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虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 14:01:53|265|起点商标网
虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

在大多虚拟场景的应用中,虚拟对象之间利用虚拟道具进行交互,而不同的虚拟道具所对应的冷却时间不同。相关技术中,往往通过控制虚拟对象击杀敌人来加快冷却时间对应的冷却速度,但当玩家所选择的虚拟道具的冷却时间过长时,需要玩家在一定时间内持续击杀敌人,这种方式所达到的冷却速度的提速幅度比较有限,人机交互效率低,且持续杀敌的显示画面额外消耗过多的图像计算资源。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种虚拟场景中激活操作控件的方法、装置及计算机可读存储介质,能够快速提高虚拟道具冷却时间所对应的冷却速度,提高了人机交互效率,节约了计算资源消耗。

本申请实施例的技术方案是这样实现的:

本申请实施例提供一种虚拟场景中激活操作控件的方法,包括:

在虚拟场景的画面中,呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件,以及所述操作控件切换至激活状态所对应的冷却时间;

响应于针对所述画面中虚拟对象的移动操作,呈现所述虚拟对象的移动过程;

当所述虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,加快所述冷却时间所对应的冷却速度;

当所述冷却时间结束时,激活所述目标虚拟道具的操作控件。

上述方案中,所述呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件之前,所述方法还包括:

在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;

响应于针对所述选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件;

响应于针对所选择的操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。

本申请实施例提供一种虚拟场景中激活操作控件的装置,所述装置包括

第一呈现模块,用于在虚拟场景的画面中,呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件,以及所述操作控件切换至激活状态所对应的冷却时间;

第二呈现模块,用于响应于针对所述画面中虚拟对象的移动操作,呈现所述虚拟对象的移动过程;

加快模块,用于当所述虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,加快所述冷却时间所对应的冷却速度;

激活模块,用于当所述冷却时间结束时,激活所述目标虚拟道具的操作控件。

上述方案中,所述呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件之前,所述装置还包括道具选择模块,

所述道具选择模块,用于在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;

响应于针对所述选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件;

响应于针对所选择的操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于采用第一显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;

其中,所述第一显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态;

相应地,所述激活模块,还用于采用第二显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;

其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。

上述方案中,所述装置还包括第三呈现模块,所述第三呈现模块,用于在所述虚拟对象的移动过程中,呈现所述虚拟场景的地图缩略图;

在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟对象与目标区域的位置信息,以基于所述位置信息触发所述移动操作。

上述方案中,所述第三呈现模块,还用于

在呈现目标虚拟道具的操作控件的同时,呈现所述目标区域;或者,

接收到针对所述操作控件的激活加速操作,呈现所述目标区域;或者,

当所述冷却时间超过时间阈值时,呈现所述目标区域。

上述方案中,所述第三呈现模块,还用于

从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域,并呈现所述目标区域;或者,

获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,基于所述位置确定所述目标区域,并呈现所述目标区域。

上述方案中,所述第三呈现模块,还用于

获取所述虚拟场景中预先配置的至少两个候选区域;

从所述至少两个候选区域中,选择与所述虚拟对象的位置距离最短的候选区域,并将所选择的候选区域作为所述目标区域。

上述方案中,所述第三呈现模块,还用于

获取所述虚拟场景中预先配置的至少两个候选区域,以及目标对象在所述虚拟场景中的位置,所述目标对象与所述虚拟对象为对战关系;

从所述至少两个候选区域中,选择与所述虚拟对象的位置之间的距离低于第一距离阈值、且与所述目标对象的位置之间的距离超过第二距离阈值的候选区域,并将所选择的候选区域作为所述目标区域。

上述方案中,所述第三呈现模块,还用于

呈现所述目标区域,以及所述目标区域的状态信息;

其中,所述状态信息用于指示所述目标区域的受控状态、以及当所述目标区域被控制时所对应的控制对象。

上述方案中,所述加快所述冷却时间所对应的冷却速度之前,所述装置还包括确定模块,所述确定模块,用于

当所述虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域时,呈现所述虚拟对象在所述目标区域的停留时长;

当所述时长达到时长阈值时,确定所述虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。

上述方案中,所述确定模块,还用于

呈现所述虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩,所述目标对象与所述虚拟对象为对战关系;

当所述攻击成绩达到成绩阈值时,确定所述虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。

上述方案中,所述加快所述冷却时间所对应的冷却速度之后,所述装置还包括恢复模块,所述恢复模块,用于

当所述虚拟对象从所述目标区域中移出、或所述虚拟对象在所述目标区域中被击杀时,恢复所述冷却时间所对应的冷却速度;或者,

当目标对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,恢复所述冷却时间所对应的冷却速度;

其中,所述目标对象与所述虚拟对象为对战关系。

上述方案中,所述激活所述目标虚拟道具的操作控件之后,所述装置还包括控制模块,所述控制模块,用于

响应于针对所述目标道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述目标道具攻击目标对象。

本申请实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法。

本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法。

本申请实施例具有以下有益效果:

通过提供一个能够加速冷却时间所对应的冷却速度的目标区域,虚拟对象移动至目标区域并获得针对目标区域的控制权限便可加快冷却时间所对应的冷却速度,相较于通过控制虚拟对象击杀敌人来加快冷却速度的方式,虚拟对象更容易进入目标区域获得针对目标区域的控制权限,进而能够快速提高虚拟道具冷却时间所对应的冷却速度,提高了人机交互效率,节约了计算资源消耗。

