虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,用户通过终端控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战。在目前的射击类游戏中,提供的游戏模式以击败敌人为主,击败的敌人越多,对局中获得的分数越多,这种游戏模式较为单调,也即互动方式单一、趣味性低、人机交互效率低。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够丰富射击类游戏的互动方式、提升趣味性、提升人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,该方法包括:
在虚拟场景中显示虚拟建筑物,所述虚拟建筑物处于可占领状态;
控制被控虚拟对象移动至所述虚拟建筑物的碰撞检测范围内,所述被控虚拟对象属于第一阵营;
响应于在所述碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象、且所述被控虚拟对象在所述碰撞检测范围内的停留时长到达第一目标时长,将所述虚拟建筑物置为被所述第一阵营占领的状态,所述敌对虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营为对抗关系;
每间隔第二目标时长为所述第一阵营增加互动分数,直到所述虚拟建筑物的被占领时长到达第三目标时长,或者所述虚拟建筑物被所述第二阵营摧毁。
一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,该装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示虚拟建筑物,所述虚拟建筑物处于可占领状态;
控制模块,用于控制被控虚拟对象移动至所述虚拟建筑物的碰撞检测范围,所述被控虚拟对象属于第一阵营;
配置模块,用于响应于在所述碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象、且所述被控虚拟对象在所述碰撞检测范围的停留时长到达第一目标时长,将所述虚拟建筑物置为被所述第一阵营占领的状态,所述敌对虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营与所述第二阵营为对抗关系;
增加模块,用于每间隔第二目标时长为所述第一阵营增加互动分数,直到所述虚拟建筑物的被占领时长到达第三目标时长,或者所述虚拟建筑物被所述第二阵营摧毁。
在一种可能实施方式中,所述配置模块用于:
获取所述被控虚拟对象在所述碰撞检测范围的停留时长;
响应于所述停留时长到达第一目标时长,确定所述碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象所属的阵营,所述至少一个虚拟对象包括所述被控虚拟对象;
响应于所述至少一个虚拟对象均属于所述第一阵营,确定所述碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,将所述虚拟建筑物置为被所述第一阵营占领的状态。
在一种可能实施方式中,所述控制模块还用于:
响应于所述至少一个虚拟对象不属于同一阵营,确定所述碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,暂停对所述停留时长的计时;
控制所述被控虚拟对象与所述敌对虚拟对象进行互动,直到所述敌对虚拟对象被击败,开启对所述停留时长的计时。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
在所述虚拟场景中显示占领进度条,所述占领进度条用于表示所述停留时长占所述第一目标时长的比例。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
响应于所述虚拟建筑物处于被所述第一阵营占领的状态超过第四目标时长,在所述虚拟场景中取消显示所述虚拟建筑物,并显示下一个虚拟建筑物的提示信息。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
第一确定模块,用于响应于所述碰撞检测范围内仅存在敌对虚拟对象,根据所述敌对虚拟对象在所述碰撞检测范围的停留时长,确定所述敌对虚拟对象对所述虚拟建筑物的摧毁进度值;
