控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质与流程
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质。
背景技术:
第一人称射击类游戏(first-personshootinggame,fps)是一种基于三维虚拟环境的应用程序,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,虚拟对象可以在对战开始前预先装备投掷类虚拟道具(比如,手榴弹),相应的,用户可以控制虚拟对象对目标使用对象使用投掷类虚拟道具,用户控制虚拟对象发起伤害的过程如下:点击虚拟道具控件,确定投掷位置,并控制虚拟对象向该投掷位置投掷该虚拟道具。
然后,相关技术中提供的投掷类虚拟道具,均需要控制虚拟对象进行投掷,且每次投掷仅能向单一定点位置进行投掷,从投掷类虚拟道具到落地位置之间具有一定的时间间隔,而由于投掷类虚拟道具的定点使用方式,导致投掷类虚拟道具的作用范围较小,使得作用范围易被发现和躲避,从而导致投掷类虚拟道具的命中率较低。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法、装置、终端及介质,能够丰富虚拟道具的种类,且使用该虚拟道具可以改变目标投掷路线上各个虚拟对象的属性值,提高虚拟道具的命中率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的方法,所述方法包括:
响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,所述目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,所述投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图;
响应于对所述投掷路线设置控件的手势操作,确定所述虚拟环境地图中所述空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,所述手势操作包括第一操作位置和第二操作位置,所述目标投掷路线经过所述第一操作位置和所述第二操作位置;
按照所述目标投掷路线在虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具,所述空投类虚拟道具用于改变虚拟对象的属性值。
另一方面,本申请实施例提供了一种控制虚拟对象使用虚拟道具的装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,所述目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,所述投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图;
确定模块,用于响应于对所述投掷路线设置控件的手势操作,确定所述虚拟环境地图中所述空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,所述手势操作包括第一操作位置和第二操作位置,所述目标投掷路线经过所述第一操作位置和所述第二操作位置;
第一控制模块,用于按照所述目标投掷路线在虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具,所述空投类虚拟道具用于改变虚拟对象的属性值。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过在虚拟道具中引入空投类虚拟道具,且用户可以通过手势操作在虚拟环境地图中规划出一条投掷路线,使得终端可以按照该投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,相比于相关技术中仅能定点投掷虚拟道具,本申请实施例提供的空投类虚拟道具可以沿指定路线投掷,一方面扩大了虚拟道具的投掷范围,使得虚拟道具的投掷范围不易被其他虚拟对象躲避,从而提高了虚拟道具的命中率;另一方面,当某些虚拟对象采取蹲守或远程攻击策略时,使用该空投类虚拟道具可以对这类虚拟对象进行远程且大范围的攻击,提高对这类虚拟对象的命中率,从而加快对局进程,并有效控制单局时长,进而降低服务器的处理压力。
附图说明
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图3示出了本申请一个示例性实施例示出的控制虚拟对象使用虚拟道具的过程示意图;
图4示出了根据第一操作位置和第二操作位置确定目标投掷路线的过程示意图;
图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图6示出了本申请一个示例性实施例示出的空投类虚拟道具的道具装备界面示意图;
图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图8示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象位置显示过程的示意图;
图9示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图10示出了本申请一个示例性实施例示出的根据预设投掷间距和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具的示意图;
图11示出了本申请一个示例性实施例示出的根据预设投掷数量和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具的示意图;
图12示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图13示出了本申请一个示例性实施例示出的空投类虚拟道具的投掷过程示意图;
图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的装置的结构框图;