附图说明

图1a-1b为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的应用模式示意图;

图2为本申请实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的一个可选的流程示意图;

图4a-4c为本申请实施例提供的画面显示示意图;

图5为本申请实施例通过的地图缩略图的显示示意图;

图6为本申请实施例提供的目标区域的配置示意图;

图7a-7d为本申请实施例提供的目标区域显示示意图;

图8为本申请实施例提供的目标区域显示示意图;

图9为本申请实施例提供的显示界面示意图;

图10为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的一个可选的流程示意图;

图11为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的一个可选的流程示意图;

图12为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。

对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、即时通讯客户端、直播客户端等。

2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。

例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(ai,artificialintelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(npc,non-playercharacter)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。

5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。

6)冷却时间,是虚拟场景应用中为限制用户在一段时间内使用技能的次数而设定的,也就是虚拟场景的虚拟对象使用一次技能到下一次可以使用该技能的间隔时间,例如,虚拟对象使用了技能a(技能a的冷却时间为30秒),则使用技能a后,接下来的30秒为技能a的冷却时间,在此期间中无法使用技能a。

本申请实施例提供一种虚拟场景中激活操作控件的方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,能够提高了人机交互效率,节约了计算资源消耗,下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用,本申请实施例提供的电子设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备)等各种类型的用户终端,也可以实施为服务器,服务器既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。下面,将说明设备实施为终端时示例性应用。

为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。

在一些实施例中,虚拟场景可以是军事演习仿真中所呈现的画面,用户可以在虚拟场景中,通过属于不同群组的虚拟对象来模拟战局、战略或战术,对于军事作战的指挥有着很大的指导作用。

在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。

在一个实施场景中,参见图1a,图1a为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端400的计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端400完成虚拟场景的输出。

当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。

作为示例,终端400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序(例如单机版的游戏应用),该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-personshootinggame)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(moba,multiplayeronlinebattlearenagames)、虚拟现实(vr,virtualreality)应用程序、三维(3d,threedimension)地图程序、增强现实(ar,augmentedreality)应用程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端400操作控制位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

虚拟场景中包括虚拟对象110和目标虚拟道具120,虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);目标虚拟道具120可以是在虚拟场景中被虚拟对象110使用的虚拟道具,例如,虚拟对象110可以激活虚拟场景中的目标虚拟道具120,从而激活目标虚拟道具120的功能,如真实用户通过终端控制虚拟对象110利用处于激活状态下的目标虚拟道具120攻击目标对象(与虚拟对象110为对战关系)。

例如,在射击类游戏应用中,终端400控制虚拟对象110对目标对象进行攻击时,在终端上呈现以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具120的操作控件;响应于针对画面中虚拟对象110的移动操作,呈现虚拟对象110的移动过程;当虚拟对象110移动至虚拟场景110中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,加快冷却时间所对应的冷却速度;当冷却时间结束时,激活目标虚拟道具120的操作控件,以控制虚拟对象110使用目标虚拟道具120对目标对象进行攻击。

作为示例,在军事虚拟仿真应用中,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端控制虚拟对象110(如模拟作战人员)对目标对象(如模拟敌人)进行攻击时,在终端上呈现以虚拟对象110视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具120的操作控件;响应于针对画面中虚拟对象110的移动操作,呈现虚拟对象110的移动过程;当虚拟对象110移动至虚拟场景110中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,加快冷却时间所对应的冷却速度;当冷却时间结束时,激活目标虚拟道具120的操作控件,以控制虚拟对象110使用目标虚拟道具120对目标对象进行攻击。

在另一个实施场景中,参见图1b,图1b是本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。

以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端400,终端400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。

作为示例,终端400运行安装和运行有支持虚拟场景的应用程序(例如网络版的游戏应用),通过连接游戏服务器200与其他用户进行游戏互动,终端400输出虚拟场景100,其中包括虚拟对象110和目标虚拟道具120,虚拟对象110可以是受用户控制的游戏角色,即虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具);目标虚拟道具120可以是在虚拟场景中被虚拟对象110使用的虚拟道具,例如,虚拟对象110可以激活虚拟场景中的目标虚拟道具120,从而激活目标虚拟道具120的功能,如真实用户通过终端控制虚拟对象110利用处于激活状态下的目标虚拟道具120攻击目标对象(与虚拟对象110为对战关系)。

例如,在射击类游戏应用中,终端400控制虚拟对象110对目标对象进行攻击时,在终端上呈现以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景100的画面,并在画面中呈现目标虚拟道具120的操作控件;响应于针对画面中虚拟对象110的移动操作,呈现虚拟对象110的移动过程;并在虚拟对象的移动过程中,终端400将虚拟对象110的位置信息通过网络300发送至服务器200,服务器200根据针对目标区域的控制权限关联的检测方式,对虚拟对象110的位置信息进行检测,当确定虚拟对象110的位置信息满足针对目标区域的控制权限规则时,将表征目标虚拟道具120对应的冷却时间对应的冷却速度能够被加快的检测结果发送至终端400;终端400当虚拟对象110移动至虚拟场景110中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,加快冷却时间所对应的冷却速度;当冷却时间结束时,激活目标虚拟道具120的操作控件,以控制虚拟对象110使用目标虚拟道具120对目标对象进行攻击。

在一些实施例中,终端400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏app(即上述的应用程序);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。

