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游戏对象控制方法及装置与流程

2021-01-11 14:01:05|506|起点商标网
游戏对象控制方法及装置与流程

本公开实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏对象控制方法及装置。



背景技术:

随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的pc端游戏中的大部分操控方式无法移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的pc端游戏在操控方式上大为不同。

在一些移动终端游戏中,经常会存在选择并控制游戏对象的需求。由于移动终端触控输入方式的限制,现有的游戏对象选择以及后续的游戏对象控制方案可能存在操控方案不够便捷、效率低下的问题。



技术实现要素:

本公开实施例提供一种游戏对象控制方法及装置,以克服游戏对象选择和控制方案操作不够便捷、效率低下的问题。

第一方面,本公开实施例提供一种游戏对象控制方法,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个游戏对象,包括:

响应对象选择操作,在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象;

响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,所述分组控件包括至少一个分组子控件;

响应分组选择操作,在所述分组子控件中确定一目标分组子控件,并将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组子控件对应的目标分组。

在一种可能的设计中,所述将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组控件对应的目标分组,包括:

将所述目标游戏对象合并至所述目标分组。

在一种可能的设计中,所述将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组控件对应的目标分组,包括:

将所述目标分组中已有游戏对象替换为所述目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组子控件对应的目标分组,包括:

判断所述目标分组中已有游戏对象的数量;

若所述数量等于零,将所述目标游戏对象添加至所述目标分组;

若所述数量大于零,执行第一分组动作或者第二分组动作,其中,所述第一分组动作为将所述目标分组中已有游戏对象替换为所述目标游戏对象,所述第二分组动作为将所述目标游戏对象合并至所述目标分组。

在一种可能的设计中,所述执行第一分组动作或者第二分组动作,包括:

若所述分组选择操作的结束触控点位于所述目标分组子控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中一者;

若所述分组选择操作的结束触控点位于预设分组动作控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中另一者。

在一种可能的设计中,所述分组选择操作为触控滑动操作。

在一种可能的设计中,所述执行第一分组动作或者第二分组动作,包括:

响应分组确定操作,判断所述分组确定操作的作用位置;

若所述作用位置位于所述目标分组子控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中一者;

若所述作用位置位于预设分组动作控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中另一者。

在一种可能的设计中,所述分组确定操作为触控点击操作。

在一种可能的设计中,所述方法还包括:

检测所述分组选择操作的触控点的位置,若所述位置满足预设条件,显示所述预设分组动作控件。

在一种可能的设计中,所述预设分组动作控件位于所述目标分组子控件预设距离范围。

在一种可能的设计中,所述分组控件为虚拟轮盘控件,所述分组子控件为所述虚拟轮盘控件的扇形子控件。

在一种可能的设计中,所述对象选择操作为触控滑动操作;所述响应对象选择操作,在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象,包括:

响应对象选择操作,根据所述对象选择操作的滑动轨迹在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述根据所述对象选择操作的滑动轨迹在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象,包括:

确定所述滑动轨迹的第一预设范围内的所述游戏对象为目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述根据所述对象选择操作的滑动轨迹在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象,包括:

根据所述滑动轨迹确定一封闭区域,确定所述封闭区域内的所述游戏对象为目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述对象分组触发操作为所述滑动轨迹的区域封闭操作。

在一种可能的设计中,所述对象选择操作为触控点击操作;所述响应对象选择操作,在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象,包括:

响应对象选择操作,根据所述对象选择操作的点击位置在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述根据所述对象选择操作的点击位置在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象,包括:

确定所述点击位置的第二预设范围内的所述游戏对象为目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述对象选择操作包含多次触控点击操作;所述对象分组触发操作为所述多次触控点击操作中满足预设条件的触控点击操作。

在一种可能的设计中,所述满足预设条件的触控点击操作,包括:触控点击时长大于预设时长的触控点击操作、触控点击压力大于预设压力的触控点击操作。

在一种可能的设计中,所述分组子控件包含分组标识信息;在所述将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组控件对应的目标分组之后,所述方法包括:

在所述目标分组子控件中显示所述目标游戏对象的对象标识;

在所述图形用户界面中对所述目标游戏对象进行分组标识,其中,所述分组标识用于指示所述目标游戏对象所属的分组。

第二方面,本公开实施例提供一种游戏对象控制装置,应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,所述图形用户界面包括至少一个游戏对象,包括:选择模块,用于响应对象选择操作,在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象;

