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虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-01-11 14:01:51|251|起点商标网
虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

在基于三维虚拟环境的应用程序中,如第一人称射击类游戏,用户能够控制虚拟对象获取虚拟环境中的补给箱道具,补给箱道具中装有至少一个虚拟道具,用于补充虚拟对象在游戏过程中对虚拟道具的消耗。

虚拟对象通过两种方式获取补给箱道具:第一,通过虚拟对象装备的召唤道具(如信号弹)召唤虚拟载具(如直升飞机),虚拟载具以空投的方式向虚拟对象所在的位置空投补给箱道具;第二,在游戏的过程中,虚拟载具以固定的航线和固定的时间间隔向虚拟环境中空投补给箱道具。

上述技术方案中提供的两种控制虚拟对象获取补给箱道具的方式,用户都能提前预测出补给箱道具在虚拟环境中降落的时间和位置,从而控制虚拟对象提前移动至补给箱道具可能降落的位置,进而获取到补给箱道具,这样将拉长单局的游戏时长,当同时在线对局的人数较多(比如,晚上或周末大量用户同时在线)时,服务器运行压力较大。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟环境画面的显示方法、装置、设备及存储介质,通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,增加了对战的多样化和激烈程度。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟环境画面的显示方法,所述方法包括:

显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括补给区域,所述补给区域用于表示补给箱道具在虚拟环境中出现的位置;

响应于第一虚拟对象位于所述补给区域中,在所述虚拟环境画面中显示占据信息,所述占据信息用于提示所述补给区域被所述第一虚拟对象占据;

根据所述占据信息在所述补给区域中显示所述补给箱道具,所述补给箱道具属于所述第一虚拟对象。

根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟环境画面的显示装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面包括补给区域,所述补给区域用于表示补给箱道具在虚拟环境中出现的位置;

所述显示模块,用于响应于第一虚拟对象位于所述补给区域中,在所述虚拟环境画面中显示占据信息,所述占据信息用于提示所述补给区域被所述第一虚拟对象占据;

所述显示模块,用于根据所述占据信息在所述补给区域中显示所述补给箱道具,所述补给箱道具属于所述第一虚拟对象。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟环境画面的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟环境画面的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟环境画面的显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,进而无法提前控制虚拟对象移动至补给箱可能出现的位置,通过占据补给区域来确定补给箱道具的归属权,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化,增加对战的多样化和激烈程度,缩短了单局的游戏时长,当同时在线对局的人数较多(比如晚上或周末大量用户同时在线)时,减轻了服务器的业务压力。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的框图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的状态同步技术的示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的帧同步技术的示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;

图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图;

图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;

图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示装置的框图;

图17是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟对象泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。

补给箱道具:是指一种装有虚拟道具的箱子型道具,补给箱道具用于为虚拟对象补充在虚拟环境中消耗的虚拟道具。虚拟对象在获取补给箱道具时,可得到补给箱道具中装载的虚拟道具。补给箱道具中装有的虚拟道具是随机分配的,补给箱道具装有至少一件虚拟道具,当补给箱道具中装有多件虚拟道具时,该多件虚拟道具属于相同类型或不同类型,如射击类型的虚拟道具、投掷类型的虚拟道具、防护类型的虚拟道具、补充生命值(或能量值)类型的虚拟道具,配件类型的虚拟道具(如弹匣、4倍镜)等。示意性的,用户可控制虚拟对象从补给箱道具中选择需要的虚拟道具,一个补给箱道具中的虚拟道具可被一个虚拟对象或多个虚拟对象获取。

碰撞盒:是指在虚拟元素对应的模型上设置的,且在用户界面上不可见的虚拟模型,虚拟元素是虚拟环境包括的任意元素,如虚拟道具、虚拟对象、虚拟环境中的某个区域。本申请实施例包括两种碰撞盒,一种是针对补给区域设置的碰撞盒另一种是针对补给箱道具设置的碰撞盒。补给区域对应的碰撞盒用于根据当前占据补给区域的虚拟对象的身份,显示对应的占据信息;当存在多个虚拟对象位于补给区域内,补给区域对应的碰撞盒用于根据位于补给区域内的多个虚拟对象将占据信息切换显示为中断占据信息。补给箱道具对应的碰撞盒用于令靠近补给箱道具的虚拟对象获取补给箱道具内的虚拟道具。示意性的,碰撞盒是用于模拟虚拟元素的形状的模型,碰撞盒的形状、大小越贴近虚拟元素的模型,碰撞盒的判断结果越准确。示意性的,为了便于计算,碰撞盒可以是规则的利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,如长方体、立方体、圆柱体、球体、圆锥体等。

第一人称射击游戏(first-personshooting,fps):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟真实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、受到其他虚拟对象的攻击、受到虚拟环境中的伤害、攻击其他虚拟对象、获得补给箱道具中的虚拟道具、救助同队的队友等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。在多个虚拟对象在虚拟环境中对战时(该多个虚拟对象属于不同的队伍),虚拟对象使用多种虚拟道具,随着对战时间的推移,虚拟对象不断消耗虚拟道具,虚拟对象可通过攻击其他虚拟对象来获得虚拟道具(在被攻击的虚拟对象被击杀后,虚拟对象拾取被击杀的虚拟对象装备的虚拟道具),或者,虚拟对象通过获取补给箱道具来获取虚拟道具。

