游戏关卡的生成方法及装置、存储介质、计算机设备与流程
本申请涉及游戏设计技术领域,尤其是涉及到一种游戏关卡的生成方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术:
游戏场景是玩家游戏的“世界”,在游戏中极为重要。在通常的开发模式下,游戏开发商可以找一批设计人员制作大量的游戏场景,每个场景只用一次,这种制作方式存在的问题有:其一,消耗大量的人力和物力,开发周期长,场景的重复利用率低,场景内容为预先设计好的,玩家每次都是体验同样的游戏内容,耐玩度低;其二,每个游戏场景对应于一个游戏场景资源文件,大量游戏场景会占用大量的存储空间,且当不同游戏场景中的游戏元素有重复时,相同的游戏元素会在不同的资源文件中重复存储,在创建这些游戏场景时需要调用不同的资源文件,系统开销较大,对系统性能要求较高。
技术实现要素:
有鉴于此,本申请提供了一种游戏关卡的生成方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏关卡的生成方法,包括:
响应于游戏关卡的创建指令,获取与所述游戏关卡对应的关卡标识;
根据所述关卡标识对应的预设关卡生成规则,生成所述游戏关卡对应的临时文件,其中,所述临时文件包括所述游戏关卡对应的楼层数量以及与每个楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素;
当接收到对任一楼层的挑战指令时,在所述临时文件中读取与所述任一楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素并创建相应的楼层关卡。
具体地,所述生成所述游戏关卡对应的临时文件,具体包括:
根据所述预设关卡生成规则,确定所述游戏关卡的楼层数量以及与每个楼层对应的楼层标识;
从预设楼层关卡模板库中获取与所述楼层标识匹配的目标楼层关卡模板,并生成所述临时文件,其中,所述目标楼层关卡模板包括至少一个指定类型的游戏房间。
具体地,所述预设关卡生成规则包括指定规则和/或随机规则,其中,所述指定规则具体包括至少一个指定楼层和与每个所述指定楼层分别对应的游戏元素,所述随机规则具体包括至少一组随机楼层和与每组所述随机楼层对应的游戏元素,每组所述随机楼层包括至少两个楼层,任意一组随机楼层对应的游戏元素为所述任意一组随机楼层包含的全部游戏元素。
具体地,当所述关卡生成规则包括所述指定规则时,所述生成所述游戏关卡对应的临时文件,具体包括:
根据所述指定楼层对应的游戏元素,分别确定每个所述指定楼层对应的目标楼层关卡模板中游戏房间内的游戏元素,并保存为所述临时文件。
具体地,当所述关卡生成规则包括所述随机规则时,所述生成所述游戏关卡对应的临时文件,具体包括:
根据每组所述随机楼层对应的游戏元素,随机向每组所述随机楼层对应的目标楼层关卡目标中游戏房间内分配相应的游戏元素,并保存为所述临时文件,以使分配的游戏元素与每组所述随机楼层对应的游戏元素相符。
具体地,所述当接收到对任一楼层的挑战指令时,在所述临时文件中读取与所述任一楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素并创建相应的楼层关卡,具体包括:
当接收到游戏角色进入游戏关卡的信息时,在所述临时文件中读取第一楼层关卡模板以及第一楼层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建第一楼层关卡。
具体地,任一楼层对应的游戏元素至少包括传送门;所述创建第一楼层关卡之后,所述方法还包括:
当所述游戏角色挑战当前楼层关卡成功时,开启所述传送门的碰撞效果;
当接收到所述游戏角色与所述传送门的碰撞数据时,输出关卡选择界面,其中,所述关卡选择界面至少包括对所述当前楼层的下一层关卡的挑战选项;
若接收到对所述下一层关卡的挑战选项的选择指令,则从所述临时文件中读取下一层关卡模板以及下一层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建下一层关卡。
具体地,所述创建第一楼层关卡之后,所述方法还包括:
