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游戏系统、方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-01-11 14:01:16|281|起点商标网
游戏系统、方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

本公开涉及网络数据传输方法技术领域,具体而言,涉及一种游戏系统、方法、装置、计算机设备及存储介质。



背景技术:

目前,观看游戏直播的观众,想要与进行游戏直播的主播一起游戏的方式,一般为在游戏中添加好友后,通过游戏客户端组队后,进入同一场游戏对局;这种方式操作复杂。



技术实现要素:

本公开实施例至少提供一种游戏系统、方法、装置、计算机设备及存储介质。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏方法,应用于观众客户端;所述游戏方法包括:获取目标直播间中目标游戏的游戏数据并展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;响应所述观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求;接收所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识,并基于所述第一游戏身份标识,加入所述游戏对局。

第二方面,本公开实施例提供了一种游戏方法,应用于观众使用的第一游戏客户端;所述游戏方法包括:接收观众客户端发送的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识;将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入所述目标游戏对局;在接收到所述游戏服务器反馈的游戏对局加入结果后,在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

第三方面,本公开实施例提供了一种游戏方法,应用于直播客户端;所述游戏方法包括:获取目标游戏的游戏数据并在目标直播间内展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;响应所述目标直播间的主播对第二游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的互动开启指令;其中,所述互动开启指令用于确定目标观众客户端,以使所述目标观众客户端的观众加入所述游戏对局。

第四方面,本公开实施例提供了一种游戏方法,应用于中台服务器,所述游戏方法包括:接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;所述主播标识用于所述直播服务器确定观看所述主播直播的目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

第五方面,本公开实施例提供了一种游戏方法,应用于直播服务器,所述游戏方法包括:接收中台服务器发送第二互动开启请求了所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

第六方面,本公开实施例提供了一种游戏系统,包括:中台服务器、以及直播服务器;其中,所述中台服务器,用于接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;所述直播服务器,用于接收中台服务器发送第二互动开启请求了所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

第七方面,本公开实施例提供了一种游戏装置,应用于观众客户端,包括:第一获取模块,用于获取目标直播间中目标游戏的游戏数据并展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;第一响应模块,用于响应观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求,并将所述加入请求发送至直播服务器;加入模块,用于在接收到所述直播服务器反馈的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识后,基于第一游戏身份标识,加入所述游戏对局。

第八方面,本公开实施例提供了一种游戏装置,应用于主播使用的第一游戏客户端;所述游戏装置包括:第二获取模块,用于接收观众客户端发送的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识;发送模块,用于将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入所述目标游戏对局;显示模块,用于在接收到所述游戏服务器反馈的游戏对局加入结果后,在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

第九方面,本公开实施例提供了一种游戏装置,应用于直播客户端,所述游戏装置包括:第三获取模块,用于获取目标游戏的游戏数据并在目标直播间内展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;第二响应模块,用于响应所述目标直播间的主播对第二游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的互动开启指令,并将所述互动开启指令发送至直播服务器;所述互动开启指令用于确定目标观众客户端,以使目标观众客户端的观众加入所述游戏对局。

第十方面,本公开实施例提供了一种游戏装置,应用于中台服务器,所述游戏装置包括:第二接收模块,用于接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;第一确定模块,用于基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;所述主播标识用于所述直播服务器确定观看所述主播直播的目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

第十一方面,本公开实施例提供了一种游戏装置,应用于直播服务器,所述游戏装置包括:接收模块,用于接收中台服务器发送第二互动开启请求了所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;确定模块,用于基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;发送模块,用于将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

第十二方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面至第五方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

第十三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面至第五方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

关于上述游戏方法、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述游戏系统的说明,这里不再赘述。

本公开实施例提供的游戏系统、方法、装置、计算机设备及存储介质,观看主播游戏直播的观众,可以在接受主播发出游戏互动的邀请后,加入主播所在的游戏对局,操作更加方便。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本公开实施例所提供的一种游戏系统的示意图;

图2a示出了本公开实施例所提供的一种游戏系统中观众客户端的图形用户界面的示例示意图;

图2b示出了本公开实施例所提供的一种游戏系统中直播客户端的图形用户界面的示例示意图;

图2c示出了本公开实施例所提供的一种游戏系统中主播使用的第二游戏客户端的图形用户界面的示例示意图;

图3示出了本公开实施例所提供的一种游戏系统的具体示例的示意图;

图4示出了本公开实施例所提供的游戏方法在观众客户端中执行时的流程示意图;

图5示出了本公开实施例所提供的游戏方法在观众使用的第一游戏客户端中执行时流程示意图;

图6示出了本公开实施例所提供的游戏方法在直播客户端中执行时流程示意图;

图7示出了本公开实施例所提供的游戏方法在中台服务器中执行时流程示意图;

图8示出了本公开实施例所提供的游戏方法在直播服务器中执行时流程示意图;

图9示出了本公开实施例所提供的一种游戏装置的具体示意图;

图10示出了本公开实施例所提供的另一种游戏装置的具体示意图;

图11示出了本公开实施例所提供的另一种游戏装置的具体示意图;

图12示出了本公开实施例所提供的另一种游戏装置的具体示意图;

图13示出了本公开实施例所提供的另一种游戏装置的具体示意图;

图14示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

经研究发现,主播在利用直播客户端向观众进行游戏直播的时候,通常会有与观看直播的观众一起游戏的需求;现有的让观看直播的观众参与主播游戏对局的方式一般为:在游戏客户端中或者其他第三方应用程序中,首先建立主播和观众之间的好友关系,然后主播通过在游戏客户端中通过邀请的方式,邀请观众进行组队,并在和观众组队成功后,进入游戏对局中。这种游戏的方式需要经过繁琐的操作过程才能实现观众和主播一起参与到同一场对局中,操作不方便。