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技(multiplayeronlinebattlearena,moba)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(simulationgame,slg)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是fps游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是fps游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,mp4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图。
其中,空投类虚拟道具指示可以对预设投掷路线进行攻击的虚拟道具,该预设投掷路线由用户通过手势操作确定。
在一种可能的实施方式中,当虚拟对象装备该空投类虚拟道具,并进入对局后,即会在用户界面中显示该空投类虚拟道具对应的目标道具控件,用户即可通过触发该目标道具控件来控制虚拟对象使用该空投类虚拟道具。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。
可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。可选地,第一虚拟对象是用户通过终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户所控制的虚拟对象和后台服务器控制的虚拟对象中的至少一种,且第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营。
不同于相关技术中的定点投掷方式,本申请实施例提供的空投类虚拟道具可以对指定路线进行连续投掷,因此,在一种可能的实施方式中,当终端接收到对目标道具控件的触发操作时,会在当前用户界面中显示投掷路线设置控件,通过该投掷路线设置控件来显示虚拟环境地图,以便用户在该虚拟环境地图中选择该空投类虚拟道具的目标投掷路线。
其中,用户对该目标道具控件的触发操作可以是点击操作、长按操作、双击操作等,本申请实施例对此不构成限定。
如图3所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的控制虚拟对象使用虚拟道具的过程示意图,当进入对局后,在用户界面中显示有虚拟环境画面301和目标道具控件302,当用户点击该目标道具控件302后,终端即接收到对该目标道具控件302的触发操作,则在当前用户界面上层显示投掷路线设置控件303,该投掷路线设置控件303用于显示虚拟环境地图。可选的,该虚拟环境地图中显示有虚拟对象标识。
步骤202,响应于对投掷路线设置控件的手势操作,确定虚拟环境地图中空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,手势操作包括第一操作位置和第二操作位置,目标投掷路线经过第一操作位置和第二操作位置。
其中,该手势操作可以是单指滑动操作、双指滑动操作、双指点击操作、双指长按操作等,只需要根据该手势操作确定出两个操作位置即可,本申请实施例对手势操作的类型不构成限定。
在一种可能的实施方式中,用户需要在显示有虚拟环境地图的投掷路线设置控件中进行手势操作,对应的终端接收到对投掷路线设置控件的手势操作,确定出该手势操作作用的第一操作位置和第二操作位置,即可以根据该第一操作位置和第二操作位置确定出目标投掷路线。
在一个示例性的例子中,如图3所示,以单指滑动操作为例,当用户在投掷路线设置控件303中进行滑动操作,即由第一操作位置304滑动至第二操作位置305,则终端确定第一操作位置304和第二操作位置305,则可以将线段306确定为目标投掷路线。
针对根据第一操作位置和第二操作位置确定目标投掷路线时,可以直接将第一操作位置和第二操作位置之间的路线确定为目标投掷路线,也可以将虚拟环境地图中经过第一操作位置和第二操作位置的直线确定为目标投掷路线,本申请实施例对此不构成限定。
在一个示例性的例子中,如图4所示,其示出了根据第一操作位置和第二操作位置确定目标投掷路线的过程示意图。在投掷路线设置控件401上显示有虚拟环境地图402,当终端接收到对虚拟环境地图的手势操作后,确定出第一操作位置403和第二操作位置404后,可以将第一操作位置403和第二操作位置404之间的路线确定为目标投掷路线,或位置405和位置406之间的路线确定为目标投掷路线(其中,位置405和位置406为经过第一操作位置403和第二操作位置404的直线与虚拟环境地图边界交界的位置),或将第一操作位置403和位置406之间路线确定为目标投掷路线;或将第二操作位置404和位置405之间的路线确定为目标投掷路线,本申请实施例对目标投掷路线不构成限定。
步骤203,按照目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,空投类虚拟道具用于改变虚拟对象的属性值。
在一种可能的实施方式中,当用户在投掷路线设置控件中规划好目标投掷路线后,终端接收到目标投掷路线在虚拟环境地图中的位置,即可以根据虚拟环境地图和虚拟环境中各个位置的映射关系,在用户界面中按照该目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,用于改变该目标投掷路线上各个虚拟对象的属性值。
其中,该属性值可以为虚拟对象的生命值。
可选的,可以由虚拟载物道具装载该空投类虚拟道具,并按照目标投掷路线进行投掷。其中,虚拟载物道具可以为飞机、热气球等。
示意性的,如图3所示,当用户确定出目标投掷路线后则投掷路线设置控件收起或消失,虚拟载物道具307出现在目标投掷路线在虚拟环境中指示的投掷路线起点,并沿投掷路线持续投掷空投类虚拟道具308。
综上所述,通过在虚拟道具中引入空投类虚拟道具,且用户可以通过手势操作在虚拟环境地图中规划出一条投掷路线,使得终端可以按照该投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,相比于相关技术中仅能定点投掷虚拟道具,本申请实施例提供的空投类虚拟道具可以沿指定路线投掷,一方面扩大了虚拟道具的投掷范围,使得虚拟道具的投掷范围不易被其他虚拟对象躲避,从而提高了虚拟道具的命中率;另一方面,当某些虚拟对象采取蹲守或远程攻击策略时,使用该空投类虚拟道具可以对这类虚拟对象进行远程且大范围的攻击,提高对这类虚拟对象的命中率,从而加快对局进程,并有效控制单局时长,进而降低服务器的处理压力。