当所述游戏角色挑战所述当前楼层关卡失败时,基于对所述当前楼层关卡的重新挑战指令,重新创建所述当前楼层关卡。
具体地,所述方法还包括:
当所述游戏角色挑战全部楼层关卡成功时,删除所述临时文件。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏关卡的生成装置,包括:
创建指令响应模块,用于响应于游戏关卡的创建指令,获取与所述游戏关卡对应的关卡标识;
临时文件生成模块,用于根据所述关卡标识对应的预设关卡生成规则,生成所述游戏关卡对应的临时文件,其中,所述临时文件包括所述游戏关卡对应的楼层数量以及与每个楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素;
关卡创建模块,用于当接收到对任一楼层的挑战指令时,在所述临时文件中读取与所述任一楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素并创建相应的楼层关卡。
具体地,所述临时文件生成模块,具体包括:
楼层标识确定单元,用于根据所述预设关卡生成规则,确定所述游戏关卡的楼层数量以及与每个楼层对应的楼层标识;
临时文件生成单元,用于从预设楼层关卡模板库中获取与所述楼层标识匹配的目标楼层关卡模板,并生成所述临时文件,其中,所述目标楼层关卡模板包括至少一个指定类型的游戏房间。
具体地,所述预设关卡生成规则包括指定规则和/或随机规则,其中,所述指定规则具体包括至少一个指定楼层和与每个所述指定楼层分别对应的游戏元素,所述随机规则具体包括至少一组随机楼层和与每组所述随机楼层对应的游戏元素,每组所述随机楼层包括至少两个楼层,任意一组随机楼层对应的游戏元素为所述任意一组随机楼层包含的全部游戏元素。
具体地,所述临时文件生成单元,具体包括:
第一临时文件生成子单元,用于当所述关卡生成规则包括所述指定规则时,根据所述指定楼层对应的游戏元素,分别确定每个所述指定楼层对应的目标楼层关卡模板中游戏房间内的游戏元素,并保存为所述临时文件。
具体地,所述临时文件生成单元,具体包括:
第二临时文件生成子单元,用于当所述关卡生成规则包括所述随机规则时,根据每组所述随机楼层对应的游戏元素,随机向每组所述随机楼层对应的目标楼层关卡目标中游戏房间内分配相应的游戏元素,并保存为所述临时文件,以使分配的游戏元素与每组所述随机楼层对应的游戏元素相符。
具体地,所述关卡创建模块,具体包括:
第一关卡创建单元,用于当接收到游戏角色进入游戏关卡的信息时,在所述临时文件中读取第一楼层关卡模板以及第一楼层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建第一楼层关卡。
具体地,任一楼层对应的游戏元素至少包括传送门;所述关卡创建模块,具体包括:
传送门开启单元,用于当所述游戏角色挑战当前楼层关卡成功时,开启所述传送门的碰撞效果;
关卡选择界面输出单元,用于当接收到所述游戏角色与所述传送门的碰撞数据时,输出关卡选择界面,其中,所述关卡选择界面至少包括对所述当前楼层的下一层关卡的挑战选项;
第二关卡创建单元,用于若接收到对所述下一层关卡的挑战选项的选择指令,则从所述临时文件中读取下一层关卡模板以及下一层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建下一层关卡。
具体地,所述关卡创建模块,具体包括:
关卡重建单元,用于当所述游戏角色挑战所述当前楼层关卡失败时,基于对所述当前楼层关卡的重新挑战指令,重新创建所述当前楼层关卡。
具体地,所述装置还包括:
临时文件删除模块,用于当所述游戏角色挑战全部楼层关卡成功时,删除所述临时文件。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏关卡的生成方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏关卡的生成方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏关卡的生成方法及装置、存储介质、计算机设备,当接收到游戏内对某个游戏关卡的创建指令时,通过游戏关卡的关卡标识获取该游戏关卡的预设关卡生成规则,并根据该预设关卡生成规则生成临时文件,在游戏角色对游戏关卡中的任一楼层下达挑战指令时,利用从临时文件中读取到与该楼层对应的关卡模板和游戏元素创建相应的楼层关卡。