另外,主播在游戏对局的过程中,主播和观看游戏直播的观众的互动方式主要为在观众客户端中,为观众展示交互控件,观众通过触发对应的交互控件,触发主播在游戏对局中的某些效果。例如主播在进行赛车游戏对局中,在观众客户端中,观众可以通过点赞、赠送物品等方式,增加主播在赛车游戏对局中的赛车速度等。这种互动方式无法让观众在主播游戏对局过程中,直接参与到游戏对局中,交互性较差。

基于上述研究,本公开提供了一种游戏系统、方法、装置、计算机设备及存储介质,通过响应目标直播间中观众对第一游戏互动事件的触发,生成游戏对局的加入请求,并将加入请求发送之直播服务器;用于接收直播服务器反馈的目标直播间主播在游戏对局中的第一游戏身份标识,则基于该第一游戏身份标识,加入游戏对局,从而实现了在直播间中直接操作即能够实现观众参与到主播游戏对局中,操作更加方便。

另外,本公开提供的游戏系统中,即使主播正在对局中,也可以根据本公开实施例提供的游戏系统,快捷的将直播间中观众的虚拟角色拉入到主播正在进行的游戏对局中,具有更强的交互性。

针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏系统进行详细介绍。

参见图1所示,为本公开实施例提供的游戏系统的示意图,所述游戏系统包括:中台服务器10以及直播服务器20;

其中,所述中台服务器10,用于接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;

所述直播服务器20,用于接收中台服务器发送的第二互动开启请求;所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

本公开实施例利用中台服务器从游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端接收主播在游戏对局中的第一游戏身份标识,根据预先建立的第一游戏身份标识和主播的主播标识之间的关联关系,确定主播标识,并基于第一游戏身份标识和主播标识生成第二互动开启请求,将第二互动开启请求发送至直播服务器;直播服务器利用第二互动开启请求中携带的主播标识确定目标观众客户端,并将第一游戏身份标识发送给目标观众客户端,以使目标观众客户端能够基于第一游戏身份标识加入到主播所在的游戏对局中,进而能够方便观看主播直播的观众方便的加入到主播所在的游戏对局,操作更加方便,具备更强的交互性。

在本公开另一实施例提供的交互系统中,还包括:游戏服务器30、观众客户端40、直播客户端50、观众使用的第一游戏客户端60、以及主播使用的第二游戏客户端70中至少一种。

下面对本公开实施例提供的游戏系统中的中台服务器10、直播服务器20、游戏服务器30、观众客户端40、直播客户端50、观众使用的第一游戏客户端60、以及主播使用的第二游戏客户端70分别加以详细描述。

一:中台服务器10,用于接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求。在第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识,基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识;然后根据第一游戏身份标识、以及确定的主播标识,生成第二互动开启请求,在第二互动开启请求中携带有该第一游戏身份标识以及主播标识,将第二互动开启请求发送至所述直播服务器。

示例性的,第一游戏身份标识例如包括下述至少一种:主播在目标游戏中的账号、主播在所述目标游戏中的虚拟角色标识、游戏对局标识、以及主播所在对局队伍的队伍标识。

针对不同的游戏实际情况,第一游戏身份标识可能会存在区别,具体可以根据实际的需要进行设定。比如,在同一个游戏账号下可以建立多个虚拟游戏角色的游戏中,第一游戏身份标识例如可以为主播在所述目标游戏中的虚拟角色标识;在游戏内的角色身份通过观众的账号来标识的游戏中,可以将主播在目标游戏内的账号作为身份标识;在例如“狼人杀”、“三国杀”等桌面游戏中,可以将主播当前的组队标识(如房间号)、对局标识等作为身份标识。

具体地,在具体实施中:

(1):针对中台服务器10从游戏服务器30获取第一互动开启请求的情况,本公开实施例提供的游戏系统,还包括:游戏服务器30。

a1:一种可能的实施方式中,主播主动触发第一互动开启请求:游戏服务器30用于接收主播使用的第二游戏客户端70发送的第一游戏身份标识,并将第一游戏身份标识发送至中台服务器10。

此处,第二游戏客户端70,是指主播在游戏时所使用游戏客户端。主播在利用第二游戏客户端70进行游戏的过程中,第二游戏客户端70与游戏服务器30之间进行数据交互,游戏服务器30为第二游戏客户端70提供对应的游戏服务。

第二游戏客户端70能够为主播提供了第一控件;第一控件用于主播启动从观看直播的观众中拉取观众一起参与一场游戏对局的玩法。当第一控件被主播触发后,第二游戏客户端70将主播的第一游戏身份标识发送至游戏服务器30。游戏服务器30在接收到第二游戏客户端70发送的第一游戏身份标识后,基于第一游戏身份标识,生成第一互动开启请求,并将第一互动开启请求发送至中台服务器10。

a2:另一种可能的实施方式中,游戏服务器30通过状态检测触发第一互动开启请求:此时,游戏服务器30,用于响应与所述第一游戏身份标识对应的第三游戏互动事件的触发,生成并向所述中台服务器发送所述第一互动开启请求。

此处,所述第三游戏互动事件包括下述至少一种:

接收到第二游戏客户端发送的游戏互动请求;

所述游戏服务器检测到所述主播所在的游戏对局中,对局的虚拟角色数量不均衡;

所述游戏服务器检测到所述主播所在的游戏对局中,任一虚拟角色处于离线状态;

