虚拟道路的生成方法和装置与流程
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及虚拟道路的生成方法和装置。
背景技术:
现有的游戏引擎的道路,通常是通过资源透贴或者道路贴片的形式,无法制作道路的结构,例如人行道结构等,并且无法处理交叉路口,使用限制很大。目前常用的道路制作方式,例如ue4的spline功能,如图1所示,通过添加样条线模型10来实现,根据样条线模型的形状来直接形成相应的道路,但这种方法无法处理交叉路口的设计,使用限制较大。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
技术实现要素:
为解决上述技术问题,本发明提出一种虚拟道路的生成方法,能够便捷地融合道路系统中的交叉路口,并方便地对道路进行编辑,使用方便。
为了实现上述目的,本发明采用以下技术方案:
第一方面,本发明公开了一种虚拟道路的生成方法,包括:
响应于虚拟道路生成的指令,在游戏场景中添加两条以上的道路模型,所述两条以上的道路模型包含两种以上的道路类型;
将所述两条以上的道路模型中待融合的两条道路模型的顶点分别进行分类,所述待融合的两条道路模型包括第一道路模型和第二道路模型;
根据所述第一道路模型中的第一目标顶点与所述第二道路模型中的第二目标顶点生成第一过渡曲线,以及根据所述第一道路模型中的第三目标顶点和所述第二道路模型中的第四目标顶点生成第二过渡曲线,其中所述第一目标顶点和所述第二目标顶点的类型相同,所述第三目标顶点和所述第四目标顶点的类型相同;
根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线对所述第一道路模型和所述第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路。
优选地,所述根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线对所述第一道路模型和所述第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路,包括:
根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线确定过渡曲面;
通过所述过渡曲面将所述第一道路模型和所述第二道路模型进行连接,获得目标虚拟道路。
优选地,所述根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线对所述第一道路模型和所述第二道路模型进行融合之前,还包括:
确定所述第一道路模型和所述第二道路模型之间的距离小于预设距离。
优选地,所述方法还包括:
响应于针对道路模型属性的设置操作,将添加的道路模型的属性设置为与所述设置操作对应的属性,所述道路模型的属性包括直线道路、贝塞尔道路。
优选地,所述两条以上的道路模型中每条道路模型包含两个以上的控制路点,所述控制路点用于对对应的道路模型进行编辑。
优选地,所述控制路点包括第一控制路点和第二控制路点,每条所述道路模型至少包括两个第一控制路点和一个第二控制路点,其中,两个所述第一控制路点分别位于对应的道路模型的两个端部,所述第二控制路点位于两个所述第一控制路点之间。
优选地,所述方法还包括:
在所述道路模型的两个端部之间任意位置增加至少一个所述第一控制路点;
在增加至少一个所述第一控制路点之后,在每两个所述第一控制路点之间生成一个第二控制路点。
优选地,所述根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线对所述第一道路模型和所述第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路,包括:
通过所述第一道路模型上靠近所述第一过渡曲线或所述第二过渡曲线一侧的端部上的控制路点对所述第二道路模型上靠近所述第一过渡曲线或所述第二过渡曲线一侧的端部上的控制路点进行吸附,形成目标控制路点,所述目标控制路点位于由所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线构成的过渡曲面上。
优选地,所述方法还包括:在由所述过渡曲面形成的路口位置处设置预设的人行横道贴图。