本申请实施例与传统的游戏关卡设计方法中对每个关卡中的内容进行预先设计从而在玩家挑战游戏关卡时基于预先设计的内容创建游戏关卡的方式相比,在玩家每次挑战需要挑战游戏关卡时按照该关卡对应的预设关卡生成规则生成一个临时文件,并在玩家挑战游戏关卡中的每个楼层时基于临时文件创建相应的楼层关卡,无需保存大量的游戏关卡设计文件,只需要设定游戏关卡的规则即可基于规则生成临时文件以创建游戏关卡,减轻了系统内存压力,解决了现有技术中大量游戏关卡设计文件会占用大量系统存储空间的问题,同时通过调用临时文件中不同楼层对应的游戏元素数据可生成不同的楼层关卡,减少了系统开销,提升了系统性能,解决了现有技术中多次调用游戏关卡设计文件导致的系统开销大以及导致系统性能降低的问题,并且每次挑战关卡时生成的临时文件各不相同,从而创建的楼层关卡也各不相同,保证了游戏关卡的多样化,使得玩家每次进入同一个游戏关卡时都能体验到不同的游戏内容,提高了游戏的可玩性,提高了用户的沉淀率,使得游戏耐玩度有所增强,提高了游戏的竞争力。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏关卡的生成方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏关卡的生成方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏关卡的生成装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种游戏关卡的生成装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏关卡的生成方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,响应于游戏关卡的创建指令,获取与游戏关卡对应的关卡标识;
步骤102,根据关卡标识对应的预设关卡生成规则,生成游戏关卡对应的临时文件,其中,临时文件包括游戏关卡对应的楼层数量以及与每个楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素;
步骤103,当接收到对任一楼层的挑战指令时,在临时文件中读取与任一楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素并创建相应的楼层关卡。
本申请实施例用于创建游戏关卡(或者称为游戏场景、游戏副本等),游戏关卡可以为一种挑战类型关卡,例如“镇妖塔”关卡,“镇妖塔”包括多层,也就是说“镇妖塔”关卡包括多个楼层对应的子关卡(在本实施例中称为楼层关卡)。另外,本申请实施例可以应用于客户端中,客户端接收到游戏关卡的创建指令之后,生成临时文件并进行关卡创建,也可以应用于服务器中,在服务器接收到客户端发送的游戏关卡创建指令之后,生成临时文件并将临时文件发送给客户端,以供客户端基于临时文件创建相应的关卡。本申请以该实施例用于客户端为例进行解释说明,但应用于服务器的实施方式也属于本申请的保护范围之内。
在上述实施例中,当接收到游戏关卡的创建指令以后,首先,对该指令进行解析得到与游戏关卡对应的关卡标识,该关卡标识用于区分不同的游戏关卡,例如“京城镇妖塔”对应的关卡标识为124,“洛阳镇妖塔”对应的关卡标识为125。其中,游戏关卡的创建指令一般来源于玩家在游戏内的操作,例如游戏角色与“京城镇妖塔”的守塔npc的交谈,再例如对“京城镇妖塔”的链接的点击操作等等。