本申请实施例提供了一种虚拟环境画面的显示方法,通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,进而无法提前控制虚拟对象移动至补给箱可能出现的位置,从而增加了对战的多样化和激烈程度,缩短了单局的游戏时长,减轻了服务器的业务压力。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(virtualreality,vr)应用程序、增强现实(augmentedreality,ar)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、瞄准、拾取、获取补给箱道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如接收客户端发送的补给箱道具使用请求;控制模块1422用于将补给箱道具放置在虚拟环境中;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送补给箱道具中的虚拟道具已被获取的消息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

服务器140可以采用同步技术使得多个客户端之间的画面表现一致。示例性的,服务器140采用的同步技术包括:状态同步技术或帧同步技术。

状态同步技术

在基于图1的可选实施例中,服务器140采用状态同步技术与多个客户端之间进行同步。在状态同步技术中,如图2所示,战斗逻辑运行在服务器140中。当虚拟环境中的某个虚拟对象发生状态变化时,由服务器140向所有的客户端,比如客户端1至10,发送状态同步结果。

在一个示例中,客户端1向服务器140发送请求,该请求用于请求虚拟对象1执行补给箱道具的获取操作,则服务器140判断虚拟对象1是否能够进行补给箱道具的获取操作,以及当虚拟对象1执行补给箱道具的获取操作时,获取补给箱道具中装载的虚拟道具。然后,服务器140将获取补给箱道具的虚拟对象发送给所有的客户端,所有的客户端根据补给箱道具的获取情况更新本地数据以及界面表现。

帧同步技术

在基于图1的可选实施例中,服务器140采用帧同步技术与多个客户端之间进行同步。在帧同步技术中,如图3所示,战斗逻辑运行在各个客户端中。每个客户端会向服务器发送帧同步请求,该帧同步请求中携带有客户端本地的数据变化。服务器140在接收到某个帧同步请求后,向所有的客户端转发该帧同步请求。每个客户端接收到帧同步请求后,按照本地的战斗逻辑对该帧同步请求进行处理,更新本地数据以及界面表现。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏、大逃杀类型的射击游戏、虚拟现实(virtualreality,vr)应用程序、增强现实(augmentedreality,ar)程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、瞄准、拾取、获取补给箱道具、攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤401,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括补给区域,补给区域用于表示补给箱道具在虚拟环境中出现的位置。

示意性的,用户使用的终端上运行有支持虚拟环境的应用程序,当用户运行该应用程序时,终端显示屏上对应显示在使用该应用程序时的画面。以游戏应用程序为例,在运行游戏应用程序时,终端的显示屏显示有游戏中的虚拟环境画面。示意性的,该虚拟环境画面是以第一虚拟对象为视角对虚拟环境进行观察得到的画面。

在虚拟环境画面中显示有补给区域,补给区域位于虚拟环境中的任意位置或位于虚拟环境中的预设位置,预设位置在虚拟环境中的位置固定不变。示意性的,补给区域在一局对战中的任意时刻出现,即一局对战中多次(轮)出现,或,补给区域在一局对战中的固定时刻内出现一次。当补给区域多次出现在一局对战中时,每次在虚拟环境中出现的补给区域的数量是相同的或随机的,本申请实施例以每次在虚拟环境中出现的补给区域的数量是随机的为例进行说明。当补给区域多次出现在一局对战中时,相邻两次时间间隔是相同的或随机的,即补给区域每隔固定的时间间隔显示在虚拟环境画面中,或补给区域以随机的时间间隔现在虚拟环境画面中,本申请实施例以补给区域以随机的时间间隔显示在虚拟环境画面中为例进行说明。

示意性的,补给区域是二维图形,如,补给区域是位于虚拟环境的地面上的圆形区域、矩形区域、三角形区域、五边形区域、六边形区域或多边形区域。示意性的,补给区域是三维模型,如,补给区域是位于三维虚拟环境中的半球形区域、立方体区域、圆柱体区域、圆锥体区域、四面体区域,本申请实施例对补给区域的形状不加以限定。

此外,虚拟环境画面显示的虚拟环境还包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。

步骤402,响应于第一虚拟对象位于补给区域中,在虚拟环境画面中显示占据信息,占据信息用于提示补给区域被第一虚拟对象占据。

占据信息是指虚拟对象占据补给区域后显示的提示信息,占据信息与进入补给区域的虚拟对象一一对应,即进入补给区域的虚拟对象是虚拟对象a时,控制虚拟对象a的用户使用的终端上显示有占据信息。

以游戏应用程序为例,当用户看到虚拟环境画面中显示补给区域时,控制第一虚拟对象移动至补给区域内,此时,第一虚拟对象占据补给区域,在用户使用的终端上观察到虚拟环境画面上显示有占据信息,该占据信息包括文字、数字、图形、标志、符号、字母中的至少一种,比如,占据信息为“您已占据区域”或“占领中”,该占据信息显示在虚拟环境画面中的任意位置,如占据信息显示在虚拟环境画面的正中间。

当第一虚拟对象占据补给区域a时,第一虚拟对象对应游戏应用程序向服务器发送占据请求,服务器根据占据请求向该游戏应用程序发送占据响应,并将第一虚拟对象占据该补给区域a的数据同步至其他虚拟对象对应的游戏应用程序,其他虚拟对象对应的游戏应用程序更新界面表现,也显示第一虚拟对象占据补给区域a的占据信息。