第二确定模块,用于响应于所述摧毁进度值到达摧毁阈值,确定所述虚拟建筑物被所述第二阵营摧毁。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
清零模块,用于响应于所述摧毁进度值小于所述摧毁阈值,且所述碰撞检测范围内仅存在属于所述第一阵营的虚拟对象,将所述摧毁进度值清零。
在一种可能实施方式中,所述显示模块用于:
在所述虚拟场景中显示所述虚拟建筑物的锁定倒计时,所述锁定倒计时用于表示所述虚拟建筑物从锁定状态转变为所述可占领状态的倒计时;
响应于所述锁定倒计时符合目标条件,将所述虚拟建筑物置为所述可占领状态。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
在所述虚拟场景中显示所述虚拟建筑物的提示信息,所述提示信息用于提示所述虚拟建筑物即将在所述虚拟场景中显示。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
接收模块,用于响应于所述被控虚拟对象被击败,接收视角转换指令;
转换模块,用于将当前视角转换至所述第一阵营中与所述视角转换指令对应的目标虚拟对象的视角。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的控制方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的虚拟对象的控制方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在虚拟场景中刷新出处于可占领状态的虚拟建筑物,此时的虚拟建筑物并未被占领,控制被控虚拟对象向虚拟建筑物移动,若被控虚拟对象停留在虚拟建筑物的碰撞检测范围内超过第一目标时长且该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,说明该虚拟建筑物被该被控虚拟对象所在的第一阵营占领完毕,可以将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态,并为第一阵营增加互动分数,也即视为该第一阵营成功夺取了虚拟建筑物的防守权限,提供了一种新型的基于虚拟建筑物的攻防模式,从而丰富了射击类游戏的互动方式,优化了互动效果,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种操作界面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种提示信息的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种锁定倒计时的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种占领进度条的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟建筑物的导航控件的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种至少一个目标位置的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的原理性流程图;
图11是本申请实施例提供的一种指引信息的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种碰撞检测范围的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,该互动道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷、激光绊雷等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、手枪、步枪、哨戒机枪等射击类虚拟武器,还可以是一些召唤类的虚拟士兵(比如机械僵尸)等。
