旨在提供一种有效地控制概率型游戏项目提供系统的概率的方法。技术方案在本公开中,使用适当的概率控制概率型游戏项目提供系统。有益效果在本公开中,可以有效地控制概率型游戏项目提供系统的概率。附图说明图1示出根据一些实施例的包括服务器和用户终端的网络系统。图2和图3是用于说明根据一些实施例的gacha系统的示意图。图4和图5是用于说明根据一些实施例的强化系统的示意图。图6是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的流程图。图7是用于说明根据一些实施例的与概率型项目提供系统的使用量有关的信息的提供的示意图。图8是用于说明根据一些实施例的根据使用量的概率型项目提供系统的概率变化的示意图。图9是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的详细流程图。图10是用于说明根据一些实施例的概率型项目提供系统的概率变化信息的提供的示意图。图11是用于说明根据一些实施例的服务器的详细构成的示意图。图12是用于说明根据一些实施例的用户终端的详细构成的示意图。最佳模式根据本公开的一些实施例的控制概率型项目提供系统的概率的方法可以包括测量第一时间段的项目提供系统的使用量;将所测量的结果和第一阈值进行比较;以及基于所述比较结果将所述第一时间段之后的第二时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变。将所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变可以包括在所述项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时提高所述概率,并且在所述项目提供系统的使用量超过第一阈值时降低所述概率。所述方法还可以包括针对于每个时间段提供与所述项目提供系统的概率有关的信息。所述方法还可以包括实时提供与所述第一时间段有关的信息和所测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。所述项目提供系统的使用量可以包括gacha系统使用量,并且所述gacha系统使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述gacha系统的项目获得概率。所述项目提供系统的使用量可以包括项目强化系统使用量,并且所述项目强化系统使用量可以包括用于项目强化的财货的量、强化尝试次数或尝试强化的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述项目强化系统的项目获得概率。所述方法还可以包括测量第二时间段的所述项目提供系统的使用量;将所述第二时间段的测量结果与第二阈值进行比较;以及基于所述第二时间段的测量结果与第二阈值之间的比较结果,将所述第二时间段之后的第三时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变。所述第二阈值可以基于第一时间段的项目提供系统的使用量来确定,并且所述第三时间段的所述项目提供系统的概率可以在所述第二时间段的所述项目提供系统的概率的预定范围内。本公开的一些实施例提供一种计算机可读记录介质,其记录有用于实现所述方法的程序。根据本公开的一些实施例的根据使用量控制概率型项目提供系统的概率的服务器可以包括:处理器,其测量第一时间段的项目提供系统的使用量并将所测量的结果与第一阈值进行比较,且基于所述比较结果将所述第一时间段之后的第二时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变;存储器;以及通信单元。所述处理器可以在所述项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时提高所述概率,并可以在所述项目提供系统的使用量超过第一阈值时降低所述概率。所述处理器可以控制所述通信单元以针对于每个时间段提供与所述项目提供系统的概率有关的信息。所述处理器可以控制所述通信单元以实时提供与所述第一时间段有关的信息和所测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。所述项目提供系统的使用量可以包括gacha系统使用量,并且所述gacha系统使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述gacha系统的项目获得概率。所述项目提供系统的使用量可以包括项目强化系统使用量,并且所述项目强化系统使用量可以包括用于项目强化的财货的量、强化尝试次数或尝试强化的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述项目强化系统的项目获得概率。所述处理器可以测量所述第二时间段的所述项目提供系统的使用量并将所述第二时间段的测量结果与第二阈值进行比较,且基于所述第二时间段的测量结果与第二阈值之间的比较结果,将所述第二时间段之后的第三时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变。所述第二阈值可以基于第一时间段的项目提供系统的使用量来确定,并且所述第三时间段的所述项目提供系统的概率可以在所述第二时间段的所述项目提供系统的概率的预定范围内。具体实施方式以下,参照记载于附图中的内容来详细描述根据本公开的示例性实施例。并且,参照记载于附图中的内容来详细说明构成并使用根据本公开实施例的电子装置的方法。在各附图中提示的相同的参照号码或符号表示执行实质上相同的部件或组成要素。诸如第一、第二等包括序数的术语可以用于说明各种组成要素,但组成要素不受术语的限制。术语只用于区别一个组成要素和其他组成要素。例如,不超过本公开的权利范围的情况下,第一组成要素可以命名为第二组成要素,类似地,第二组成要素也可以命名为第一组成要素。术语和/或包括多个相关项目的组合或多个相关项目中的任何一个项目。在本说明书中使用的术语仅使用于说明实施例,而不是用于限制和/或限定本公开。在上下文中没有明确相反的记载,否则,单数形式的表达也包括复数形式的表达。在本说明书中,包括或具有等术语应理解为仅用于指定记载于说明书上的特征、数字、步骤、操作、组成要素、部件或其组合的存在,而不是事前排除一个或更多其他特征、数字、步骤、操作、组成要素或其组合的存在或附加可能性。在整个说明书中,在有一个部分连接于另一个部分时,这不仅包括直接连接的情况,还包括在其间有其他元件互相电连接的情况。并且,在有一个部分包括有一个组成要素时,除非另有相反的记载,否则,这指还可以包括其他组成要素,而不是排除其他组成要素。并且,记载于说明书中的“…部”、“模块”等的术语是指处理至少一个功能或操作的单元,其可以通过硬件或软件,或硬件和软件的结合实现。在以下的本公开中,项目可以包括所有诸如物品,商品的游戏中的各种对象,也可以指诸如武器、防御具、衣服、水晶的游戏内的角色所穿戴的设备、游戏内的角色所搭乘的搭乘物、食物、魔水等消费品、经验值、有益状态等在游戏内用户可以获得的所有数字网络对象等,但不限于所述示例。在以下的本公开中,游戏对象可以指存在于游戏空间中的虚拟对象。例如,游戏对象可以包括用户的游戏角色(例如,化身)、用户的搭乘物(将乘搭的工具)和用户的宠物等,但不限于此,并且可以指在游戏空间中实现的任何对象,例如背景和地形等。在以下的本公开中,角色可以指用户在游戏中能够控制的预定对象。角色信息是与游戏角色相关的信息,包括与角色有关的所有信息,例如角色的级别、角色的等级、角色的累积使用时间、角色的持有金额、角色的名声、角色的业绩达成率和角色的任务达成率等,但不限于所述示例。在以下的本公开中,用户账户可以指包括至少一个角色的用户账户。在游戏中,用户可以生成多个角色,并且多个角色可以以从属于一个用户账户中的形式存在。当然,不限于所述示例,也可以存在通过一个用户账户提供游戏服务的形式。用户账户信息可以包括用户的姓名、电话号码、电子邮件地址和游戏使用时间等,并且不限于所述示例。在本公开中,游戏财货可以指游戏中使用和通用的货币,并且可以是指用户可以免费或付费获得的财货。换句话说,游戏财货可以指用于在游戏中交易和购买项目和游戏次数等的所有类型的财货。游戏财货可以包括付费财货和免费财货。游戏财货可以包括多种财货。此外,付费财货可以包括多种财货,并且免费财货也可以包括多种财货。在以下的本公开中,任务可以是请求或委托,并且可以指游戏内提供的任务。换句话说,任务可以指用于达成在游戏内赋予的目的的行为。此外,一个任务可以由至少一个子任务(或子请求)组成。另外,任务可以包括各种类型的任务。在以下的本说明书中,概率型项目提供服务可以指根据预定的概率确定是否提供项目和提供的项目的类型和等级等的服务。即,其可以与基于概率的项目提供服务相同的含义。概率型项目提供服务可以包括gacha服务系统(以下称为gacha系统)和强化服务系统(以下称为强化系统)。当然,不限于所述示例,并且对gacha系统和强化系统的类型没有限制。在以下的本说明书中,gacha系统是指抽签系统,其包括随机盒、胶囊机等的全部。用户不是直接购买期望的项目,而是购买能够抽出项目的机会,并且,是否提供项目和提供的项目的类型和等级等是根据概率确定的。此外,gacha事件可以指通过使用gacha系统一次或多次抽出多个项目中的至少一个项目的机会。在以下的本说明书中,强化系统可以包括用于基于用户拥有的项目来获得更高等级的项目的系统。例如,本公开的强化系统包括基于用户持有的所有游戏对象的项目提供系统,例如,项目的强化(升级)、组合、变更和属性赋予等,但不限于所述示例。即,使用强化系统的用户不是直接购买期望的项目,而是购买能够强化项目的机会的方法,并且,是否提供基于用户持有的项目的新项目、是否回收现有项目和提供的项目的类别和等级等是根据概率确定的。此外,强化尝试可以指通过使用强化系统一次或多次强化用户持有的项目的机会。在以下的本公开中,用户可以指使用者和游戏玩家,但不限于所述示例。在以下的本公开中,服务器控制用户终端的含义可以指服务器通过与用户终端的通信提供用于用户终端的输出(诸如画面显示、音响输出、振动输出和灯泡发光等的在用户终端上的所有输出装置)和用户终端执行预定操作的数据。用户终端使用预先存储的数据,使服务器可以控制来自用户终端的输出,但不限于所述示例。在以下的本公开中,与用户账户发送和接收信息或数据的含义可以包括与对应或连动于用户账户的装置(或用户终端)发送和接收信息或数据的含义。图1示出根据一些实施例的包括服务器和用户终端的网络系统。本公开的网络100可以包括服务器170和至少一个用户终端110至160。服务器170可以通过网络提供各种在线活动。服务器170可以同时向至少一个用户终端110至160提供在线活动。根据一些实施例,服务器170可以包括单独服务器、服务器集合体、云服务器等,但不限于所述示例。服务器170可以提供各种在线活动,并且包括存储用于在线活动的数据的数据库。此外,服务器170还可以包括生成和处理结算事件的结算服务器。根据一些实施例,网络是指使用所有通信方式设立(或形成)的连接,并且可以指通过所有通信方式连接的通信网络,其中通信网络在终端与终端之间或在终端与服务器之间发送和接收数据。所有通信方式可以包括通过预定的通信规格、预定的频带、预定的规约或预定的频道的通信等的所有通信方式。例如,通信方式可以包括蓝牙、蓝牙低能耗(ble;bluetoothlowenergy)、无线局域网(wi-fi;wirelessfidelity)、紫蜂(zigbee)、第三代移动通信技术(3g)、长期演进(lte;longtermevolution)、超声波的通信方式,也可以均包括近场通信、远场通信、无线通信和有线通信。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,近场通信方式可以指仅在执行通信的装置(终端或服务器)在预定范围内时可以执行通信的通信方式,例如可以包括蓝牙、近场通信(nfc;nearfieldcommunication)等。远场通信方式可以指执行通信的装置能够与距离无关地执行通信的通信方式。例如,远场通信方式可以指在通过诸如应用处理器(ap;applicationprocessor)的中继器执行通信的两个装置以预定距离以上的距离彼此分开也能够进行通信的方式,可以包括诸如短讯服务(sms;shortmessageservice)、电话等使用蜂窝网络(3g、lte)的通信方式。当然,不限于所述示例。通过网络接收在线活动的含义可以包括可以通过所有通信方法执行服务器和终端之间的通信的含义。在整个说明书中,至少一个用户终端110至160不仅可以包括个人计算机(personalcomputer)110、平板电脑(tablet)120、移动电话(cellularphone)130、手提电脑140、智能电话150和电视(tv)160,更可以包括个人数字助理(pda;personaldigitalassistants)、便携式多媒体播放器(pmp;portablemultimediaplayer)、导航、mp3播放器、数码相机、冰箱、洗衣机和吸尘器等的各种电子装置,但不限于所述示例。