其次,基于游戏关卡的关卡标识获取该游戏关卡对应的预设关卡生成规则,并进一步根据该规则生成游戏关卡对应的临时文件,临时文件用于创建游戏关卡,需要说明的是,每次接收到对游戏关卡的创建指令时,都针对本次接收到的创建指令,利用预设关卡生成规则生成一个临时文件,一个临时文件用于创建一次游戏关卡,一个临时文件内包含的内容可以用于创建一个游戏关卡内每一层的楼层关卡,临时文件中具体包含游戏关卡对应的楼层数量,每个楼层对应的目标楼层关卡模板以及每个楼层对应的目标楼层游戏元素。其中,楼层数量为游戏关卡对应的子关卡数量,例如10层的“镇妖塔”对应的楼层数量为10,当然本申请实施例的游戏关卡也可以为其他类型的关卡,并不限定于“镇妖塔”这种的按楼层进行挑战的关卡类型,“楼层”只是一种用于体现子关卡顺序的表现形式,每个楼层对应的目标楼层关卡模板为相应楼层的空白地图,空白地图包含围墙和地形信息,不包含游戏内例如怪物、npc、道具等具体内容信息,例如第一层的关卡模板可以为一个空房间,第十层的关卡目标可以为3个空房间以及各个房间之间的连通路径。目标楼层游戏元素则包含了游戏角色在相应楼层进行关卡挑战时应遇到的各种游戏内元素,例如怪物、npc和游戏道具等等。另外需要解释的是临时文件中包含的上述信息应根据预设关卡生成规则来临时生成,预设关卡生成规则中可以限定不同的楼层关卡(或者说不同的子关卡)对应的关卡模板可以是什么样的,以及不同的楼层关卡中可以出现什么样的游戏元素,为了满足游戏关卡的多样性,使玩家每次进入游戏关卡时可以体验到不同的游戏内容,该规则可以限定一部分或者全部的关卡模板和游戏元素在保证一定条件能够满足的前提下随机生成,例如该规则中可以限定某个精英怪物随机出现在4~7层中,这样既可以保证这个精英怪物可以在关卡中出现,又使得这个精英怪物的出现位置随机分配,在例如该规则中可以限定2~8层总计包含3个两个房间的楼层和4个三个房间的楼层,那么在生成临时文件时可以随机在2~8层分配这些房间,使得玩家每次进入游戏关卡时都能体验到不同的游戏内容。
最后,当接收到玩家对任一楼层的挑战指令时,可以从临时文件中读取相应楼层的数据创建楼层关卡,例如接收到玩家对第3层的挑战指令时,从临时文件中读取第三层的关卡模板和第三层的游戏元素,从而创建第三层的楼层关卡,以供玩家对第三层关卡进行挑战。
通过应用本实施例的技术方案,当接收到游戏内对某个游戏关卡的创建指令时,通过游戏关卡的关卡标识获取该游戏关卡的预设关卡生成规则,并根据该预设关卡生成规则生成临时文件,在游戏角色对游戏关卡中的任一楼层下达挑战指令时,利用从临时文件中读取到与该楼层对应的关卡模板和游戏元素创建相应的楼层关卡。本申请实施例与传统的游戏关卡设计方法中对每个关卡中的内容进行预先设计从而在玩家挑战游戏关卡时基于预先设计的内容创建游戏关卡的方式相比,在玩家每次挑战需要挑战游戏关卡时按照该关卡对应的预设关卡生成规则生成一个临时文件,并在玩家挑战游戏关卡中的每个楼层时基于临时文件创建相应的楼层关卡,无需保存大量的游戏关卡设计文件,只需要设定游戏关卡的规则即可基于规则生成临时文件以创建游戏关卡,减轻了系统内存压力,同时通过调用临时文件中不同楼层对应的游戏元素数据可生成不同的楼层关卡,减少了系统开销,提升了系统性能,并且每次挑战关卡时生成的临时文件各不相同,从而创建的楼层关卡也各不相同,保证了游戏关卡的多样化,使得玩家每次进入同一个游戏关卡时都能体验到不同的游戏内容,提高了游戏的可玩性,提高了用户的沉淀率,使得游戏耐玩度有所增强,提高了游戏的竞争力。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏关卡的生成方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,响应于游戏关卡的创建指令,获取与游戏关卡对应的关卡标识;
步骤202,根据预设关卡生成规则,确定游戏关卡的楼层数量以及与每个楼层对应的楼层标识;
步骤203,从预设楼层关卡模板库中获取与楼层标识匹配的目标楼层关卡模板,并生成临时文件,其中,目标楼层关卡模板包括至少一个指定类型的游戏房间;
在上述实施例中,接收到对某一游戏关卡的创建指令时,例如接收玩家进入某一游戏关卡的信息时,获取该游戏关卡的关卡标识,并读取与该关卡标识对应的预设关卡生成规则,该规则中可以记录楼层关卡模板的确定规则,例如对于一个10层的“镇妖塔”,预设关卡生成规则中规定第一层是一个房间、第九层是一个房间、第十层是3个房间,其余奇数层是2个房间,偶数层是3个房间,或者预设关卡生成规则中规定第一层是一个房间、第九层是一个房间、第十层是3个房间,其余的2~8层中有五层是2个房间,有两层是3个房间。根据该规则可以先确定出每层对应的楼层标识,例如1个房间的关卡模板对应的标识为01,2个房间的关卡模板对应的标识为02……,而后基于每个楼层的楼层标识,从预设楼层关卡模板库中找出相应的模板保存到临时文件中,以便在创建游戏关卡时可以直接从临时文件中取出此模板从而创建相应楼层关卡,此时临时文件中包含的数据有游戏关卡的楼层数量、每个楼层的楼层标识以及楼层标识对应的目标楼层关卡模板。