步骤403,根据占据信息在补给区域中显示补给箱道具,补给箱道具属于第一虚拟对象。

补给箱道具是指用于装载虚拟道具的箱子型道具。补给箱道具包括至少一种类型的虚拟道具,补给箱道具包括至少一个虚拟道具,至少一个虚拟对象从补给箱道具中获取虚拟道具。虚拟道具是指在虚拟对象在虚拟环境中使用的虚拟道具,虚拟道具包括多种类型,包括射击类型的虚拟道具、投掷类型的虚拟道具、防护类型的虚拟道具、补充生命值类型的虚拟道具、配件类型的虚拟道具中的至少一种。

示意性的,占据信息包括进度条,当进度条加载完毕时,在补给区域中显示补给箱道具。示意性的,占据信息包括倒计时信息,当倒计时为零时,在补给区域中显示补给箱道具。

示意性的,补给箱道具的显示时长设置有显示时间阈值,当超过该显示时长阈值时,无论补给箱道具中是否剩余虚拟道具,补给箱道具取消显示在虚拟环境中。示意性的,当补给箱道具中的虚拟道具均被获取,即补给箱道具中无虚拟道具时,补给箱道具取消显示在虚拟环境中。

在补给区域显示补给箱道具后,用户控制第一虚拟对象获取补给箱道具中的虚拟道具,示意性的,第一虚拟对象未取走补给箱道具中的所有虚拟道具,其他虚拟对象也可获取该补给箱道具中的剩余虚拟道具。

综上所述,本实施例提供的方法,通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,进而无法提前控制虚拟对象移动至补给箱可能出现的位置,通过占据补给区域来确定补给箱道具的归属权,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化,增加对战的多样化和激烈程度,缩短了单局的游戏时长,当同时在线对局的人数较多(比如晚上或周末大量用户同时在线)时,减轻了服务器的业务压力。

结合用户界面对虚拟环境画面显示补给箱道具的过程进行说明。

图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图。该方法可应用于如图1所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤501,显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括补给区域,补给区域用于表示补给箱道具在虚拟环境中出现的位置。

如图6所示,该虚拟环境画面10是以第一虚拟对象13的视角对虚拟环境进行观察得到的画面。在虚拟环境画面10中显示有补给区域11,该补给区域11为圆形(或椭圆形)区域,位于虚拟环境的地面上。示意性的,该补给区域11的位置是随机生成的,该补给区域11在虚拟环境中显示的时间的随机的。

用户控制第一虚拟对象13向补给区域11移动,以使第一虚拟对象13占据补给区域11。在虚拟环境画面中将显示补给区域11被占据的占据信息。

占据信息的显示包括如下两种情况:1、补给区域内包括一个虚拟对象,显示与该虚拟对象对应的占据信息;2、补给区域内包括至少两个虚拟对象,虚拟对象之间通过竞争显示获胜的虚拟对象对应的占据信息。分别对两种情况进行说明。

1、补给区域内包括一个虚拟对象,显示与该虚拟对象对应的占据信息。

步骤502,响应于第一虚拟对象位于补给区域中,获取第一虚拟对象与第一碰撞盒在发生碰撞时产生的第一碰撞信息,第一碰撞信息用于表示第一虚拟对象进入补给区域。

补给区域设置有第一碰撞盒,第一碰撞盒用于检测进入补给区域的虚拟对象的身份,从而确定在虚拟环境画面中显示占据信息或中断占据信息。

如图7所示,补给区域11设置有第一碰撞盒14,第一碰撞盒14是指补给区域11对应的模型上绑定的且在用户界面上不可见的虚拟模型,第一碰撞盒14的形状、大小越贴近补给区域11对应的模型,第一碰撞盒14在检测虚拟对象的身份时越准确。比如,补给区域11是圆形的,第一碰撞盒14是与补给区域11半径一致的球形。示意性的,为了方便计算,第一碰撞盒14可以是规则的且利于计算的形状,或是多个规则的、利于计算的形状的组合,本实施例以第一碰撞盒14是立方体为例进行说明。一个补给区域设置有一个碰撞盒,需要说明的是,第一碰撞盒14是用户不可见的模型,图7中仅为示意。

第一虚拟对象进入补给区域时与第一碰撞盒发生碰撞,产生第一碰撞信息,游戏应用程序获取该第一碰撞信息,该第一碰撞信息包括如下信息中的至少一种:与第一碰撞盒发生碰撞的虚拟对象的身份、发生碰撞的虚拟对象的数量以及第一碰撞盒(补给区域)在虚拟环境中的位置。

步骤503,根据第一碰撞信息在虚拟环境画面中显示占据信息。

游戏应用程序根据第一碰撞信息显示该补给区域对应的占据信息,如图8所示,第一虚拟对象13位于补给区域11内,占据补给区域11,在虚拟环境画面20中显示有占据信息15。示意性的,占据信息15包括文字、标志、数字、字母,“占领中”表示补给区域11被第一虚拟对象13占据,“a”表示补给区域11的区域标识(每个补给区域对应有唯一的区域标识),“0米”表示第一虚拟对象13与补给区域11之间的距离。