根据一些实施例,在线活动可以包括在线游戏、门户服务和社会性网络服务(sns;socialnetworkservice),但不限于所述示例。此外,在线游戏可以包括运动、大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg;massivemultiplayeronlinerole-playinggame)、万世浩劫(aos;aeonofstrife)、第一人称射击游戏(fps;first-personshooter)、集换式卡片游戏(tcg;tradingcardgame)、交换卡片游戏(ccg;collectiblecardgame)等各种类型。并且,在线游戏可以是用户与用户之间的对决方式的游戏,也可以是用户与电脑(例如,人工智能)之间的对决方式。此外,在线游戏可以是建设或装饰方式的游戏,而不是对决方式。当然,在线游戏不限于此,其形式不受任何限制。根据一些实施例,服务器170可以通过测量第一时间段的项目提供系统的使用量并将测量结果与第一阈值进行比较,且基于比较结果将第一时间段之后的第二时间段的项目提供系统的概率在预定范围内改变,从而控制概率型项目提供系统的概率。此外,根据一些实施例,至少一个用户终端110至160可以使用概率型项目提供系统。例如,至少一个用户终端110至160可以基于用户输入来使用gacha系统或强化系统,并且由服务器确定是否对于与至少一个用户终端110至160连动的用户账户提供项目、项目的种类、等级以及数量等。另外,至少一个用户终端110至160可以显示概率型项目提供系统的使用量和概率信息。下面将对此进行详细说明。图2和图3是用于说明根据一些实施例的gacha系统的示意图。图2示出在用户终端上显示的gacha系统的使用画面200。在gacha系统的使用画面200上可以显示多种界面,例如可以返回主画面的按钮210、一次gacha事件执行按钮240、10+1次gacha事件执行按钮250和可获得的项目列表按钮260。为了便于说明,将通过在用户终端上显示的界面来说明gacha系统的使用和结果。然而,可以在服务器中执行根据gacha系统的使用请求的gacha事件的执行和结果处理。根据一些实施例,可以返回主画面的按钮210可以是用于转换用户终端上的显示的按钮,以通过用户的选择从gacha系统使用画面200转换到主画面。根据一些实施例,一次gacha事件执行按钮240可以是执行一次gacha事件的按钮,并且参考图2,可以一起显示在一次gacha事件的执行中消费的游戏财货量。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,两次gacha事件执行按钮250可以是执行10次gacha事件的按钮,并且参照图2,可以一起显示10次中消费的游戏财货量。显示为10+1的次数的原因可以指在执行10次的gacha事件时额外提供一次的gacha事件执行次数。当然,不限于所述示例。另外,根据一些实施例,可获得的项目列表按钮260可以是请求显示包括根据gacha事件的执行可获得的项目中的全部或一部分的列表。可以在弹出画面或通过画面转换的新画面上显示可获得的项目列表,并且不限于所述示例。此外,根据一些实施例,可以在gacha系统的使用画面200中显示用于gacha系统的使用的各种信息。参考图2,在gacha系统的使用画面200中显示第一类型游戏财货的持有数量220和第二类型游戏财货的持有数量230。根据一些实施例,游戏财货可以指用于购买游戏中的项目、可执行游戏的次数和gacha系统的使用机会等的所有类型的财货。可以存在多种在单个游戏中使用的游戏财货。参考图2,可以存在第一类型的游戏财货和第二类型的游戏财货,并且不限于所述示例。用户终端可以接收用户输入并且基于用户输入通过使用由用户账户持有的游戏财货来执行gacha事件。当然,gacha系统的使用画面200不限于图2所示,其可以显示有比图2所示的信息更少的信息,或可以显示有比图2所示的信息更多的游戏信息。此外,与图2所示的界面不同,可以显示更少或更多的按钮,并且所显示的界面和信息不限于图2所示。图3是用于说明gacha系统的执行结果的示意图。通过使用图2的gacha系统显示根据gacha事件的执行的结果画面300。如上所述,当用户终端接收到点击一次gacha事件执行按钮的用户输入时,可以结算、充值和支付对于一次gacha事件执行所需的游戏财货并执行gacha事件。根据一些实施例,在根据gacha事件的执行的结果画面200中可以示出根据gacha事件的执行而获得的至少一个项目。此外,根据一些实施例,根据gacha事件的执行而获得的项目的数量没有限制。在图3中示出根据执行一次gacha事件而获得10个项目,但在每次的gacha事件中所获得的项目数量可以因gacha系统的设置而不同,并且不限于所述示例。另外,根据一些实施例,根据gacha事件的执行而获得的项目的类型没有限制。根据gacha事件的执行而获得的项目可以是角色,或可以是装备,并且不限于所述示例。根据gacha事件的执行而获得的项目的类型可以对应于在gacha系统中设置的gacha事件的类型(例如,武器gacha事件,防御具gacha事件),并且不限于所述示例。根据一些实施例,用户账户获得在根据gacha事件的执行的结果画面200上显示的项目。在根据gacha事件的执行的结果画面200上可以显示有标识符new,其显示用户账户现时不持有的项目320和340,以及用户账户现时持有的项目360。当然,不限于所述示例。在根据gacha事件的执行的结果画面200上,可以通过与现时用户持有的项目进行比较来显示或不显示与是否持有用户账户有关的信息,并且显示形式也不限于图3所示的内容。如上所述,gacha系统是概率型项目提供系统的一种,并且用户账户通过gacha系统获得的项目可以通过由服务器确定的概率来确定。用户账户通过服务器确定的概率可能或不可能获得项目。换言之,服务器可以控制使用gacha系统的用户账户是否获得项目和与将获得的项目有关的概率。此外,根据一些实施例,服务器可以基于gacha系统的使用量来控制通过gacha系统的项目获得概率。根据一些实施例,通过gacha系统的项目获得概率可以包括作为gacha系统的使用结果的获得或不能获得项目的概率、作为gacha系统的使用结果的将获得的项目针对于每个等级的概率、作为gacha系统的使用结果的将获得的项目针对于每个类型的概率和作为gacha系统的使用结果的将获得的项目针对于每个数量的概率中的至少一个,并且不限于所述示例。根据一些实施例,gacha系统的使用量可以包括使用gacha系统的次数。例如,gacha系统的使用量可以指根据在用户终端上显示的一次gacha事件执行按钮240或10+1次gacha事件执行按钮250的点击而执行gacha系统的次数。此外,根据一些实施例,gacha系统的使用量可以包括使用gacha系统的用户的数量或用户账户的数量。例如,gacha系统的使用量可以包括通过gacha系统执行gacha事件的用户的数量或用户账户的数量。另外,根据一些实施例,gacha系统的使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量。例如,gacha系统的使用量可以包括在执行gacha事件中支付的游戏财货的量。根据一些实施例,服务器可以通过测量通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户的数量中的至少一个来测量gacha系统使用量,并且基于所测量的gacha系统使用量来控制gacha系统的概率。图4和图5是用于说明根据一些实施例的强化系统的示意图。根据一些实施例,用户终端可以从用户接收与使用强化系统有关的用户输入。换言之,用户可以根据本人的选择来强化项目。服务器可以从用户终端接收强化系统的使用请求。为了便于说明,将通过在用户终端上显示的界面来说明强化系统的使用和结果。然而,可以在服务器中执行根据强化系统的使用请求的强化尝试的执行和结果处理。图4示出强化尝试的结果为成功时的情况。参考图4,用户终端可以接收使用强化系统(即,请求强化尝试)的用户输入。根据一些实施例,用户终端可以通过强化尝试界面401来使用强化系统。例如,为了使用强化系统,用户可以在强化尝试界面401中放置作为用户账户持有的项目中的材料项目的武器强化订单410和作为强化尝试对象项目的+6框弓420,并且点击确认按钮403。不同于图4,当尝试强化时,在强化尝试界面401上可以不显示作为材料项目的武器强化订单410和作为强化尝试对象项目的+6框弓420。换言之,对于每个游戏,强化尝试界面401可以不同。此外,对于每个游戏,使用强化系统所需的条件也可以不同。例如,对于每个游戏,为了使用强化系统而是否需要游戏财货、所需的游戏财货的量、是否需要材料项目、所需的材料项目的量和强化尝试对象项目的条件(例如,一定等级或更高)可能会有所不同,并且不限于所述示例。根据一些实施例,用户终端可以基于通过强化尝试界面401接收的用户输入,向服务器发送强化请求。服务器可以接收强化尝试请求,并且通过处理强化尝试来获得结果。用于使用强化系统的一系列演算中的一部分可以在用户终端中执行,并且不限于所述示例。根据一些实施例,由于用户期望将+6框弓420强化为+7框弓,因此使用强化系统。如上所述,强化系统为概率型项目提供系统,并且强化尝试的结果根据服务器决定的成功概率来确定。参考图4,强化结果界面405可以显示与强化尝试有关的结果。用户终端从服务器接收强化尝试的结果,并且显示与所接收到的强化结果相对应的强化结果界面405。根据一些实施例,在强化结果界面405中显示有+7框弓430。换言之,强化成功使用户的角色所持有的+6框弓420改变为+7框弓430。对于每个游戏,强化结果界面405的形状和形态可以不同。服务器可以在与用户账户持有的项目有关的数据库中删除+6框弓420并存储+7框弓430。换言之,服务器可以通过反映强化尝试结果来更新与用户账户持有的项目有关的数据库。图5示出强化尝试的结果为失败的情况。图5同样如图4所述,用户终端可以通过强化尝试界面401接收使用强化系统的用户输入,并且向服务器发送强化尝试的请求。然而,不同于图4,在图5中,强化失败,并且用户终端显示指示强化失败的强化结果界面407。参考图5,在强化结果界面407中仅显示有空库存格440。换言之,强化失败使用户的角色所持有的+6框弓420消失。服务器可以在与用户账户持有的项目有关的数据库中删除+6框弓420。换言之,服务器可以通过反映强化尝试结果来更新与用户账户持有的项目有关的数据库。强化尝试结果不限于图5所示。对于每个游戏,强化尝试的失败结果可以不同。例如,即使强化失败,强化尝试对象项目也不会总是消失,并且强化尝试对象项目的等级可以降低,或者强化尝试对象项目可以没有变化。换言之,根据服务器的设置,强化失败和成功的结果可以不同。如上所述,强化系统是概率型项目提供系统的一种,并且用户账户通过强化系统获得的项目可以通过由服务器确定的概率来确定。换言之,强化系统的成功概率可以由服务器确定。服务器可以基于强化系统的使用量来控制作为通过强化系统的项目获得概率的强化成功概率。根据一些实施例,通过强化系统的项目获得概率可以包括强化尝试的成功概率,并且强化尝试的成功概率可以包括强化尝试的项目针对于每个类型的成功概率和强化尝试的项目针对于每个等级的成功概率中的至少一个,并且不限于所述示例。根据一些实施例,强化系统的使用量可以包括使用强化系统的次数。例如,强化系统的使用量可以指根据强化尝试界面401的确认按钮403的点击的尝试强化的次数。另外,根据一些实施例,强化系统的使用量可以包括使用强化系统的用户的数量或用户账户的数量。例如,可以包括尝试强化的用户的数量或用户账户的数量。此外,根据一些实施例,强化系统的使用量可以包括为了项目强化而使用的财货的量。例如,强化系统的使用量可以包括在强化尝试时使用的游戏财货的量。根据一些实施例,服务器可以通过测量通过强化系统使用的用于强化的财货的量、通过强化系统尝试项目强化的次数或使用强化系统的用户的数量中的至少一个来测量强化系统的使用量,并且基于测量的强化系统的使用量来控制强化系统的概率。例如,当在预定时间内游戏中强化尝试次数或强化尝试的用户多时,服务器可以降低或增加强化成功率。当然,不限于所述示例。图6是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的流程图。在步骤610中,服务器可以测量第一时间段的项目提供系统的使用量。根据一些实施例,第一时间段可以包括更新期间。更新期间可以是概率型游戏提供系统的概率被更新的期间。更新期间可以由服务器的设置来确定,并且可以根据使用量来改变。例如,当使用量较高时,更新期间可以变长,而当使用量较低时,更新期间可以变短。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,诸如第一时间段的更新期间可以基于通过游戏的监视而获得的信息来确定。例如,服务器可以基于诸如以前更新时间的使用量、以前更新时间的长度、以前更新时间的使用量和更新时间的比率、最大游戏访问者数量以及平均游戏访问者数量等的通过监视获得的有关游戏的信息或有关项目提供系统的信息中的至少一个,来确定更新期间。