由于空投类虚拟道具属于连杀技能,即虚拟对象的连续击杀分数(或数量)达到预设分数阈值(或数量阈值)后,该空投类虚拟道具才可以使用,因此,当用户为虚拟对象装备该空投类虚拟道具,并进入对局后,虽然用户界面中显示有空投类虚拟道具对应的目标道具控件,但是该目标道具控件被设置为不可触发状态,只有在该虚拟对象的连续击杀分数满足预设分数阈值后,该目标道具控件才会处于可触发状态,即虚拟对象可以使用空投类虚拟道具。
请参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,获取第一虚拟对象在预设时间段内击败的第二虚拟对象的数量,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。
在一种可能的实施方式中,终端在显示具有虚拟环境画面的用户界面之前,预先显示有道具装备界面,在该道具装备界面中,用户可以选择本次对局所需要携带的虚拟道具,在本申请实施例中,在道具装备界面中提供有连续得分道具界面,该道具界面中具有至少一种连杀道具,用户可以在该连续得分道具界面中选择空投类虚拟道具,点击装备控件后,进入对局,则用户界面中会显示该空投类虚拟道具对应的目标道具控件。
在一个示例性的例子中,如图6所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的空投类虚拟道具的道具装备界面示意图,在连续得分道具界面中,显示有道具选择栏601,该道具选择栏中包括至少一个连续得分道具对应的道具选择控件602,比如,无人先锋机、霹雳弹(即本申请实施例提供的空投类虚拟道具)、攻击直升机等,且每个连续得分道具中均显示有该道具的使用条件(即预设分数),比如,无人先锋机对应的是预设分数为750,即虚拟对象若装备该技能,则需要在击杀分数达到700后,才可以使用该技能。当用户点击霹雳弹道具对应的道具选择控件602后,则在连续得分道具界面中显示该霹雳弹道具对应的道具介绍,即霹雳弹604对应的所需击杀分数(950)和功能(对指定路线进行爆炸物轰炸);当用户点击装备控件603后,即表示为虚拟对象装备霹雳弹道具。
由于空投类虚拟道具具有一定的使用条件,即进入对局后的预设时间段内用户需要控制第一虚拟对象击败一定数量的第二虚拟对象后,或击败第二虚拟对象获取到的分数达到一定值后,该目标道具控件才会变为可触发状态,即可以使用空投类虚拟道具,因此,在一种可能的实施方式中,当装备有空投类虚拟道具的第一虚拟对象进入对局后,终端会实时获取第一虚拟对象击败第二虚拟对象的数量,或击败第二虚拟对象后得到的分数,来确定目标道具控件的设置状态。
步骤502,响应于数量高于预设数量阈值,将目标道具控件设置为可触发状态。
对于连续得分技能,每个技能均设置有不同的使用条件,可以是击败数量,也可以是击败得分,比如,空投类虚拟道具对应的使用条件可以是连续击败预设数量的虚拟对象,或通过连续击败虚拟对象得到预设分数,因此,当终端获取到第一虚拟对象击败第二虚拟对象的数量时,即将该数量与预设数量阈值进行比较,来确定目标道具控件对应的设置状态。
针对空投类虚拟道具的使用规则,当用户刚进入对局,或第一虚拟对象击败第二虚拟对象的数量低于数量阈值时,终端会将该目标道具控件设置为不可触发状态,直至数量满足数量阈值。
其中,空投类虚拟道具对应的数量阈值可以是10,即当第一虚拟对象击败10个第二虚拟对象后,虚拟对象才可以使用空投类虚拟道具。
相对的,当终端确定出第一虚拟对象击败第二虚拟对象的数量达到或超过预设数量阈值后,可以将目标道具控件设置为可触发状态。
其中,不可触发状态可以是目标道具控件对应的图标为灰色、或黑色,则对应的可触发状态可以是目标道具控件对应的图标为高亮显示。
针对将预设分数阈值作为空投类虚拟道具的使用条件的场景下,比如,预设分数阈值为900分,在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象在对局中击败第二虚拟对象后,得到的分数达到该预设分数阈值时,第一虚拟对象可以在对局中使用该空投类虚拟道具;即当第一虚拟对象通过击败第二虚拟对象获得的分数低于该预设分数阈值时,则空投类虚拟道具对应的目标道具控件为不可触发状态;若第一虚拟对象通过击败第二虚拟对象获得的分数高于该预设分数时,则空投类虚拟道具对应的目标道具控件为可触发状态。
可选的,考虑到第一虚拟对象通过挨个击败第二虚拟对象获得预设分数耗时较长,在其他可能的实施方式中,设置连杀概念,即第一虚拟对象在预定时间内连续的击败第二虚拟对象时,获得的击败分数会翻倍,连杀数量越多,翻倍越多,因此,第一虚拟对象可以更容易的达到预设分数阈值,从而提高了空投类虚拟道具的激活速率。其中,规定时间可以是20min。
步骤503,响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图。
步骤503的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤504,响应于虚拟环境地图内的第一操作信号和第二操作信号,获取第一操作信号对应的第一操作位置以及第二操作信号对应的第二操作位置。
为了区别于相关技术中的定点投掷方式,本申请实施例提供了一种双触点操作方式,即虚拟环境地图内可以同时接收到两个操作信号,并通过旋转或位移来调整目标投掷路线。
其中,当手势操作为双触点操作方式时,其可以是双指操作,或其他可以同时产生两个操作信号的手势操作。
在一种可能的实施方式中,用户通过对投掷路线设置控件的手势操作,则对应的终端接收到虚拟环境地图内的第一操作信号和第二操作信号,即获取到该第一操作信号对应的第一操作位置和第二操作信号对应的第二操作位置,并实时跟随第一操作信号和第二操作信号更改第一操作位置和第二操作位置。
步骤505,将经过第一操作位置和第二操作位置的路线确定为候选投掷路线,并在虚拟环境地图中显示候选投掷路线。