2、补给区域内包括至少两个虚拟对象,虚拟对象之间通过竞争显示获胜的虚拟对象对应的占据信息。

步骤504,响应于第一虚拟对象位于补给区域中且第二虚拟对象也进入补给区域中,获取第二虚拟对象与第一碰撞盒在发生碰撞时产生的第二碰撞信息,第二碰撞信息用于表示第二虚拟对象进入补给区域。

示意性的,如图9所示,当第一虚拟对象13已经位于补给区域11中,第二虚拟对象17也进入补给区域11中,此时,第二虚拟对象17会与第一虚拟对象同时抢占补给区域11。补给区域11设置有第一碰撞盒14,第一碰撞盒14还检测进入补给区域11的第二虚拟对象17。同理,第一碰撞盒14与第二虚拟对象17发生碰撞时,产生第二碰撞信息,第二碰撞信息包括如下信息中的至少一种:与第一碰撞盒发生碰撞的虚拟对象的身份、发生碰撞的虚拟对象的数量、以及第一碰撞盒(补给区域)在虚拟环境中的位置。

步骤505,根据第二碰撞信息将占据信息切换显示为中断占据信息,中断占据信息用于提示第一虚拟对象占据补给区域的过程被第二虚拟对象中断。

游戏应用程序根据第二碰撞信息显示该补给区域对应的占据信息,如图9所示。第一虚拟对象13与第二虚拟对象17同时位于补给区域11中,在虚拟环境画面上显示有中断占据信息16,该中断占据信息16包括文字、数字、字母和标志,“争议中”表示补给区域11被第一虚拟对象13和第二虚拟对象17“争抢”,“a”表示补给区域11的区域标识(每个补给区域对应有唯一的区域标识),“2米”表示第一虚拟对象13与补给区域11之间的距离。

当补给区域包括至少两个虚拟对象时,虚拟对象通过对战确定补给区域的所属权,示意性的,第一虚拟对象与第二虚拟对象进行对战,当一个虚拟对象将另一个虚拟对象击杀时(被击杀的虚拟对象的生命值为零),该补给区域的所属权属于获胜的虚拟对象(未被击杀的虚拟对象)。可以理解的是,当补给区域包括多个虚拟对象,多个虚拟对象之间通过竞争确定补给区域的所属权,最终获胜的虚拟对象占据补给区域,虚拟环境画面中显示有占据信息。

步骤506,响应于占据信息在虚拟环境画面中显示的时长超过显示时长阈值,在补给区域中显示补给箱道具。

示意性的,占据信息设置有显示时长阈值,显示时长阈值通过烟雾特效表示,如图10的上图所示,以烟雾特效18来表示占据信息的时长,烟雾特效18随着时间的变化,浓度逐渐减小,当烟雾消失时,虚拟环境画面不再显示占据信息,在补给区域中显示补给箱道具19,如图10的下图所示。示意性的,占据信息设置有倒计时信息,当倒计时归零时,虚拟环境画面不再显示占据信息,在补给区域中显示补给箱道具19。示意性的,占据信息设置有加载进度条,当加载进度条加载完毕时,虚拟环境画面不再显示占据信息,在补给区域中显示补给箱道具19。

步骤507,响应于补给箱道具上接收到获取操作,控制第一虚拟对象从补给箱道具中获取虚拟道具。

补给箱道具设置有第二碰撞盒。利用第二碰撞盒确定第一虚拟对象的身份,从而使得第一虚拟对象从补给箱道具中获取虚拟道具。步骤507可以替换为如下步骤:

步骤5071,响应于第一虚拟对象靠近补给箱道具,获取第一虚拟对象与第二碰撞盒发生碰撞时产生的第三碰撞信息。

如图11的上图所示,补给区域11中显示有补给道具箱19,该补给道具箱设置有第二碰撞盒21,当第一虚拟对象靠近补给箱道具时,第一虚拟对象会与第二碰撞盒发生碰撞,产生第三碰撞信息,游戏应用程序获取该第三碰撞信息,该第三碰撞信息包括如下信息中的至少一种:与第二碰撞盒21发生碰撞的虚拟对象的身份、发生碰撞的虚拟对象的数量以及第二碰撞盒(补给箱道具)在虚拟环境中的位置。需要说明的是,第二碰撞盒不显示在虚拟环境画面中,即用户控制虚拟对象进行游戏时无法看到第二碰撞盒,图11仅为示意。

步骤5072,根据第三碰撞信息在虚拟环境画面上显示获取控件。

游戏应用程序第三碰撞信息确定存在一个虚拟对象占据补给区域11,示意性的,该虚拟对象为第一虚拟对象13,以第一虚拟对象13的视角观察到的虚拟环境画面上显示获取控件22,如图12的上图所示。在一个示例中,获取控件22又被命名为获取空投控件,本申请实施例对获取控件的名称不加以限定。

步骤5073,响应于接收到获取控件上的获取操作,控制第一虚拟对象从补给箱道具中获取虚拟道具。

当用户使用的终端是具有触摸显示屏的终端,如智能手机或平板电脑,获取操作包括:单击操作、双击操作(包括双指双击操作和单指双击操作中的至少一种)、长按操作、滑动操作、拖动操作、悬停操作以及它们的组合。