换言之,当更新期间太长时,可能不太感觉到概率根据使用量的变动,并且当更新期间太短时,用户无法在更新期间内充分使用项目提供系统,因此,服务器可以基于通过监视获得的关于项目提供系统的至少一个信息来确定适当的期间。如上所述,概率型项目提供系统可以包括gacha系统和强化系统中的至少一个,并且项目提供系统的使用量可以包括gacha系统使用量和强化系统使用量中的至少一个。根据一些实施例,gacha系统使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户数量中的至少一个。此外,项目提供系统的概率可以包括通过gacha系统的项目获得概率。根据一些实施例,项目强化系统使用量可以包括用于项目强化的财货的量、强化尝试次数或尝试强化的用户数量中的至少一个。另外,项目提供系统的概率可以包括通过项目强化系统的项目获得概率。根据一些实施例,服务器可以以各种方式测量概率型项目提供服务的使用量。例如,服务器可以通过识别使用游戏提供服务的所有用户的数量、通过游戏提供服务使用的财货的量和游戏提供服务的使用请求来测量项目提供服务的使用量。当然,不限于所述示例。在步骤620中,服务器可以将测量结果与第一阈值进行比较。根据一些实施例,阈值可以指用于确定是提高、维持还是降低概率型项目提供服务的概率的参考值。服务器可以通过比较概率型项目提供服务的使用量和阈值来确定项目提供服务的概率。根据一些实施例,阈值可以由服务器的设置来确定。根据一些实施例,阈值可以基于通过游戏的监视而获得的信息来确定。例如,服务器可以基于诸如以前更新时间的使用量、以前更新时间的长度和更新时间的比率、最大游戏访问者数量以及平均游戏访问者数量等的通过监视获得的与游戏有关的信息或有关项目提供系统的信息中的至少一个来确定阈值。换言之,当阈值太小或太大时,可以连续提高或降低概率。即,由于概率仅可以在一个方向上改变,因此服务器可以基于通过监视获得的与项目提供系统有关的至少一个信息来确定适当的阈值。当然,不限于所述示例,并且可以基于以前更新时间的项目提供系统的使用量来确定。例如,当以前更新时间的项目提供系统的使用量大于预定参考值时,则当前更新时间的阈值可以小于以前更新时间的阈值。当以前更新时间的项目提供系统的使用量小于预定参考值时,则当前更新时间的阈值可以小于以前更新时间的阈值,反之亦然。在步骤630中,服务器可以基于比较结果将第二时间段的项目提供系统的概率在预定范围内改变。根据一些实施例,第二时间段可以在第一时间段之后。根据一些实施例,服务器可以在项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时改变以提高概率,并且在项目提供系统的使用量超过第一阈值时改变以降低概率。当然,不限于所述示例,并且可以根据设置在超过或小于或等于阈值时维持概率。此外,根据一些实施例,服务器可以通过测量第一时间段的使用量并将其与第一阈值进行比较来调整第二时间段的项目提供服务的概率,并且通过将第二时间段的使用量与第二阈值进行比较来调整第三时间段的项目提供服务的概率。根据一些实施例,第二时间段的项目提供服务的概率可以在第一时间段的项目提供服务概率的预定范围内,并且第三时间段的项目提供服务的概率可以是第二时间段的项目提供服务概率的预定范围。根据一些实施例,变动的概率的预定范围可以由服务器的设置来确定。当然,不限于所述示例,并且可以基于以前更新时间的使用量来确定。例如,当以前更新时间的项目提供系统的使用量大于预定参考值时,则当前更新时间的变动的概率的预定范围可以是1%,当以前更新时间的项目提供系统的使用量小于预定参考值时,则当前更新时间的变动的概率的预定范围可以是0.5%。当然,不限于所述示例。换言之,根据本公开,根据项目提供系统的使用量,可以调整概率、概率的变动范围、时间段和阈值中的至少一个。此外,根据一些实施例,可以通过与项目提供系统的使用量一起或分别考虑诸如游戏最大访问者数量、游戏平均访问者数量和游戏销售量的游戏信息,来调整概率、概率的变动范围、时间段和阈值中的至少一个。另外,各阈值和项目提供系统的概率可以存储在表中。服务器可以基于所存储的表来确定阈值和概率。例如,当一分钟的时间段的项目提供系统的使用次数不超过100次(阈值)时,服务器可以将项目提供系统的项目提供概率提高1%。当一分钟的时间段的项目提供系统的使用次数超过100次(阈值)时,服务器可以将项目提供概率降低0.5%。此外,即使关键时间未到达一分钟,但使用次数超过100次(阈值)时,服务器可以立即将项目提供概率降低0.5%,并设置为立即开始下一个更新时间。另外,根据一些实施例,服务器可以针对于每个时间段提供与项目提供系统的概率有关的信息,并可以实时地提供与第一时间段有关的信息以及所测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。图7是用于说明根据一些实施例的与概率型项目提供系统的使用量有关的信息的提供的示意图。图7是示出在用户终端上显示的概率型项目提供系统的使用量的画面700。示出概率型项目提供系统的使用量的画面700可以包括概率型项目提供系统的概率信息710、概率型项目提供系统的使用量信息720和更新时间信息730。当然,不限于所述示例,并且示出概率型项目提供系统的使用量的画面700可以比图7所示的示出更多的信息或更少的信息。根据一些实施例,服务器向用户终端提供与概率型项目提供系统的使用量有关的信息,并且用户终端基于从服务器接收的与概率型项目提供系统的使用量有关的信息来示出概率型项目提供系统的使用量。用户终端可以根据用户输入通过弹出窗口、通过屏幕转换的单独窗口以及游戏中画面的界面来显示出与概率型项目提供系统的使用量有关的信息。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,概率型项目提供系统的概率信息710可以包括在当前更新时间内的项目提供系统的概率信息。例如,图7所示的概率可以是在使用gacha系统时将会获得的项目针对于每个等级的概率,也可以是在使用强化系统时项目针对于每个等级的强化成功概率。根据一些实施例,概率型项目提供系统的使用量信息720可以是与基于当前时间测量的项目提供系统的使用量有关的信息。使用量信息可以实时地提供,并且可以基于更新时间来提供。换言之,使用量信息可以按预定的时间间隔进行更新,当更新时间过去时,新的更新时间开始,并且使用量信息可以再次从0累积。根据一些实施例,更新时间信息730可以包括关于更新时间剩余多长时间的信息和关于更新时间间隔的信息。如上所述,更新时间可以根据服务器的设置而不同,并且当超过更新时间时,可以更新概率型项目提供系统的概率信息710和概率型项目提供系统的使用量信息720。根据一些实施例,通过显示在用户终端上的示出概率型项目提供系统的使用量的画面700,用户可以确定使用项目提供系统的时间点。换言之,用户可以预测当前更新时间或下一个更新时间的项目提供系统的概率,并且可以根据预测结果确定使用项目提供系统的时间点。例如,当服务提供者基于概率型项目提供系统的使用量来控制概率,且项目提供系统的概率信息在图7的示出概率型项目提供系统的使用量的画面700上向用户提供时,用户可以判断当前更新时间的概率为低来等待直到下一个更新时间,或判断当前更新时间的概率为高来在下一个更新时间之前使用项目提供系统。换言之,用户可以考虑诸如游戏的用户数量、游戏的市场排名、游戏的销售排名等的游戏的流行程度以及本人以外的用户的使用量来确定使用项目提供系统的时间点。例如,当游戏的市场排名很高并判断很有可能继续流入新用户时,用户可以在游戏服务开始时将项目提供系统使用到其本人可以使用的最大限度。换句话说,由于预测项目提供系统的使用量将逐渐增加的用户将在概率被调整之前(例如,降低)尝试多次使用项目提供系统,因此通过竞争性地使用项目提供系统来增加游戏销售。另外,诸如工会、群组和种族等预定单位的组用户通过协作在预定的更新时间内不使用项目提供系统,并在概率被调整之后(例如,提高)的更新时间内使用项目提供系统。换言之,由于根据使用量控制概率型项目提供系统的概率,用户可以竞争或协作以通过期望的概率使用项目提供系统,从而可以大大增加游戏的乐趣。图8是用于说明根据一些实施例的根据使用量的概率型项目提供系统的概率变化的示意图。图8示出第一时间段(第一更新时间)的概率型项目提供系统的概率信息810、当第一时间段的项目提供系统的使用量超过阈值时的第二时间段(第二更新时间)的概率型项目提供系统的概率信息820以及当第一时间段的项目提供系统的使用量不超过阈值时的第二时间段(第二更新时间)的概率型项目提供系统的概率信息830。参考图8,当第一时间段的项目提供系统的使用量不超过阈值时,服务器可以提高概率以鼓励用户使用项目提供系统。相反,当第一时间段的项目提供系统的使用量超过阈值时,可以降低概率以提升销售。当然,不限于所述示例。当第一时间段的项目提供系统的使用量不超过阈值时,服务器可以提高概率。换言之,当更新时间过去时,服务器可以根据是否超过项目提供系统的使用量的阈值来控制概率。此外,根据一些实施例,服务器可以设置成一旦项目提供系统的使用量超过阈值时立即开始新的更新时间。换言之,虽然更新时间被设置为预定的时间段,但可以设置成一旦项目提供系统的使用量超过阈值时立即开始新的更新时间并应用变动的概率。图9是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的详细流程图。在步骤910中,服务器可以测量第一时间段的项目提供系统的使用量。由于这对应于以上说明,此省略详细描述。在步骤920中,服务器可以判断第一时间段的项目提供系统的使用量是否超过第一阈值。换言之,服务器可以测量使用量并将测量的结果与第一阈值进行比较。当服务器测量的第一时间段的使用量超过第一阈值时,则服务器执行步骤930。当服务器测量的使用量不超过第一阈值时,则服务器执行步骤940。在步骤930中,服务器可以提高第二时间段的项目提供系统的概率。根据一些实施例,服务器可以基于第一时间段的使用量来提高第二时间段的项目提供系统的概率。在步骤940中,服务器可以降低第二时间段的项目提供系统的概率。根据一些实施例,服务器基于第一时间段的使用量来降低第二时间段的项目提供系统的概率。如上所述,根据项目提供系统的使用量的项目提供系统的概率的提高和降低可以根据游戏服务提供的早期、中期、后期和更新等而不同地设置。在步骤950中,服务器可以测量第二时间段的项目提供系统的使用量。根据一些实施例,第二时间段是第一时间段之后的时间,并且第一时间段可以是与第二时间段相同的时间间隔,或者可以是不同的时间间隔。此外,第二时间段可以根据第一时间段的项目提供系统的使用量来确定。在步骤960中,服务器可以判断第二时间段的gacha系统的使用量是否超过第二阈值。根据一些实施例,第二阈值可以与第一阈值相同或不同。另外,第二阈值可以根据第一时间段的项目提供系统的使用量来确定。当服务器测量的第二时间段的使用量超过第二阈值时,则服务器执行步骤970。当服务器测量的使用量不超过第二阈值时,则服务器执行步骤980。在步骤970中,服务器可以提高第三时间段的项目提供系统的概率。在步骤980中,服务器可以降低第三时间段的项目提供系统的概率。在步骤990中,服务器可以测量第三时间段的项目提供系统的使用量。由于这对应于上述步骤930、步骤940和步骤950,因此省略其详细描述。换言之,如图9所示,服务器可以通过测量当前时间段的项目提供系统使用量来控制下一时间段的项目提供系统的概率,从而根据项目提供系统的使用量持续地、流动地和适应性地控制项目提供系统的概率。图10是用于说明根据一些实施例的概率型项目提供系统的概率变化信息的提供的示意图。图10示出概率型项目提供系统的概率变化信息1000。服务器可以向用户终端提供概率型项目提供系统的概率变化信息1000。根据一些实施例,概率型项目提供系统的概率变化信息1000可以包括关于从过去时间段(以前的更新时间)到当前时间段(当前更新时间)的概率型项目提供系统的概率的变化的信息。图10示出关于项目针对于每个等级的概率变化的信息。当然,不限于所述示例。可以显示与针对于每个类型的概率变化有关的信息而不是针对于每个等级的概率变化,并且可以一次显示针对于每个等级的概率变化和项目针对于每个类型的概率变化。根据一些实施例,概率型项目提供系统的概率变化信息1000可以由服务器提供或者将由用户终端通过处理服务器提供的数据来显示于用户终端。根据一些实施例,可以基于显示在用户终端上的概率型项目提供系统的概率变化信息1000来等待项目提供系统的使用或使用更多,并且预测下一个时间段的项目提供系统的概率。换言之,由于用户考虑其他用户的使用量以获得最高的项目获得概率,因此可以对游戏具有持续的兴趣。此外,游戏服务提供者可以通过测量使用量来适应性地调整用于概率更新的阈值和时间间隔以及概率变动范围,从而谋求提高销售。由于预测项目提供系统的使用量将逐渐增加的用户将在概率被调整之前(例如,降低)尝试多次使用项目提供系统,因此通过竞争性地使用项目提供系统来增加游戏销售。