优选地,所述方法还包括:在所述过渡曲面所在区域设置预设的四方连续贴图。
优选地,所述根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线对所述第一道路模型和所述第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路之后,所述方法还包括:
响应于地表吸附的操作指令,通过地表吸附所述目标虚拟道路。
优选地,所述通过地表吸附所述目标虚拟道路,包括:
根据所述目标虚拟道路在所述游戏场景中的坐标位置,将所述目标虚拟道路与具有相同坐标位置的地形区域进行吸附。
优选地,所述通过地表吸附所述目标虚拟道路之后,所述方法还包括:
按照预设尺寸对吸附所述目标虚拟道路的地形进行拆分,并根据拆分得到的每个地形区域中的目标虚拟道路的弯曲度进行面数优化处理。
优选地,所述根据所述第一道路模型中的第一目标顶点与所述第二道路模型中的第二目标顶点生成第一过渡曲线,包括:
通过所述第一目标顶点和所述第二目标顶点,确定经过所述第一目标顶点的第一直线和经过所述第二目标顶点的第二直线同时相切的圆形;
通过所述圆形获得所述第一过渡曲线。
优选地,所述通过所述圆形获得所述第一过渡曲线,包括:
通过预设的贝塞尔曲线公式和所述圆形生成所述第一过渡曲线。
优选地,所述通过预设的贝塞尔曲线公式和所述圆形生成所述第一过渡曲线,包括:
确定所述圆形上的第一目标顶点和所述第二目标顶点所构成的圆心角;
通过所述预设的贝塞尔曲线公式和所述圆心角,拟合得到采样点;
通过所述采样点获得所述第一过渡曲线。
第二方面,本发明公开了一种虚拟道路的生成装置,包括:
添加模块,用于响应于虚拟道路生成的指令,在游戏场景中添加两条以上的道路模型,所述两条以上的道路模型包含两种以上的道路类型;
分类模块,用于将所述两条以上的道路模型中待融合的两条道路模型的顶点分别进行分类,所述待融合的两条道路模型包括第一道路模型和第二道路模型;
生成模块,用于根据所述第一道路模型中的第一目标顶点与所述第二道路模型中的第二目标顶点生成第一过渡曲线,以及根据所述第一道路模型中的第三目标顶点和所述第二道路模型中的第四目标顶点生成第二过渡曲线,其中所述第一目标顶点和所述第二目标顶点的类型相同,所述第三目标顶点和所述第四目标顶点的类型相同;
融合模块,用于根据所述第一过渡曲线和所述第二过渡曲线对所述第一道路模型和所述第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路。
第三方面,本发明公开了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被一处理器运行以执行上述的虚拟道路系统的生成方法。
第四方面,本发明公开了一种处理器,所述处理器运行一计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述的虚拟道路系统的生成方法。
第五方面,本发明公开了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述的虚拟道路系统的生成方法。
与现有技术相比,本发明的有益效果在于:本发明提出的虚拟道路系统的生成方法,通过将待融合的两条道路模型的顶点进行分类,在同类型的顶点之间形成过渡曲线,并根据过渡曲线对待融合的两条道路模型进行融合,实现了便捷地融合道路系统中的交叉路口,提高美术人员对于道路系统中的交叉路口的可编辑性,大大方便了美术人员制作生成虚拟道路。
在进一步的方案中,每个道路模型上有多个可对道路模型进行编辑的控制路点以方便对道路进行编辑;更进一步提高美术人员对于虚拟道路的可编辑性,进一步方便美术人员制作生成虚拟道路。
附图说明
图1是现有技术ue4的spline功能中生成道路的示意图;
图2是本发明实施例一的虚拟道路系统的生成方法的流程图;
图3是11种道路类型的道路模型的示意图;
图4a是直线道路的道路模型示意图;
图4b是贝塞尔道路的道路模型示意图;
图5是在道路模型上添加了第一控制路点的示意图;
图6是双车道与单车道的道路模型融合的示意图;
图7是两段要进行融合的道路模型的示意图;
图8是图7中的两段道路模型进行融合的示意图;
图9是拟合三阶贝塞尔曲线的示意图;
图10是图7中的两段道路模型融合后的示意图;