由于用户可能无法立即在虚拟环境地图中确定出目标投掷路线,可能会实时调整手势操作,以便确定出最合适的目标投掷路线,因此,在一种可能的实施方式中,当终端接收到手势操作后,即将经过第一操作位置和第二操作位置的路线确定为候选投掷路线,并实时在虚拟环境地图中显示根据当前手势操作确定出的候选投掷路线,以便用户根据显示出的候选投掷路线来确定当前路线是否符合用户投掷需求。
其中,根据第一操作位置和第二操作位置确定候选投掷路线的过程可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤506,响应于第一操作信号和第二操作信号消失,根据信号消失时刻的第一操作位置和第二操作位置确定目标投掷路线。
为了提高确定出的目标投掷路线的准确性,在一种可能的实施方式中,当终端确定出第一操作信号和第二操作信号消失时,确定用户手势操作结束,已经确定出目标投掷路线,则根据操作信号消失时刻的第一操作位置(即手势操作中第一操作信号对应的最终操作位置)和第二操作位置(即手势操作中第二操作信号对应的最终操作位置)确定目标投掷路线。
可选的,当确定出目标投掷路线后(即手势操作对应的操作信号消失时),投掷路线设置控件也会收起,直至再次通过触发目标道具控件唤起该投掷路线设置控件。
可选的,当进行具有双操作信号的手势操作时,若终端接收到第一操作信号或第二操作信号消失,则无法用于确定目标投掷路线,投掷路线设置控件也不会收起,用户可以在投掷路线设置控件中继续进行手势操作。
步骤507,基于位置映射关系将目标投掷路线映射到虚拟环境中,得到目标投掷路线在虚拟环境中对应的实际投掷路线,位置映射关系指虚拟环境地图中的位置与虚拟环境中的位置之间的映射关系。
由于目标投掷路线指示投掷路线设置控件中虚拟环境地图上的路线,若需要在实际虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,则需要将确定出的目标投掷路线映射到实际虚拟环境中,因此,在一种可能的实施方式中,预设有虚拟环境地图中的位置与虚拟环境中的位置之间的映射关系,以便在投掷路线设置控件中确定出目标投掷路线后,可以确定出该目标投掷路线在虚拟环境中所指示的实际投掷路线。
在一种可能的实施方式中,确定实际投掷路线的方法可以包括以下步骤:
一、获取目标投掷路线在虚拟环境地图中的路线起点和路线终点。
在一种可能的实施方式中,根据两点确定直线的原理,可以获取到目标投掷路线在虚拟环境地图中的路线起点和路线终点分别在虚拟环境中对应的实际位置坐标,即可以确定出该目标投掷路线在虚拟环境中对应的实际投掷路线。
二、确定路线起点在虚拟环境中的第一位置坐标,以及路线终点在虚拟环境中的第二位置坐标。
在一种可能的实施方式中,可以在虚拟环境中预先标定三个点,并在虚拟环境地图中确定出该预先标定的三个点对应的坐标位置,以此建立起虚拟环境地图和虚拟环境之前位置的映射关系,当确定实际投掷路线时,可以将路线起点与虚拟环境地图中的三个点连起来,确定出三个方向线段,然后在虚拟环境中根据该三个方向线段,即可以确定出三个点,并将这三个点取平均值,即可以求得路线起点在虚拟环境中的第一位置坐标,同理,可以获得路线终点在虚拟环境中的第二位置坐标。
可选的,也可以是根据预先标定的三个点,确定出虚拟环境地图和虚拟环境中位置之间的线性或非线性关系,则可以直接将路线起点对应的坐标带入该映射关系,即可以求得路线起点对应的第一位置坐标,同理,也可以求得路线终点对应的第二位置坐标。
三、根据第一位置坐标和第二位置坐标确定虚拟环境中的实际投掷路线。
在一种可能的实施方式中,确定出路线起点在虚拟环境中的位置和路线终点在虚拟环境中的位置,即确定出实际投掷路线在虚拟环境中对应的方向和长度,从而确定出空投类虚拟道具在虚拟环境中的实际投掷路线。
步骤508,按照实际投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当确定出虚拟环境中的实际投掷起点和实际投掷终点后,虚拟载物道具即出现在虚拟环境中的实际投掷起点,并沿实际投掷路线投掷空投类虚拟道具。
本实施例中,通过获取第一虚拟对象击败第二虚拟对象的数量来确定空投类虚拟道具是否可以被使用,从而确定目标道具控件的设置状态;此外,通过位置映射关系,将用户在投掷路线设置控件中确定的目标投掷路线映射到虚拟环境中,从而确定出空投类虚拟道具在虚拟环境中的实际投掷路线,以便在虚拟环境中投掷该空投类虚拟道具。
由于用户在确定目标投掷路线时,是在路线设置控件中进行选择设置的,而为了避免在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具时,对属于同一阵营的虚拟对象造成误伤,且尽可能的对其他阵营的虚拟对象造成更大范围的伤害,因此,在一种可能的实施方式中,该投掷路线设置控件可以获取到虚拟环境中所有虚拟对象(包括同一阵营和不同阵营)的位置,以便用户根据各个虚拟对象在虚拟环境地图中的位置来进行手势操作,以确定出合适的目标投掷路线。
请参考图7,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤701,响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图。
本步骤的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤702,获取虚拟环境中各个虚拟对象对应的地理位置,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。
当显示投掷路线设置控件后,为了便于用户基于虚拟环境中不同虚拟对象的位置分布情况来确定空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,从而避免误伤队友,并对敌对方造成更高命中率,在一种可能的实施方式中,该投掷路线设置控件可以扫描虚拟环境中各个虚拟对应的地理位置,并将各个虚拟对象在虚拟环境中的位置映射到虚拟环境地图中。
步骤703,基于各个虚拟对象对应的地理位置在虚拟环境地图中显示虚拟对象标识,其中,属于不同阵营的虚拟对象对应不同虚拟对象标识。
由于虚拟环境中包含不同阵营的虚拟对象,为了便于用户区分己方队友和对方队友,在一种可能的实施方式中,可以将属于同一阵营的虚拟对象以相同的虚拟对象标识表示,将不同阵营的虚拟对象以不同的虚拟对象标识表示,并将不同虚拟对象标识根据其在虚拟环境中的地理位置显示在虚拟环境地图中。