所述游戏服务器检测到所述主播所在的游戏对局中,任一虚拟角色处于消极游戏状态;

所述游戏服务器检测到所述主播所在的游戏对局到达预设游戏阶段。

此处,游戏服务器30例如能够周期性的对主播所在的游戏对局进行检测;在检测到主播所在的游戏对局满足上述任一种第三游戏互动事件后,也即第三游戏互动事件被触发,则基于主播在目标游戏中的第一游戏身份标识生成第一互动开启请求,并将第一互动开启请求发送给中台服务器10。

(2)针对中台服务器10从第二游戏客户端70获取第一游戏身份标识的情况,本公开实施例提供的游戏系统,还包括:第二游戏客户端70。

第二游戏客户端70能够与中台服务器10之间进行数据交互。

第二游戏客户端70为主播提供了第二控件,第二控件用于主播启动从观看直播的观众中拉起观众一起参与一场游戏对局的玩法。当第二控件被主播触发后,第二游戏客户端70基于主播的第一游戏身份标识,生成第一互动开启请求,并将携带了第一游戏身份标识的第一互动开启请求发送至中台服务器10。

另外,第二游戏客户端70也可以如游戏服务器一般周期性的对主播所在的游戏对局进行检测,在检测到主播所在的游戏对局满足上述(1)中的第三游戏互动事件后,基于主播在目标游戏中的第一游戏身份标识生成第一互动开启请求,并将第一互动开启请求发送给中台服务器10。

在本公开另一实施例中,中台服务器10,还用于:建立主播在目标游戏中的第一游戏身份标识与主播标识之间的关联关系。

示例性的主播标识例如包括:主播在直播服务器20中的身份标识、主播在主播服务器注册的账号、主播在在直播时的直播间标识等的一种或者多种。

示例性的,中台服务器10能够接收游戏服务器、或者第二游戏客户端发送的绑定请求;其中,所述绑定请求中携带有所述直播服务器下发的关联授权码、以及所述第一游戏身份标识;将所述关联授权码发送至直播服务器,并接收所述直播服务器基于所述关联授权码反馈的所述主播标识;建立所述第一游戏身份标识与所述主播标识之间的关联关系。

(3):在一种可能的实施方式中,中台服务器10在从主播使用的第二游戏客户端接收绑定请求的情况下,本公开实施例提供的游戏系统中,还包括第二游戏客户端70以及直播客户端50。

所述第二游戏客户端70,用于响应主播的触发,生成授权请求,并将所述授权请求发送至所述直播客户端50;接收所述直播客户端50根据所述授权请求反馈的关联授权码;基于所述关联授权码生成所述绑定请求,并将所述绑定请求发送至所述中台服务器10;

或者将所述绑定请求发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器将所述绑定请求转发至所述中台服务器;

所述直播客户端50,用于在接收所述第二游戏客户端发送的所述授权请求后,向所述直播服务器发送授权码获取请求;接收所述直播服务器根据所述授权码获取请求反馈的所述关联授权码。

在该种情况下,第二游戏客户端70例如能够为主播提供一第二控件。在该第二控件被触发后,生成授权请求,并拉起与第二游戏客户端70位于同一设备的直播客户端50,将授权请求发送给直播客户端50。直播客户端50被拉起后并接收到第二游戏客户端70发送的授权请求后,向直播服务器20发送授权码获取请求。

直播服务器20在接收到第二游戏客户端70发送的授权码获取请求后,生成关联授权码,将该关联授权码和主播的主播标识关联保存,并将该关联授权码发送至直播客户端50。直播客户端50接收到第二游戏客户端70发送的关联授权码后,将关联授权码再返回给第二游戏客户端70。

第二游戏客户端70在接收到直播客户端50基于授权请求反馈的关联授权码后,根据该关联授权码生成绑定请求,并将绑定请求发送给中台服务器10。其中,该绑定请求中,还包括主播在目标游戏中的第一游戏身份标识。

中台服务器10在接收到第二游戏客户端70发送的绑定请求后,从绑定请求中解析得到关联授权码,然后将关联授权码发送给直播服务器20。

直播服务器20在接收到关联授权码后,根据接收到的关联授权码,以及预先保存的关联授权码进行匹配;在匹配成功的情况下,将与预先保存的关联授权码关联存储的主播标识返回至中台服务器10。

中台服务器10在接收到直播服务器20根据关联授权码返回的主播标识后,建立绑定请求中携带的第一游戏身份标识和主播标识之间的关联关系。

(4)在另一种可能的实施方式中,中台服务器10还可以从游戏服务器30接收绑定请求。在该种情况下,直播使用的第二游戏客户端70例如可以基于上述(3)中类似的方法,从直播客户端50获取关联授权码,然后将关联授权码发送给游戏服务器30。游戏服务器30在接收到该关联授权码后,基于关联授权码和主播在目标游戏中的第二游戏身份标识生成授权请求,并将授权请求发送至中台服务器10。

中台服务器10在接收到游戏服务器30发送的授权请求后,例如可以采用如上述(3)类似的方法建立主播在目标游戏中的第一游戏身份标识和主播标识之间的关联关系。

二:直播服务器20,能够接收中台服务器10发送的第二互动开启请求,基于第二互动开启请求携带的主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

在具体实施中,直播服务器20在接收到中台服务器发送的第二互动开启请求后,将第二互动开启请求中携带的主播标识解析出来,并基于主播标识确定在目标直播间内观看主播直播的目标观众客户端。