本申请实施例可以借助于云技术(cloudtechnology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。

云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。

作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、以及智能手表等,但并不局限于此。终端400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。

参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1a中的终端400,也可以为图1b中的终端400或服务器200,以电子设备为图1a所示的终端400为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中激活操作控件的方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。

处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。

存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。

存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。

在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。

操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;

网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;

呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);

输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。

在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中激活操作控件的装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552、加快模块5553和激活模块5554,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。

将在下文中说明各个模块的功能。

在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件。

接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中激活操作控件的方法进行说明,在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。

参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。

步骤101:终端在虚拟场景的画面中,呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件,以及操作控件切换至激活状态所对应的冷却时间。

在实际应用中,终端上安装有支持虚拟场景的应用程序,当用户打开终端上的应用程序且终端运行该应用程序时,用户可在终端上进行触控操作,终端检测到用户的触控操作后,响应于该触控操作,获取虚拟场景的场景数据,基于虚拟场景的场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,并在终端上呈现渲染后的虚拟场景的画面。

这里,虚拟场景的画面可以是以第一人称对象视角对虚拟场景观察得到,或是以第三人称视角对虚拟场景观察得到,虚拟场景的画面中除了呈现目标虚拟道具的操作控件外,还呈现有交互对象及对象交互环境,如互为敌对关系的虚拟对象与目标对象在虚拟场景中进行互动。

在一些实施例中,在虚拟场景的画面中呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件之前,还可通过如下方式确定目标虚拟道具的操作控件:

在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;响应于针对选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件;响应于针对所选择的操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为目标虚拟道具的操作控件。

这里,终端呈现虚拟场景的画面之前或在呈现虚拟场景的画面过程中,终端可呈现用于进行道具选择的选择界面,该选择界面中包括至少一个虚拟道具的操作控件,其中,操作控件为可以在该虚拟场景中使用的虚拟道具对应的图标,该选择界面可以为占据整个终端的显示界面,也可以为占据终端的整个显示界面的部分显示界面,如该选择界面也可悬浮于虚拟场景的画面上。当用户触发选择界面中的目标虚拟道具的操作控件时,还可呈现所选择的操作控件对应的虚拟道具的指示信息,以供用户基于指示信息了解所选择操作控件对应的虚拟道具的功能。

以虚拟场景为游戏应用为例进行说明,参见图4a-4b,图4a-4b为本申请实施例提供的画面显示示意图,图4a中,在虚拟场景的画面a1中呈现用于进行道具选择的选择界面a2,并在选择界面a2中呈现多个虚拟道具的操作控件,当用户触发操作控件a3时,呈现操作控件a3对应的虚拟道具的指示信息a4,当用户触发确定功能项a5时,终端响应于该触发操作,将所选择的操作控件a3确定为目标虚拟道具的操作控件,并呈现在如图4b所示的虚拟场景的画面中,图4b中,虚拟场景的画面中b1呈现被选择的操作控件b2。

在实际应用中,通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态,在一些实施例中,可采用第一显示样式显示未激活状态下的目标虚拟道具的操作控件;相应地,激活目标虚拟道具的操作控件后,采用第二显示样式显示处于激活状态下的目标虚拟道具的操作控件;

其中,第一显示样式,用于表征目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态,第二显示样式用于表征目标虚拟道具的操作控件处于激活状态,第二显示样式不同于第一显示样式,例如,第一显示样式可为在虚拟场景的画面中灰度显示未激活状态下的操作控件,第二显示样式可为在虚拟场景的画面中高亮显示激活状态下的操作控件。

承接上述示例,例如,图4b中,在虚拟场景的画面b1中灰度显示处于未激活状态下的操作控件b2,及操作控件b2切换至激活状态所对应的冷却时间的进度信息b3,在实际应用中,冷却时间还可以倒计时的时间信息来表征,如若画面中呈现的冷却时间的倒计时的时间信息为55秒,表征55秒后,该操作控件将被激活。当激活操作控件后,参见图4c,图4c为本申请实施例提供的画面显示示意图,图4c中,在虚拟场景的画面c1中高亮显示处于激活状态下的操作控件c2,及操作控件c2切换至激活状态所对应的冷却时间结束信息c3,即冷却进度完成。

步骤102:响应于针对画面中虚拟对象的移动操作,呈现虚拟对象的移动过程。

这里,虚拟对象可以是由游戏或者军事仿真中的用户所控制的对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制。用户可以被划分到多个群组,群组之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的群组可以包括上述关系的一种或者全部。

在一些实施例中,用户的虚拟对象移动操作可以控制虚拟对象在虚拟场景中移动、翻转、跳跃等等,通过终端上的虚拟场景的画面接收虚拟对象移动操作从而控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动,在移动过程中虚拟场景的画面中所呈现的内容随着虚拟对象的移动发生变化。

在一些实施例中,在虚拟场景的画面中显示虚拟对象在虚拟场景中的移动过程时,根据观看对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定观看对象的视场区域;呈现虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。

在一些实施例中,在控制虚拟对象移动之前(即在步骤101与步骤102之间),或在控制虚拟对象移动的过程中(即在执行步骤102的过程中),还可呈现虚拟场景的地图缩略图,在地图缩略图中,呈现虚拟对象与目标区域的位置信息,以基于位置信息触发针对虚拟对象的移动操作。