在一个示例性的例子中,如图8所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的虚拟对象位置显示过程的示意图。当用户在虚拟环境画面801中点击空投类虚拟道具对应的目标道具控件802后,首先在用户界面中显示路线设置控件803,此时的路线设置控件803中可能仅显示有虚拟环境地图804(即虚拟环境中各个虚拟障碍物的位置),之后,路线设置控件803对虚拟环境中的各个虚拟对象的位置进行扫描获取,并基于各个虚拟对象在虚拟环境中的位置在虚拟环境地图804中显示虚拟对象标识805和虚拟对象标识806,其中,不同虚拟对象标识表示属于不同阵营的虚拟对象。
步骤704,响应于对投掷路线设置控件的手势操作,确定虚拟环境地图中空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,手势操作包括第一操作位置和第二操作位置,目标投掷路线经过第一操作位置和第二操作位置。
本步骤的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤705,获取目标投掷路线上第二虚拟对象对应的数量分布情况。
其中,数量分布情况可以是目标投掷路线上各个点对应的预设区域中第二虚拟对象的数量。
由于投掷路线设置控件中已经标识有各个第二虚拟对象的位置,则对应的在投掷空投类虚拟道具时,为了获得对第二虚拟对象更高的命中率,可以基于第二虚拟对象的数量分布情况来投掷空投类虚拟道具。
步骤706,根据数量分布情况在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,其中,空投类虚拟道具的投掷数量与目标投掷路线上第二虚拟对象的数量呈正相关关系。
为了避免对空投类虚拟道具的浪费,以及对第二虚拟对象的命中率更高,在一种可能的实施方式中,基于第二虚拟对象数量较多的区域,投放更多的空投类虚拟道具的原则,在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具。
在一个示例性的例子中,若目标投掷路线的第一个点处第二虚拟对象对应的数量为4个,第二个点处第二虚拟对象的数量为7个,则可以选择在第二个点处投掷5个空投类虚拟道具,而在第一个点处投掷3个空投类虚拟道具。
本实施例中,通过投掷路线设置控件来扫描并在虚拟环境地图中显示各个虚拟对象的虚拟对象标识,使得用户可以基于各个虚拟对象在虚拟环境中的位置来确定目标投掷路线,避免对己方队友造成伤害,从而提高对敌方的命中率;此外,在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具时,设定第二虚拟对象(不属于同一阵营)的数量与该投掷数量为正相关关系,既可以实现对第二虚拟对象较集中的区域投掷更多的空投类虚拟道具,从而提高空投类虚拟道具的命中率;也可以对第二虚拟对象较少的区域投掷较少的空投类虚拟道具,避免对空投类虚拟道具的浪费。
在另一种可能的应用场景中,空投类虚拟道具具有一定的投掷属性,比如,预设投掷间距,即只能按照该预设投掷间距在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具;或预设投掷数量,即空投类虚拟道具并不能无限制的投放,具有投放数量限制,因此,在按照目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具时,也需要同时考虑空投类虚拟道具对应的投掷属性信息。
在图2的基础上,如图9所示,步骤203可以包括步骤203a和步骤203b。
步骤203a,获取空投类虚拟道具对应的投掷属性信息,投掷属性信息包括预设投掷间距或预设投掷数量。
其中,预设投掷间距指示终端需要每隔一定距离来投掷空投类虚拟道具,预设投掷数量指示终端每次仅能投掷一定数量的空投类虚拟道具。
比如,预设投掷间距为10m,预设投掷数量为40个。
在一种可能的实施方式中,终端在确定出目标投掷路线后,即获取该空投类虚拟道具对应的投掷属性信息,从而基于该投掷属性信息在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具。
可选的,可以选择预设投掷间距和预设投掷数量中的任一一种来作为投掷属性信息。
步骤203b,根据投掷属性信息和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当终端获取到空投类虚拟道具对应的投掷属性信息后,即可以根据该投掷属性信息和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具。
其中,当投掷属性信息为预设投掷间距时,则根据投掷属性信息和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具的过程可以包括以下步骤:
一、根据预设投掷间距以及目标投掷路线对应的路线长度,确定空投类虚拟道具对应的目标投掷数量,目标投掷数量与目标投掷路线的路线长度呈正相关关系。
其中,预设投掷间距可以是在虚拟环境地图中的间距,也可以是在虚拟环境中对应的实际间距。当预设投掷间距为虚拟环境地图中的间距时,预设投掷间距的取值可以为1cm,当预设投掷间距为虚拟环境中的实际间距时,预设投掷间距的取值可以为10m。
由于空投类虚拟道具对应的投掷间距是一定的,显然,目标投掷路线对应的路线长度越长,本次投掷所需要的空投类虚拟道具对应的投掷数量就越多,反之,目标投掷路线对应的路线长度越短,本次投掷所需要的空投类虚拟道具的投掷数量就越少,即目标投掷数量与目标投掷路线的路线长度呈正相关关系。
在一个示例性的例子中,若目标投掷路线的长度为10cm,则每隔1cm即投掷一次空投类虚拟道具,需要投掷10次空投类虚拟道具,若每次投掷可能会投掷3个空投类虚拟道具,则对应的空投类虚拟道具的目标投掷数量为30个。
二、按照目标投掷路线在虚拟环境中投掷目标投掷数量的空投类虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当确定出目标投掷数量后,即可以在目标投掷路线中每隔预设投掷间距来投掷空投类虚拟道具,且总共投掷目标投掷数量的空投类虚拟道具。