在本申请实施例中,涉及到一类虚拟建筑物,该虚拟建筑物作为一种可被占领的虚拟资源,为占领该虚拟建筑物的阵营持续增加互动分数,使得互动分数率先到达分数阈值的阵营能够赢得对局胜利。在一局游戏中可能会刷新显示一次或多次虚拟建筑物,每次基于虚拟建筑物的争夺过程称为一次攻防模式。在一次攻防模式中,抢先占领虚拟建筑物的一方称为防守方阵营,与防守方对立的一方称为进攻方阵营,双方阵营的虚拟对象能够通过互相攻击的方式进行互动,防守方阵营只要保护虚拟建筑物不被摧毁,即可持续获得奖励的互动分数,而进攻方阵营则需要全力摧毁虚拟建筑物,才能够夺取奖励的互动分数。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的实施环境示意图。参见图1,该实施例包括:该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是fps、第三人称射击游戏、moba、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。
上述第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的阵营,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动,比如互相发射虚拟道具。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象还可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图。参见图2,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、终端在虚拟场景中显示虚拟建筑物,该虚拟建筑物处于可占领状态。
其中,该虚拟建筑物作为一种可被占领的虚拟资源,为占领该虚拟建筑物的阵营持续增加互动分数,使得互动分数率先到达分数阈值的阵营能够赢得对局胜利。
示意性地,在一次攻防模式中,抢先占领虚拟建筑物的一方称为防守方阵营,与防守方对立的一方称为进攻方阵营,双方阵营的虚拟对象能够通过互相攻击的方式进行互动,防守方阵营只要保护虚拟建筑物不被摧毁,即可持续获得奖励的互动分数,而进攻方阵营则需要全力摧毁虚拟建筑物,才能够夺取奖励的互动分数。
可选地,虚拟建筑物包括以下几种状态:锁定状态、可占领状态、被任一阵营占领的状态、摧毁中状态。锁定状态也即不可占领状态,此时用户能够在终端上观察到已显示的虚拟建筑物,但无法进行占领,此阶段属于占领开始前的准备阶段。在可占领状态中,第一阵营的虚拟对象和第二阵营的虚拟对象需要通过对抗行为以抢先占领虚拟建筑物,率先占领完毕的阵营能够夺取到虚拟建筑物的防守权限。以第一阵营率先占领虚拟建筑物为例,在被第一阵营占领的状态下,终端为该第一阵营持续增加互动分数,直到满足下一次刷新虚拟建筑物的条件或者满足本局游戏的胜利条件。可选地,下一次刷新虚拟建筑物的条件包括虚拟建筑物的被占领时长到达第三目标时长,或者虚拟建筑物被第二阵营摧毁,第二阵营与第一阵营为对抗关系。可选地,本局游戏的胜利条件包括任一阵营所累计的互动分数到达分数阈值,或者对局时长到达时长阈值。在摧毁中状态下,代表虚拟建筑物正在被第二阵营摧毁,摧毁过程中仍然为该第一阵营增加互动分数,直到摧毁成功时,为该第二阵营增加互动分数,而如果摧毁失败,那么将退回到“被第一阵营占领的状态”。
在一些实施例中,终端可以响应于用户对应用程序的启动操作,启动该应用程序,其中,该启动操作可以是用户在终端桌面上对该应用程序的图标进行了触摸操作,或者用户向智能语音助手输入对该应用程序的启动指令,该启动指令可以包括语音指令或者文本指令,本申请实施例不对启动指令的类型进行具体限定。
在一些实施例中,在用户为应用程序设置了自动启动条件时,终端可以在检测到符合应用程序的自动启动条件时,由终端操作系统自动启动该应用程序,可选地,该自动启动条件可以是周期性的启动该应用程序,比如每天晚上8点钟启动应用程序,或者,该自动启动条件还可以是开机自动启动,本申请实施例不对应用程序的自动启动条件进行具体限定。
在上述过程中,终端启动应用程序,在应用程序中显示操作界面,在该操作界面中包括对局模式的选择控件、账号选项的设置控件、虚拟场景(俗称为“场景地图”)的选择控件等。该终端可以实时检测用户对该操作界面中各个对局模式的选择操作,将被选择的对局模式确定为本局配置的对局模式。可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一对局模式所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。