这里,在实际应用中,地图缩略图中显示有虚拟对象与目标区域的位置,通过地图缩略图可以呈现虚拟对象与目标区域的相对位置信息,从而提示使用军事仿真软件的用户或者游戏应用的用户如何控制虚拟对象从当前位置移动至目标区域,地图缩略图中可以仅显示距离当前位置最近的目标区域,还可以是显示虚拟场景的多个目标区域,从而提高目标区域在虚拟场景中发挥作用的几率,同时地图缩略图的设置符合实际军事场景,使得目标区域在虚拟场景中发挥有效作用,从而有效模拟在实际军事场景中目标区域为战局所带来的影响,从而最后所获得的对战数据具有实用价值。

参见图5,图5为本申请实施例通过的地图缩略图的显示示意图,图5中,在虚拟场景的画面501中呈现地图缩略图502,在地图缩略图502中呈现目标区域503、虚拟对象504和目标对象505,可基于目标区域503与虚拟对象504的相对位置信息,触发相应针对虚拟对象504的移动操作,以控制虚拟对象504向着目标区域503移动。

步骤103:当虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,加快冷却时间所对应的冷却速度。

在一些实施例中,在虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域之前,还可执行以下技术方案:在呈现目标虚拟道具的操作控件的同时,呈现目标区域;或者,接收到针对操作控件的激活加速操作,呈现目标区域;或者,当冷却时间超过时间阈值时,呈现目标区域。

在实际应用中,呈现用于对操作控件的冷却时间对应的冷却速度进行控制的目标区域的呈现时机是多样化的,例如,在用户选择目标道具的操作控件并在虚拟场景的画面中呈现所选择的操作控件的同时,呈现目标区域;又例如,虚拟场景的画面中呈现有对操作控件的激活速度进行加速的加速功能项,用户可触发该加速功能项,终端响应于该触发操作触发的激活加速操作,呈现目标区域;又例如,当用户所选择的操作控件的冷却时间较长时,有必要对该冷却时间的冷却进度进行加速,呈现目标区域;进一步地,用户可基于呈现的目标区域中的显示信息,控制虚拟对象的移动路线。

通过上述方式,越早呈现目标区域,基于呈现的目标区域控制虚拟对象越快达到目标区域,以最快的速度激活该操作控件,并控制虚拟对象快速使用该操作控件对应的目标虚拟道具与目标对象进行互动,能够加速军事仿真软件中的某一场演习仿真或者是游戏中的某一场对战的进程,从而降低计算资源占用率,并且提高演习仿真或者对战中的互动频率,快速完成一场演习仿真或者对战。

在一些实施例中,还可通过如下方式呈现目标区域:从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域,并呈现目标区域;或者,获取虚拟对象在虚拟场景中的位置,基于位置确定目标区域,并呈现目标区域。

这里,虚拟场景的目标区域的位置可以是在虚拟场景的模型中预先设定的,可以是根据军事仿真逻辑或者游戏逻辑设定的,将虚拟场景的特定位置作为目标区域的位置,例如,将山谷中间、街道尽头等作为目标区域,在进行显示时即可以从这些预先配置形成的目标区域中进行随机显示,即随机点亮部分预先配置好的目标区域。基于虚拟对象在虚拟场景中的当前位置,确定的目标区域可以是虚拟场景中离虚拟对象最近的区域,或离虚拟对象近、且周边无目标对象(即敌人)的区域。

参见图6,图6为本申请实施例提供的目标区域的配置示意图,图6中,在虚拟场景601中预先配置了目标区域602和目标区域603,具体会设置多少个目标区域根据地图大小确定,目标区域的数目与地图面积成正相关关系,有些地图面积比较大,则所设置的目标区域的数目比较多,有些地图面积比较小,则所设置的目标区域的数目比较少,后台服务器随机在这些预先设置的目标区域中选择一个来显示,或基于虚拟对象当前位置,从中选择一个离虚拟对象较近的目标区域。

在一些实施例中,可通过如下方式实现基于当前位置确定目标区域:

获取虚拟场景中预先配置的至少两个候选区域;从至少两个候选区域中,选择与虚拟对象的位置距离最短的候选区域,并将所选择的候选区域作为目标区域。

这里,从多个候选区域中选择候选区域的边界位置或中心位置与虚拟对象的位置距离最近的候选区域,作为在虚拟场景中画面中呈现的目标区域,即所呈现的目标区域便于虚拟对象抵达,此处的虚拟对象即为被终端用户所操控的对象,虚拟对象在虚拟场景中的视角即为用户在虚拟场景中的视角。

在一些实施例中,还可通过如下方式实现基于当前位置确定目标区域:

获取虚拟场景中预先配置的至少两个候选区域,以及目标对象在虚拟场景中的位置;从至少两个候选区域中,选择与虚拟对象的位置之间的距离低于第一距离阈值、且与目标对象的位置之间的距离超过第二距离阈值的候选区域,并将所选择的候选区域作为目标区域。

这里,目标对象为终端所操控的虚拟对象攻击的对象,即目标对象与虚拟对象为对战关系。目标区域具有独占性,独占性可以以虚拟对象为维度进行划分,或者可以以虚拟对象的战队为维度进行划分,即同一时刻只允许一个虚拟对象占用,或者同一时刻只允许归属于同一战队的队友占用。