另外,诸如工会、群组和种族等预定单位的组用户通过协作在预定的更新时间内不使用项目提供系统,并在概率被调整之后(例如,提高)的更新时间内使用项目提供系统。换言之,由于根据使用量控制概率型项目提供系统的概率,用户可以竞争或协作以以期望的概率使用项目提供系统,从而可以大大增加游戏的乐趣。图11是用于说明根据一些实施例的服务器的详细构成的示意图。如图11所示,根据一些实施例的服务器1100可以包括处理器1110、通信单元1130和存储器1150。然而,并非图11所示的组件全部都是服务器1100的必要组件。服务器1100可以由比图11所示的更多的组件来实现,或者服务器1100可以由比图11所示的组件更少的组件来实现。根据一些实施例,处理器1110通常控制服务器1100的整体操作。例如,处理器1110可以通过执行存储在服务器1100中的程序来控制服务器1100中包括的全部组件。根据一些实施例,处理器1110可以测量第一时间段的项目提供系统的使用量。此外,处理器1110将测量结果与第一阈值进行比较并基于比较结果来将第一时间段之后的第二时间段的项目提供系统的概率在预定的范围内改变。根据一些实施例,处理器1110可以在项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时提高概率,并且在项目提供系统的使用量超过第一阈值时降低概率。根据一些实施例,处理器1110可以控制通信单元1130以针对于每个时间段提供与项目提供系统的概率有关的信息。根据一些实施例,处理器1110可以控制通信单元1130以实时地提供与第一时间段有关的信息和测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。此外,根据一些实施例,处理器1110可以测量第二时间段的项目提供系统的使用量并将第二时间段的测量结果与第二阈值进行比较,且基于第二时间段的测量结果与第二阈值的比较结果来将第二时间段之后的第三时间段的项目提供系统的概率在预定的范围内改变。根据一些实施例,通信单元1130可以通过所有方法进行通信,诸如蓝牙、ble(bluetoothlowenergy)、近场通信(nearfieldcommunication)、无线局域网(wlan;wirelesslocalareanetwork)、紫蜂(zigbee)、红外数据协会(irda;infrareddataassociation)、wi-fi直连(wfd;wi-fidirect)、超宽带(uwb;ultrawideband)、ant+、lte、3g和5g等。根据一些实施例,通信单元1130可以在处理器1110的控制下向用户终端提供概率型项目提供系统的使用量和关于概率的信息。此外,根据一些实施例,通信单元1130可以向服务器发送数据和从服务器接收数据,并且从服务器发送和从服务器接收的数据可以包括用于控制用户终端或用户终端中包括的程序的控制数据。另外,存储器1150可以存储用于处理和控制处理器1110的程序,并且可以存储输入到服务器1100或从服务器1100输出的数据。根据一些实施例,存储器1150可以存储与用户账户有关的信息或与游戏有关的信息。根据一些实施例,通过使用存储在存储器1150中的程序,处理器1110可以执行根据上述使用量的控制概率型项目提供系统的概率控制的操作。根据一些实施例,存储器1150可以包括闪存类型(flashmemorytype)、硬盘类型(harddisktype)、多媒体卡微型(multimediacardmicrotype)和卡类型的存储器(例如,安全数码(sd;securedigital)或xd存储器等)、随机存储器(ram;randomaccessmemory)、静态随机存储存器(sram;staticrandomaccessmemory)、只读存储器(rom;read-onlymemory)、电可擦编程只读存储器(eeprom;electricallyerasableprogrammableread-onlymemory)、可编程只读存储器(prom;programmableread-onlymemory)、磁性存储器、磁碟和光盘中的至少一种的存储介质。另外,根据一些实施例,存储在存储器1150中的程序可以根据其功能分类到多个模块。此外,根据一些实施例,根据使用量的控制概率型项目提供系统的概率的方法可以由服务器1100和用户终端1200分别执行,或者可以由服务器1100和用户终端1200单独执行。换言之,上述所有步骤可以由服务器1100执行、由用户终端1200执行,或者由服务器1100和用户终端1200分别执行。另外,服务器1100中包括的至少一个组件可以执行参考图1至图10描述的实施例。图12是用于说明根据一些实施例的用户终端的详细构成的示意图。如图12所示,根据一些实施例的用户终端1200可以包括处理器1210、用户界面1230和通信单元1250。然而,并非图12所示的组件全部都是用户终端1200的必要组件。用户终端1200可以由比图12所示的更多的组件来实现,或者用户终端1200可以由比图12所示的组件更少的组件来实现。根据一些实施例,处理器1210通常控制用户终端1200的整体操作。例如,处理器1210可以执行存储在用户终端1200中的程序来控制用户终端1200中包括的全部组件。此外,处理器1210可以控制用户界面1230和通信单元1250。根据一些实施例,处理器1210可以在服务器1100的控制下执行存储在用户终端1200中的程序来执行根据使用量的控制概率型项目提供系统的概率的方法的一部分或全部。如上所述,根据使用量的控制概率型项目提供系统的概率的方法的一部分或全部可以由服务器1100或用户终端1200执行,并且由用户终端1200执行的步骤可以在用户终端1200的处理器1210的控制下执行。根据一些实施例,用户界面1230可以包括各种界面。例如,用户界面1230可以包括诸如按键(keypad)、圆顶开关(domeswitch)、语音输入界面、指纹输入界面、触摸输入界面(触摸式电容方式、耐压膜方式、红外线感测方式、表面超声波导电方式、积分应力测量方式和压电效果方式等)、摄像头、轻摇轮、轻摇开关等各种界面,并且诸如加速度传感器、位置传感器、温度传感器和光传感器等各种传感器可以与用户界面连动。当然,但不限于所述示例。此外,根据一些实施例,用户界面1230可以进一步包括输出单元。输出单元可以包括液晶显示器(liquidcrystaldisplay)、薄膜晶体管液晶显示器(thinfilmtransistor-liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode)、软性显示器(flexibledisplay)、三维显示器(3ddisplay)、电泳显示器(electrophoreticdisplay)中的至少一个。当显示器和触摸板形成层结构且构成触摸屏时,除了输出装置之外,显示器还可以用作输入装置。另外,输出单元(未示出)可以包括led灯、振动马达、扬声器和闪光灯等,并且不限于所述示例。此外,根据一些实施例,用户界面1230可以获得请求使用概率型项目提供服务的用户输入。另外,用户界面1230可以显示通过通信单元1250从服务器1100接收的概率型项目提供服务的使用量和与概率有关的信息中的至少一个。此外,根据一些实施例,用户界面1230可以以图像、视频、声音、振动和灯等输出游戏通知信息。另外,根据一些实施例,通信单元1250可以将请求使用概率型项目提供服务的用户输入发送到服务器,并且从服务器接收控制信息。根据一些实施例,通信单元1250可以包括蓝牙通信单元、ble通信单元、近场通信通信单元、wlan通信单元、紫蜂通信单元、irda通信单元、wfd通信单元、uwb通信单元和ant+通信单元等,但不限于此。另外,根据一些实施例,通信单元1250向移动通信网络上的基站、外部终端和服务器中的至少一个发送和接收无线电信号。在此,无线信号可以包括根据语音呼叫信号、视频呼叫信号或文本/多媒体消息的发送和接收的各种类型的数据。根据一些实施例,用户终端1200可以进一步包括存储器(未示出)。存储器(未示出)可以存储各种信息,并且存储在存储器(未示出)中的形式不受限制。根据一些实施例,存储器(未示出)可以包括闪存类型(flashmemorytype)、硬盘类型(harddisktype)、多媒体卡微型(multimediacardmicrotype)和卡类型的存储器(例如,安全数码(sd;securedigital)或xd存储器等)、随机存储器(ram;randomaccessmemory)、静态随机存储存器(sram;staticrandomaccessmemory)、只读存储器(rom;read-onlymemory)、电可擦编程只读存储器(eeprom;electricallyerasableprogrammableread-onlymemory)、可编程只读存储器(prom;programmableread-onlymemory)、磁性存储器、磁碟和光盘中的至少一种的存储介质。另外,根据一些实施例,存储在存储器(未示出)中的程序可以根据其功能分类到多个模块。在上文中说明的装置可以通过硬件组成要素、软件组成要素,和/或硬件组成要素和软件组成要素的组合实现。例如,在实施例中描述的装置以及组成要素是可以使用一个以上的通用计算机或特殊目的计算机实现,例如,处理器、控制器、算术逻辑单元(alu:arithmeticlogicunit)、数字信号处理器(digitalsignalprocessor)、微计算机、现场可编辑门陈列(fpga:fieldprogrammablegatearray)、可遍程序逻辑部件(plu:programmablelogicunit)、微处理器,或能够执行并响应于指令(instruction)的其他任何装置。处理装置可以执行操作系统(os)以及在运行系统上执行的一个以上的软件应用。此外,处理装置可以响应于软件的执行对数据进行接近、存储、操作、处理及生成。为了便于理解,也有描述为使用一个处理装置的示例,然而,本领域的普通技术人员应了解处理设备可以包括多个处理要素(processingelement)和/或多个类型的处理要素。例如,处理装置可以包括多个处理器或一个处理器和一个控制器。另外,还可以包括如并列处理器(parallelprocessor)的其他处理组成(processingconfiguration)。软件可以包括计算机程序(computerprogram)、编码(code)、指令(instruction)或其中一个以上的组合,且可以将处理装置构成为根据需要进行操作,也可以单独地或集体地(collectively)指令处理装置。软件和/或数据可以被永久地或暂时地实现(embody)在任何类型的机器、组成要素(component)、物理设备、虚拟设备(virtualequipment)、计算机存储介质或装置,或者被发送的信号波(signalwave)中,以被处理装置解释或为处理装置提供指令或数据。软件可以分散在通过网络连接的计算机系统上,且可以通过分散的方法被存储或执行。软件和数据可以被存储在一个以上的计算机可读记录介质。根据实施例的方法可以被实现为可以通过各种计算机手段执行的程序指令形式且记录在计算机可读介质中。计算机可读介质可以单独地或结合地包括程序指令、数据档案、数据结构等。记录在介质中的程序命令可以是为了实施例特别设计且构成的,或者可以是由计算机软件领域的技术人员已知且使用。计算机可读介质的例子包括如硬盘、软盘以及磁带的磁性介质(magneticmedia)、光盘-只读存储器(cd-rom:compactdiskread-onlymemory)的光学介质、如光磁软盘(flopticaldisk)的磁光介质(magneto-opticalmedia)、以及如只读存储器(rom:read-onlymemory)、随机存储器(ram:randomaccessmemory)等特别构造为存储并执行程序指令的硬件装置。程序指令的例子不仅包括如由汇编者形成的机器语言代码,而且还包括使用解释程序等由计算机执行的高级语言代码。所述硬件装置可以被配置为以一个以上的软件模块操作以执行实施例的操作,反之亦然。如上所述,通过限定的实施例和附图描述了实施例,但本领域的普通技术人员根据上述的记载能够实施各种修改与变更。例如,描述的技术按照与描述的方法不同的方法执行,和/或描述的系统、结构、设备、电路等的组成要素以与描述的方法不同的形式结合或组合,或者被其他组成要素或等同物代替或切换时也可以达成适当的结果。因此,其他实现、其他实施例以及权利要求的等同物也属于后述的权利要求的范围内。当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 