图3是本申请实施例提供的一种操作界面的示意图,请参考图3,在操作界面300中,包括对局模式中的虚拟建筑物抢夺战301,此外,还提供了其余的对局模式,例如,训练模式、3v3模式、5v5模式、10v10模式等,本申请实施例不对应用程序提供的对局模式种类进行具体限定。用户在点击“虚拟建筑物抢夺战301”之后,能够查看到这一对局模式的描述信息“占领虚拟建筑物并防住敌人猛烈进攻!”,接下来用户可以点击“预设地图”或者“随机地图”来选择本次对局载入的虚拟场景,最后用户点击“确定”选项,触发本局游戏的开启操作。
用户在操作界面中选择好对局模式之后,终端开启本局游戏,加载虚拟场景,在虚拟场景中显示被控虚拟对象以及虚拟建筑物。在这一对局模式中,用户需要操纵被控虚拟对象占领虚拟建筑物,占领过程中如果被控虚拟对象被击败,那么占领进度将被清零,直到有任一方阵营成功占领虚拟建筑物之后,该阵营夺取到了虚拟建筑物的防守权限,作为该虚拟建筑物的防守方阵营参与到后续对局中,与之相对的另一方阵营则作为该虚拟建筑物的进攻方阵营参与到后续对局中。虚拟建筑物的占领逻辑将在下述步骤202-203中进行说明,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端在显示虚拟建筑物时,可以在该虚拟场景中显示该虚拟建筑物的锁定倒计时,该锁定倒计时用于表示该虚拟建筑物从锁定状态转变为可占领状态的倒计时,响应于该锁定倒计时符合目标条件,将该虚拟建筑物置为该可占领状态。
在上述过程中,在显示锁定倒计时时就已经将虚拟建筑物显示在虚拟场景中,但此时的虚拟建筑物仍然处于锁定状态,该处于锁定状态的虚拟建筑物相当于被标记为“不可占领状态”,只有当锁定倒计时符合目标条件时,将该虚拟建筑物从锁定状态置为可占领状态,这一锁定状态用于为双方阵营的虚拟对象预留出移动至虚拟建筑物附近的时间,能够使得占领过程具有更高的趣味性。
可选地,终端将该锁定倒计时以浮层的形式绘制于虚拟场景的顶层,或者,终端直接在虚拟场景中的第一目标区域中增加锁定倒计时的显示控件,或者,终端在实时渲染虚拟场景时直接在第一目标区域中渲染该锁定倒计时,本申请实施例不对锁定倒计时的显示方式进行具体限定。该第一目标区域可以是虚拟场景中的任一区域。
可选地,该锁定倒计时可以包括数字倒计时、正读条倒计时、倒读条倒计时、环形倒计时、扇形倒计时中至少一项,本申请实施例不对锁定倒计时的显示形式进行具体限定。
可选地,该目标条件可以是锁定倒计时结束,或者,该目标条件还可以是锁定倒计时到达目标时刻,比如,假设锁定倒计时总共有10秒,那么该目标条件可以是锁定倒计时结束(到达0秒),或者,该目标条件还可以是锁定倒计时到达3秒,本申请实施例不对目标条件的内容进行具体限定。
在一些实施例中,终端也可以直接在虚拟场景中显示虚拟建筑物,而取消采用锁定倒计时来进行预先提醒,比如在虚拟建筑物的刷新时刻,刚好刷新显示在一方阵营的虚拟对象附近,这样方便了上述阵营抢先占领虚拟建筑物,能够在对局中引入更多的随机因素。
在一些实施例中,除了显示锁定倒计时之外,在显示虚拟建筑物之前,还可以在该虚拟场景中显示该虚拟建筑物的提示信息,该提示信息用于提示该虚拟建筑物即将在该虚拟场景中显示。
可选地,终端采用浮层的形式将提示信息绘制于虚拟场景的顶层,或者,终端直接在虚拟场景中的第二目标区域中增加提示信息的显示控件,或者,终端在实时渲染虚拟场景时直接在第二目标区域中渲染该提示信息,本申请实施例不对提示信息的显示方式进行具体限定。其中,该第二目标区域可以是虚拟场景中任一区域,第二目标区域和第一目标区域可以相同,也可以不同。
可选地,该提示信息可以包括文字提示信息、图形提示信息、语音提示信息或者动画提示信息中至少一项,本申请实施例不对提示信息的显示形式进行具体限定。示意性地,该提示信息也可以采用虚拟建筑物的显示倒计时的形式,该虚拟建筑物的显示倒计时用于提示距离虚拟建筑物在虚拟场景中的下一次显示时刻所剩余的时长。
需要说明的是,这里的提示信息与锁定倒计时不同,提示信息是用于提示虚拟建筑物即将在虚拟场景中出现(也可以认为是刷新),而锁定倒计时则是虚拟建筑物已经出现在虚拟场景中之后,用于提示该虚拟建筑物即将更改为可占领状态的倒计时。
示意性地,在一场游戏对局中,包括准备(preparing)阶段和锁定(locking)阶段,在准备阶段中,虚拟场景中并未显示虚拟建筑物,但在虚拟场景中显示提示信息的ui(userinterface,用户界面)控件,用于提示虚拟建筑物的位置点即将出现在虚拟场景中。接下来在虚拟场景中显示虚拟建筑物,进入到锁定阶段,此时的虚拟建筑物处于锁定状态(也即不可占领状态),在虚拟场景中显示锁定倒计时的ui控件,用户能够在虚拟场景中看到虚拟建筑物的位置但是无法进行占领操作,只有在锁定倒计时符合目标条件时,将虚拟建筑物从锁定状态置为可占领状态,用户才能够操纵被控虚拟对象占领虚拟建筑物。