当用户使用的终端是连接有外部接入设备的终端,如台式电脑,获取操作包括外部输入设备被触发时产生的操作,比如,获取操作是通过用户点击鼠标左键时产生的操作。

示意性的,用户使用智能手机控制第一虚拟对象13,用户通过点击获取控件22控制第一虚拟对象13从补给箱道具19中获取虚拟道具。此时显示如图12的下图所示的虚拟环境画面,在该虚拟环境画面中显示有获取虚拟道具对应的进度条23,当该进度条23加载完毕后(黑色填充满进度条),第一虚拟对象13获取补给箱道具19中的虚拟道具。

如图13所示,第一虚拟对象13获取到虚拟道具24,在虚拟环境画面上显示有提示信息25,该提示信息25用于提示用户第一虚拟对象13获取到虚拟道具。示意性的,第一虚拟对象13获取到连续击杀类型的虚拟道具24,连续击杀类型的道具是指虚拟对象在虚拟环境中连续击杀预设数量的虚拟对象后获得的虚拟道具,通常该类型的虚拟道具的杀伤力(或攻击力)较强。

综上所述,本实施例提供的方法,通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,进而无法提前控制虚拟对象移动至补给箱可能出现的位置,通过占据补给区域来确定补给箱道具的归属权,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化,增加对战的多样化和激烈程度,缩短了单局的游戏时长,当同时在线对局的人数较多(比如晚上或周末大量用户同时在线)时,减轻了服务器的业务压力。

通过获取第一虚拟对象与第一碰撞盒碰撞时产生的第一碰撞信息显示占据信息,以占据信息表示补给区域已被第一虚拟对象占据,从而保证第一虚拟对象能够准确获取补给箱道具以及获取补给箱道具中的虚拟道具,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化。

当第一虚拟对象位于补给区域中且第二虚拟对象也进入补给区域中,通过获取第二虚拟对象与第一碰撞盒碰撞时产生的第二碰撞信息来显示中断占据信息,以中断占据信息表示在第一虚拟对象占据补给区域的过程被第二虚拟对象打断,从而触发第一虚拟对象与第二虚拟对象为了获取补给箱道具而占据补给区域的场景,增加了对战的多样化和激烈程度。

通过第一虚拟对象和第二虚拟对象对战来抢夺补给区域的占据权,根据获胜的虚拟对象将中断占据信息切换显示为占据信息,该占据信息表示补给区域被获胜的虚拟对象占据,从而保证获胜的虚拟对象能够准确获取补给箱道具以及获取补给箱道具中的虚拟道具,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化。

通过对占据信息设置显示时长阈值,以显示时长阈值控制补给箱道具显示在补给区域中的时间,以触发其他虚拟对象来抢占补给区域,从而使得获取补给箱道具的方式更加随机多样化,增加了对战的多样化和激烈程度。

通过在补给箱道具上实施获取操作,使得第一虚拟对象能够从补给箱道具中获取虚拟道具,从而使得虚拟对象获取虚拟道具的方式更加随机多样化,增加了对战的多样化和激烈程度。

通过在补给箱道具上设置第二碰撞盒,当第一虚拟对象靠近碰撞盒,通过获取第一虚拟对象与第二碰撞盒碰撞时产生的第三碰撞信息显示获取控件,使得用户可以更直观地通过触发获取控件控制第一虚拟对象获取补给箱道具中的虚拟道具。

图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统100中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤1401,开始。

用户使用的终端安装有游戏应用程序,用户启动终端上的游戏应用程序,显示虚拟环境画面。

步骤1402,游戏应用程序开始刷新补给区域。

示意性的,游戏应用程序向服务器发送刷新请求,该刷新请求用于请求游戏应用程序刷新虚拟环境画面中的补给区域。服务器从虚拟环境中随机选择n个区域位置点(n为正整数),根据该n个区域位置点生成n个补给区域,将已生成的n个补给区域发送至游戏应用程序,游戏应用程序根据n个补给区域显示虚拟环境画面。

示意性的,服务器将随机选择的n个区域位置点发送至游戏应用程序,游戏应用程序根据n个位置区域点生成补给区域,并刷新虚拟环境画面,刷新后的虚拟环境画面包括已生成的补给区域。

示意性的,服务器将虚拟环境中所有可能生成补给区域的区域位置点发送至游戏应用程序,游戏应用程序从虚拟环境中随机选择n个区域位置点,并根据n个区域位置点生成n个补给区域,根据n个补给区域显示虚拟环境画面。

在一些实施例中,补给区域在一局游戏中重复出现多轮,每轮中出现的补给区域的数量和位置是随机的。示意性的,虚拟环境画面显示有n轮补给区域的生成过程,n个补给区域是第i轮生成的补给区域,i和n均为正整数,且i≤n。

如图15所示,该虚拟环境画面是以俯视视角对虚拟环境进行观察得到的画面。在虚拟环境画面中显示有7个大小不一的圆圈,该圆圈对应7个补给区域,该7个补给区域是根据虚拟环境中随机选择的7个区域位置点生成的。示意性的,该7个补给区域是一轮对局过程中第3轮生成的补给区域。示意性的,圆圈的大小与补给区域的大小一一对应,也与补给箱道具中装有的虚拟道具一一对应。示意性的,7个补给区域是按照图15所示的序号按照一定顺序生成的,或,7个补给区域是同时生成的。示意性的,在一轮对局过程中,第2轮生成2个补给区域,第1轮生成10个补给区域,第1轮与第2轮之间的时间间隔为3分钟,第2轮与第3轮的时间间隔为5分钟。