在实际应用中,虚拟场景中的目标对象可为一个或多个,当目标对象为多个时,可先从多个目标对象中选择目标对象的位置与终端所操控的虚拟对象的位置距离最近的目标对象,再基于所选择的目标对象,从多个候选区域中选择候选区域的边界位置或中心位置与虚拟对象的位置距离小于第一距离阈值、且与目标对象的位置之间的距离超过第二距离阈值的候选区域,作为目标区域进行呈现,其中,第一距离阈值小于第二距离阈值,从而所呈现的目标区域是离终端所操控的选择该目标虚拟道具的虚拟对象较近、且离目标对象相对较远的区域,如此,终端所操控的虚拟对象相较于目标对象更有利控制目标区域。

在一些实施例中,在虚拟对象移动的过程中,终端还可在虚拟场景的画面中呈现目标区域,以及目标区域的状态信息;其中,状态信息用于指示目标区域的受控状态、以及当目标区域被控制时所对应的控制对象,即指示目标区域被哪个对象占领,也即哪个对象此时正处于目标区域内;受控状态包括:未被控制、已被控制,当目标区域处于已被控制的状态时,还呈现目标区域被控制时所对应的控制对象,如已被与虚拟对象的敌人(即目标对象)控制、或已被与虚拟对象的队友控制。

在实际应用中,还可呈现目标区域的位置提示信息,位置提示信息包括以下至少之一:目标区域与虚拟对象之间的距离、目标区域相对于虚拟对象的方向,其中,位置提示信息可以通过文字具体表征出目标区域相对于虚拟对象所在的方位以及目标区域相对于虚拟对象的距离,例如,可以显示如下位置提示信息“最近的目标能区域处于您正东南方向20米处”,位置提示信息可以通过图例进行表征,将虚拟对象的朝向方向在屏幕上的投影点作为屏幕的中心点。例如,在军事仿真的演习场景中投影点可以是在虚拟场景的画面中心处呈现模拟出的虚拟对象的准星,若是在屏幕的中心点左侧显示该图例(图例中包括目标区域相对于虚拟对象的距离),若距离为20米,则通过该图例可以直接表征最近的目标区域处于您左前方20米处,至于具体的方位可以直接通过改变虚拟对象的朝向来实现,例如,响应于控制操作,虚拟对象的朝向方向在屏幕上的投影点与目标区域的图例重合,即相当于此时最近的目标区域处于虚拟对象的正前方。

在一些实施例中,所采用的计算设备获取目标区域相对于虚拟对象的位置的方式如下:获取虚拟场景中虚拟对象所在的虚拟对象平面、以及经过目标区域且垂直于平面的垂直线;获取垂直线与虚拟对象平面的交叉点,并确定交叉点相对于虚拟对象在虚拟对象平面上的方向,作为目标区域在虚拟场景的画面中所显示的图例相对于虚拟对象的朝向在虚拟场景的画面中的投影点的方向。

在一些实施例中,上述显示目标区域相对于虚拟对象的位置,可以通过以下技术方案实现:确定目标区域的图例相对于虚拟对象的朝向在虚拟场景的画面中的投影点的相对位置;在虚拟场景的画面中显示虚拟对象的朝向在虚拟场景的画面中的投影点,并按照相对位置在虚拟场景的画面中上显示包括目标区域与虚拟对象的距离的图例。

在一些实施例中,受控状态的类型可以通过文字进行提示,还可以通过虚拟场景中不同的图像表达进行区分,若采用文字进行提示,即直接显示如下状态提示信息“已被占领”,表征目标区域处于已被控制状态;若采用不同的图像表达,即可在虚拟对象的视角内,可采用不同形状的图案显示目标区域,以表征目标区域是否已被控制,当被控制时所对应的控制对象;或者,采用不同颜色的图案显示目标区域,以表征目标区域是否已被控制,如当目标区域未被任一对象控制时,采用白色图案来表征目标区域,当目标区域被敌人控制时,采用红色图案来表征目标区域,当目标区域对队友控制时,采用蓝色图案来表征目标区域。

在一些实施例中,终端还可采用第一显示样式显示目标区域,其中,第一显示样式用于表征目标对象获得针对所述目标区域的控制权限,目标对象与终端控制的虚拟对象为对战关系;呈现虚拟对象攻击目标对象的过程,并当目标对象被虚拟对象击杀时,采用第二显示样式显示目标区域,其中,第二显示样式用于表征目标区域处于未被控制状态;当虚拟对象移动至目标区域时,采用第三显示样式显示目标区域,其中,第三显示样式用于表征虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。

参见图7a-7d,图7a-7d为本申请实施例提供的目标区域显示示意图,图7a中,采用文字进行提示,在虚拟场景的画面a1中呈现目标区域a2,目标区域的提示信息,即“位于当前位置正前方13米”这一位置提示信息a4、以及“已被对方占领”这一受控状态;图7b中,采用文字和图像表达,在虚拟场景的画面b1中呈现目标区域b2,目标区域的提示信息,即“位于当前位置正前方10米”这一位置提示信息b3、以及“空倒三角”这一受控状态b4,表征目标区域b2处于未被控制状态;图7c中,采用文字和图像表达,在虚拟场景的画面c1中呈现目标区域c2,目标区域的提示信息,即“位于当前位置正前方10米”这一位置提示信息c3、以及“实倒三角”这一受控状态c4,表征目标区域c2已被敌人占领控制;当敌人被虚拟对象击杀时,“实倒三角”这一受控状态c4将变成如7b所示的“空倒三角”受控状态b4;图7d中,采用图像表达,在虚拟场景的画面d1中呈现目标区域d2,目标区域的提示信息,即“条纹倒三角”这一受控状态d3,表征目标区域d2已被虚拟对象(自己或队友)占领。