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::随着计算装置和网络环境的发展,使用各种有线和无线通信设备来享受基于在线的游戏的用户正在显着增加。在线游戏通过提供由用户直接控制的角色和角色中包括的项目来引起用户对游戏的兴趣。特别地,在常规的基于在线的游戏中,在提供项目时基于概率来提供项目。换言之,用户在进行游戏时可以通过各种路径获得项目,并且游戏服务提供者不是向所有用户提供相同的项目,而是根据概率提供相同或不同的项目。这样的概率型游戏项目提供系统通常包括gacha系统或强化系统。gacha系统是指抽签系统。gacha系统通常在诸如随机盒、胶囊机等的意义上使用,并且用户可以根据概率获得预定等级的项目。强化系统是用于基于用户拥有的项目获得更高等级的项目的系统,根据概率,可能会基于当前项目获得更高的项目,也可能会失败。然而,尽管常规的概率型游戏项目提供系统在游戏中被用户使用,但是难以根据游戏服务的提供情况来找到合适的概率,结果,存在的问题是用户的使用次数逐渐减少。因此,需要开发一种改进的游戏项目提供系统的控制方法,所述方法用于维持用户的兴趣并增加游戏服务提供者的销售和便利性。技术实现要素:技术问题本公开旨在提供一种有效地控制概率型游戏项目提供系统的概率的方法。技术方案在本公开中,使用适当的概率控制概率型游戏项目提供系统。有益效果在本公开中,可以有效地控制概率型游戏项目提供系统的概率。附图说明图1示出根据一些实施例的包括服务器和用户终端的网络系统。图2和图3是用于说明根据一些实施例的gacha系统的示意图。图4和图5是用于说明根据一些实施例的强化系统的示意图。图6是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的流程图。图7是用于说明根据一些实施例的与概率型项目提供系统的使用量有关的信息的提供的示意图。图8是用于说明根据一些实施例的根据使用量的概率型项目提供系统的概率变化的示意图。图9是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的详细流程图。图10是用于说明根据一些实施例的概率型项目提供系统的概率变化信息的提供的示意图。图11是用于说明根据一些实施例的服务器的详细构成的示意图。图12是用于说明根据一些实施例的用户终端的详细构成的示意图。最佳模式根据本公开的一些实施例的控制概率型项目提供系统的概率的方法可以包括测量第一时间段的项目提供系统的使用量;将所测量的结果和第一阈值进行比较;以及基于所述比较结果将所述第一时间段之后的第二时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变。将所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变可以包括在所述项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时提高所述概率,并且在所述项目提供系统的使用量超过第一阈值时降低所述概率。所述方法还可以包括针对于每个时间段提供与所述项目提供系统的概率有关的信息。所述方法还可以包括实时提供与所述第一时间段有关的信息和所测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。所述项目提供系统的使用量可以包括gacha系统使用量,并且所述gacha系统使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述gacha系统的项目获得概率。所述项目提供系统的使用量可以包括项目强化系统使用量,并且所述项目强化系统使用量可以包括用于项目强化的财货的量、强化尝试次数或尝试强化的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述项目强化系统的项目获得概率。所述方法还可以包括测量第二时间段的所述项目提供系统的使用量;将所述第二时间段的测量结果与第二阈值进行比较;以及基于所述第二时间段的测量结果与第二阈值之间的比较结果,将所述第二时间段之后的第三时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变。所述第二阈值可以基于第一时间段的项目提供系统的使用量来确定,并且所述第三时间段的所述项目提供系统的概率可以在所述第二时间段的所述项目提供系统的概率的预定范围内。本公开的一些实施例提供一种计算机可读记录介质,其记录有用于实现所述方法的程序。根据本公开的一些实施例的根据使用量控制概率型项目提供系统的概率的服务器可以包括:处理器,其测量第一时间段的项目提供系统的使用量并将所测量的结果与第一阈值进行比较,且基于所述比较结果将所述第一时间段之后的第二时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变;存储器;以及通信单元。所述处理器可以在所述项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时提高所述概率,并可以在所述项目提供系统的使用量超过第一阈值时降低所述概率。所述处理器可以控制所述通信单元以针对于每个时间段提供与所述项目提供系统的概率有关的信息。所述处理器可以控制所述通信单元以实时提供与所述第一时间段有关的信息和所测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。所述项目提供系统的使用量可以包括gacha系统使用量,并且所述gacha系统使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述gacha系统的项目获得概率。所述项目提供系统的使用量可以包括项目强化系统使用量,并且所述项目强化系统使用量可以包括用于项目强化的财货的量、强化尝试次数或尝试强化的用户数量中的至少一个。所述项目提供系统的概率可以包括通过所述项目强化系统的项目获得概率。所述处理器可以测量所述第二时间段的所述项目提供系统的使用量并将所述第二时间段的测量结果与第二阈值进行比较,且基于所述第二时间段的测量结果与第二阈值之间的比较结果,将所述第二时间段之后的第三时间段的所述项目提供系统的概率在预定的范围内改变。所述第二阈值可以基于第一时间段的项目提供系统的使用量来确定,并且所述第三时间段的所述项目提供系统的概率可以在所述第二时间段的所述项目提供系统的概率的预定范围内。具体实施方式以下,参照记载于附图中的内容来详细描述根据本公开的示例性实施例。并且,参照记载于附图中的内容来详细说明构成并使用根据本公开实施例的电子装置的方法。在各附图中提示的相同的参照号码或符号表示执行实质上相同的部件或组成要素。诸如第一、第二等包括序数的术语可以用于说明各种组成要素,但组成要素不受术语的限制。术语只用于区别一个组成要素和其他组成要素。例如,不超过本公开的权利范围的情况下,第一组成要素可以命名为第二组成要素,类似地,第二组成要素也可以命名为第一组成要素。术语和/或包括多个相关项目的组合或多个相关项目中的任何一个项目。在本说明书中使用的术语仅使用于说明实施例,而不是用于限制和/或限定本公开。在上下文中没有明确相反的记载,否则,单数形式的表达也包括复数形式的表达。在本说明书中,包括或具有等术语应理解为仅用于指定记载于说明书上的特征、数字、步骤、操作、组成要素、部件或其组合的存在,而不是事前排除一个或更多其他特征、数字、步骤、操作、组成要素或其组合的存在或附加可能性。在整个说明书中,在有一个部分连接于另一个部分时,这不仅包括直接连接的情况,还包括在其间有其他元件互相电连接的情况。并且,在有一个部分包括有一个组成要素时,除非另有相反的记载,否则,这指还可以包括其他组成要素,而不是排除其他组成要素。并且,记载于说明书中的“…部”、“模块”等的术语是指处理至少一个功能或操作的单元,其可以通过硬件或软件,或硬件和软件的结合实现。在以下的本公开中,项目可以包括所有诸如物品,商品的游戏中的各种对象,也可以指诸如武器、防御具、衣服、水晶的游戏内的角色所穿戴的设备、游戏内的角色所搭乘的搭乘物、食物、魔水等消费品、经验值、有益状态等在游戏内用户可以获得的所有数字网络对象等,但不限于所述示例。在以下的本公开中,游戏对象可以指存在于游戏空间中的虚拟对象。例如,游戏对象可以包括用户的游戏角色(例如,化身)、用户的搭乘物(将乘搭的工具)和用户的宠物等,但不限于此,并且可以指在游戏空间中实现的任何对象,例如背景和地形等。在以下的本公开中,角色可以指用户在游戏中能够控制的预定对象。角色信息是与游戏角色相关的信息,包括与角色有关的所有信息,例如角色的级别、角色的等级、角色的累积使用时间、角色的持有金额、角色的名声、角色的业绩达成率和角色的任务达成率等,但不限于所述示例。在以下的本公开中,用户账户可以指包括至少一个角色的用户账户。在游戏中,用户可以生成多个角色,并且多个角色可以以从属于一个用户账户中的形式存在。当然,不限于所述示例,也可以存在通过一个用户账户提供游戏服务的形式。用户账户信息可以包括用户的姓名、电话号码、电子邮件地址和游戏使用时间等,并且不限于所述示例。在本公开中,游戏财货可以指游戏中使用和通用的货币,并且可以是指用户可以免费或付费获得的财货。换句话说,游戏财货可以指用于在游戏中交易和购买项目和游戏次数等的所有类型的财货。游戏财货可以包括付费财货和免费财货。游戏财货可以包括多种财货。此外,付费财货可以包括多种财货,并且免费财货也可以包括多种财货。在以下的本公开中,任务可以是请求或委托,并且可以指游戏内提供的任务。换句话说,任务可以指用于达成在游戏内赋予的目的的行为。此外,一个任务可以由至少一个子任务(或子请求)组成。另外,任务可以包括各种类型的任务。在以下的本说明书中,概率型项目提供服务可以指根据预定的概率确定是否提供项目和提供的项目的类型和等级等的服务。即,其可以与基于概率的项目提供服务相同的含义。概率型项目提供服务可以包括gacha服务系统(以下称为gacha系统)和强化服务系统(以下称为强化系统)。当然,不限于所述示例,并且对gacha系统和强化系统的类型没有限制。在以下的本说明书中,gacha系统是指抽签系统,其包括随机盒、胶囊机等的全部。用户不是直接购买期望的项目,而是购买能够抽出项目的机会,并且,是否提供项目和提供的项目的类型和等级等是根据概率确定的。此外,gacha事件可以指通过使用gacha系统一次或多次抽出多个项目中的至少一个项目的机会。在以下的本说明书中,强化系统可以包括用于基于用户拥有的项目来获得更高等级的项目的系统。例如,本公开的强化系统包括基于用户持有的所有游戏对象的项目提供系统,例如,项目的强化(升级)、组合、变更和属性赋予等,但不限于所述示例。即,使用强化系统的用户不是直接购买期望的项目,而是购买能够强化项目的机会的方法,并且,是否提供基于用户持有的项目的新项目、是否回收现有项目和提供的项目的类别和等级等是根据概率确定的。此外,强化尝试可以指通过使用强化系统一次或多次强化用户持有的项目的机会。在以下的本公开中,用户可以指使用者和游戏玩家,但不限于所述示例。在以下的本公开中,服务器控制用户终端的含义可以指服务器通过与用户终端的通信提供用于用户终端的输出(诸如画面显示、音响输出、振动输出和灯泡发光等的在用户终端上的所有输出装置)和用户终端执行预定操作的数据。用户终端使用预先存储的数据,使服务器可以控制来自用户终端的输出,但不限于所述示例。在以下的本公开中,与用户账户发送和接收信息或数据的含义可以包括与对应或连动于用户账户的装置(或用户终端)发送和接收信息或数据的含义。图1示出根据一些实施例的包括服务器和用户终端的网络系统。本公开的网络100可以包括服务器170和至少一个用户终端110至160。服务器170可以通过网络提供各种在线活动。服务器170可以同时向至少一个用户终端110至160提供在线活动。根据一些实施例,服务器170可以包括单独服务器、服务器集合体、云服务器等,但不限于所述示例。服务器170可以提供各种在线活动,并且包括存储用于在线活动的数据的数据库。此外,服务器170还可以包括生成和处理结算事件的结算服务器。根据一些实施例,网络是指使用所有通信方式设立(或形成)的连接,并且可以指通过所有通信方式连接的通信网络,其中通信网络在终端与终端之间或在终端与服务器之间发送和接收数据。所有通信方式可以包括通过预定的通信规格、预定的频带、预定的规约或预定的频道的通信等的所有通信方式。例如,通信方式可以包括蓝牙、蓝牙低能耗(ble;bluetoothlowenergy)、无线局域网(wi-fi;wirelessfidelity)、紫蜂(zigbee)、第三代移动通信技术(3g)、长期演进(lte;longtermevolution)、超声波的通信方式,也可以均包括近场通信、远场通信、无线通信和有线通信。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,近场通信方式可以指仅在执行通信的装置(终端或服务器)在预定范围内时可以执行通信的通信方式,例如可以包括蓝牙、近场通信(nfc;nearfieldcommunication)等。远场通信方式可以指执行通信的装置能够与距离无关地执行通信的通信方式。例如,远场通信方式可以指在通过诸如应用处理器(ap;applicationprocessor)的中继器执行通信的两个装置以预定距离以上的距离彼此分开也能够进行通信的方式,可以包括诸如短讯服务(sms;shortmessageservice)、电话等使用蜂窝网络(3g、lte)的通信方式。