示意性的,响应于第i轮生成的补给区域均被占据,游戏应用程序根据预设条件重新从虚拟环境中随机选择m个区域位置点(m为正整数),并根据m个区域位置点生成第i+1轮中的m个补给区域。预设条件包括如下条件中的至少一种:最近一轮补给区域的生成时间;最近一轮补给区域的生成数量;最近一轮补给区域在所述虚拟环境中的生成位置;最近一轮补给区域在被所述虚拟对象占据时,所述虚拟对象所属的队伍;所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的对战信息。

在一个示例中,第3轮生成的7个补给区域均被虚拟对象占据,则重新从虚拟环境中随机选择生成第4轮补给区域对应的区域位置点,根据第一虚拟对象和第二虚拟对象的对战信息选择第4轮补给区域对应的区域位置点,第一虚拟对象在第3轮占据补给区域时,击杀了第二虚拟对象,则第4轮补给区域对应的区域位置点在选择时距离第二虚拟对象所在的位置较近,距离第一虚拟对象所在的位置较远。

需要说明的是,本申请实施例所述的随机是指补给区域的生成不具有规律性,区域位置点的选择也不具有规律性,即使游戏应用程序刷新无限多次,用户也无法从虚拟环境画面上获知补给区域的生成规律以及区域位置点的选择规律。

在虚拟环境画面中显示虚拟环境对应的预览地图,如图6所示,预览地图显示在虚拟环境画面的右上角,响应于生成补给区域后,在预览地图上显示补给区域对应的定位标记,定位标记用于表示补给区域在虚拟环境中的位置。图6中以英文字母“a”、“b”、“c”表示补给区域在虚拟环境中的位置。

步骤1403,虚拟对象是否位于补给区域内。

在生成补给区域后,游戏应用程序判断第一虚拟对象是否位于补给区域内。若第一虚拟对象位于补给区域内,进入步骤1404;若第一虚拟对象未位于补给区域内,进入步骤1402。

步骤1404,开始占据倒计时。

当第一虚拟对象位于补给区域内时,游戏应用程序对第一虚拟对象占据补给区域开始倒计时。示意性的,在虚拟环境画面上显示有倒计时提示信息或占据对应的加载进度条。

步骤1405,倒计时是否停止。

游戏应用程序判断占据倒计时是否停止。若占据倒计时停止(归零),进入步骤1406;若占据倒计时未停止,进入步骤1414。

步骤1406,占据成功产生烟雾。

当占据倒计时停止时,在虚拟环境画面中显示烟雾特效。

步骤1407,烟雾是否消失。

烟雾的浓度会随着时间的变化而浓度降低,游戏应用程序判断烟雾特效是否消失。若烟雾特效消失,进入步骤1408;若烟雾特效未消失,返回步骤1406。

步骤1408,出现补给箱道具。

当烟雾特效消失时,虚拟环境画面显示补给箱道具,补给箱道具位于补给区域中。

步骤1409,是否点击获取补给箱道具。

游戏应用程序判断用户是否点击获取控件获取补给箱道具。若用户点击获取控件获取补给箱道具,进入步骤1410;若用户未点击获取控件获取补给箱道具,返回步骤1408。

步骤1410,获取进度条倒计时。

当用户点击获取控件获取补给箱道具时,游戏应用程序获取进度条倒计时,该进度条倒计时用于表示第一虚拟对象在获取补给箱道具时的完成状态。倒计时完成(归零)时,第一虚拟对象完成对虚拟道具的获取。

步骤1411,获取进度条倒计时是否结束。

游戏应用程序判断获取进度条倒计时是否结束,若获取进度条倒计时结束,进入步骤1412;若获取进度条倒计时未结束,返回步骤1410。

步骤1412,获取虚拟道具成功。

当获取进度条倒计时结束时,第一虚拟对象成功获取虚拟道具。

步骤1414,第二虚拟对象是否进入补给区域中。

在第一虚拟对象进入补给区域后,游戏应用程序进行占据倒计时,此时游戏应用程序判断第二虚拟对象是否进入补给区域中,若第二虚拟对象也进入补给区域中,进入步骤1415;若第二虚拟对象未进入补给区域中,返回步骤1404。

步骤1415,占据中断。

当第二虚拟对象也进入补给区域中时,第一虚拟对象占据补给区域的过程被第二虚拟对象打断。

步骤1416,是否击杀第二虚拟对象。

响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象进行对战,获取第一虚拟对象与第二虚拟对象的对战结果;根据对战结果将中断占据信息重新切换显示为占据信息,占据信息与在所述对战中获胜的虚拟对象对应。

第一虚拟对象与第二虚拟对象进行相互攻击,获胜的虚拟对象才能占据补给区域。示意性的,游戏应用程序获取获胜的虚拟对象,或判断是否存在被击杀的虚拟对象。若第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,进入步骤1417;若第一虚拟对象未击杀第二虚拟对象,返回步骤1415。

步骤1417,继续占据倒计时。

当第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,第一虚拟对象继续占据补给区域,占据倒计时继续计时。

步骤1413,结束。

步骤1402至步骤1412在依一局游戏中可多次反复实施,直到一局游戏结束。

综上所述,本实施例提供的方法,通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,进而无法提前控制虚拟对象移动至补给箱可能出现的位置,通过占据补给区域来确定补给箱道具的归属权,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化,增加对战的多样化和激烈程度,缩短了单局的游戏时长,当同时在线对局的人数较多(比如晚上或周末大量用户同时在线)时,减轻了服务器的业务压力。