具体地,直播服务器20用于采用下述方式基于主播标识,确定目标观众客户端:基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端;向多个所述观众客户端发送第三互动开启请求;在接收到至少一个观众客户端基于所述第三互动开启请求反馈的加入请求后,从所述至少一个观众客户端中,确定所述目标观众客户端。

在具体实施中,直播服务器20在向多个观众客户端40发送第三互动开启请求。

观众客户端中的每个观众客户端40能够获取目标直播间中目标游戏的游戏数据并展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局。

观众客户端40,在接收到直播服务器20发送的第三互动开启请求后,例如能过接收观众的触发。

在该种情况下,观众客户端40例如能够响应所述目标直播间中观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求,并将所述加入请求发送至直播服务器;

接收所述直播服务器反馈的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识,并基于第一游戏身份标识,加入所述游戏对局。

示例性的,观众客户端40在接收到第三互动开启请求后,例如能够向观众提供互动触发控件。

观众可以通过互动触发控件选择是否参与游戏互动玩法;若观众通过互动触发控件触发参与游戏互动玩法,观众客户端40确定第一游戏互动事件被触发,生成玩家参与游戏互动玩法的游戏对局加入请求,并将该互动加入请求发送至直播服务器20。

直播服务器20在接收到观众客户端40反馈的加入请求后,将接收到加入请求的观众客户端40作为备选观众客户端,并从备选观众客户端中,筛选目标观众客户端。

目标观众客户端,例如可以从备选的观众客户端中随机筛选,或者基于备选的观众客户端对应的观众的属性信息,如观众在游戏中的排名、观众在游戏中的得分、观众的历史打赏、观众的直播观看时长等筛选得到。

直播服务器20在确定了目标观众客户端后,会将中台服务器发送的第二互动开启请求中携带的主播的第一游戏身份标识发送给目标观众客户端。

任一观众客户端40接收到直播服务器20反馈的目标直播间主播在游戏对局中的第一游戏身份标识后,基于该第一游戏身份标识,加入到主播所在的游戏对局中。

示例性的,在基于第一游戏身份标识,加入游戏对局时,例如包括:

拉起与所述观众客户端位于同一设备中的第一游戏客户端,并将所述第一游戏身份标识发送至所述第一游戏客户端,以使所述第一游戏客户端控制所述观众的虚拟角色加入所述主播所在的所述游戏对局中。

另外,在另一实施例中,在游戏对局的加入请求中,还可以携带第一阵营指示信息。该第一阵营指示信息,用于指示加入与所述主播相同的游戏阵营,或者加入与所述主播不同的游戏阵营。以射击类游戏为例,观众在请求加入游戏时,可以选择加入主播的队伍,也可以选择加入与主播敌对的队伍。

在本公开另一实施例中,观众客户端40在响应观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求之前,还用于:

获取所述观众与所述目标游戏相关的观众互动数据,所述观众互动数据基于所述观众在所述目标直播间内与所述主播的互动行为确定;

将所述观众互动数据发送至所述直播服务器,以确定是否满足互动开启条件。

此处,观众互动数据,例如可以包括观众在游戏中的排名、观众在游戏中的得分、观众的历史打赏、观众的直播观看时长等。

直播服务器在确定目标观众客户端时,可以接收到观众互动数据后,基于该观众互动数据,确定对应的观众客户端40的观众是否满足游戏互动的开启条件。若观众客户端40满足游戏互动开启条件,才会向满足游戏互动开启条件的观众客户端40发送第三互动开启请求。

观众客户端40在接收到直播服务器20发送的第三互动开启请求后,向观众提供互动触发控件,以使得观众能够触发该互动触发控件加入主播所在的游戏对局中。

另外一种实施例中,直播服务器20在基于主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端之前,还可以用于:

基于所述主播标识,向所述直播客户端50发送第四互动开启请求;

接收所述直播客户端50基于所述第四互动开启请求反馈的互动开启指令。

在该种情况下,本公开实施例提供的游戏系统中,还可以包括主播使用的直播客户端50。

其中,直播客户端50能够获取目标游戏的游戏数据并在目标直播间内展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局。

直播客户端50在接收到直播服务器20发送的第四互动开启请求后,能够响应所述目标直播间的主播对第二游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的互动开启指令,并将所述互动开启指令发送至游戏服务器;所述互动开启指令用于确定目标观众客户端,以使目标观众客户端的观众加入所述游戏对局。

直播服务器20在接收到直播客户端50发送的互动开启指令后,基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端。

在另一种可能的实施方式中,在互动开启请求中还包括观众筛选条件;此处,观众筛选条件例如是主播在直播客户端50触发的。

所述观众筛选条件用于所述直播服务器20从多个观众客户端中确定所述目标观众客户端。

该观众筛选条件,例如包括下述至少一种:

观众的观看主播的观看时长达到预设时长,观众关注主播的时间距离当前时间之间的时间差大于预设的时间差阈值,观众赠送主播的礼物达到一定的数量,观众为主播点赞的次数达到预设次数等等,具体可以根据实际的需要进行设定。

在该种情况下,直播服务器20在接收到直播客户端50发送的互动开启指令后,会基于主播标识,确定在主播的目标直播间中观看主播直播的多个观众客户端,在接收到至少一个观众客户端40发送的加入请求后,基于该筛选条件,从发起了加入请求的观众客户端中,确定目标观众客户端。

另外,直播客户端50在响应第二游戏互动事件的触发,生成并向直播服务器20发送互动开启指令时,在互动开启指令中,还可以携带第二阵营指示信息,所述第二阵营指示信息用于指示所述目标观众加入与所述主播相同的游戏阵营,或者加入与所述主播敌对的游戏阵营。