图11是本发明实施例四的虚拟道路系统的生成装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例的条目中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。
图2为本发明实施例一提供的虚拟道路系统的生成方法的流程示意图,该方法包括:
s1:响应于虚拟道路生成的指令,在游戏场景中添加两条以上的道路模型,其中两条以上的道路模型包含两种以上的道路类型;
本步骤中根据用户输入的虚拟道路生成的指令,在游戏场景中添加两条以上的道路模型;其中,可以根据道路模型的特征信息来对道路模型进行类型区分,特征信息包括以下至少之一:车道数量、是否具有人行道、是否具有绿化带、是否具有交通线、是否具有道路封边、是否具有下水道盖。
例如如图3所示,根据道路类型划分,可以定为一车道~十车道不同宽度的道路类型,不同的道路类型的宽度和人行道/绿化带的样式做类型区分,图3中包含11种类型的道路模型,该11种类型的道路模型的特征信息如下表1:
表1图3中11种类型的道路模型的特征信息
根据道路模型的命名,用户可以根据名称选择相对应类型的道路模型即可。在一些其他具体实施例中,还可以包括更多类型的道路模型,以包含更多的特征信息。
进一步地,在向游戏场景中添加所需的道路模型时还可设置道路模型的属性,例如可以选择添加的道路模型为直线道路(如图4a所示)还是贝塞尔道路(如图4b所示)。在本发明实施例中,所述两条以上的道路模型中每条道路模型中包含两个以上的控制路点,控制路点用于对对应的道路模型进行编辑。进一步地,所述控制路点包括第一控制路点和第二控制路点,每条所述道路模型至少包括两个第一控制路点和一个第二控制路点,其中,两个所述第一控制路点分别位于对应的道路模型的两个端部,所述第二控制路点位于两个所述第一控制路点之间。
具体地,如图4a和图4b所示,在添加的每条道路模型中至少包含三个控制路点,该三个控制路点包括两个第一控制路点101和一个第二控制路点102,两个第一控制路点101分别位于道路模型的两个端部,可以通过移动该第一控制路点101来编辑道路模型的两端在游戏场景中所处的位置,第二控制路点102位于道路模型的中间,可以通过移动该第二控制路点102来编辑该第二控制路点102两端的两个第一控制路点101之间的道路模型的弧度。
进一步地,本方法还包括:在所述道路模型的两个端部之间任意位置增加至少一个所述第一控制路点;在增加至少一个所述第一控制路点之后,在每两个所述第一控制路点之间生成一个第二控制路点。
即在对道路模型进行编辑时,还可以在道路模型上的任意位置处添加第一控制路点101,在添加了第一控制路点101之后,在每两个第一控制路点101之间自动生成一个第二控制路点102,如图5所示,其中道路模型中间的第一控制路点101是在对该道路模型进行编辑时添加的,添加了该第一控制路点101之后,原来的第二控制路点102消失,并在每两个第一控制路点101之间自动生成一个新的第二控制路点102,在添加了该第一控制路点101之后,可以使得该道路模型的可编辑性更强,例如可以成为s形路段,并根据需要任意移动第一控制路点101和第二控制路点102,以形成所需的路段形状。在实际使用过程中,可以在道路模型的两端之间添加多个第一控制路点101,并适应性地形成多个第二控制路点102,然后通过该多个第一控制路点101和多个第二控制路点102来对相应的道路模型进行编辑。
s2:将两条以上的道路模型中待融合的两条道路模型的顶点分别进行分类,待融合的两条道路模型包括第一道路模型和第二道路模型;
具体地,可以在第一道路模型和第二道路模型之间的距离小于预设距离时,对第一道路模型和第二道路模型进行融合。在实际游戏场景中,可以自定义地选择是否开启道路模型融合,如果选择开启道路模型融合,即可以将小于预设距离的任意两条道路模型进行融合;如果选择不开启道路模型融合,而某两条道路模型又是相互相交的,那该两条道路模型之间也可以以高架桥的形式形成在游戏场景中,也即每条道路模型在游戏场景中的高度不一致即可。
s3:根据第一道路模型中的第一目标顶点与第二道路模型中的第二目标顶点生成第一过渡曲线,以及根据第一道路模型中的第三目标顶点和第二道路模型中的第四目标顶点生成第二过渡曲线,其中第一目标顶点和第二目标顶点的类型相同,第三目标顶点和第四目标顶点的类型相同;