上述实施例是基于游戏的应用场景对上述方法进行描述,下面以军事仿真的应用场景对上述方法进行示例性说明。

仿真技术是应用软件和硬件通过模拟真实世界的实验,反映系统行为或过程的模型技术。

军事仿真程序是利用仿真技术针对军事应用专门构建的程序,对海、陆、空等作战元素、武器装备性能以及作战行动等进行量化分析,进而精确模拟战场环境,呈现战场态势,实现作战体系的评估和决策的辅助。

在一个示例中,士兵在军事仿真程序所在的终端建立一个虚拟的战场,并以组队的形式进行对战。士兵控制战场虚拟环境中的虚拟对象在战场虚拟环境下进行站立、蹲下、坐下、仰卧、俯卧、侧卧、行走、奔跑、攀爬、驾驶、射击、投掷、攻击、受伤、侦查、近身格斗等动作中的至少一种操作。战场虚拟环境包括:平地、山川、高原、盆地、沙漠、河流、湖泊、海洋、植被中的至少一种自然形态,以及建筑物、交通工具、废墟、训练场等地点形态。虚拟对象包括:虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

基于上述情况,在一个示例中,士兵a控制虚拟对象a,士兵b控制虚拟对象b,士兵a和士兵b不属于同一支队伍中的士兵。在对战开始时,军事仿真程序刷新补给区域。补给区域在虚拟环境中的位置是随机的,补给区域在虚拟环境中的数量是随机的,补给区域生成的时间是随机的。当士兵a控制虚拟对象a进入一个补给区域时,军事仿真程序对虚拟对象a占据补给区域进行倒计时,若无其他虚拟对象也进入该补给区域,则倒计时一直持续,直到倒计时归零;若存在其他虚拟对象也进入该补给区域,则倒计时停止,第一虚拟对象占据补给区域的过程被其他虚拟对象中断,示意性的,其他虚拟对象是士兵b控制的虚拟对象b。虚拟对象a与虚拟对象b进行互相攻击,未被击杀的虚拟对象才能占据该补给区域。示意性的,虚拟对象a击杀虚拟对象b,虚拟对象a重新占据该补给区域,军事仿真程序继续对虚拟对象a占据补给区域进行倒计时,当倒计时结束时,补给区域中显示补给箱道具,虚拟对象a获取补给箱道具中的虚拟道具。

综上所述,在本实施例中,将上述虚拟环境画面的显示方法应用在军事仿真程序中,士兵可通过占据补给区域来获取补给箱道具中的虚拟道具,增加了对战的多样化和激烈程度,对实战现场进行了更为真实的仿真,使得士兵得到更好的训练。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。

图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:

显示模块1610,用于显示虚拟环境画面,虚拟环境画面包括补给区域,补给区域用于表示补给箱道具在虚拟环境中出现的位置;

所述显示模块1610,用于响应于第一虚拟对象位于补给区域中,在虚拟环境画面中显示占据信息,占据信息用于提示补给区域被第一虚拟对象占据;

所述显示模块1610,用于根据占据信息在补给区域中显示补给箱道具,补给箱道具属于第一虚拟对象。

在一个可选的实施例中,补给区域设置有第一碰撞盒;该装置包括获取模块1620;

所述获取模块1620,用于响应于第一虚拟对象位于补给区域中,获取第一虚拟对象与第一碰撞盒在发生碰撞时产生的第一碰撞信息,第一碰撞信息用于表示第一虚拟对象进入补给区域;所述显示模块1610,用于根据第一碰撞信息在虚拟环境画面中显示占据信息。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1620,用于响应于第一虚拟对象位于补给区域中且第二虚拟对象也进入补给区域中,获取第二虚拟对象与第一碰撞盒在发生碰撞时产生的第二碰撞信息,第二碰撞信息用于表示第二虚拟对象进入补给区域;所述显示模块1610,用于根据第二碰撞信息将占据信息切换显示为中断占据信息,中断占据信息用于提示第一虚拟对象占据补给区域的过程被第二虚拟对象中断。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1620,用于响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象进行对战,获取第一虚拟对象与第二虚拟对象的对战结果;所述显示模块1610,用于根据对战结果将中断占据信息重新切换显示为占据信息,占据信息与在对战中获胜的虚拟对象对应。

在一个可选的实施例中,占据信息设置有显示时长阈值;

所述显示模块1610,用于响应于占据信息在虚拟环境画面中显示的时长超过显示时长阈值,在补给区域中显示补给箱道具。

在一个可选的实施例中,该装置包括控制模块1630;

所述控制模块1630,用于响应于补给箱道具上接收到获取操作,控制第一虚拟对象从补给箱道具中获取虚拟道具。

在一个可选的实施例中,补给箱道具设置有第二碰撞盒;

所述显示模块1610,用于响应于第一虚拟对象靠近补给箱道具,获取第一虚拟对象与第二碰撞盒在发生碰撞时产生的第三碰撞信息;根据第三碰撞信息在虚拟环境画面上显示获取控件;