在一些实施例中,当虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域时,即可确定该虚拟对象获取针对目标区域的控制权限,开始加速激活目标虚拟道具的操作控件,当虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域时,加快操作控件的冷却时间的冷却速度,进一步地,当虚拟对象在处于目标区域过程中,可通过击杀敌人进一步提高加速幅度。

参见图8,图8为本申请实施例提供的目标区域显示示意图,图8中,在配置生成目标区域时,目标区域801的边界上设置有碰撞盒子802,当虚拟对象碰撞到碰撞盒子802时,即可触发加速激活目标虚拟道具的操作控件的逻辑,当虚拟对象离开目标区域801时,取消加速激活功能。

在一些实施例中,在加快冷却时间所对应的冷却速度之前,可通过如下方式确定获得针对目标区域的控制权限:

当虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,呈现虚拟对象在目标区域的停留时长;当时长达到时长阈值时,确定虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。

在一些实施例中,在加快冷却时间所对应的冷却速度之前,还可通过如下方式确定获得针对目标区域的控制权限:

当虚拟对象移动至虚拟场景的目标区域时,呈现虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩,其中,目标对象与虚拟对象为对战关系;当攻击成绩达到成绩阈值时,确定虚拟对象获得针对目标区域的控制权限。

这里,只有当虚拟对象处于目标区域内一段时间或击杀一定敌人时,才能触发加速激活目标虚拟道具的操作控件的逻辑,如此,进一步增加了挑战性,能够更好的调动用户的战斗激情。

在一些实施例中,加快冷却时间所对应的冷却速度之后,可通过如下方式恢复冷却时间所对应的冷却速度:

当虚拟对象从目标区域中移出、或虚拟对象在目标区域中被击杀时,恢复冷却时间所对应的冷却速度;或者,当目标对象移动至虚拟场景中的目标区域、且获得针对目标区域的控制权限时,恢复冷却时间所对应的冷却速度;其中,目标对象与虚拟对象为对战关系。

这里,当虚拟对象从目标区域中移出、在目标区域中被敌人击杀、或敌人占据目标区域取得针对目标区域的控制权限时,均可触发取消激活目标虚拟道具的操作控件的逻辑,即冷却时间所对应的冷却速度将恢复至正常冷却速度。

步骤104:当冷却时间结束时,激活目标虚拟道具的操作控件。

在一些实施例中,当激活目标虚拟道具的操控控件之后,终端响应于针对目标道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用目标道具攻击目标对象。

参见图9,图9为本申请实施例提供的显示界面示意图,当用户触发目标虚拟道具的操作控件901时,终端响应于该触发操作,控制虚拟对象使用操作控件901对应的目标虚拟道具攻击敌人。

通过上述方式,通过提供一个用于加速操作控件的冷却时间所对应的冷却速度的目标区域,当虚拟对象移动至该目标区域时,能够快速提高虚拟道具冷却时间所对应的冷却速度,提高了人机交互效率;同时,处于目标区域中的对象更容易被击杀,通过引入目标区域可以更好的调动用户的战斗激情,而不再是平淡的躲在一个角落里击杀其他对象。

此外,通过提供一个能够加速冷却时间所对应的冷却速度的目标区域,虚拟对象移动至目标区域并获得针对目标区域的控制权限便可加快冷却时间所对应的冷却速度,相较于仅通过控制虚拟对象击杀敌人来加快冷却速度的方式,虚拟对象更容易进入目标区域并获得针对目标区域的控制权限,进而能够快速提高虚拟道具冷却时间所对应的冷却速度,提高了人机交互效率,节约了计算资源消耗;通过进入目标区域以获得针对目标区域的控制权限的方式来触发冷却速度的加速,实现了在虚拟场景中高效感知虚拟对象信息的效果,进而提高了虚拟场景中人机交互的实时性。

接下来继续对本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法进行说明,该方法由终端和服务器协同实施,应用于游戏的虚拟场景中,参见图10,图10为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的一个可选的流程示意图,将结合图10示出的步骤进行说明。