其中,根据第一道路模型中的第一目标顶点与第二道路模型中的第二目标顶点生成第一过渡曲线,包括:通过第一目标顶点和第二目标顶点,确定经过第一目标顶点的第一直线和经过第二目标顶点的第二直线同时相切的圆形;通过圆形获得所述第一过渡曲线;进一步,通过圆形获得所述第一过渡曲线,包括:通过预设的贝塞尔曲线公式和圆形生成第一过渡曲线。更进一步地,通过预设的贝塞尔曲线公式和圆形生成所述第一过渡曲线,包括:确定圆形上的第一目标顶点和第二目标顶点所构成的圆心角;通过预设的贝塞尔曲线公式和圆心角,拟合得到采样点,采样点的个数与贝塞尔曲线的阶数相同;通过采样点获得第一过渡曲线。同理,第二过渡曲线的生成方式也与第一过渡曲线的生成方式相同,在此不再赘述。
s4:根据第一过渡曲线和第二过渡曲线对第一道路模型和第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路。
具体地,根据第一过渡曲线和第二过渡曲线确定过渡曲面;通过过渡曲面将第一道路模型和第二道路模型进行连接,获得目标虚拟道路。
其中,通过第一道路模型上靠近第一过渡曲线或第二过渡曲线一侧的端部上的控制路点对第二道路模型上靠近第一过渡曲线或第二过渡曲线一侧的端部上的控制路点进行吸附,形成目标控制路点,目标控制路点位于由第一过渡曲线和第二过渡曲线构成的过渡曲面上。
进一步地,在由过渡曲面形成的路口位置处设置预设的人行横道贴图;在过渡曲面所在区域设置预设的四方连续贴图。
下述以具体实施例对两条道路模型进行融合的步骤进行进一步的说明。
将要进行融合的两条道路模型的顶点进行分类,然后在两条道路模型的同类型的顶点之间分别生成过渡的曲线,再根据过渡的曲线生成过渡道路所需要的曲面,根据该曲面生成过渡道路,该过渡道路连接该两条道路模型以实现对该两条道路模型进行融合。例如如图6所示,左侧的双车道有人行道的道路模型与右侧的单车道有人行道的道路模型进行融合时,其中在两条道路模型的外边缘、人行道的内边缘、以及道路模型路面边缘的线条之间分别形成了过渡曲线,然后根据过渡的曲线上生成过渡路面所需要的曲面后,根据该曲面即可生成过渡道路,该道路中的边缘处的各曲线之间还分别按照原始道路模型的各顶点之间的贴图来进行贴图,该道路的中间区域可以采用四方连续贴图方式进行贴图,由于道路模型进行融合的中间区域通常是空白的马路样式,如还按照原始道路模型的贴图进行贴图的话可能出现在道路的路口交叉位置处出现交通线或者接缝,因此在该道路的中间区域优先采用四方连续贴图。其中四方连续是指由一个纹样或几个纹样组成一个单位,向四周重复地连续和延伸扩展而成的图案形式。
具体地,如图7所示的两段道路模型,对该两段道路模型进行融合的具体过程如下:把道路模型简化为面片路,也即道路的切面上有多个顶点,例如道路模型的外边缘点a0和a1,人行道内边缘点b0和b1,道路中点c0和c1,其中道路模型中道路中点处没有线条,因此该点作为参考点,将同类型的顶点保持原造型合并在一起,如图8所示,然后在a0和a1、b0和b1之间生成过渡的曲线,其中在具体实例中可以采用圆形的扇形作为弧线过渡,如果a0所在的线段和a1所在的线段相切同一个圆,然后根据圆上的相切点和相切线就可以得到平滑过渡的曲线,例如通过三阶贝塞尔曲线进行拟合以生成过渡的曲线,如图9所示,计算的方式为:
a0-a0-a1-a1作为过渡的曲线,如图10所示,其中两条道路模型的融合区域包括中间区域200和人行道区域300,该融合区域的贴图至少部分采用四方连续贴图,例如对于中间重新布线区域200会识别单独的平铺贴图,即采用四方连续贴图,人行道区域300可以继续识别原有道路贴图。
在其他实施例中,还可以根据实际所需的精度要求,在两个顶点之间拟合n阶贝塞尔曲线以生成过渡的曲线:
在两条道路模型进行融合后,吸附两条道路模型相近的两个控制路点并合并成为一个目标控制路点,一般情况下,若两条道路模型不相交,则可以在两条道路模型进行延伸时的交点处生成该目标控制路点,若两条道路模型相交,则在该相交的交点处生成该目标控制路点。其中融合处可以部分(例如道路模型的边缘处)沿用融合的两条道路的贴图信息,还可以部分(例如道路模型的中间区域)采用四方连续贴图。具体地,可以在道路模型的两侧的人行道部分沿用融合的两条道路的贴合信息,在中间区域使用四方连续贴图,以避免出现接缝或者在路中间出现交通线等情况。