图4是本申请实施例提供的一种提示信息的示意图,请参考图4,在虚拟场景中显示提示信息400,该提示信息400包括“下一个虚拟建筑物生成于:0:13.6”,在提示信息400中同样以倒计时的方式来提醒用户距离虚拟建筑物的显示时刻还有多长时间,能够达到直观的提示效果。
图5是本申请实施例提供的一种锁定倒计时的示意图,请参考图5,在虚拟场景500中显示虚拟建筑物之后,还显示虚拟建筑物的锁定倒计时501“虚拟建筑物锁定中00:02”,以提醒用户距离虚拟建筑物从锁定状态更改为可占领状态还剩多长时间,能够达到直观的互动效果。
202、终端控制被控虚拟对象移动至该虚拟建筑物的碰撞检测范围内,该被控虚拟对象属于第一阵营。
其中,该被控虚拟对象为虚拟场景中用户利用当前终端所操控的虚拟对象,该被控虚拟对象所属的阵营称为第一阵营。
在上述过程中,终端在显示虚拟建筑物之后,用户可以在终端上控制被控虚拟对象移动至虚拟建筑物的碰撞检测范围,可选地,用户通过对摇杆控件的触控操作,控制该被控虚拟对象沿着虚拟建筑物所在的方位进行移动,直到该被控虚拟对象移动至该虚拟建筑物的碰撞检测范围,其中,该摇杆控件用于指示被控虚拟对象的移动方向。
203、终端响应于在该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象、且该被控虚拟对象在该碰撞检测范围内的停留时长到达第一目标时长,将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态,该敌对虚拟对象属于第二阵营,该第一阵营与第二阵营为对抗关系。
其中,该第一目标时长为任一大于或等于0的数值。
在一些实施例中,当终端控制被控虚拟对象移动至该碰撞检测范围内,触发在虚拟场景中显示虚拟建筑物的占领控件,响应于检测对该占领控件的触控操作,开启对该停留时长的计时。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示占领控件,由用户基于该占领控件手动控制是否开启对虚拟建筑物的占领,能够提供更加多样化的对局策略,比如战略性地舍弃某一时刻刷新的虚拟建筑物,储备资源全力占领下一个时刻刷新的虚拟建筑物等等,提升了用户的可操作性,提升了趣味性。
可选地,当该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象均属于该第一阵营时,才持续增加该停留时长的计时,否则,如果该碰撞检测范围内的该至少一个虚拟对象不属于同一阵营,也即确定该碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,需要暂停对该停留时长的计时,由被控虚拟对象与敌对虚拟对象进行互动,直到击败该碰撞检测范围内的所有敌对虚拟对象,才能够重新启动对该停留时长的计时。反之,如果被控虚拟对象以及同属于第一阵营的友方虚拟对象均被击败,那么该停留时长将被清零,并为敌对阵营开启停留时长的计时。
在另一些实施例中,当终端控制被控虚拟对象移动至该碰撞检测范围内,自动触发对该停留时长的计时,也即:获取该被控虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长,响应于该停留时长到达第一目标时长,确定该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象所属的阵营,该至少一个虚拟对象包括该被控虚拟对象;响应于该至少一个虚拟对象均属于第一阵营,将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态。
在一些实施例中,终端还可以在该虚拟场景中显示占领进度条,该占领进度条用于表示该停留时长占该第一目标时长的比例,这样能够通过占领进度条直观显示出被控虚拟对象所在的第一阵营对该虚拟建筑物的占领进度。
在上述过程中,无需通过占领控件来触发对停留时长的计时,可以基于停留时长,由终端智能统计对虚拟建筑物的占领进度,避免了用户的繁琐操作,简化了占领虚拟建筑物的流程。