步骤201:响应于针对开始按键的触发操作,发送虚拟场景的场景数据的获取请求至服务器。

这里,终端呈现游戏开始按键,当用户触发开始按键时,终端响应于该触发操作,发送获取至服务器,获取请求携带虚拟场景标识,用于获取虚拟场景的场景数据。

步骤202:服务器基于获取请求,获取虚拟场景的场景数据。

这里,服务器对获取请求进行解析,得到虚拟场景标识,并基于虚拟场景标识获取虚拟场景的场景数据。

步骤203:服务器将场景数据发送给终端。

步骤204:终端基于接收到的场景数据进行画面渲染,呈现虚拟场景的画面。

步骤205:终端在虚拟场景的画面中呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面。

步骤206:终端响应于针对选择界面中操作控件的选择操作,发送针对是选择的目标虚拟道具的数据获取请求至服务器。

步骤207:服务器基于数据请求,获取目标虚拟道具的操控控件的冷却时间。

步骤208:服务器返回未激活状态的目标虚拟道具的操控控件切换至激活状态所对应的冷却时间至终端。

步骤209:终端灰度呈现目标虚拟道具的操作控件并呈现冷却时间。

步骤210:终端呈现虚拟场景的地图缩略图,在地图缩略图中,呈现虚拟对象与目标区域的位置信息,以基于位置信息触发针对虚拟对象的移动操作。

步骤211:响应于针对画面中虚拟对象的移动操作,呈现虚拟对象的移动过程。

步骤212:在虚拟对象移动的过程中,呈现目标区域以及目标区域的状态信息。

步骤213:当虚拟对象移动至虚拟场景中的目标区域时,发送冷却时间所对应的冷却速度的更新请求至服务器。

步骤214:服务器基于更新请求,更新冷却速度。

步骤215:服务器返回更新后的冷却速度至终端。

步骤216:终端基于更新后的冷却速度,加快冷却时间所对应的冷却速度。

步骤217:当冷却时间结束时,终端高亮显示目标虚拟道具的操作控件。

当激活目标虚拟道具的操控控件之后,终端响应于针对目标道具的操作控件的触发操作,控制虚拟对象使用目标道具攻击目标对象。

下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。

在虚拟场景的游戏应用中,引入了大招武器(即目标虚拟道具),大招武器相比于普通的主副武器来说是一种强化版的武器,但在实际应用中,每个玩家在一场游戏中只能选择一个大招武器,且大招武器不能无限次使用,每当使用完毕后都需要等待一段时间(即冷却时间),为了加快目标虚拟道具的操作控件的冷却时间对应的冷却速度,本申请提供一种虚拟场景中激活操作控件的方法,通过提供一个用于加速操作控件的冷却时间所对应的冷却速度的目标区域,当虚拟对象移动至该目标区域时,能够快速提高虚拟道具冷却时间所对应的冷却速度,提高了人机交互效率;同时,处于目标区域中的对象更容易被击杀,通过引入目标区域可以更好的调动用户的战斗激情,而不再是平淡的躲在一个角落里击杀其他对象。

参见图11,图11为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法的一个可选的流程示意图,将结合图11示出的步骤进行说明。

步骤301:终端在虚拟场景的画面中,呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件,以及操作控件切换至激活状态所对应的冷却时间。

通常情况下,刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件默认是无法使用的,也即刚被选择进入虚拟场景的目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态,在一些实施例中,可采用第一显示样式(如灰度)显示未激活状态下的目标虚拟道具的操作控件;相应地,激活目标虚拟道具的操作控件后,采用第二显示样式(如高亮)显示处于激活状态下的目标虚拟道具的操作控件。这里,冷却时间以倒计时的形式进行呈现。

步骤302:判断目标区域是否生成。

这里,目标区域为用于加速操作控件的冷却时间所对应的冷却速度的加速地带,具体生成多少个目标区域根据地图大小确定,目标区域的数目与地图面积成正相关,有些地图面积比较大,则所设置的目标区域的数目比较多,有些地图面积比较小,则所设置的目标区域的数目比较少,例如,图6中,在虚拟场景601中预先配置生成了目标区域602和目标区域603。

当目标区域生成时,执行步骤303,否则,执行步骤301。

步骤303:呈现虚拟场景的地图缩略图。

这里,在地图缩略图中,呈现虚拟对象与目标区域的位置信息,以基于位置信息触发针对虚拟对象的移动操作。

例如,在图5所示的地图缩略图502中呈现目标区域503、虚拟对象504和目标对象505,可基于目标区域503与虚拟对象504的相对位置信息,触发相应针对虚拟对象504的移动操作,以控制虚拟对象504向着目标区域503移动。

步骤304:响应于针对画面中虚拟对象的移动操作,呈现虚拟对象的移动过程。

这里,基于地图缩略图的相对位置信息,终端控制虚拟对象向目标区域移动。

步骤305:在虚拟对象移动的过程中,呈现目标区域以及目标区域的状态信息。

其中,状态信息用于指示目标区域的受控状态、以及当目标区域被控制时所对应的控制对象,即指示目标区域被哪个对象占领,也即哪个对象此时正处于目标区域内;受控状态包括:未被控制、已被控制,当目标区域处于已被控制的状态时,还呈现目标区域被控制时所对应的控制对象,如目标区域已被与虚拟对象的敌人(即目标对象)控制、或已被与虚拟对象的队友控制。

在实际应用中,还可呈现目标区域的位置提示信息,位置提示信息包括以下至少之一:目标区域与虚拟对象之间的距离、目标区域相对于虚拟对象的方向,其中,位置提示信息可以通过文字具体表征出目标区域相对于虚拟对象所在的方位以及目标区域相对于虚拟对象的距离。

步骤306:判断虚拟对象是否移动至目标区域。

这里,在配置生成目标区域时,如图8中,目标区域801的边界上设置有碰撞盒子802,当虚拟对象碰撞到碰撞盒子802时,即可确定虚拟对象移动至目标区域,执行步骤307;否则,执行305。

步骤307:加快冷却时间所对应的冷却速度。

这里,当虚拟对象移动至目标区域时,触发加速激活目标虚拟道具的操作控件的逻辑,在实际实施时,终端发送冷却时间所对应的冷却速度的更新请求至服务器,服务器基于更新请求,更新冷却速度,并将更新后的冷却速度返回至终端,终端基于更新后的冷却速度,加快冷却时间所对应的冷却速度。