触发模块,用于响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,所述分组控件包括至少一个分组子控件;

分组模块,用于响应分组选择操作,在所述分组子控件中确定一目标分组子控件,并将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组子控件对应的目标分组。

在一种可能的设计中,所述分组模块具体用于:

将所述目标游戏对象合并至所述目标分组。

在一种可能的设计中,所述分组模块具体用于:

将所述目标分组中已有游戏对象替换为所述目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述分组模块具体用于:

判断所述目标分组中已有游戏对象的数量;

若所述数量等于零,将所述目标游戏对象添加至所述目标分组;

若所述数量大于零,执行第一分组动作或者第二分组动作,其中,所述第一分组动作为将所述目标分组中已有游戏对象替换为所述目标游戏对象,所述第二分组动作为将所述目标游戏对象合并至所述目标分组。

在一种可能的设计中,所述分组模块具体用于:

若所述分组选择操作的结束触控点位于所述目标分组子控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中一者;

若所述分组选择操作的结束触控点位于预设分组动作控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中另一者。

在一种可能的设计中,所述分组选择操作为触控滑动操作。

在一种可能的设计中,所述分组模块具体用于:

响应分组确定操作,判断所述分组确定操作的作用位置;

若所述作用位置位于所述目标分组子控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中一者;

若所述作用位置位于预设分组动作控件,执行所述第一分组动作和所述第二分组动作中的其中另一者。

在一种可能的设计中,所述分组确定操作为触控点击操作。

在一种可能的设计中,还包括:检测模块;

所述检测模块具体用于:

检测所述分组选择操作的触控点的位置,若所述位置满足预设条件,显示所述预设分组动作控件。

在一种可能的设计中,所述预设分组动作控件位于所述目标分组子控件预设距离范围。

在一种可能的设计中,所述分组控件为虚拟轮盘控件,所述分组子控件为所述虚拟轮盘控件的扇形子控件。

在一种可能的设计中,所述对象选择操作为触控滑动操作;所述选择模块具体用于:

响应对象选择操作,根据所述对象选择操作的滑动轨迹在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:

确定所述滑动轨迹的第一预设范围内的所述游戏对象为目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:

根据所述滑动轨迹确定一封闭区域,确定所述封闭区域内的所述游戏对象为目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述对象分组触发操作为所述滑动轨迹的区域封闭操作。

在一种可能的设计中,所述对象选择操作为触控点击操作;所述选择模块具体用于:

响应对象选择操作,根据所述对象选择操作的点击位置在所述游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述选择模块具体用于:

确定所述点击位置的第二预设范围内的所述游戏对象为目标游戏对象。

在一种可能的设计中,所述对象选择操作包含多次触控点击操作;所述对象分组触发操作为所述多次触控点击操作中满足预设条件的触控点击操作。

在一种可能的设计中,所述满足预设条件的触控点击操作,包括:触控点击时长大于预设时长的触控点击操作、触控点击压力大于预设压力的触控点击操作。

在一种可能的设计中,所述分组子控件包含分组标识信息;所述分组模块,还用于:

在所述将所述目标游戏对象的分组确定为所述目标分组控件对应的目标分组之后,在所述目标分组子控件中显示所述目标游戏对象的对象标识;

在所述图形用户界面中对所述目标游戏对象进行分组标识,其中,所述分组标识用于指示所述目标游戏对象所属的分组。

第三方面,本公开实施例提供一种游戏对象控制设备,包括:

存储器,用于存储程序;

处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。

第四方面,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。

本公开实施例提供一种游戏对象控制方法及装置,该方法包括:响应对象选择操作,在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,分组控件包括至少一个分组子控件。响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,并将目标游戏对象的分组确定为目标分组子控件对应的目标分组。通过对象分组触发操作提供包括至少一个分组子控件的分组控件,其次通过响应分组选择操作确定目标分组子控件,并将目标游戏对象的分组确定为目标分组子控件对应的目标分组,从而实现了对游戏对象的快速选择、分组,以提升游戏对象的操作控制效率。

附图说明

为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的流程图一;

图2为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的流程图二;

图3为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图一;

图4为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图二;

图5为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图三;

图6为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图四;

图7为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制装置的结构示意图一;

图8为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制装置的结构示意图二;