此处,第二阵营指示信息不同于上述第一阵营指示信息;该第二阵营指示信息例如为主播确定的阵营指示信息,用于表征主播期待观众加入的游戏阵营。上述第一阵营指示信息,例如为观众确定的阵营指示信息,用于表征观众期待加入的游戏阵营。

在另一实施例中,直播客户端50还可以响应所述主播对资源分配事件的触发,生成资源分配信息;所述资源分配信息用于为所述游戏对局中与观众关联的虚拟角色分配虚拟资源;

将所述资源分配信息通过直播服务器发送至游戏服务器;以使所述游戏服务器分配所述虚拟资源。

此处,主播可以通过直播客户端50向观众在目标游戏中的虚拟角色分配一定的虚拟资源,该虚拟资源例如包括下述至少一种:游戏道具、角色皮肤、增益状态、减益状态等。

观众在的虚拟角色进入主播所在的游戏对局后,游戏服务器将对应的虚拟资源分配给观众的虚拟角色。

在另一实施例中,主播在直播客户端50触发第二游戏互动事件的时候,还可以确定一观众筛选条件,并将该观众筛选条件携带在互动开启指令中发送给直播服务器。直播服务器在接收到主播在直播客户端触发的互动开启指令后,基于互动开启指令中携带的筛选条件,从多个观众客户端中确定所述目标观众客户端。具体的确定方式可以参见上文描述,在此不再赘述。

在另一实施例中,直播客户端还可以获取所述目标观众客户端对应的虚拟角色加入所述游戏对局的结果信息并展示。

观众客户端40,在通过上述过程接收了直播服务器20发送的主播在游戏对局中的第一游戏身份标识后,会基于第一游戏身份标识加入游戏对局。

此时,观众客户端40例如可以拉起与观众客户端为与同一设备的第一游戏客户端60,将第一游戏身份标识发送至第一游戏客户端60。

观众使用的第一游戏客户端60,用于接收观众客户端发送的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识;将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器30。

游戏服务器30在接收到第一游戏客户端60发送的加入请求后,基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入所述目标游戏对局。

游戏服务器30在控制观众在目标游戏中的第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入目标游戏对局后,向第一游戏客户端反馈游戏对局加入结果。

第一游戏客户端60在接收到所述游戏服务器30反馈的游戏对局加入结果后,在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

此处,例如可以在游戏场景中以空投的方式展示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色。

例如在第二游戏身份标识对应的虚拟角色上方安装降落伞的特效,空投至主播所在的游戏场景中。

其中,虚拟角色与主播属于相同的游戏阵营或者属于不同的游戏阵营。

通过上述游戏系统,实现了观众在目标游戏中的虚拟角色加入到主播的虚拟角色所在的游戏对局中。

参见图2a所示,提供一种观众客户端中图形观众界面的具体示例。在该图2a中(1)示出的图形观众界面中,包括有游戏对局的展示区域a1,在展示区域a1中展示有目标游戏的游戏对局;其中在该游戏对局中包括了主播的虚拟角色a3;图形观众界面中还包括第一游戏互动事件触发区域a2;在第一游戏互动事件触发区域a2中,展示有触发控件a4;观众可以通过该触发控件a4,触发第一游戏互动事件,以参与到主播所在的游戏对局中。

另外,在图形观众界面中,还可以展示主播的观众名、“是否接受主播的互动玩法邀请”等提示信息。

在图2a中(2)示出的图形观众界面中,包括有游戏对局的展示区域a1,在展示区域a1中展示有目标游戏的游戏对局;其中在该游戏对局中包括了主播的虚拟角色a3;图形观众界面中还包括直播服务器向观众客户端发送了第一游戏身份标识后,观众客户端向观众显示的另一触发控件a5;观众可以通过触发该触发控件a5,拉起与观众客户端位于同一设备中的第一游戏客户端,加入到主播所在的游戏对局。以射击类游戏为例,观众在客户端图形界面中看到主播正在进行的游戏对局,并请求加入游戏对局,在获得加入许可后,观众可以打开游戏对局相对应的游戏客户端,进入已加入的游戏客户端,与主播一起进行游戏。

参见图2b所示,提供一种直播客户端中图形观众界面的具体示例。在该示例示出的图形观众界面中,包括有游戏对局的展示区域b1,在展示区域b1中展示有主播在目标游戏中的游戏对局;其中在该游戏对局中包括了主播的虚拟角色b3;图形观众界面中还包括第二游戏互动事件触发区域b2;在第二游戏互动事件触发区域b2中,展示有触发控件b4;观众可以通过该触发控件b4,触发第二游戏互动事件,邀请观看直播的观众参与到主播所在的游戏对局中。

另外,在图形观众界面中,还可以展示主播的观众名、“是否邀请观众开启互动玩法”等提示信息。

以射击类游戏为例,直播客户端图形界面中显示有主播正在进行的游戏对局,主播能够通过主播客户端的图形用户界面邀请观众加入游戏对局。在主播邀请后,观众能够从观众客户端看到主播的邀请,并请求加入游戏对局,在获得加入许可后,观众可以打开游戏对局相对应的游戏客户端,进入已加入的游戏客户端,与主播一起进行游戏。

参见图2c所示,提供一种主播使用的第二游戏客户端中图形观众界面的具体示例。在图2c中(1)的图形观众界面中展示有主播的虚拟角色c1,并以降落伞空投观众的虚拟角色c2的方式,将观众的虚拟角色空投至主播的虚拟角色所在的游戏场景中。