如图10所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的根据预设投掷间距和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具的示意图。当确定出目标投掷路线在俯视平面图1001(即虚拟环境的俯视图)中指示的实际投掷路线如路线1002和路线1003所示,预设投掷间距为1004,可见,当按照预设投掷间距1004在实际投掷路线上投掷空投类虚拟道具时,由于路线1003的路线长度大于路线1002的路线长度,则对应的在路线1003上的投掷位置1005多于路线1002上的投掷位置1005,每个投掷位置1005均投掷一定数量的空投类虚拟道具,路线1003所需要的空投类虚拟道具对应的投掷数量大于路线1002所需要的空投类虚拟道具的投掷数量。
其中,当投掷属性信息为预设投掷数量时,则根据投掷属性信息和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具的过程可以包括以下步骤:
一、根据目标投掷路线对应的路线长度以及预设投掷数量,确定空投类虚拟道具对应的目标投掷间距,目标投掷间距与目标投掷路线对应的路线长度呈正相关关系。
其中,预设投掷数量可以为40个。
为了实现在目标投掷路线上均匀投放空投类虚拟道具,避免在目标投掷路线开始时投放较多的空投类虚拟道具,导致后续空投类虚拟道具的剩余数量较少,从而无法覆盖整个目标投掷路线,因此,需要根据预设投掷数量来规划空投类虚拟道具在目标投掷路线上的目标投掷间距,从而使得空投类虚拟道具的投掷范围可以覆盖整个目标投掷路线。
由于空投类虚拟道具的投掷数量是一定的,因此,若目标投掷路线较长,则对应的空投类虚拟道具的投掷间距需要较大,才可以更大范围的覆盖目标投掷路线,反之,若目标投掷路线较短,则对应的空投类虚拟道具的投掷间距可以缩小,从而增加对目标投掷路线上虚拟对象的命中率,即目标投掷间距与目标投掷路线对应的路线长度呈正相关关系。
二、按照目标投掷间距在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具。
在一种可能的实施方式中,当确定出目标投掷间距后,即可以在目标投掷路线上每隔目标投掷间距,投掷一次空投类虚拟道具,直至到达目标投掷路线的终点处。
在一个示例性的例子中,若目标投掷间距为15m,则在虚拟环境中的投掷路线上,每隔15m投掷一次空投类虚拟道具。
如图11所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的根据预设投掷数量和目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具的示意图。当确定出目标投掷路线在俯视平面图1101(即虚拟环境的俯视图)中指示的实际投掷路线如路线1102和路线1103所示,预设投掷数量为8×5个(即包括8个投掷位置,每个投掷位置投掷5个空投类虚拟道具),可见,当按照预设投掷数量在实际投掷路线上投掷空投类虚拟道具时(即投掷位置1106的个数相同),由于路线1103的路线长度大于路线1102的路线长度,则对应的在路线1103上的投掷间距1105大于在路线1102上的投掷间距1104。
本实施例中,在按照目标投掷路线投掷空投类虚拟道具时,增加空投类虚拟道具对应的投掷属性作为附加投掷依据,可以更准确在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,避免空投类虚拟道具浪费的同时,提高空投类虚拟道具的命中率。
上文实施例均描述的均是空投类虚拟道具的投掷过程,本实施例着重描述空投类虚拟道具的触发场景。
请参考图12,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤1201,响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图。
步骤1202,响应于对投掷路线设置控件的手势操作,确定虚拟环境地图中空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,手势操作包括第一操作位置和第二操作位置,目标投掷路线经过第一操作位置和第二操作位置。
步骤1203,按照目标投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,空投类虚拟道具用于改变虚拟对象的属性值。
步骤1201至步骤1203的实施方式可以参考上文实施例,本实施例在此不做赘述。
步骤1204,响应于空投类虚拟道具在下落过程中与虚拟障碍物发生碰撞,显示道具作用范围,道具作用区域是以空投类虚拟道具的碰撞点为中心,以预设距离为半径的圆形区域。
由于空投类虚拟道具是由虚拟环境的上空进行投掷,则在空投类虚拟道具下落过程中,可能会与虚拟对象发生碰撞,也可能与虚拟障碍物发生碰撞,针对这两种碰撞情况,设置有对应的触发机制。
其中,当空投类虚拟道具在下落过程中与虚拟对象发生碰撞时,则该虚拟对象对应的属性值(生命值)直接减为0,但空投类虚拟道具并不会被触发(或爆炸),仍然继续下落直至接触到虚拟障碍物。
在一种可能的实施方式中,当空投类虚拟道具在下落过程中与虚拟障碍物发生碰撞后,被触发(即空投类虚拟道具爆炸),并以碰撞点为中心产生燃烧区域(即道具作用范围)。其中,该道具作用范围是以碰撞点为中心,预设半径的圆形区域。
可选的,当空投类虚拟道具爆炸后,还会持续产生大量的烟雾,用于遮挡该区域内虚拟对象的视线。
可选的,虚拟障碍物可以是虚拟建筑物、地面等,本申请实施例对此不构成限定。
可选的,在空投类虚拟道具下落过程中,也会产生拖尾烟雾,用于遮挡虚拟对象的视线。
步骤1205,响应于虚拟对象位于道具作用区域内,改变虚拟对象的属性值。
在一种可能的实施方式中,终端实时检测附近虚拟对象与道具作用区域之间的关系,当确定出虚拟对象位于道具作用区域内,即减少该虚拟对象的生命值。
其中,判断虚拟对象是否位于道具作用区域的方式可以是:通过判断虚拟对象与碰撞点之间的距离,若该距离小于道具作用区域对应的预设距离,则确定该虚拟对象位于道具作用区域中,对该虚拟对象对应的生命值进行减少。