图9为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

图1为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的流程图一。如图1所示,该方法包括:

s101、响应对象选择操作,在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

具体的,本实施例应用于可渲染一图形用户界面的移动触控终端,其中移动触控终端是指具有可触控单元(如触摸屏)的移动终端设备,可选地,移动终端设备可以是移动电话(或称为“蜂窝”电话)、具有无线通信功能的计算机等,或者,移动终端设备还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处不做特别限制。

进一步地,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵移动触控终端的屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为触控感应笔,还例如可以为红外线等,只要可以进行触控操作即可,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互。

在本实施例中,图形用户界面包括至少一个游戏对象,通过响应对象选择操作,在图形用户界面的至少一个游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

在一种可选的实现方式中,对象选择操作可以为触控滑动操作,例如,可以通过在图形用户界面中通过触控的方式画一个封闭的滑动轨迹(比如,圆形、矩形等规则形状轨迹,或者其它非规则的封闭形状轨迹),并确定该封闭的滑动轨迹对应的封闭区域内的至少一个游戏对象为目标游戏对象。这样,游戏玩家可以通过封闭的滑动轨迹方便、快速且直观地通过触控滑动操作选择交互界面中的游戏对象。

或者,也可以通过非封闭的滑动轨迹(比如,根据滑动轨迹的起点和终点确定一矩形的对角线,并根据预设宽高比确定一矩形,或者,根据滑动轨迹的起点和终点确定直径,根据该直径确定一圆形)确定一封闭区域,确定该封闭区域内的至少一个游戏对象为目标游戏对象,从而方便快速的选择多个游戏对象。

在另一种可选的实现方式中,对象选择操作还可以为触控点击操作,例如,可以触控的方式在图形用户界面中进行点击操作,其次确定该触控点击操作的预设范围内的游戏对象为目标游戏对象。

其中,预设范围内的游戏对象例如可以为触控点击操作的点击位置对应的游戏对象,具体的,点击位置例如可以为游戏对象在图形用户界面中的实际位置,还例如可以为游戏对象在图形用户界面中的映射位置(如小地图和完整地图之间的映射关系)。

或者,预设范围内的游戏对象还可以为以触控点击操作的点击位置为中心的预设范围内的游戏对象,其中预设范围可以为预设半径的圆形范围、预设面积的矩形范围或者任意不规则的范围等等,进一步可选的,预设范围还可以不以点击位置为中心,而是与点击位置呈现映射关系的范围(如对某预设控件进行触控点击操作,从而确定该预设控件对应的预设范围内的游戏对象为目标游戏对象)。

本领域技术人员可以理解,具体的对象选择操作可以根据实际需求进行设定,其实现方式不限定于上述介绍的示例,只要对象选择操作可以实现在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象即可,此处对此不作特别限制。

s102、响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,分组控件包括至少一个分组子控件。

进一步地,本实施例根据分组控件对选中的目标游戏对象进行编组,因此首先响应对象分组触发操作,从而提供分组控件,在本实施例中,分组控件包括至少一个分组子控件,分组子控件用于指示具体的分组,其中分组控件例如可以设置为虚拟轮盘控件,相应的分组子控件为虚拟轮盘控件的扇形子区域。

或者,分组控件还例如可以设置为包含n*m个单位矩形的矩形控件,其中n、m为正整数,相应的分组子控件为矩形控件中的单位矩形,本实施例对分组控件的具体实现方式不做限定,其具体实现方式可以根据实际需求进行选择。

在一种可能的实现方式中,当对象选择操作为触控滑动操作时,对象分组触发操作可以为触控滑动操作的滑动轨迹的区域封闭操作,其中区域封闭操作为使得滑动轨迹构成封闭区域的操作,具体的,在触控滑动操作的滑动轨迹形成封闭区域之后,确定封闭区域内的游戏对象为目标游戏对象,并响应区域封闭操作在图形用户界面上提供分组控件。

在另一种可选的实现方式中,当对象选择操作为触控点击操作时,对象分组触发操作为多次触控点击操作中满足预设条件的触控点击操作,具体的,在本实施例中对象选择的操作可以包含多次触控点击操作,从而可以确定多个目标游戏对象,进一步地,例如可以确定其中触控点击时长大于预设时长的触控点击操作为对象分组触发操作,或者触控点击压力大于预设压力的触控点击操作为对象分组出发操作。

具体的,在实际实现过程中,通过触控点击操作选中目标游戏对象,当触控点击操作的触控时长大于预设时长或者触控点的压力大于预设压力时,则响应于该对象分组出发操作,在图形用户界面中提供分组控件。