在图2c中(2)的图形观众界面中,展示有主播的虚拟角色c1、以及观众的虚拟角色c2。此时,观众在目标游戏中的虚拟角色已经加入到主播所在的游戏对局中。

参见图3所示,本公开实施例还提供一种游戏系统的具体示例,包括:

中台服务器10、直播服务器20、游戏服务器30、观众客户端40、直播客户端50、观众使用的第一游戏客户端60、以及主播使用的第二游戏客户端70。

主播的在目标游戏中的第一游戏身份标识、和主播标识之间的关联关系建立过程:

第二游戏客户端70响应主播的触发,拉起位于同一设备中的直播客户端50,并向直播客户端50发送授权请求。

直播客户端50接收第二游戏客户端70发送的授权请求后,向直播服务器20发送授权码获取请求。

直播服务器20根据授权码获取请求,生成关联授权码,将关联授权码和主播的主播标识关联存储。

直播服务器20将关联授权码反馈给直播客户端50。

直播客户端50根据关联授权码、以及主播在目标游戏中的第一游戏身份标识生成关联请求。

直播客户端50将绑定请求发送给中台服务器10。

中台服务器10将绑定请求中携带的关联授权码发送给直播服务器20。

直播服务器20将中台服务器10发送的关联授权码、和生成的关联授权码进行匹配,确定与关联授权码关联存储的主播标识。

直播服务器20将主播标识发送给中台服务器10。

中台服务器10建立主播标识和第一游戏身份标识之间的关联关系。

游戏互动的过程:

第二游戏客户端70响应主播的触发,将主播在目标游戏中的第一游戏身份标识发送给游戏服务器30。

游戏服务器30根据第一游戏身份标识,生成第一互动开启请求,并将第一互动开启请求发送给中台服务器10。第一互动开启请求中携带有主播的第一游戏身份标识。

中台服务器10接收到第一互动开启请求后,根据第一互动开启请求中携带的主播的第一游戏身份标识、以及预先建立的主播标识和第一游戏身份标识之间的关联关系,确定主播标识,生成第二互动开启请求。

中台服务器10将第二互动开启请求发送给直播服务器20。

直播服务器20在接收到第二互动开启请求后,向与主播标识对应的直播客户端50发送第四互动开启请求。

直播客户端50在接收到第四互动开启请求后,响应主播对第二游戏互动事件的触发,生成游戏对局的互动开启指令,并将互动开启指令发送给直播服务器20。在互动开启指令中,携带有主播确定的第二筛选条件。

直播服务器20在接收到直播客户端50发送的互动开启指令后,确定在目标直播间内观看主播直播的多个观众客户端40,并向确定的多个观众客户端40分别发送第三互动开启请求。

观众客户端40,在接收到第三互动开启请求后,响应观众对第一游戏互动事件的触发,生成游戏对局的加入请求,并将加入请求发送至直播服务器20。

直播服务器20,根据筛选条件,从发送了加入请求的至少一个观众客户端中,筛选目标观众客户端。

直播服务器20将主播在目标游戏中的第一游戏身份标识发送给筛选得到的目标观众客户端。

观众客户端40在接收到直播服务器反馈的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识后,拉起与所述观众客户端位于同一设备中的第一游戏客户端60,并将所述第一游戏身份标识发送至所述第一游戏客户端60。

第一游戏客户端60,将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器30。

游戏服务器30基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入主播所在的游戏对局,并向第一游戏客户端60和第二游戏客户端70发送游戏对局加入结果。

第一游戏客户端60在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

第二游戏客户端70在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

通过上述过程,实现了观众加入到主播所在的游戏对局中。

本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各端设备之间的逻辑处理关系并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。

基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏系统对应的游戏方法,由于本公开实施例中的方法解决问题的原理与本公开实施例上述游戏系统相似,因此方法的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图4所示,为本公开实施例提供的一种游戏方法的流程示意图,该游戏方法应用于观众客户端,该游戏方法包括:

s401:获取目标直播间中目标游戏的游戏数据并展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;

s402:响应所述观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求;

s403:接收所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识,并基于所述第一游戏身份标识,加入所述游戏对局。

一种可选的实施方式中,所述第一游戏身份标识包括下述至少一种:主播在所述目标游戏中的账号、主播在所述目标游戏中的虚拟角色标识、游戏对局标识、以及主播所在对局队伍的队伍标识。

一种可选的实施方式中,所述基于所述第一游戏身份标识,加入所述游戏对局,包括:拉起与所述观众客户端位于同一设备中的第一游戏客户端,并将所述第一游戏身份标识发送至所述第一游戏客户端,以使所述第一游戏客户端控制所述观众的虚拟角色加入所述主播所在的所述游戏对局中。

一种可选的实施方式中,所述响应观众对游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求之前,还包括:获取所述观众与所述目标游戏相关的观众互动数据,所述观众互动数据基于所述观众在所述目标直播间内与所述主播的互动行为确定;将所述观众互动数据发送至所述直播服务器,以确定是否满足互动开启条件。

一种可选的实施方式中,所述游戏对局的加入请求中,还包括第一阵营指示信息;所述第一阵营指示信息,用于指示加入与所述主播相同的游戏阵营,或者加入与所述主播不同的游戏阵营。

参见图5所示,本公开实施例还提供另一种游戏方法的流程示意图,该游戏方法应用于观众使用的第一游戏客户端;所述游戏方法包括:

s501:接收观众客户端发送的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识;将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入所述目标游戏对局;

s502:在接收到所述游戏服务器反馈的游戏对局加入结果后,在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

一种可选的实施方式中,所述在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景,包括:在所述游戏场景中以空投的方式展示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色。