当然,不限于所述示例。通过网络接收在线活动的含义可以包括可以通过所有通信方法执行服务器和终端之间的通信的含义。在整个说明书中,至少一个用户终端110至160不仅可以包括个人计算机(personalcomputer)110、平板电脑(tablet)120、移动电话(cellularphone)130、手提电脑140、智能电话150和电视(tv)160,更可以包括个人数字助理(pda;personaldigitalassistants)、便携式多媒体播放器(pmp;portablemultimediaplayer)、导航、mp3播放器、数码相机、冰箱、洗衣机和吸尘器等的各种电子装置,但不限于所述示例。根据一些实施例,在线活动可以包括在线游戏、门户服务和社会性网络服务(sns;socialnetworkservice),但不限于所述示例。此外,在线游戏可以包括运动、大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg;massivemultiplayeronlinerole-playinggame)、万世浩劫(aos;aeonofstrife)、第一人称射击游戏(fps;first-personshooter)、集换式卡片游戏(tcg;tradingcardgame)、交换卡片游戏(ccg;collectiblecardgame)等各种类型。并且,在线游戏可以是用户与用户之间的对决方式的游戏,也可以是用户与电脑(例如,人工智能)之间的对决方式。此外,在线游戏可以是建设或装饰方式的游戏,而不是对决方式。当然,在线游戏不限于此,其形式不受任何限制。根据一些实施例,服务器170可以通过测量第一时间段的项目提供系统的使用量并将测量结果与第一阈值进行比较,且基于比较结果将第一时间段之后的第二时间段的项目提供系统的概率在预定范围内改变,从而控制概率型项目提供系统的概率。此外,根据一些实施例,至少一个用户终端110至160可以使用概率型项目提供系统。例如,至少一个用户终端110至160可以基于用户输入来使用gacha系统或强化系统,并且由服务器确定是否对于与至少一个用户终端110至160连动的用户账户提供项目、项目的种类、等级以及数量等。另外,至少一个用户终端110至160可以显示概率型项目提供系统的使用量和概率信息。下面将对此进行详细说明。图2和图3是用于说明根据一些实施例的gacha系统的示意图。图2示出在用户终端上显示的gacha系统的使用画面200。在gacha系统的使用画面200上可以显示多种界面,例如可以返回主画面的按钮210、一次gacha事件执行按钮240、10+1次gacha事件执行按钮250和可获得的项目列表按钮260。为了便于说明,将通过在用户终端上显示的界面来说明gacha系统的使用和结果。然而,可以在服务器中执行根据gacha系统的使用请求的gacha事件的执行和结果处理。根据一些实施例,可以返回主画面的按钮210可以是用于转换用户终端上的显示的按钮,以通过用户的选择从gacha系统使用画面200转换到主画面。根据一些实施例,一次gacha事件执行按钮240可以是执行一次gacha事件的按钮,并且参考图2,可以一起显示在一次gacha事件的执行中消费的游戏财货量。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,两次gacha事件执行按钮250可以是执行10次gacha事件的按钮,并且参照图2,可以一起显示10次中消费的游戏财货量。显示为10+1的次数的原因可以指在执行10次的gacha事件时额外提供一次的gacha事件执行次数。当然,不限于所述示例。另外,根据一些实施例,可获得的项目列表按钮260可以是请求显示包括根据gacha事件的执行可获得的项目中的全部或一部分的列表。可以在弹出画面或通过画面转换的新画面上显示可获得的项目列表,并且不限于所述示例。此外,根据一些实施例,可以在gacha系统的使用画面200中显示用于gacha系统的使用的各种信息。参考图2,在gacha系统的使用画面200中显示第一类型游戏财货的持有数量220和第二类型游戏财货的持有数量230。根据一些实施例,游戏财货可以指用于购买游戏中的项目、可执行游戏的次数和gacha系统的使用机会等的所有类型的财货。可以存在多种在单个游戏中使用的游戏财货。参考图2,可以存在第一类型的游戏财货和第二类型的游戏财货,并且不限于所述示例。用户终端可以接收用户输入并且基于用户输入通过使用由用户账户持有的游戏财货来执行gacha事件。当然,gacha系统的使用画面200不限于图2所示,其可以显示有比图2所示的信息更少的信息,或可以显示有比图2所示的信息更多的游戏信息。此外,与图2所示的界面不同,可以显示更少或更多的按钮,并且所显示的界面和信息不限于图2所示。图3是用于说明gacha系统的执行结果的示意图。通过使用图2的gacha系统显示根据gacha事件的执行的结果画面300。如上所述,当用户终端接收到点击一次gacha事件执行按钮的用户输入时,可以结算、充值和支付对于一次gacha事件执行所需的游戏财货并执行gacha事件。根据一些实施例,在根据gacha事件的执行的结果画面200中可以示出根据gacha事件的执行而获得的至少一个项目。此外,根据一些实施例,根据gacha事件的执行而获得的项目的数量没有限制。在图3中示出根据执行一次gacha事件而获得10个项目,但在每次的gacha事件中所获得的项目数量可以因gacha系统的设置而不同,并且不限于所述示例。另外,根据一些实施例,根据gacha事件的执行而获得的项目的类型没有限制。根据gacha事件的执行而获得的项目可以是角色,或可以是装备,并且不限于所述示例。根据gacha事件的执行而获得的项目的类型可以对应于在gacha系统中设置的gacha事件的类型(例如,武器gacha事件,防御具gacha事件),并且不限于所述示例。根据一些实施例,用户账户获得在根据gacha事件的执行的结果画面200上显示的项目。在根据gacha事件的执行的结果画面200上可以显示有标识符new,其显示用户账户现时不持有的项目320和340,以及用户账户现时持有的项目360。当然,不限于所述示例。在根据gacha事件的执行的结果画面200上,可以通过与现时用户持有的项目进行比较来显示或不显示与是否持有用户账户有关的信息,并且显示形式也不限于图3所示的内容。如上所述,gacha系统是概率型项目提供系统的一种,并且用户账户通过gacha系统获得的项目可以通过由服务器确定的概率来确定。用户账户通过服务器确定的概率可能或不可能获得项目。换言之,服务器可以控制使用gacha系统的用户账户是否获得项目和与将获得的项目有关的概率。此外,根据一些实施例,服务器可以基于gacha系统的使用量来控制通过gacha系统的项目获得概率。根据一些实施例,通过gacha系统的项目获得概率可以包括作为gacha系统的使用结果的获得或不能获得项目的概率、作为gacha系统的使用结果的将获得的项目针对于每个等级的概率、作为gacha系统的使用结果的将获得的项目针对于每个类型的概率和作为gacha系统的使用结果的将获得的项目针对于每个数量的概率中的至少一个,并且不限于所述示例。根据一些实施例,gacha系统的使用量可以包括使用gacha系统的次数。例如,gacha系统的使用量可以指根据在用户终端上显示的一次gacha事件执行按钮240或10+1次gacha事件执行按钮250的点击而执行gacha系统的次数。此外,根据一些实施例,gacha系统的使用量可以包括使用gacha系统的用户的数量或用户账户的数量。例如,gacha系统的使用量可以包括通过gacha系统执行gacha事件的用户的数量或用户账户的数量。另外,根据一些实施例,gacha系统的使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量。例如,gacha系统的使用量可以包括在执行gacha事件中支付的游戏财货的量。根据一些实施例,服务器可以通过测量通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户的数量中的至少一个来测量gacha系统使用量,并且基于所测量的gacha系统使用量来控制gacha系统的概率。图4和图5是用于说明根据一些实施例的强化系统的示意图。根据一些实施例,用户终端可以从用户接收与使用强化系统有关的用户输入。换言之,用户可以根据本人的选择来强化项目。服务器可以从用户终端接收强化系统的使用请求。为了便于说明,将通过在用户终端上显示的界面来说明强化系统的使用和结果。然而,可以在服务器中执行根据强化系统的使用请求的强化尝试的执行和结果处理。图4示出强化尝试的结果为成功时的情况。参考图4,用户终端可以接收使用强化系统(即,请求强化尝试)的用户输入。根据一些实施例,用户终端可以通过强化尝试界面401来使用强化系统。例如,为了使用强化系统,用户可以在强化尝试界面401中放置作为用户账户持有的项目中的材料项目的武器强化订单410和作为强化尝试对象项目的+6框弓420,并且点击确认按钮403。不同于图4,当尝试强化时,在强化尝试界面401上可以不显示作为材料项目的武器强化订单410和作为强化尝试对象项目的+6框弓420。换言之,对于每个游戏,强化尝试界面401可以不同。此外,对于每个游戏,使用强化系统所需的条件也可以不同。例如,对于每个游戏,为了使用强化系统而是否需要游戏财货、所需的游戏财货的量、是否需要材料项目、所需的材料项目的量和强化尝试对象项目的条件(例如,一定等级或更高)可能会有所不同,并且不限于所述示例。根据一些实施例,用户终端可以基于通过强化尝试界面401接收的用户输入,向服务器发送强化请求。服务器可以接收强化尝试请求,并且通过处理强化尝试来获得结果。用于使用强化系统的一系列演算中的一部分可以在用户终端中执行,并且不限于所述示例。根据一些实施例,由于用户期望将+6框弓420强化为+7框弓,因此使用强化系统。如上所述,强化系统为概率型项目提供系统,并且强化尝试的结果根据服务器决定的成功概率来确定。参考图4,强化结果界面405可以显示与强化尝试有关的结果。用户终端从服务器接收强化尝试的结果,并且显示与所接收到的强化结果相对应的强化结果界面405。根据一些实施例,在强化结果界面405中显示有+7框弓430。换言之,强化成功使用户的角色所持有的+6框弓420改变为+7框弓430。对于每个游戏,强化结果界面405的形状和形态可以不同。服务器可以在与用户账户持有的项目有关的数据库中删除+6框弓420并存储+7框弓430。换言之,服务器可以通过反映强化尝试结果来更新与用户账户持有的项目有关的数据库。图5示出强化尝试的结果为失败的情况。图5同样如图4所述,用户终端可以通过强化尝试界面401接收使用强化系统的用户输入,并且向服务器发送强化尝试的请求。然而,不同于图4,在图5中,强化失败,并且用户终端显示指示强化失败的强化结果界面407。参考图5,在强化结果界面407中仅显示有空库存格440。换言之,强化失败使用户的角色所持有的+6框弓420消失。服务器可以在与用户账户持有的项目有关的数据库中删除+6框弓420。换言之,服务器可以通过反映强化尝试结果来更新与用户账户持有的项目有关的数据库。强化尝试结果不限于图5所示。对于每个游戏,强化尝试的失败结果可以不同。例如,即使强化失败,强化尝试对象项目也不会总是消失,并且强化尝试对象项目的等级可以降低,或者强化尝试对象项目可以没有变化。换言之,根据服务器的设置,强化失败和成功的结果可以不同。如上所述,强化系统是概率型项目提供系统的一种,并且用户账户通过强化系统获得的项目可以通过由服务器确定的概率来确定。换言之,强化系统的成功概率可以由服务器确定。服务器可以基于强化系统的使用量来控制作为通过强化系统的项目获得概率的强化成功概率。根据一些实施例,通过强化系统的项目获得概率可以包括强化尝试的成功概率,并且强化尝试的成功概率可以包括强化尝试的项目针对于每个类型的成功概率和强化尝试的项目针对于每个等级的成功概率中的至少一个,并且不限于所述示例。根据一些实施例,强化系统的使用量可以包括使用强化系统的次数。例如,强化系统的使用量可以指根据强化尝试界面401的确认按钮403的点击的尝试强化的次数。另外,根据一些实施例,强化系统的使用量可以包括使用强化系统的用户的数量或用户账户的数量。例如,可以包括尝试强化的用户的数量或用户账户的数量。此外,根据一些实施例,强化系统的使用量可以包括为了项目强化而使用的财货的量。例如,强化系统的使用量可以包括在强化尝试时使用的游戏财货的量。根据一些实施例,服务器可以通过测量通过强化系统使用的用于强化的财货的量、通过强化系统尝试项目强化的次数或使用强化系统的用户的数量中的至少一个来测量强化系统的使用量,并且基于测量的强化系统的使用量来控制强化系统的概率。例如,当在预定时间内游戏中强化尝试次数或强化尝试的用户多时,服务器可以降低或增加强化成功率。当然,不限于所述示例。图6是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的流程图。