另外,步骤203中生成的临时文件中还应包含每个楼层对应的游戏元素,游戏元素应基于预设关卡生成规则的具体内容来确定,具体地,步骤203中生成临时文件还可以包括以下步骤:
步骤203-1,当关卡生成规则包括指定规则时,根据指定楼层对应的游戏元素,分别确定每个指定楼层对应的目标楼层关卡模板中游戏房间内的游戏元素,并保存为临时文件。
步骤203-2,当关卡生成规则包括随机规则时,根据每组随机楼层对应的游戏元素,随机向每组随机楼层对应的目标楼层关卡目标中游戏房间内分配相应的游戏元素,并保存为临时文件,以使分配的游戏元素与每组随机楼层对应的游戏元素相符。
在本申请实施例中,具体地,预设关卡生成规则包括指定规则和/或随机规则,其中,指定规则具体包括至少一个指定楼层和与每个指定楼层分别对应的游戏元素,随机规则具体包括至少一组随机楼层和与每组随机楼层对应的游戏元素,每组随机楼层包括至少两个楼层,任意一组随机楼层对应的游戏元素为任意一组随机楼层包含的全部游戏元素。
在上述实施例中,在步骤203确定出每个楼层的目标楼层关卡模板的基础上,进一步按照预设关卡生成规则确定每个楼层对应的游戏房间中包含的游戏元素,为了保证游戏关卡内容稳定可以在预设关卡生成规则中具体限定指定规则,例如指定规则可以限定游戏关卡中的某个具体楼层中包含的游戏元素有哪些,例如第十层的3个房间中分别设置3个boss怪物,第一层的1个房间中设置一个npc等等,在上述步骤203-1中,获取预设关卡生成规则中指定规则部分对应的指定楼层的游戏元素,并将其加入临时文件中进行保存,另外,在指定规则中例如对于上述第十层的3个房间中设置的3个boss怪物可以具体指定每个房间放置的boss怪物类型,也可以将3个类型的boss怪物随机分配到3个房间中,临时文件中可以将每个房间对应的boss怪物类型进行保存,例如房间1对应青蛙boss,房间2对应蜥蜴boss,房间3对应蜈蚣boss,以便后续创建第十层关卡时直接读取临时文件中相应游戏房间的boss怪物类型进行创建,提高关卡创建速度。
为了提高游戏关卡的多样性可以在预设关卡生成规则中具体限定随机规则,例如随机规则可以包含一组或多组随机楼层和每组随机楼层对应的游戏元素,例如随机规则包含两组随机楼层,分别是2~5层和6~8层,并进一步包含2~5层对应有2个精英怪物、2个祭坛、2个许愿池,6~8层包含3个精英怪物和1个祭坛,那么可以在2~5层对应的游戏房间中随机分配2个精英怪物、2个祭坛、2个许愿池,以及在6~8层对应的游戏房间中随机分配3个精英怪物和1个祭坛,其余的游戏房间用普通怪物或者其他内容填充。从而在保证游戏关卡中包含特定游戏元素的基础上,使得游戏元素的出现位置(包括楼层和房间)是随机的,玩家每次进入游戏关卡都能体验到不同的内容,并且由于游戏元素的出现位置的随机性,也为玩家挑战游戏关卡带来的不同的挑战,使得游戏关卡的可玩性有所提高,增加玩家反复挑战关卡的兴趣。
步骤204,当接收到游戏角色进入游戏关卡的信息时,在临时文件中读取第一楼层关卡模板以及第一楼层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建第一楼层关卡。
在上述实施例中,玩家进入游戏关卡后,应先对第一层(或者说第一关)进行挑战,在接收到游戏角色进入游戏关卡的信息时,应从临时文件中读取出第一楼层关卡模板以及相应的游戏元素,从而在第一楼层关卡的各个游戏房间中填充相应的游戏元素,创建第一楼层关卡,以供玩家挑战。
步骤205,当游戏角色挑战当前楼层关卡成功时,开启传送门的碰撞效果;
步骤206,当接收到游戏角色与传送门的碰撞数据时,输出关卡选择界面,其中,关卡选择界面至少包括对当前楼层的下一层关卡的挑战选项;