一种可选的实施方式中,所述虚拟角色与所述主播属于相同游戏阵营,或者属于不同游戏阵营。

参见图6所示,本公开实施例还提供另一种游戏方法的流程示意图,该游戏方法应用于直播客户端;所述游戏方法包括:

s601:获取目标游戏的游戏数据并在目标直播间内展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;

s602:响应所述目标直播间的主播对第二游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的互动开启指令;其中,所述互动开启指令用于确定目标观众客户端,以使所述目标观众客户端的观众加入所述游戏对局。

一种可选的实施方式中,还包括:获取所述目标观众客户端对应的虚拟角色加入所述游戏对局的结果信息并展示。

一种可选的实施方式中,所述互动开启指令中,还包括第二阵营指示信息;所述第二阵营指示信息用于指示所述目标观众加入与所述主播相同的游戏阵营,或者加入与所述主播敌对的游戏阵营。

一种可选的实施方式中,还包括:响应所述主播对资源分配事件的触发,生成资源分配信息;所述资源分配信息用于为所述游戏对局中与观众关联的虚拟角色分配虚拟资源;将所述资源分配信息通过直播服务器发送至游戏服务器;以使所述游戏服务器分配所述虚拟资源。

一种可选的实施方式中,所述互动开启指令中携带有观众筛选条件;所述观众筛选条件用于基于预设条件从多个观众客户端中确定所述目标观众客户端。

参见图7所示,本公开实施例还提供另一种游戏方法的流程示意图,该游戏方法应用于中台服务器,所述游戏方法包括:

s701:接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;

s702:基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;

所述主播标识用于所述直播服务器确定观看所述主播直播的目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

一种可选的实施方式中,还包括:接收游戏服务器、或者第二游戏客户端发送的绑定请求;其中,所述绑定请求中携带有所述直播服务器下发的关联授权码、以及所述第一游戏身份标识;将所述关联授权码发送至直播服务器,并接收所述直播服务器基于所述关联授权码反馈的所述主播标识;建立所述第一游戏身份标识与所述主播标识之间的关联关系。

参见图8所示,本公开实施例还提供另一种游戏方法的流程示意图,该游戏方法应用于直播服务器,所述游戏方法包括:

s801:接收中台服务器发送第二互动开启请求了所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;

s802:基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;

s803:将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

一种可选的实施方式中,所述基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端,包括:基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端;向多个所述观众客户端发送第三互动开启请求;在接收到至少一个观众客户端基于所述第三互动开启请求反馈的加入请求后,从所述至少一个观众客户端中,确定所述目标观众客户端。

一种可选的实施方式中,所述基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端之前,还包括:基于所述主播标识,向所述直播客户端发送第四互动开启请求;接收所述直播客户端基于所述第四互动开启请求反馈的互动开启指令;所述基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端,包括:在接收到所述互动开启指令后,基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端。

一种可选的实施方式中,所述互动开启指令中,还包括观众筛选条件;所述从所述至少一个观众客户端中,确定所述目标观众客户端,包括:基于所述观众筛选条件,从所述至少一个观众客户端中,确定所述目标观众客户端。

参见图9所示,本公开实施例还提供一种游戏装置,该游戏装置应用于观众客户端,所述游戏装置包括:第一获取模块91,用于获取目标直播间中目标游戏的游戏数据并展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;第一响应模块92,用于响应所述观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求;第一接收模块93,用于接收所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识,并基于所述第一游戏身份标识,加入所述游戏对局。

一种可选的实施方式中,所述第一游戏身份标识包括下述至少一种:主播在所述目标游戏中的账号、主播在所述目标游戏中的虚拟角色标识、游戏对局标识、以及主播所在对局队伍的队伍标识。

一种可选的实施方式中,所述第一接收模块93,在基于所述第一游戏身份标识,加入所述游戏对局时,用于:拉起与所述观众客户端位于同一设备中的第一游戏客户端,并将所述第一游戏身份标识发送至所述第一游戏客户端,以使所述第一游戏客户端控制所述观众的虚拟角色加入所述主播所在的所述游戏对局中。

一种可选的实施方式中,所述第一接收模块93在响应观众对游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求之前,还用于:获取所述观众与所述目标游戏相关的观众互动数据,所述观众互动数据基于所述观众在所述目标直播间内与所述主播的互动行为确定;将所述观众互动数据发送至所述直播服务器,以确定是否满足互动开启条件。

一种可选的实施方式中,所述游戏对局的加入请求中,还包括第一阵营指示信息;所述第一阵营指示信息,用于指示加入与所述主播相同的游戏阵营,或者加入与所述主播不同的游戏阵营。

参见图10所示,本公开实施例还提供一种游戏装置,该游戏装置应用于观众使用的第一游戏客户端;所述游戏装置包括:第二获取模块101,用于接收观众客户端发送的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识;发送模块102,用于将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入所述目标游戏对局;显示模块103,用于在接收到所述游戏服务器反馈的游戏对局加入结果后,在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

一种可选的实施方式中,所述显示模块103在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景时,用于:在所述游戏场景中以空投的方式展示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色。

一种可选的实施方式中,所述虚拟角色与所述主播属于相同游戏阵营,或者属于不同游戏阵营。

参见图11所示,本公开实施例还提供一种游戏装置,该游戏装置应用于直播客户端;所述游戏装置包括:第三获取模块111、第二响应模块112;其中:

第三获取模块111,用于获取目标游戏的游戏数据并在目标直播间内展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;