在步骤610中,服务器可以测量第一时间段的项目提供系统的使用量。根据一些实施例,第一时间段可以包括更新期间。更新期间可以是概率型游戏提供系统的概率被更新的期间。更新期间可以由服务器的设置来确定,并且可以根据使用量来改变。例如,当使用量较高时,更新期间可以变长,而当使用量较低时,更新期间可以变短。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,诸如第一时间段的更新期间可以基于通过游戏的监视而获得的信息来确定。例如,服务器可以基于诸如以前更新时间的使用量、以前更新时间的长度、以前更新时间的使用量和更新时间的比率、最大游戏访问者数量以及平均游戏访问者数量等的通过监视获得的有关游戏的信息或有关项目提供系统的信息中的至少一个,来确定更新期间。换言之,当更新期间太长时,可能不太感觉到概率根据使用量的变动,并且当更新期间太短时,用户无法在更新期间内充分使用项目提供系统,因此,服务器可以基于通过监视获得的关于项目提供系统的至少一个信息来确定适当的期间。如上所述,概率型项目提供系统可以包括gacha系统和强化系统中的至少一个,并且项目提供系统的使用量可以包括gacha系统使用量和强化系统使用量中的至少一个。根据一些实施例,gacha系统使用量可以包括通过gacha系统使用的用于购买项目的财货的量、通过gacha系统购买项目的次数或通过gacha系统购买项目的用户数量中的至少一个。此外,项目提供系统的概率可以包括通过gacha系统的项目获得概率。根据一些实施例,项目强化系统使用量可以包括用于项目强化的财货的量、强化尝试次数或尝试强化的用户数量中的至少一个。另外,项目提供系统的概率可以包括通过项目强化系统的项目获得概率。根据一些实施例,服务器可以以各种方式测量概率型项目提供服务的使用量。例如,服务器可以通过识别使用游戏提供服务的所有用户的数量、通过游戏提供服务使用的财货的量和游戏提供服务的使用请求来测量项目提供服务的使用量。当然,不限于所述示例。在步骤620中,服务器可以将测量结果与第一阈值进行比较。根据一些实施例,阈值可以指用于确定是提高、维持还是降低概率型项目提供服务的概率的参考值。服务器可以通过比较概率型项目提供服务的使用量和阈值来确定项目提供服务的概率。根据一些实施例,阈值可以由服务器的设置来确定。根据一些实施例,阈值可以基于通过游戏的监视而获得的信息来确定。例如,服务器可以基于诸如以前更新时间的使用量、以前更新时间的长度和更新时间的比率、最大游戏访问者数量以及平均游戏访问者数量等的通过监视获得的与游戏有关的信息或有关项目提供系统的信息中的至少一个来确定阈值。换言之,当阈值太小或太大时,可以连续提高或降低概率。即,由于概率仅可以在一个方向上改变,因此服务器可以基于通过监视获得的与项目提供系统有关的至少一个信息来确定适当的阈值。当然,不限于所述示例,并且可以基于以前更新时间的项目提供系统的使用量来确定。例如,当以前更新时间的项目提供系统的使用量大于预定参考值时,则当前更新时间的阈值可以小于以前更新时间的阈值。当以前更新时间的项目提供系统的使用量小于预定参考值时,则当前更新时间的阈值可以小于以前更新时间的阈值,反之亦然。在步骤630中,服务器可以基于比较结果将第二时间段的项目提供系统的概率在预定范围内改变。根据一些实施例,第二时间段可以在第一时间段之后。根据一些实施例,服务器可以在项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时改变以提高概率,并且在项目提供系统的使用量超过第一阈值时改变以降低概率。当然,不限于所述示例,并且可以根据设置在超过或小于或等于阈值时维持概率。此外,根据一些实施例,服务器可以通过测量第一时间段的使用量并将其与第一阈值进行比较来调整第二时间段的项目提供服务的概率,并且通过将第二时间段的使用量与第二阈值进行比较来调整第三时间段的项目提供服务的概率。根据一些实施例,第二时间段的项目提供服务的概率可以在第一时间段的项目提供服务概率的预定范围内,并且第三时间段的项目提供服务的概率可以是第二时间段的项目提供服务概率的预定范围。根据一些实施例,变动的概率的预定范围可以由服务器的设置来确定。当然,不限于所述示例,并且可以基于以前更新时间的使用量来确定。例如,当以前更新时间的项目提供系统的使用量大于预定参考值时,则当前更新时间的变动的概率的预定范围可以是1%,当以前更新时间的项目提供系统的使用量小于预定参考值时,则当前更新时间的变动的概率的预定范围可以是0.5%。当然,不限于所述示例。换言之,根据本公开,根据项目提供系统的使用量,可以调整概率、概率的变动范围、时间段和阈值中的至少一个。此外,根据一些实施例,可以通过与项目提供系统的使用量一起或分别考虑诸如游戏最大访问者数量、游戏平均访问者数量和游戏销售量的游戏信息,来调整概率、概率的变动范围、时间段和阈值中的至少一个。另外,各阈值和项目提供系统的概率可以存储在表中。服务器可以基于所存储的表来确定阈值和概率。例如,当一分钟的时间段的项目提供系统的使用次数不超过100次(阈值)时,服务器可以将项目提供系统的项目提供概率提高1%。当一分钟的时间段的项目提供系统的使用次数超过100次(阈值)时,服务器可以将项目提供概率降低0.5%。此外,即使关键时间未到达一分钟,但使用次数超过100次(阈值)时,服务器可以立即将项目提供概率降低0.5%,并设置为立即开始下一个更新时间。另外,根据一些实施例,服务器可以针对于每个时间段提供与项目提供系统的概率有关的信息,并可以实时地提供与第一时间段有关的信息以及所测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。图7是用于说明根据一些实施例的与概率型项目提供系统的使用量有关的信息的提供的示意图。图7是示出在用户终端上显示的概率型项目提供系统的使用量的画面700。示出概率型项目提供系统的使用量的画面700可以包括概率型项目提供系统的概率信息710、概率型项目提供系统的使用量信息720和更新时间信息730。当然,不限于所述示例,并且示出概率型项目提供系统的使用量的画面700可以比图7所示的示出更多的信息或更少的信息。根据一些实施例,服务器向用户终端提供与概率型项目提供系统的使用量有关的信息,并且用户终端基于从服务器接收的与概率型项目提供系统的使用量有关的信息来示出概率型项目提供系统的使用量。用户终端可以根据用户输入通过弹出窗口、通过屏幕转换的单独窗口以及游戏中画面的界面来显示出与概率型项目提供系统的使用量有关的信息。当然,不限于所述示例。根据一些实施例,概率型项目提供系统的概率信息710可以包括在当前更新时间内的项目提供系统的概率信息。例如,图7所示的概率可以是在使用gacha系统时将会获得的项目针对于每个等级的概率,也可以是在使用强化系统时项目针对于每个等级的强化成功概率。根据一些实施例,概率型项目提供系统的使用量信息720可以是与基于当前时间测量的项目提供系统的使用量有关的信息。使用量信息可以实时地提供,并且可以基于更新时间来提供。换言之,使用量信息可以按预定的时间间隔进行更新,当更新时间过去时,新的更新时间开始,并且使用量信息可以再次从0累积。根据一些实施例,更新时间信息730可以包括关于更新时间剩余多长时间的信息和关于更新时间间隔的信息。如上所述,更新时间可以根据服务器的设置而不同,并且当超过更新时间时,可以更新概率型项目提供系统的概率信息710和概率型项目提供系统的使用量信息720。根据一些实施例,通过显示在用户终端上的示出概率型项目提供系统的使用量的画面700,用户可以确定使用项目提供系统的时间点。换言之,用户可以预测当前更新时间或下一个更新时间的项目提供系统的概率,并且可以根据预测结果确定使用项目提供系统的时间点。例如,当服务提供者基于概率型项目提供系统的使用量来控制概率,且项目提供系统的概率信息在图7的示出概率型项目提供系统的使用量的画面700上向用户提供时,用户可以判断当前更新时间的概率为低来等待直到下一个更新时间,或判断当前更新时间的概率为高来在下一个更新时间之前使用项目提供系统。换言之,用户可以考虑诸如游戏的用户数量、游戏的市场排名、游戏的销售排名等的游戏的流行程度以及本人以外的用户的使用量来确定使用项目提供系统的时间点。例如,当游戏的市场排名很高并判断很有可能继续流入新用户时,用户可以在游戏服务开始时将项目提供系统使用到其本人可以使用的最大限度。换句话说,由于预测项目提供系统的使用量将逐渐增加的用户将在概率被调整之前(例如,降低)尝试多次使用项目提供系统,因此通过竞争性地使用项目提供系统来增加游戏销售。另外,诸如工会、群组和种族等预定单位的组用户通过协作在预定的更新时间内不使用项目提供系统,并在概率被调整之后(例如,提高)的更新时间内使用项目提供系统。换言之,由于根据使用量控制概率型项目提供系统的概率,用户可以竞争或协作以通过期望的概率使用项目提供系统,从而可以大大增加游戏的乐趣。图8是用于说明根据一些实施例的根据使用量的概率型项目提供系统的概率变化的示意图。图8示出第一时间段(第一更新时间)的概率型项目提供系统的概率信息810、当第一时间段的项目提供系统的使用量超过阈值时的第二时间段(第二更新时间)的概率型项目提供系统的概率信息820以及当第一时间段的项目提供系统的使用量不超过阈值时的第二时间段(第二更新时间)的概率型项目提供系统的概率信息830。参考图8,当第一时间段的项目提供系统的使用量不超过阈值时,服务器可以提高概率以鼓励用户使用项目提供系统。相反,当第一时间段的项目提供系统的使用量超过阈值时,可以降低概率以提升销售。当然,不限于所述示例。当第一时间段的项目提供系统的使用量不超过阈值时,服务器可以提高概率。换言之,当更新时间过去时,服务器可以根据是否超过项目提供系统的使用量的阈值来控制概率。此外,根据一些实施例,服务器可以设置成一旦项目提供系统的使用量超过阈值时立即开始新的更新时间。换言之,虽然更新时间被设置为预定的时间段,但可以设置成一旦项目提供系统的使用量超过阈值时立即开始新的更新时间并应用变动的概率。图9是根据一些实施例的服务器控制概率型项目提供系统的方法的详细流程图。在步骤910中,服务器可以测量第一时间段的项目提供系统的使用量。由于这对应于以上说明,此省略详细描述。在步骤920中,服务器可以判断第一时间段的项目提供系统的使用量是否超过第一阈值。换言之,服务器可以测量使用量并将测量的结果与第一阈值进行比较。当服务器测量的第一时间段的使用量超过第一阈值时,则服务器执行步骤930。当服务器测量的使用量不超过第一阈值时,则服务器执行步骤940。在步骤930中,服务器可以提高第二时间段的项目提供系统的概率。根据一些实施例,服务器可以基于第一时间段的使用量来提高第二时间段的项目提供系统的概率。在步骤940中,服务器可以降低第二时间段的项目提供系统的概率。根据一些实施例,服务器基于第一时间段的使用量来降低第二时间段的项目提供系统的概率。如上所述,根据项目提供系统的使用量的项目提供系统的概率的提高和降低可以根据游戏服务提供的早期、中期、后期和更新等而不同地设置。在步骤950中,服务器可以测量第二时间段的项目提供系统的使用量。根据一些实施例,第二时间段是第一时间段之后的时间,并且第一时间段可以是与第二时间段相同的时间间隔,或者可以是不同的时间间隔。此外,第二时间段可以根据第一时间段的项目提供系统的使用量来确定。在步骤960中,服务器可以判断第二时间段的gacha系统的使用量是否超过第二阈值。根据一些实施例,第二阈值可以与第一阈值相同或不同。另外,第二阈值可以根据第一时间段的项目提供系统的使用量来确定。当服务器测量的第二时间段的使用量超过第二阈值时,则服务器执行步骤970。当服务器测量的使用量不超过第二阈值时,则服务器执行步骤980。在步骤970中,服务器可以提高第三时间段的项目提供系统的概率。在步骤980中,服务器可以降低第三时间段的项目提供系统的概率。在步骤990中,服务器可以测量第三时间段的项目提供系统的使用量。由于这对应于上述步骤930、步骤940和步骤950,因此省略其详细描述。换言之,如图9所示,服务器可以通过测量当前时间段的项目提供系统使用量来控制下一时间段的项目提供系统的概率,从而根据项目提供系统的使用量持续地、流动地和适应性地控制项目提供系统的概率。图10是用于说明根据一些实施例的概率型项目提供系统的概率变化信息的提供的示意图。图10示出概率型项目提供系统的概率变化信息1000。服务器可以向用户终端提供概率型项目提供系统的概率变化信息1000。根据一些实施例,概率型项目提供系统的概率变化信息1000可以包括关于从过去时间段(以前的更新时间)到当前时间段(当前更新时间)的概率型项目提供系统的概率的变化的信息。图10示出关于项目针对于每个等级的概率变化的信息。当然,不限于所述示例。可以显示与针对于每个类型的概率变化有关的信息而不是针对于每个等级的概率变化,并且可以一次显示针对于每个等级的概率变化和项目针对于每个类型的概率变化。根据一些实施例,概率型项目提供系统的概率变化信息1000可以由服务器提供或者将由用户终端通过处理服务器提供的数据来显示于用户终端。根据一些实施例,可以基于显示在用户终端上的概率型项目提供系统的概率变化信息1000来等待项目提供系统的使用或使用更多,并且预测下一个时间段的项目提供系统的概率。