其次,在可选的实施例中,对象分组触发操作还可以不与对象选择操作相对应,而是设置为单独的操作,例如可以设置为单独的长按操作,或者通过触控滑动得到预设形状的操作等,本实施例对对象分组出发操作的具体实现方式不作限定,其具体设计可以根据实际需求进行选择,只要能够提供分组控件即可。

s103、响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,并将目标游戏对象的分组确定为目标分组子控件对应的目标分组。

在本实施例中,根据分组控件确定目标游戏对象的目标分组,具体的,分组控件中的每个分组子控件均对应各自的分组,通过响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,例如分组选择操作对应的目标分组子控件的分组为1组,则将目标游戏对象的分组确定为1组。

其中,分组选择操作例如可以为触控滑动操作,例如在提供分组控件之后,对分组控件进行触控滑动操作,在确定待选中的目标分组子控件之后,结束触控滑动操作,此时触控滑动操作的结束触控点对应的分组子控件即为目标分组子控件。

或者,分组选择操作还例如可以为触控点击操作,例如对分组控件中待选择的分组子控件进行单击操作或者长按操作,从而确定该分组子控件为目标分组子控件。

本领域技术人员可以了解,分组选择操作的具体实现方式可以根据实际需求进行设定,只要能够实现在分组子控件中确定目标分组子控件即可,本实施例对此不作限制。

本公开实施例提供的游戏对象控制方法,包括:响应对象选择操作,在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,分组控件包括至少一个分组子控件。响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,并将目标游戏对象的分组确定为目标分组子控件对应的目标分组。通过对象分组触发操作提供包括至少一个分组子控件的分组控件,其次通过响应分组选择操作确定目标分组子控件,并将目标游戏对象的分组确定为目标分组子控件对应的目标分组,从而实现了对游戏对象的快速分组,并可以根据游戏情况及战斗策略等将游戏对象快速分给多个分组,还可以方便后续游戏过程中快速选择相应的分组中的游戏对象进行控制操作(比如,控制该分组中的游戏对象攻某一敌方目标等),能够提升游戏中游戏对象的选择及控制的操作效率。

在上述实施例的基础上,将目标游戏对象的分组确定为目标分组控件对应的目标分组的具体实现方式例如可以为将目标游戏对象添加至目标分组中,或者合并至目标分组中,或者,还可以为将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象,下面结合具体的实施例对添加、合并或者替换的具体实现方式进行详细说明。

下面结合图2-图6对本公开实施例提供的游戏对象控制方法进行介绍,图2为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的流程图二,图3为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图一,图4为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图二,图5为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图三,图6为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制方法的界面示意图四。

s201、响应对象选择操作,在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

s202、响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,分组控件包括至少一个分组子控件。

具体的,s201、202的实现方式与s101、s102的实现方式类似,此处不再赘述。

可选的,对象分组触发操作为滑动轨迹的区域封闭操作。作如,对象选择操作为滑动操作,通过该滑动操作的轨迹形成一封闭的区域以选中目标游戏对象。对象分组触发操作为滑动轨迹的区域封闭操作,即,当该区域封闭时触发提供分组控件。这样,可以在快速选择目标游戏对象的基础之上,进一步提升分组操作效率。

可选的,对象选择操作包含多次触控点击操作;对象分组触发操作为多次触控点击操作中满足预设条件的触控点击操作。例如,通过作用于游戏对象的触控点击操作选中该游戏对象,依次点击多个游戏对象以选中多个游戏对象,在该依次点击的过程,若检测到某一点击操作满足预设条件,则完成目标对象的选中,并触发提供分组控件,比如,触控点击时长大于预设时长的触控点击操作、触控点击压力大于预设压力的触控点击操作。这样,可以在快速选择目标游戏对象的基础之上,进一步提升分组操作效率。

在可选的实施例中,下面结合图3以分组控件为虚拟轮盘控件,分组子控件为虚拟轮盘控件的扇形子控件进行详细介绍,如图3所示,响应对象选择操作确定至少一个目标游戏对象301,例如可以按照预设方式对目标游戏对象301进行显示,如高亮显示或者预设标识指示灯,从而表明当前游戏对象呗选中,以使得用户快速获取到游戏对象的状态。