第二响应模块112,用于响应所述目标直播间的主播对第二游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的互动开启指令,并将所述互动开启指令发送至直播服务器;所述互动开启指令用于确定目标观众客户端,以使目标观众客户端的观众加入所述游戏对局。

一种可选的实施方式中,还包括:第四获取模块113,用于获取所述目标观众客户端对应的虚拟角色加入所述游戏对局的结果信息并展示。

一种可选的实施方式中,所述互动开启指令中,还包括第二阵营指示信息;所述第二阵营指示信息用于指示所述目标观众加入与所述主播相同的游戏阵营,或者加入与所述主播敌对的游戏阵营。

一种可选的实施方式中,还包括,分配模块114,用于:

响应所述主播对资源分配事件的触发,生成资源分配信息;所述资源分配信息用于为所述游戏对局中与观众关联的虚拟角色分配虚拟资源;

将所述资源分配信息通过直播服务器发送至游戏服务器;以使所述游戏服务器分配所述虚拟资源。

一种可选的实施方式中,所述互动开启指令中携带有观众筛选条件;所述观众筛选条件用于从多个观众客户端中确定所述目标观众客户端。

参见图12所示,本公开实施例还提供一种游戏装置,该游戏装置应用于中台服务器;所述游戏装置包括:第二接收模块121,用于接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;第一确定模块122,用于基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;所述主播标识用于所述直播服务器确定观看所述主播直播的目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

一种可能的实施方式中,还包括,第三接收模块123,用于:接收游戏服务器、或者第二游戏客户端发送的绑定请求;其中,所述绑定请求中携带有所述直播服务器下发的关联授权码、以及所述第一游戏身份标识;将所述关联授权码发送至直播服务器,并接收所述直播服务器基于所述关联授权码反馈的所述主播标识;建立所述第一游戏身份标识与所述主播标识之间的关联关系。

参见图13所示,本公开实施例还提供一种游戏装置,该游戏装置应用于直播服务器;所述游戏装置包括:第四接收模块131,用于接收中台服务器发送第二互动开启请求了所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;第二确定模块132,用于基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;发送模块133,用于将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

一种可选的实施方式中,所述第二确定模块132在基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端时,用于:基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端;向多个所述观众客户端发送第三互动开启请求;

在接收到至少一个观众客户端基于所述第三互动开启请求反馈的加入请求后,从所述至少一个观众客户端中,确定所述目标观众客户端。

一种可选的实施方式中,所述第二确定模块132在基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端之前,还用于:基于所述主播标识,向所述直播客户端发送第四互动开启请求;接收所述直播客户端基于所述第四互动开启请求反馈的互动开启指令;所述基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端,包括:在接收到所述互动开启指令后,基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端。

一种可选的实施方式中,所述互动开启指令中,还包括观众筛选条件;所述基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端,包括:基于所述观众筛选条件、以及所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的多个观众客户端。

关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。

本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图14所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:

处理器141和存储器142;所述存储器142存储有处理器141可执行的机器可读指令,处理器141用于执行存储器142中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器141执行时,处理器141执行下述步骤:获取目标直播间中目标游戏的游戏数据并展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;响应所述观众对第一游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的加入请求;接收所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识,并基于所述第一游戏身份标识,加入所述游戏对局。

或者,处理器141执行下述步骤:接收观众客户端发送的所述目标直播间主播在所述游戏对局中的第一游戏身份标识;将所述第一游戏身份标识、以及所述观众在所述目标游戏中的第二游戏身份标识发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器基于所述第一游戏身份标识确定目标游戏对局,并控制所述第二游戏身份标识对应的虚拟角色加入所述目标游戏对局;在接收到所述游戏服务器反馈的游戏对局加入结果后,在图形观众界面中显示所述第二游戏身份标识对应的所述虚拟角色进入所述目标游戏对局所在的游戏场景。

或者,处理器141执行下述步骤:获取目标游戏的游戏数据并在目标直播间内展示;所述目标直播间用于直播所述目标游戏的游戏对局;响应所述目标直播间的主播对第二游戏互动事件的触发,生成所述游戏对局的互动开启指令;其中,所述互动开启指令用于确定目标观众客户端,以使所述目标观众客户端的观众加入所述游戏对局。

或者,处理器141执行下述步骤:接收游戏服务器或者主播使用的第二游戏客户端发送的第一互动开启请求;所述第一互动开启请求中携带有所述主播在目标游戏中的第一游戏身份标识;基于所述第一游戏身份标识、以及预先生成的所述主播的主播标识与所述第一游戏身份标识之间的关联关系,确定所述主播标识,并基于所述主播标识、以及所述第一游戏身份标识生成第二互动开启请求,并将所述第二互动开启请求发送至所述直播服务器;所述主播标识用于所述直播服务器确定观看所述主播直播的目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

或者,处理器141执行下述步骤:接收中台服务器发送第二互动开启请求了所述第二互动开启请求中携带有的主播在目标游戏中的第一游戏身份标识以及所述主播的主播标识;基于所述主播标识,确定在所述主播的目标直播间中观看所述主播直播的目标观众客户端;将所述第一游戏身份标识发送给所述目标观众客户端;所述第一游戏身份标识用于所述目标观众客户端加入所述主播所在的游戏对局。

上述存储器142包括内存1421和外部存储器1422;这里的内存1421也称内存储器,用于暂时存放处理器141中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1422交换的数据,处理器141通过内存1421与外部存储器1422进行数据交换。

上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的游戏方法的步骤,此处不再赘述。

本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。

本公开实施例所提供的游戏方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。

本公开实施例还提供一种计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述实施例的任意一种方法。该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(softwaredevelopmentkit,sdk)等等。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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