在一些实施例中,终端还可以在获取该停留时长之后,基于该停留时长获取该被控虚拟对象所在第一阵营对该虚拟建筑物的占领进度值,响应于该占领进度值到达占领阈值且该碰撞检测范围内的各个虚拟对象均属于第一阵营,将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态。可选地,该占领进度值与该停留时长呈正相关,也即停留时长越长,占领进度值越大,停留时长越短,占领进度值越小。
在一些实施例中,终端还可以在该虚拟场景中显示占领进度条,该占领进度条用于表示该占领进度值占该占领阈值的比例,这样能够通过占领进度条直观显示出被控虚拟对象所在的第一阵营对该虚拟建筑物的占领进度。
图6是本申请实施例提供的一种占领进度条的示意图,请参考图6,在虚拟场景600中包括占领进度条601“虚拟建筑物占领中00:21”,在一个示例中,每秒钟增加10占领进度值,当占领进度值到达占领阈值100时,则占领成功。
在上述过程中,通过占领进度值来衡量哪一方阵营能够占领虚拟建筑物,这样方便了量化当前正在占领的阵营的占领进度,以便于该阵营指定战斗策略,该占领进度值可以仅向该阵营公示,也可以同时向敌对阵营公示,以便于该敌对阵营指定反击策略,进一步提升对局趣味性。
在一些实施例中,如果在占领阶段中双方阵营持续僵持,没有任一阵营能够占领虚拟建筑物,这时终端响应于该虚拟建筑物处于被第一阵营占领的状态超过第四目标时长,在该虚拟场景中取消显示该虚拟建筑物,并显示下一个虚拟建筑物的提示信息。其中,该第四目标时长为任一大于或等于0的数值。
在上述过程中,当虚拟建筑物超过第四目标时长仍然未被任一阵营成功占领,这时触发及时进入下一轮虚拟建筑物的抢占,避免对局场面持续胶着,以加快对局的进程推进,避免浪费用户的时间。
在一些实施例中,终端响应于该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象不属于同一阵营,确定该碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,暂停对该停留时长的计时;控制该被控虚拟对象与该敌对虚拟对象进行互动,直到该敌对虚拟对象被击败,开启对该停留时长的计时。
在上述过程中,提供了当敌对虚拟对象在碰撞检测范围内干扰占领进度时的一种可能实施方式,此时暂停对停留时长的计时,需要由被控虚拟对象击败掉碰撞检测范围内的所有敌对虚拟对象之后,才会重新开启对该停留时长的计时,使得被控虚拟对象所在阵营的占领进程能够被打断,丰富了互动方式。
在一些实施例中,如果被控虚拟对象所在的第一阵营成功占领虚拟建筑物,那么终端在将虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态之后,可以将该第一阵营确定为该虚拟建筑物的防守方阵营,执行下述步骤204。
204、终端每间隔第二目标时长为该第一阵营增加互动分数,直到该虚拟建筑物的被占领时长到达第三目标时长,或者该虚拟建筑物被第二阵营摧毁。
其中,该第二目标时长或第三目标时长为任一大于或等于0的数值,且第二目标时长小于或等于第三目标时长。
在上述过程中,提供了一种趣味性和对抗性较高的互动模式,在被控虚拟对象所在的第一阵营成功占领虚拟建筑物之后,相当于夺取到了虚拟建筑物的防守权限,将该被控虚拟对象所在的第一阵营确定为防守方阵营,另一方的第二阵营则自动转变为进攻方阵营,在后续对局中,第二阵营需要摧毁虚拟建筑物才能获取奖励的互动分数,第一阵营需要保护虚拟建筑物不被摧毁才能获取奖励的互动分数。
对于第二阵营来说,可以通过下述方式摧毁该虚拟建筑物:终端响应于该碰撞检测范围内仅存在敌对虚拟对象,根据该敌对虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长,确定该敌对虚拟对象对该虚拟建筑物的摧毁进度值;响应于该摧毁进度值到达摧毁阈值,确定该虚拟建筑物被该第二阵营摧毁。
也即是说,第二阵营的敌对虚拟对象进入到该碰撞检测范围后,需要击败第一阵营的所有虚拟对象,直到该碰撞检测范围内仅存在敌对虚拟对象时,此时可以自动触发累计该摧毁进度值,直到到达摧毁阈值时,确定第二阵营摧毁成功。
在一些实施例中,如果第二阵营的敌对虚拟对象在摧毁过程中,被第一阵营的虚拟对象击败,此时终端响应于该摧毁进度值小于该摧毁阈值,且该碰撞检测范围内仅存在属于该第一阵营的虚拟对象,将该摧毁进度值清零。
在上述过程中,第二阵营的敌对虚拟对象能够通过上述方式,以摧毁虚拟建筑物为目标参与到对抗模式的对局中,且在摧毁过程中还需要防备第一阵营的虚拟对象反扑,提供了多样化的互动方式,提升了人机交互效率。