可选的,属性值减少值与该虚拟对象与碰撞点之间的距离呈负相关关系,即虚拟对象越接近碰撞点(距离越短),属性值减少越多,反之越少。
在一个示例性的例子中,如图13所示,其示出了本申请一个示例性实施例示出的空投类虚拟道具的投掷过程示意图。当确定出目标投掷路线后,在虚拟环境画面1301上显示载物道具,该载物道具沿目标投掷路线1302投掷空投类虚拟道具1303,当空投类虚拟道具1303在投掷过程中与虚拟障碍物发生碰撞(比如,落地),则空投类虚拟道具1303被触发,产生燃烧区域1304,并产生烟雾。当虚拟对象1305进入燃烧区域1304后,会对该虚拟对象1305的生命值进行减少。
本实施例中,通过判断空投类虚拟道具在下落过程中的碰撞情况,即是否与虚拟障碍物发生碰撞,仅在空投类虚拟道具与虚拟障碍物发生碰撞时,被触发并显示道具作用区域,以便对位于该道具作用区域中的虚拟对象的属性值进行减少。
结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,控制虚拟对象使用虚拟道具的过程如图14所示。
步骤1401,为虚拟对象装备空投类虚拟道具。
步骤1402,空投类虚拟道具对应的目标道具控件是否满足激活条件。
其中,该激活条件可以是连续击败虚拟对象的数量,或击败虚拟对象获得的分数。
步骤1403,目标道具控件高亮显示。
道具控件高亮显示即表示该目标道具控件处于可触发状态。
步骤1404,是否接收对目标道具控件的触发操作。
步骤1405,呼出笔记本,扫描并显示各个虚拟对象在虚拟环境中的位置。
其中,笔记本即上文实施例中的投掷路线设置控件。
步骤1406,是否确定出目标投掷路线。
步骤1407,从目标投掷路线的路线起点投掷空投类虚拟道具。
步骤1408,空投类虚拟道具在落地过程中是否与虚拟对象发生碰撞。
步骤1409,虚拟对象生命值减至0。
步骤1410,空投类虚拟道具继续下落。
步骤1411,空投类虚拟道具在下落过程中是否与虚拟障碍物发生碰撞。
步骤1412,空投类虚拟道具被触发并产生燃烧区域和烟雾。
其中,燃烧区域即上文实施例中的道具作用范围。
步骤1413,虚拟对象是否进入燃烧区域。
步骤1414,对虚拟对象的生命值进行减少。
图15是本申请一个示例性实施例提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1501,用于响应于对目标道具控件的触发操作,显示投掷路线设置控件,所述目标道具控件为空投类虚拟道具对应的使用控件,所述投掷路线设置控件展示有虚拟环境地图;
确定模块1502,用于响应于对所述投掷路线设置控件的手势操作,确定所述虚拟环境地图中所述空投类虚拟道具对应的目标投掷路线,所述手势操作包括第一操作位置和第二操作位置,所述目标投掷路线经过所述第一操作位置和所述第二操作位置;
第一控制模块1503,用于按照所述目标投掷路线在虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具,所述空投类虚拟道具用于改变虚拟对象的属性值。
可选的,所述第一控制模块1503,包括:
映射单元,用于基于位置映射关系将所述目标投掷路线映射到所述虚拟环境中,得到所述目标投掷路线在所述虚拟环境中对应的实际投掷路线,所述位置映射关系指所述虚拟环境地图中的位置与所述虚拟环境中的位置之间的映射关系;
第一投掷单元,用于按照所述实际投掷路线在所述虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具。
可选的,所述映射单元,还用于:
获取所述目标投掷路线在所述虚拟环境地图中的路线起点和路线终点;
确定所述路线起点在所述虚拟环境中的第一位置坐标,以及所述路线终点在所述虚拟环境中的第二位置坐标;
根据所述第一位置坐标和所述第二位置坐标确定所述虚拟环境中的所述实际投掷路线。
可选的,所述确定模块1502,包括:
第一获取单元,用于响应于所述虚拟环境地图内的第一操作信号和第二操作信号,获取所述第一操作信号对应的所述第一操作位置以及所述第二操作信号对应的所述第二操作位置;
第一确定单元,用于将经过所述第一操作位置和所述第二操作位置的路线确定为候选投掷路线,并在所述虚拟环境地图中显示所述候选投掷路线;
第二确定单元,用于响应于所述第一操作信号和所述第二操作信号消失,根据信号消失时刻的所述第一操作位置和所述第二操作位置确定所述目标投掷路线。
可选的,所述装置还包括:
第一获取模块,用于获取所述虚拟环境中各个所述虚拟对象对应的地理位置,所述虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营;
第二显示模块,用于基于各个所述虚拟对象对应的地理位置在所述虚拟环境地图中显示虚拟对象标识,其中,属于不同阵营的所述虚拟对象对应不同虚拟对象标识。
可选的,所述第一控制模块1503,包括:
第二获取单元,用于获取所述目标投掷路线上所述第二虚拟对象对应的数量分布情况;
第二投掷单元,用于根据所述数量分布情况在所述虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具,其中,所述空投类虚拟道具的投掷数量与所述目标投掷路线上所述第二虚拟对象的数量呈正相关关系。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取第一虚拟对象在预设时间段内击败的第二虚拟对象的数量,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于不同阵营;
第一设置模块,用于响应于所述数量低于预设数量阈值,将所述目标道具控件设置为不可触发状态;
第二设置模块,用于响应于所述数量高于所述预设数量阈值,将所述目标道具控件设置为可触发状态。
可选的,所述第一控制模块1503,还包括:
第三获取单元,用于获取所述空投类虚拟道具对应的投掷属性信息,所述投掷属性信息包括预设投掷间距或预设投掷数量;
第三投掷单元,用于根据所述投掷属性信息和所述目标投掷路线在所述虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具。
可选的,所述投掷属性信息为所述预设投掷间距;
所述第三投掷单元,还用于:
根据所述预设投掷间距以及所述目标投掷路线对应的路线长度,确定所述空投类虚拟道具对应的目标投掷数量,所述目标投掷数量与所述目标投掷路线的路线长度呈正相关关系;
按照所述目标投掷路线在所述虚拟环境中投掷所述目标投掷数量的所述空投类虚拟道具。
可选的,所述投掷属性信息为所述预设投掷数量;
所述第三投掷单元,还用于:
根据所述目标投掷路线对应的路线长度以及所述预设投掷数量,确定所述空投类虚拟道具对应的目标投掷间距,所述目标投掷间距与所述目标投掷路线对应的路线长度呈正相关关系;
按照所述目标投掷间距在所述虚拟环境中投掷所述空投类虚拟道具。
可选的,所述装置还包括:
第三显示模块,用于响应于所述空投类虚拟道具在下落过程中与虚拟障碍物发生碰撞,显示道具作用范围,所述道具作用区域是以所述空投类虚拟道具的碰撞点为中心,以预设距离为半径的圆形区域;
第二控制模块,用于响应于所述虚拟对象位于所述道具作用区域内,改变所述虚拟对象的所述属性值。
综上所述,通过在虚拟道具中引入空投类虚拟道具,且用户可以通过手势操作在虚拟环境地图中规划出一条投掷路线,使得终端可以按照该投掷路线在虚拟环境中投掷空投类虚拟道具,相比于相关技术中仅能定点投掷虚拟道具,本申请实施例提供的空投类虚拟道具可以沿指定路线投掷,一方面扩大了虚拟道具的投掷范围,使得虚拟道具的投掷范围不易被其他虚拟对象躲避,从而提高了虚拟道具的命中率;另一方面,当某些虚拟对象采取蹲守或远程攻击策略时,使用该空投类虚拟道具可以对这类虚拟对象进行远程且大范围的攻击,提高对这类虚拟对象的命中率,从而加快对局进程,并有效控制单局时长,进而降低服务器的处理压力。
请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器、mp4播放器。终端1600还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(centralprocessingunit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(artificialintelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1604、触摸显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射射频(radiofrequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wirelessfidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(nearfieldcommunication,nfc)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1605用于显示ui。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1605还具有采集在触摸显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。触摸显示屏1605用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1605可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtualreality,vr)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607用于提供用户和终端1600之间的音频接口。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
定位组件1608用于定位终端1600的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(locationbasedservice,lbs)。定位组件1608可以是基于美国的全球定位系统(globalpositioningsystem,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1609用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1609包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、指纹传感器1614、光学传感器1615以及接近传感器1616。
加速度传感器1611可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1612可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对终端1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1613可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1614用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1614可以被设置终端1600的正面、背面或侧面。当终端1600上设置有物理按键或厂商标志(logo)时,指纹传感器1614可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1616,也称距离传感器,通常设置在终端1600的正面。接近传感器1616用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1616检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的控制虚拟对象使用虚拟道具的方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
起点商标作为专业知识产权交易平台,可以帮助大家解决很多问题,如果大家想要了解更多知产交易信息请点击 【在线咨询】或添加微信 【19522093243】与客服一对一沟通,为大家解决相关问题。
此文章来源于网络,如有侵权,请联系删除