所述控制模块1630,用于响应于接收到获取控件上的获取操作,控制第一虚拟对象从补给箱道具中获取虚拟道具。

在一个可选的实施例中,所述控制模块1630,用于从虚拟环境中随机选择n个区域位置点,n为正整数;根据n个区域位置点生成n个补给区域;所述显示模块1610,用于根据n个补给区域显示虚拟环境画面。

在一个可选的实施例中,虚拟环境画面显示有n轮补给区域的生成过程,n个补给区域是第i轮生成的补给区域,i和n均为正整数,且i≤n;

所述控制模块1630,用于响应于第i轮生成的补给区域均被占据,根据预设条件重新从虚拟环境中随机选择m个区域位置点,m为正整数;根据m个区域位置点生成第i+1轮中的m个补给区域。

在一个可选的实施例中,预设条件包括如下条件中的至少一种:

最近一轮补给区域的生成时间;

最近一轮补给区域的生成数量;

最近一轮补给区域在虚拟环境中的生成位置;

最近一轮补给区域在被虚拟对象占据时,虚拟对象所属的队伍;

第一虚拟对象和第二虚拟对象的对战信息。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1610,用于根在虚拟环境画面中显示虚拟环境对应的预览地图;响应于补给区域生成后,在预览地图上显示补给区域对应的定位标记,定位标记用于表示补给区域在虚拟环境中的位置。

综上所述,本实施例提供的装置,通过判断第一虚拟对象是否占据补给区域来确定补给箱道具是否属于第一虚拟对象,使得用户无法预测补给箱道具在虚拟环境中的位置,进而无法提前控制虚拟对象移动至补给箱可能出现的位置,通过占据补给区域来确定补给箱道具的归属权,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化,增加对战的多样化和激烈程度,缩短了单局的游戏时长,当同时在线对局的人数较多(比如晚上或周末大量用户同时在线)时,减轻了服务器的业务压力。

通过获取第一虚拟对象与第一碰撞盒碰撞时产生的第一碰撞信息显示占据信息,以占据信息表示补给区域已被第一虚拟对象占据,从而保证第一虚拟对象能够准确获取补给箱道具以及获取补给箱道具中的虚拟道具,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化。

当第一虚拟对象位于补给区域中且第二虚拟对象也进入补给区域中,通过获取第二虚拟对象与第一碰撞盒碰撞时产生的第二碰撞信息来显示中断占据信息,以中断占据信息表示在第一虚拟对象占据补给区域的过程被第二虚拟对象打断,从而触发第一虚拟对象与第二虚拟对象为了获取补给箱道具而占据补给区域的场景,增加了对战的多样化和激烈程度。

通过第一虚拟对象和第二虚拟对象对战来抢夺补给区域的占据权,根据获胜的虚拟对象将中断占据信息切换显示为占据信息,该占据信息表示补给区域被获胜的虚拟对象占据,从而保证获胜的虚拟对象能够准确获取补给箱道具以及获取补给箱道具中的虚拟道具,使得虚拟对象获取虚拟道具的方式变得更加随机多样化。

通过对占据信息设置显示时长阈值,以显示时长阈值控制补给箱道具显示在补给区域中的时间,以触发其他虚拟对象来抢占补给区域,从而使得获取补给箱道具的方式更加随机多样化,增加了对战的多样化和激烈程度。

通过在补给箱道具上实施获取操作,使得第一虚拟对象能够从补给箱道具中获取虚拟道具,从而使得虚拟对象获取虚拟道具的方式更加随机多样化,增加了对战的多样化和激烈程度。

通过在补给箱道具上设置第二碰撞盒,当第一虚拟对象靠近碰撞盒通过获取第一虚拟对象与第二碰撞盒碰撞时产生的第三碰撞信息显示获取控件,使得用户可以更直观地通过触发获取控件控制第一虚拟对象获取补给箱道具中的虚拟道具。

通过在虚拟环境中随机选择区域位置点来生成补给区域,使得补给区域的生成位置具有多样性变化,从而保证补给道具箱在虚拟环境中的位置多样化,增加了对战多样化和激烈程度。

当一轮内生成n个补给区域均被占据后,通过根据预设条件重新从虚拟环境中随机选择m个区域位置点来重新生成下一轮的m个补给区域,通过补给区域的变化使得虚拟对象获取补给箱道具的方式多样化且随机化,加剧了对战的激烈程度。

通过列举预设条件,使得虚拟环境能够在多种场景下生成一轮的补给区域,丰富了补给区域的生成场景,通过补给区域的变化使得虚拟对象获取补给箱道具的方式多样化且随机化,加剧了对战的激烈程度。

通过在虚拟环境画面上显示虚拟环境的预览地图,使得用户能够通过预览地图上的定位标记明确同一轮生成的补给区域在虚拟环境中的位置,以便用户控制虚拟对象根据当前所在的位置移动至距离自身最近的一个补给区域处。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟环境画面的显示装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟环境画面的显示装置与虚拟环境画面的显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。

处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟环境画面的显示方法。

在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。

外围设备接口1703可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1704用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1705用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1705还具有采集在触摸显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。触摸显示屏1705用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1705可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示器)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1707用于提供用户和计算机设备1700之间的音频接口。音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。

定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。

加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3d动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1714用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。

接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的正面。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现如上述各方法实施例提供的虚拟环境画面的显示方法。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟环境画面的显示方法。

本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟环境画面的显示方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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