其次,响应对象分组触发操作,从而提供分组控件302,其中分组控件302中包含至少一个分组子控件,各分组子控件对应各自的分组,例如分别用数字1至8表示各分组,具体的分组数量以及分组的表示方式可以根据实际需求进行设定,此处对此不做限定,图3仅为一种可能的实现方式,例如分组控件302为矩形或者其他可能的显示方式时,其实现方式类似,此处不再赘述。

s203、响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,并判断目标分组中已有游戏对象的数量是否等于零,若是,则执行s204,若否,则执行s205。

具体的,响应分组选择操作在分组子控件中确定一目标分组子控件的具体实现方式在上述实施例中已经进行了详细介绍,此处不再赘述。

进一步地,在目标分组子控件对应的目标分组中可能包含已分组至该目标分组的游戏对象,本实施例在目标分组中不包含游戏对象与目标分组包含游戏对象时所执行的操作不同,因此在确定目标分组子控件之后,需要首先判断目标分组子控件对应的目标分组中已有的游戏对象的数量是否为零。

其中,判断的具体方式例如可以为首先获取目标分组的分组标识,其次根据目标分组的分组标识判断当前目标分组中是否包含游戏对象,或者还可以获取当前已分组的所有游戏对象所对应的分组标识,其次判断获取的分组标识中是否包含目标分组的分组标识等,此处对判断的具体实现方式不作限定。

s204、将目标游戏对象添加至目标分组。

可选的,若目标分组中已有游戏对象的数量等于零,则表明当前目标分组中不包含游戏对象,则直接将目标游戏对象添加至目标分组中。

下面结合图4进行说明,如图4所示,目标分组子控件401中未显示有游戏对象的头像标识,则表明目标分组子控件402对应的游戏分组中不包含游戏对象,响应分组选择操作402,将目标游戏对象添加至分组1中,其中分组选择操作402可以为触控滑动操作,还可以为触控点击操作,在图4中用圆形阴影表示触控点。

s205、执行第一分组动作或者第二分组动作,其中,第一分组动作为将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象,第二分组动作为将目标游戏对象合并至目标分组。

可选的,若目标分组中已有游戏对象的数量大于零,则表明当前目标分组中至少包含一个游戏对象,此时执行将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象的第一分组动作,或者执行将目标游戏对象合并至目标分组的第二分组动作,下面结合具体的实施例对第一分组动作和第二分组动作进行详细介绍。

在本实施例中,分组选择操作为触控操作,检测分组选择操作的触控点的位置,若触控点的位置满足预设条件,则显示预设分组动作控件。

其中,预设分组动作控件用于指示对目标游戏对象的分组完成预设分组动作,例如可以为第一分组动作,还可以为第二分组动作,本实施例对预设分组动作控件所对应的具体分组动作不作限制,其可以根据实际需求进行选择。

具体的,若触控点的位置位于分组子控件的控件区域内,或者触控点的位置位于分组子控件的中心位置,则可以确定触控点的位置满足预设条件,其中预设条件还可以存在其余的设置方式,例如触控点的位置在分组子控件上停留的时间超过预设时长等,本实施例预设条件不作限定。

进一步地,若确定触控点的位置满足预设条件,则在目标分组子控件预设距离范围内显示预设分组控件,其中预设距离范围可以根据实际需求进行选择,此处不作限制,通过显示预设分组动作控件,可以进一步扩展分组控件的功能,从而提高分组控件的利用率。

下面结合图5进行说明,如图5所示,分组选择操作501的触控点的位置(用圆形阴影指示)位于分组1对应的分组子控件的控件区域内,则显示预设分组动作控件503,图5中的预设分组动作控件503所对应的分组动作为将分组1中已有的游戏对象替换为目标游戏对象的替换动作,在可选的实施例中,预设分组动作控件503还可以用于实现将目标游戏对象合并至分组1的合并操作,此时在预设分组动作控件503上显示“合并”。

在一种可选的实现方式中,分组选择操作可以为触控滑动操作,例如在提供分组控件之后,从分组控件的中心位置作为触控起始点开始进行滑动操作,或者还可以从图形用户界面的任意位置作为触控起始点,本实施例对此不作限定。

进一步地,判断分组选择操作的结束触控点的位置,若分组选择操作的结束触控点位于目标分组子控件,执行第一分组动作和第二分组动作中的其中一者,若分组选择操作的结束触控点位于预设分组动作控件,执行第一分组动作和第二分组动作中的其中另一者,本实施例对第一分组动作、第二分组动作具体执行的触发方式不作限制,只要两者的触发方式可以进行区分即可。