在两条道路模型进行融合后,在一些过渡曲面形成的路口位置处生成人行横道贴图;具体地,可以根据融合的两条道路的道路类型,例如在包含有人行道的道路模型进行融合时才在进行融合的路口位置处生成人行横道贴图;例如在两条有人行道的四车道进行融合时,融合的路段也会有人行横道;而如果用单车道进行融合时,则可以不生成人行横道。
本发明实施例二中提供的虚拟道路系统的生成方法中,除了包括本发明实施例一提供的虚拟道路系统的生成方法中的所有步骤以外,还在获得目标虚拟道路之后,响应于地表吸附的操作指令,通过地表吸附目标虚拟道路。具体地,根据目标虚拟道路在游戏场景中的坐标位置,将目标虚拟道路与具有相同坐标位置的地形区域进行吸附。
在对道路模型进行编辑的过程中,可以选择是否将地表吸附所选择的道路模型,并依据道路模型的位置坐标信息和地表的位置坐标信息来进行匹配以使得地表信息和道路模型比较好地结合在一起,方便美术人员对道路和地面做无缝衔接,以提高编辑效率以及避免道路和地表穿插。
本发明实施例三中提供的虚拟道路系统的生成方法中,除了包括本发明实施例二提供的虚拟道路系统的生成方法中的所有步骤以外,还在获得目标虚拟道路之后,按照预设尺寸对吸附目标虚拟道路的地形进行拆分,并根据拆分得到的每个地形区域中的目标虚拟道路的弯曲度进行面数优化处理。
对于传统的道路制作,按照整体道路模型作为整体输出使用,因此不方便在引擎内进行减面和合批优化。而在本发明的虚拟道路系统的生成方法中,可以按照地表信息读取优化,在游戏场景内按照chunk(固定尺寸的地表方格)拆分优化,并且根据道路的弯曲程度自动计算小于一定度数的道路的自动优化面数,例如在前述道路模型在创建过程中即可完成面数优化操作;由于不再是整体输出,因此可以进行减面和合批优化。其中,对于较直道路和弯曲道路,当道路弧度在10°以内,会自动删除面数,因此可以使较直道路面数删掉之后轮廓不改变,较弧道路能保持圆滑的转弯轮廓。
本发明的实施例一、二、三中提出的虚拟道路系统的生成方法,把道路类型信息、道路衔接融合、绿化人行道等必要附件信息结合在一起,从效率上可以直观地在引擎内编辑使用道路模型,控制路点融合和地表配合使用大大地提高了美术人员对于城市路口道路的可编辑性,以及野外的地表道路编辑的规范性和效率;从效果上通过道路模型类型信息以及不同道路的贴合材质信息的结合使用,使道路系统的美术表面更具有规范性,效果上有比较大完善,并且迭代成本比较低。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本发明实施例中还提供了一种虚拟道路系统的生成装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
参照图11,示出了本发明实施例四提供的一种虚拟道路系统的生成装置的结构框图,具体可以包括以下模块:
添加模块401,用于响应于虚拟道路生成的指令,在游戏场景中添加两条以上的道路模型,两条以上的道路模型包含两种以上的道路类型;
分类模块402,用于将两条以上的道路模型中待融合的两条道路模型的顶点分别进行分类,待融合的两条道路模型包括第一道路模型和第二道路模型;
生成模块403,用于根据第一道路模型中的第一目标顶点与第二道路模型中的第二目标顶点生成第一过渡曲线,以及根据第一道路模型中的第三目标顶点和第二道路模型中的第四目标顶点生成第二过渡曲线,其中第一目标顶点和第二目标顶点的类型相同,第三目标顶点和第四目标顶点的类型相同;
融合模块404,用于根据第一过渡曲线和第二过渡曲线对第一道路模型和第二道路模型进行融合,获得目标虚拟道路。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例五提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为可被一处理器运行以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例六提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。
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