例如,操作控件原来需要100的倒计时,若加速前倒计时是每秒降低倒计时5,则加速后每秒降低倒计时10,如此,加速后相当于每秒降低多了5,原来需要20秒,现在只需要10秒,达到加快激活虚拟道具的目的。

步骤308:判读虚拟对象是否离开目标区域或被击杀。

当虚拟对象从目标区域中移出、或在目标区域中被敌人击杀时,执行步骤309,否则,执行步骤307。

步骤309:恢复冷却时间所对应的冷却速度。

这里,当虚拟对象从目标区域中移出、或在目标区域中被敌人击杀时,取消加速激活功能。

步骤310:当冷却时间结束时,激活目标虚拟道具的操作控件。

这里,当倒计时归0时,可高亮显示激活后的操作控件。

步骤311:判断是否接收到针对控制控件的触发操作。

当终端接收到针对控制控件的触发操作时,执行步骤312;否则,执行步骤310。

步骤312:终端控制虚拟对象使用目标道具攻击目标对象。

下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图12所示,图12为本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的装置的结构示意图,存储在存储器550的虚拟场景中激活操作控件的装置555中的软件模块可以包括:

第一呈现模块5551,用于在虚拟场景的画面中,呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件,以及所述操作控件切换至激活状态所对应的冷却时间;

第二呈现模块5552,用于响应于针对所述画面中虚拟对象的移动操作,呈现所述虚拟对象的移动过程;

加快模块5553,用于当所述虚拟对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,加快所述冷却时间所对应的冷却速度;

激活模块5554,用于当所述冷却时间结束时,激活所述目标虚拟道具的操作控件。

在一些实施例中,所述呈现处于未激活状态的目标虚拟道具的操作控件之前,所述装置还包括道具选择模块,

所述道具选择模块,用于在虚拟场景的画面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;

响应于针对所述选择界面中操作控件的选择操作,呈现所选择的操作控件;

响应于针对所选择的操作控件的确定操作,将所选择的操作控件确定为所述目标虚拟道具的操作控件。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于采用第一显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;

其中,所述第一显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于未激活状态;

相应地,所述激活模块,还用于采用第二显示样式显示所述目标虚拟道具的操作控件;

其中,所述第二显示样式不同于所述第一显示样式,用于表征所述目标虚拟道具的操作控件处于激活状态。

在一些实施例中,所述装置还包括第三呈现模块,所述第三呈现模块,用于

在呈现目标虚拟道具的操作控件的同时,呈现所述目标区域;或者,

接收到针对所述操作控件的激活加速操作,呈现所述目标区域;或者,

当所述冷却时间超过时间阈值时,呈现所述目标区域。

在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于

在所述虚拟对象的移动过程中,呈现所述虚拟场景的地图缩略图;

在所述地图缩略图中,呈现所述虚拟对象与目标区域的位置信息,以基于所述位置信息触发所述移动操作。

在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于

从预先配置的至少两个候选区域中,随机选取至少一个候选区域作为目标区域,并呈现所述目标区域;或者,

获取所述虚拟对象在所述虚拟场景中的位置,基于所述位置确定所述目标区域,并呈现所述目标区域。

在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于

获取所述虚拟场景中预先配置的至少两个候选区域;

从所述至少两个候选区域中,选择与所述虚拟对象的位置距离最短的候选区域,并将所选择的候选区域作为所述目标区域。

在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于

获取所述虚拟场景中预先配置的至少两个候选区域,以及目标对象在所述虚拟场景中的位置,所述目标对象与所述虚拟对象为对战关系;

从所述至少两个候选区域中,选择与所述虚拟对象的位置之间的距离低于第一距离阈值、且与所述目标对象的位置之间的距离超过第二距离阈值的候选区域,并将所选择的候选区域作为所述目标区域。

在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于

呈现所述目标区域,以及所述目标区域的状态信息;

其中,所述状态信息用于指示所述目标区域的受控状态、以及当所述目标区域被控制时所对应的控制对象。

在一些实施例中,所述加快所述冷却时间所对应的冷却速度之前,所述装置还包括确定模块,所述确定模块,用于

当所述虚拟对象移动至所述虚拟场景的目标区域时,呈现所述虚拟对象在所述目标区域的停留时长;

当所述时长达到时长阈值时,确定所述虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。

在一些实施例中,所述确定模块,还用于

呈现所述虚拟对象攻击目标对象所取得的攻击成绩,所述目标对象与所述虚拟对象为对战关系;

当所述攻击成绩达到成绩阈值时,确定所述虚拟对象获得针对所述目标区域的控制权限。

在一些实施例中,所述加快所述冷却时间所对应的冷却速度之后,所述装置还包括恢复模块,所述恢复模块,用于

当所述虚拟对象从所述目标区域中移出、或所述虚拟对象在所述目标区域中被击杀时,恢复所述冷却时间所对应的冷却速度;或者,

当目标对象移动至所述虚拟场景中的目标区域、且获得针对所述目标区域的控制权限时,恢复所述冷却时间所对应的冷却速度;

其中,所述目标对象与所述虚拟对象为对战关系。

在一些实施例中,所述激活所述目标虚拟道具的操作控件之后,所述装置还包括控制模块,所述控制模块,用于

响应于针对所述目标道具的操作控件的触发操作,控制所述虚拟对象使用所述目标道具攻击目标对象。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中激活操作控件的方法。

本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中激活操作控件的方法。

在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。

在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。

作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。

作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。

以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

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