步骤207,若接收到对下一层关卡的挑战选项的选择指令,则从临时文件中读取下一层关卡模板以及下一层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建下一层关卡;
步骤208,当游戏角色挑战当前楼层关卡失败时,基于对当前楼层关卡的重新挑战指令,重新创建当前楼层关卡。
在上述实施例中,每一层的游戏关卡中都应包含传送门,当游戏角色挑战当前楼层关卡成功时例如击败全部该楼层的怪物,开启传送门的碰撞效果,接收到游戏角色与传送门的碰撞数据时,例如玩家单独挑战游戏关卡时,接收该玩家与传送门的碰撞数据,玩家组队挑战时,接收队长与传送门的碰撞数据(也可以是队内任一角色与传送门的碰撞数据),输出关卡选择界面,该关卡选择界面中可以包括下一关的挑战选项以及退出游戏关卡的选项,例如当前楼层为1层,下一关的挑战选项可以为“继续挑战”或者“挑战第二层”等等,若玩家选择挑战下一关,则继续从临时文件中读取下一关对应的关卡目标和游戏元素,并创建下一层关卡,而当游戏角色挑战当前楼层关卡失败时例如被该楼层的怪物击败或者开启下一关的道具被损坏等等,也可以输出关卡选择界面,界面中可以包含对当前关卡的重新挑战选项以及推出游戏关卡的选项,例如当前楼层为1层,重新挑战选项可以为“重新挑战第一关”或者“不服再战”等等,若玩家选择重新挑战,则基于临时文件中与该楼层对应的内容重新创建当前楼层关卡。通过传送门的方式触发关卡选择界面从而进入下一关,无需对各个楼层关卡进行关联性处理,减少了游戏关卡设计量。
步骤209,当游戏角色挑战全部楼层关卡成功时,删除临时文件。
在上述实施例中,当游戏角色对全部楼层关卡挑战成功时,例如对10层“镇妖塔”的第十层挑战成功时,可以将该游戏关卡对应的临时文件进行删除处理,因为临时文件只用于本次游戏角色对游戏关卡的挑战,同一游戏角色再次对同一游戏关卡进行挑战时,会重新生成临时文件并基于新的临时文件创建关卡,即使是相同角色对相同关卡进行多次挑战,每次体验到的游戏内容也是不同的,因此可以删除临时文件减轻客户端内存压力。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏关卡的生成装置,如图3所示,该装置包括:
创建指令响应模块31,用于响应于游戏关卡的创建指令,获取与游戏关卡对应的关卡标识;
临时文件生成模块32,用于根据关卡标识对应的预设关卡生成规则,生成游戏关卡对应的临时文件,其中,临时文件包括游戏关卡对应的楼层数量以及与每个楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素;
关卡创建模块33,用于当接收到对任一楼层的挑战指令时,在临时文件中读取与任一楼层对应的目标楼层关卡模板和目标楼层游戏元素并创建相应的楼层关卡。
在具体的应用场景中,如图4所示,临时文件生成模块32,具体包括:
楼层标识确定单元321,用于根据预设关卡生成规则,确定游戏关卡的楼层数量以及与每个楼层对应的楼层标识;
临时文件生成单元322,用于从预设楼层关卡模板库中获取与楼层标识匹配的目标楼层关卡模板,并生成临时文件,其中,目标楼层关卡模板包括至少一个指定类型的游戏房间。
在具体的应用场景中,预设关卡生成规则包括指定规则和/或随机规则,其中,指定规则具体包括至少一个指定楼层和与每个指定楼层分别对应的游戏元素,随机规则具体包括至少一组随机楼层和与每组随机楼层对应的游戏元素,每组随机楼层包括至少两个楼层,任意一组随机楼层对应的游戏元素为任意一组随机楼层包含的全部游戏元素。
在具体的应用场景中,如图4所示,临时文件生成单元32,具体包括:
第一临时文件生成子单元323,用于当关卡生成规则包括指定规则时,根据指定楼层对应的游戏元素,分别确定每个指定楼层对应的目标楼层关卡模板中游戏房间内的游戏元素,并保存为临时文件。
在具体的应用场景中,如图4所示,临时文件生成单元32,具体包括:
第二临时文件生成子单元324,用于当关卡生成规则包括随机规则时,根据每组随机楼层对应的游戏元素,随机向每组随机楼层对应的目标楼层关卡目标中游戏房间内分配相应的游戏元素,并保存为临时文件,以使分配的游戏元素与每组随机楼层对应的游戏元素相符。
在具体的应用场景中,如图4所示,关卡创建模块33,具体包括:
第一关卡创建单元331,用于当接收到游戏角色进入游戏关卡的信息时,在临时文件中读取第一楼层关卡模板以及第一楼层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建第一楼层关卡。
在具体的应用场景中,如图4所示,任一楼层对应的游戏元素至少包括传送门;关卡创建模块33,具体包括:
传送门开启单元332,用于当游戏角色挑战当前楼层关卡成功时,开启传送门的碰撞效果;
关卡选择界面输出单元333,用于当接收到游戏角色与传送门的碰撞数据时,输出关卡选择界面,其中,关卡选择界面至少包括对当前楼层的下一层关卡的挑战选项;
第二关卡创建单元334,用于若接收到对下一层关卡的挑战选项的选择指令,则从临时文件中读取下一层关卡模板以及下一层关卡模板中游戏房间对应的游戏元素,并创建下一层关卡。
在具体的应用场景中,如图4所示,关卡创建模块33,具体包括:
关卡重建单元335,用于当游戏角色挑战当前楼层关卡失败时,基于对当前楼层关卡的重新挑战指令,重新创建当前楼层关卡。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
临时文件删除模块34,用于当游戏角色挑战全部楼层关卡成功时,删除临时文件。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏关卡的生成装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1至图2方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1至图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1至图2所示的游戏关卡的生成方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1至图2所示的方法,以及图3至图4所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1至图2所示的游戏关卡的生成方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(radiofrequency,rf)电路,传感器、音频电路、wi-fi模块等等。用户接口可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard)等,可选用户接口还可以包括usb接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、wi-fi接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现当接收到游戏内对某个游戏关卡的创建指令时,通过游戏关卡的关卡标识获取该游戏关卡的预设关卡生成规则,并根据该预设关卡生成规则生成临时文件,在游戏角色对游戏关卡中的任一楼层下达挑战指令时,利用从临时文件中读取到与该楼层对应的关卡模板和游戏元素创建相应的楼层关卡。本申请实施例与传统的游戏关卡设计方法中对每个关卡中的内容进行预先设计从而在玩家挑战游戏关卡时基于预先设计的内容创建游戏关卡的方式相比,在玩家每次挑战需要挑战游戏关卡时按照该关卡对应的预设关卡生成规则生成一个临时文件,并在玩家挑战游戏关卡中的每个楼层时基于临时文件创建相应的楼层关卡,无需保存大量的游戏关卡设计文件,只需要设定游戏关卡的规则即可基于规则生成临时文件以创建游戏关卡,减轻了系统内存压力,同时通过调用临时文件中不同楼层对应的游戏元素数据可生成不同的楼层关卡,减少了系统开销,提升了系统性能,并且每次挑战关卡时生成的临时文件各不相同,从而创建的楼层关卡也各不相同,保证了游戏关卡的多样化,使得玩家每次进入同一个游戏关卡时都能体验到不同的游戏内容,提高了游戏的可玩性,提高了用户的沉淀率,使得游戏耐玩度有所增强,提高了游戏的竞争力。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
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