下面以预设分组动作控件对应的分组动作是第二分组动作(替换)为例进行说明,如图5所示,若分组选择操作501的结束触控点位于目标分组子控件502,则例如可以执行将目标游戏对象合并至目标分组的第二分组动作,具体的,分组选择操作501结束,此时分组1中包含已有的游戏对象以及目标游戏对象。

其次,如图6所示,若分组选择操作601的结束触控点位于预设分组动作控件602,则例如可以执行将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象的第一分组动作,具体的,分组选择操作501结束,此时分组1中仅包含目标游戏对象。

以上下面以预设分组动作控件对应的分组动作是第二分组动作为例进行说明的,其中预设分组控件对应的分组动作还可以是第一分组动作(合并),其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述,本领域技术人员可以理解,只要预设分组动作控件对应第一分组动作或第二分组动作中的任意一个,而目标分组子控件对应另一个分组动作即可,其具体的对应关系可以根据实际需求进行设定。

在另一种可选的实现方式中,还可以通过分组确定操作确定需要执行的分组动作,具体的,响应分组确定操作,判断分组确定操作的作用位置,其中分组确定操作为触控点击操作,例如在提供分组控件之后,对目标分组子控件进行分组确定操作,或者在提供预设分组动作控件之后,对预设分组动作控件进行分组确定操作。

若作用位置位于目标分组子控件,执行第一分组动作和所述第二分组动作中的其中一者;若作用位置位于预设分组动作控件,执行第一分组动作和所述第二分组动作中的其中另一者。

下面结合图5以预设分组动作控件对应的分组动作是第二分组动作(替换)为例进行说明,如图5所示,若分组确定操作501的作用位置位于目标分组子控件502,则例如可以执行将目标游戏对象合并至目标分组的第二分组动作,此时分组1中包含已有的游戏对象以及目标游戏对象。

其次,如图6所示,若分组确定操作601的作用位置位于预设分组动作控件602,则例如可以执行将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象的第一分组动作,此时分组1中仅包含目标游戏对象。

其中,预设分组控件对应的分组动作还可以是第一分组动作(合并),其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述。

s206、在目标分组子控件中显示目标游戏对象的对象标识。

其中,目标游戏对象的对象标识例如可以为游戏对象的图形或文件指示信息(例如,头像/图标指示信息、名称指示信息),还例如可以包括目标游戏对象的数量、血量等,

可选的,目标游戏对象的显示信息中还可以包括文字、数字、字母或图片等内容,本实施例对分组子控件中显示的目标游戏对象的对象标识的实现方式不做特别限制。

其中,若执行的分组动作为第一分组动作,则在目标分组子控件中显示目标游戏对象的对象标识,并将目标分组子控件中原有的游戏对象的标识删除,若执行的分组动作为第二分组动作,则在目标分组子控件中显示原有的游戏对象的基础上添加目标游戏对象的游戏标识。

通过显示对象标识,能够使得用户快速确定当前的分组子控件对应的分组最终所包含的游戏对象的对象信息,从而提高用户的游戏体验。

s207、在图形用户界面中对目标游戏对象进行分组标识,其中,分组标识用于指示目标游戏对象所属的分组。

在本实施例中,分组标识例如可以为目标游戏对象的上方显示的分组编号,其中分组编号指示了目标游戏对象所属的分组,如1组、2组等,或者可以按照预设颜色标识对目标游戏对象进行分组标识,其中不同的颜色对应不同的分组,通过在目标游戏对象上利用分组标识表明其所属的分组,从而能够快速确定游戏对象的分组,以提升游戏的操作效率。

在可选的实施例中,对目标游戏对象进行的分组标识,从分组标识出现的时间节点开始,经过预设时间之后可以设置分组标识消失,或者,还可以设置分组标识隐藏,当对目标游戏对象进行预设操作(如触控点击操作,或者触控滑动操作)时,再显示分组标识,通过设置预设时间后分组标识消失或者隐藏,可以避免分组标识的长时间存在导致的游戏界面混乱,干扰游戏操作。