换言之,由于用户考虑其他用户的使用量以获得最高的项目获得概率,因此可以对游戏具有持续的兴趣。此外,游戏服务提供者可以通过测量使用量来适应性地调整用于概率更新的阈值和时间间隔以及概率变动范围,从而谋求提高销售。由于预测项目提供系统的使用量将逐渐增加的用户将在概率被调整之前(例如,降低)尝试多次使用项目提供系统,因此通过竞争性地使用项目提供系统来增加游戏销售。另外,诸如工会、群组和种族等预定单位的组用户通过协作在预定的更新时间内不使用项目提供系统,并在概率被调整之后(例如,提高)的更新时间内使用项目提供系统。换言之,由于根据使用量控制概率型项目提供系统的概率,用户可以竞争或协作以以期望的概率使用项目提供系统,从而可以大大增加游戏的乐趣。图11是用于说明根据一些实施例的服务器的详细构成的示意图。如图11所示,根据一些实施例的服务器1100可以包括处理器1110、通信单元1130和存储器1150。然而,并非图11所示的组件全部都是服务器1100的必要组件。服务器1100可以由比图11所示的更多的组件来实现,或者服务器1100可以由比图11所示的组件更少的组件来实现。根据一些实施例,处理器1110通常控制服务器1100的整体操作。例如,处理器1110可以通过执行存储在服务器1100中的程序来控制服务器1100中包括的全部组件。根据一些实施例,处理器1110可以测量第一时间段的项目提供系统的使用量。此外,处理器1110将测量结果与第一阈值进行比较并基于比较结果来将第一时间段之后的第二时间段的项目提供系统的概率在预定的范围内改变。根据一些实施例,处理器1110可以在项目提供系统的使用量小于或等于第一阈值时提高概率,并且在项目提供系统的使用量超过第一阈值时降低概率。根据一些实施例,处理器1110可以控制通信单元1130以针对于每个时间段提供与项目提供系统的概率有关的信息。根据一些实施例,处理器1110可以控制通信单元1130以实时地提供与第一时间段有关的信息和测量的第一时间段的项目提供系统的使用量。此外,根据一些实施例,处理器1110可以测量第二时间段的项目提供系统的使用量并将第二时间段的测量结果与第二阈值进行比较,且基于第二时间段的测量结果与第二阈值的比较结果来将第二时间段之后的第三时间段的项目提供系统的概率在预定的范围内改变。根据一些实施例,通信单元1130可以通过所有方法进行通信,诸如蓝牙、ble(bluetoothlowenergy)、近场通信(nearfieldcommunication)、无线局域网(wlan;wirelesslocalareanetwork)、紫蜂(zigbee)、红外数据协会(irda;infrareddataassociation)、wi-fi直连(wfd;wi-fidirect)、超宽带(uwb;ultrawideband)、ant+、lte、3g和5g等。根据一些实施例,通信单元1130可以在处理器1110的控制下向用户终端提供概率型项目提供系统的使用量和关于概率的信息。此外,根据一些实施例,通信单元1130可以向服务器发送数据和从服务器接收数据,并且从服务器发送和从服务器接收的数据可以包括用于控制用户终端或用户终端中包括的程序的控制数据。另外,存储器1150可以存储用于处理和控制处理器1110的程序,并且可以存储输入到服务器1100或从服务器1100输出的数据。根据一些实施例,存储器1150可以存储与用户账户有关的信息或与游戏有关的信息。根据一些实施例,通过使用存储在存储器1150中的程序,处理器1110可以执行根据上述使用量的控制概率型项目提供系统的概率控制的操作。根据一些实施例,存储器1150可以包括闪存类型(flashmemorytype)、硬盘类型(harddisktype)、多媒体卡微型(multimediacardmicrotype)和卡类型的存储器(例如,安全数码(sd;securedigital)或xd存储器等)、随机存储器(ram;randomaccessmemory)、静态随机存储存器(sram;staticrandomaccessmemory)、只读存储器(rom;read-onlymemory)、电可擦编程只读存储器(eeprom;electricallyerasableprogrammableread-onlymemory)、可编程只读存储器(prom;programmableread-onlymemory)、磁性存储器、磁碟和光盘中的至少一种的存储介质。另外,根据一些实施例,存储在存储器1150中的程序可以根据其功能分类到多个模块。此外,根据一些实施例,根据使用量的控制概率型项目提供系统的概率的方法可以由服务器1100和用户终端1200分别执行,或者可以由服务器1100和用户终端1200单独执行。换言之,上述所有步骤可以由服务器1100执行、由用户终端1200执行,或者由服务器1100和用户终端1200分别执行。另外,服务器1100中包括的至少一个组件可以执行参考图1至图10描述的实施例。图12是用于说明根据一些实施例的用户终端的详细构成的示意图。如图12所示,根据一些实施例的用户终端1200可以包括处理器1210、用户界面1230和通信单元1250。然而,并非图12所示的组件全部都是用户终端1200的必要组件。用户终端1200可以由比图12所示的更多的组件来实现,或者用户终端1200可以由比图12所示的组件更少的组件来实现。根据一些实施例,处理器1210通常控制用户终端1200的整体操作。例如,处理器1210可以执行存储在用户终端1200中的程序来控制用户终端1200中包括的全部组件。此外,处理器1210可以控制用户界面1230和通信单元1250。根据一些实施例,处理器1210可以在服务器1100的控制下执行存储在用户终端1200中的程序来执行根据使用量的控制概率型项目提供系统的概率的方法的一部分或全部。如上所述,根据使用量的控制概率型项目提供系统的概率的方法的一部分或全部可以由服务器1100或用户终端1200执行,并且由用户终端1200执行的步骤可以在用户终端1200的处理器1210的控制下执行。根据一些实施例,用户界面1230可以包括各种界面。例如,用户界面1230可以包括诸如按键(keypad)、圆顶开关(domeswitch)、语音输入界面、指纹输入界面、触摸输入界面(触摸式电容方式、耐压膜方式、红外线感测方式、表面超声波导电方式、积分应力测量方式和压电效果方式等)、摄像头、轻摇轮、轻摇开关等各种界面,并且诸如加速度传感器、位置传感器、温度传感器和光传感器等各种传感器可以与用户界面连动。当然,但不限于所述示例。此外,根据一些实施例,用户界面1230可以进一步包括输出单元。输出单元可以包括液晶显示器(liquidcrystaldisplay)、薄膜晶体管液晶显示器(thinfilmtransistor-liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode)、软性显示器(flexibledisplay)、三维显示器(3ddisplay)、电泳显示器(electrophoreticdisplay)中的至少一个。当显示器和触摸板形成层结构且构成触摸屏时,除了输出装置之外,显示器还可以用作输入装置。另外,输出单元(未示出)可以包括led灯、振动马达、扬声器和闪光灯等,并且不限于所述示例。此外,根据一些实施例,用户界面1230可以获得请求使用概率型项目提供服务的用户输入。另外,用户界面1230可以显示通过通信单元1250从服务器1100接收的概率型项目提供服务的使用量和与概率有关的信息中的至少一个。此外,根据一些实施例,用户界面1230可以以图像、视频、声音、振动和灯等输出游戏通知信息。另外,根据一些实施例,通信单元1250可以将请求使用概率型项目提供服务的用户输入发送到服务器,并且从服务器接收控制信息。根据一些实施例,通信单元1250可以包括蓝牙通信单元、ble通信单元、近场通信通信单元、wlan通信单元、紫蜂通信单元、irda通信单元、wfd通信单元、uwb通信单元和ant+通信单元等,但不限于此。另外,根据一些实施例,通信单元1250向移动通信网络上的基站、外部终端和服务器中的至少一个发送和接收无线电信号。在此,无线信号可以包括根据语音呼叫信号、视频呼叫信号或文本/多媒体消息的发送和接收的各种类型的数据。根据一些实施例,用户终端1200可以进一步包括存储器(未示出)。存储器(未示出)可以存储各种信息,并且存储在存储器(未示出)中的形式不受限制。根据一些实施例,存储器(未示出)可以包括闪存类型(flashmemorytype)、硬盘类型(harddisktype)、多媒体卡微型(multimediacardmicrotype)和卡类型的存储器(例如,安全数码(sd;securedigital)或xd存储器等)、随机存储器(ram;randomaccessmemory)、静态随机存储存器(sram;staticrandomaccessmemory)、只读存储器(rom;read-onlymemory)、电可擦编程只读存储器(eeprom;electricallyerasableprogrammableread-onlymemory)、可编程只读存储器(prom;programmableread-onlymemory)、磁性存储器、磁碟和光盘中的至少一种的存储介质。另外,根据一些实施例,存储在存储器(未示出)中的程序可以根据其功能分类到多个模块。在上文中说明的装置可以通过硬件组成要素、软件组成要素,和/或硬件组成要素和软件组成要素的组合实现。例如,在实施例中描述的装置以及组成要素是可以使用一个以上的通用计算机或特殊目的计算机实现,例如,处理器、控制器、算术逻辑单元(alu:arithmeticlogicunit)、数字信号处理器(digitalsignalprocessor)、微计算机、现场可编辑门陈列(fpga:fieldprogrammablegatearray)、可遍程序逻辑部件(plu:programmablelogicunit)、微处理器,或能够执行并响应于指令(instruction)的其他任何装置。处理装置可以执行操作系统(os)以及在运行系统上执行的一个以上的软件应用。此外,处理装置可以响应于软件的执行对数据进行接近、存储、操作、处理及生成。为了便于理解,也有描述为使用一个处理装置的示例,然而,本领域的普通技术人员应了解处理设备可以包括多个处理要素(processingelement)和/或多个类型的处理要素。例如,处理装置可以包括多个处理器或一个处理器和一个控制器。另外,还可以包括如并列处理器(parallelprocessor)的其他处理组成(processingconfiguration)。软件可以包括计算机程序(computerprogram)、编码(code)、指令(instruction)或其中一个以上的组合,且可以将处理装置构成为根据需要进行操作,也可以单独地或集体地(collectively)指令处理装置。软件和/或数据可以被永久地或暂时地实现(embody)在任何类型的机器、组成要素(component)、物理设备、虚拟设备(virtualequipment)、计算机存储介质或装置,或者被发送的信号波(signalwave)中,以被处理装置解释或为处理装置提供指令或数据。软件可以分散在通过网络连接的计算机系统上,且可以通过分散的方法被存储或执行。软件和数据可以被存储在一个以上的计算机可读记录介质。根据实施例的方法可以被实现为可以通过各种计算机手段执行的程序指令形式且记录在计算机可读介质中。计算机可读介质可以单独地或结合地包括程序指令、数据档案、数据结构等。记录在介质中的程序命令可以是为了实施例特别设计且构成的,或者可以是由计算机软件领域的技术人员已知且使用。计算机可读介质的例子包括如硬盘、软盘以及磁带的磁性介质(magneticmedia)、光盘-只读存储器(cd-rom:compactdiskread-onlymemory)的光学介质、如光磁软盘(flopticaldisk)的磁光介质(magneto-opticalmedia)、以及如只读存储器(rom:read-onlymemory)、随机存储器(ram:randomaccessmemory)等特别构造为存储并执行程序指令的硬件装置。程序指令的例子不仅包括如由汇编者形成的机器语言代码,而且还包括使用解释程序等由计算机执行的高级语言代码。所述硬件装置可以被配置为以一个以上的软件模块操作以执行实施例的操作,反之亦然。如上所述,通过限定的实施例和附图描述了实施例,但本领域的普通技术人员根据上述的记载能够实施各种修改与变更。例如,描述的技术按照与描述的方法不同的方法执行,和/或描述的系统、结构、设备、电路等的组成要素以与描述的方法不同的形式结合或组合,或者被其他组成要素或等同物代替或切换时也可以达成适当的结果。因此,其他实现、其他实施例以及权利要求的等同物也属于后述的权利要求的范围内。当前第1页1 2 3 当前第1页1 2 3 
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