本公开实施例提供的游戏对象控制方法,包括:响应对象选择操作,在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,分组控件包括至少一个分组子控件。响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,并判断目标分组中已有游戏对象的数量是否等于零,若是,则将目标游戏对象添加至目标分组。若否,则执行第一分组动作或者第二分组动作,其中,第一分组动作为将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象,第二分组动作为将目标游戏对象合并至目标分组。在目标分组子控件中显示目标游戏对象的对象标识。在图形用户界面中对目标游戏对象进行分组标识,其中,分组标识用于指示目标游戏对象所属的分组。通过根据目标分组中不包含游戏对象时进行添加至目标分组的操作,能够快速有效的实现对目标游戏对象的分组,以提升游戏的操作效率,其次在目标分组中包含游戏对象时根据分组选择操作的操作位置的不同,执行替换操作或者合并操作,从而扩展分组控件所能执行的分组操作,以提高分组控件的利用率。

图7为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制装置的结构示意图一。如图7所示,该装置70包括:选择模块701、触发模块702以及分组模块703。

选择模块701,用于响应对象选择操作,在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象;

触发模块702,用于响应对象分组触发操作,提供分组控件,其中,分组控件包括至少一个分组子控件;

分组模块703,用于响应分组选择操作,在分组子控件中确定一目标分组子控件,并将目标游戏对象的分组确定为目标分组子控件对应的目标分组。

可选地,分组模块703具体用于:

将目标游戏对象合并至目标分组。

可选地,分组模块703具体用于:

将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象。

可选地,分组模块703具体用于:

判断目标分组中已有游戏对象的数量;

若数量等于零,将目标游戏对象添加至目标分组;

若数量大于零,执行第一分组动作或者第二分组动作,其中,第一分组动作为将目标分组中已有游戏对象替换为目标游戏对象,第二分组动作为将目标游戏对象合并至目标分组。

可选地,分组模块703具体用于:

若分组选择操作的结束触控点位于目标分组子控件,执行第一分组动作和第二分组动作中的其中一者;

若分组选择操作的结束触控点位于预设分组动作控件,执行第一分组动作和第二分组动作中的其中另一者。

可选地,分组选择操作为触控滑动操作。

可选地,分组模块703具体用于:

响应分组确定操作,判断分组确定操作的作用位置;

若作用位置位于目标分组子控件,执行第一分组动作和第二分组动作中的其中一者;

若作用位置位于预设分组动作控件,执行第一分组动作和第二分组动作中的其中另一者。

可选地,分组确定操作为触控点击操作。

本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图8为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制装置的结构示意图二。如图8所示,本实施例在图7施例的基础上,还包括:检测模块804。

可选地,检测模块804具体用于:

检测分组选择操作的触控点的位置,若位置满足预设条件,显示预设分组动作控件。

可选地,预设分组动作控件位于目标分组子控件预设距离范围。

可选地,分组控件为虚拟轮盘控件,分组子控件为虚拟轮盘控件的扇形子控件。

可选地,对象选择操作为触控滑动操作;选择模块801具体用于:

响应对象选择操作,根据对象选择操作的滑动轨迹在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

可选地,选择模块801具体用于:

确定滑动轨迹的第一预设范围内的游戏对象为目标游戏对象。

可选地,选择模块801具体用于:

根据滑动轨迹确定一封闭区域,确定封闭区域内的游戏对象为目标游戏对象。

可选地,对象分组触发操作为滑动轨迹的区域封闭操作。

可选地,对象选择操作为触控点击操作;选择模块801具体用于:

响应对象选择操作,根据对象选择操作的点击位置在游戏对象中确定至少一个目标游戏对象。

可选地,选择模块801具体用于:

确定点击位置的第二预设范围内的游戏对象为目标游戏对象。

可选地,对象选择操作包含多次触控点击操作;对象分组触发操作为多次触控点击操作中满足预设条件的触控点击操作。

可选地,满足预设条件的触控点击操作,包括:触控点击时长大于预设时长的触控点击操作、触控点击压力大于预设压力的触控点击操作。

可选地,分组子控件包含分组标识信息;分组模块803,还用于:

在将目标游戏对象的分组确定为目标分组控件对应的目标分组之后,在目标分组子控件中显示目标游戏对象的对象标识;

在图形用户界面中对目标游戏对象进行分组标识,其中,分组标识用于指示目标游戏对象所属的分组。

本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图9为本公开其中一实施例提供的游戏对象控制设备的硬件结构示意图,如图9所示,本实施例的游戏对象控制设备90包括:处理器901以及存储器902;其中

存储器902,用于存储计算机执行指令;

处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏对象控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。

可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。

当存储器902独立设置时,该游戏对象控制设备还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。

本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上游戏对象控制设备所执行的游戏对象控制方法。

在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合公开所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。

总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。

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