在一些实施例中,当被控虚拟对象被击败时,虽然该被控虚拟对象不能复活,但是还可以提供观战队友的功能,也即是说,终端响应于该被控虚拟对象被击败,接收视角转换指令,将当前视角转换至第一阵营中与该视角转换指令对应的目标虚拟对象的视角。
可选地,当该视角转换指令指定了目标虚拟对象时,将当前视角切换至该目标虚拟对象的视角,当该视角转换指令未指定目标虚拟对象时,可以将与该被控虚拟对象距离最近的第一阵营的虚拟对象确定为目标虚拟对象,或者,随机将与该被控虚拟对象处于同一队伍的任一虚拟对象确定为目标虚拟对象,在确定了目标虚拟对象之后,将当前视角切换至该目标虚拟对象的视角,本申请实施例不对目标虚拟对象的获取方式进行具体限定。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在虚拟场景中刷新出处于可占领状态的虚拟建筑物,此时的虚拟建筑物并未被占领,控制被控虚拟对象向虚拟建筑物移动,若被控虚拟对象停留在虚拟建筑物的碰撞检测范围内超过第一目标时长且该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,说明该虚拟建筑物被该被控虚拟对象所在的第一阵营占领完毕,可以将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态,并为第一阵营增加互动分数,也即视为该第一阵营成功夺取了虚拟建筑物的防守权限,提供了一种新型的基于虚拟建筑物的攻防模式,从而丰富了射击类游戏的互动方式,优化了互动效果,提高了人机交互效率。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图。参见图7,本实施例以该方法应用于终端中举例说明,该终端可以是图1所示的第一终端120或第二终端160,该实施例包括下述步骤:
700、终端显示虚拟场景。
在上述过程中,终端启动应用程序,在应用程序中显示操作界面,在该操作界面中包括对局模式的选择控件、账号选项的设置控件、虚拟场景(俗称为“场景地图”)的选择控件等。该终端可以实时检测用户对该操作界面中各个对局模式的选择操作,将被选择的对局模式确定为本局配置的对局模式。可选地,该选择操作可以为点击操作、长按操作等,也可以为对任一对局模式所对应快捷键的触发操作,本申请实施例对此不作限定。用户在操作界面中选择好对局模式之后,终端开启本局游戏,加载虚拟场景。
701、终端在该虚拟场景中显示虚拟建筑物的提示信息,该提示信息用于提示该虚拟建筑物即将在该虚拟场景中显示。
其中,该虚拟建筑物作为一种可被占领的虚拟资源,为占领该虚拟建筑物的阵营持续增加互动分数,使得互动分数率先到达分数阈值的阵营能够赢得对局胜利。
示意性地,在一次攻防模式中,抢先占领虚拟建筑物的一方称为防守方阵营,与防守方对立的一方称为进攻方阵营,双方阵营的虚拟对象能够通过互相攻击的方式进行互动,防守方阵营只要保护虚拟建筑物不被摧毁,即可持续获得奖励的互动分数,而进攻方阵营则需要全力摧毁虚拟建筑物,才能够夺取奖励的互动分数。
可选地,该提示信息可以包括文字提示信息、图形提示信息、语音提示信息或者动画提示信息中至少一项,本申请实施例不对提示信息的显示形式进行具体限定。
示意性地,该提示信息也可以采用虚拟建筑物的显示倒计时的形式,该虚拟建筑物的显示倒计时用于提示距离虚拟建筑物在虚拟场景中的下一次显示时刻所剩余的时长。
可选地,终端采用浮层的形式将提示信息绘制于虚拟场景的顶层,或者,终端直接在虚拟场景中的第二目标区域中增加提示信息的显示控件,或者,终端在实时渲染虚拟场景时直接在第二目标区域中渲染该提示信息,本申请实施例不对提示信息的显示方式进行具体限定。
在一些实施例中,终端也可以不执行上述步骤701,而是在加载完毕虚拟场景之后,直接执行下述步骤702中显示虚拟建筑物的操作,从而能够简化显示虚拟建筑物的流程。
702、终端在该虚拟场景中显示处于锁定状态的虚拟建筑物。
在一些实施例中,在该虚拟场景中可以配置至少一个目标位置,在每次显示虚拟建筑物之前,从该至少一个目标位置中选取一个目标位置作为本次的刷新位置,从而在该刷新位置上显示处于锁定状态的虚拟建筑物。
可选地,服务器随机从该至少一个目标位置中指定一个目标位置作为该刷新位置,并将指定的刷新位置发送至终端,由终端在虚拟场景的该刷新位置上显示该虚拟建筑物。
可选地,服务器基于虚拟场景中双方阵营的虚拟对象所处的位置,动态选取一个评估分数最高的目标位置作为该刷新位置,并将指定的刷新位置发送至终端,由终端在虚拟场景的该刷新位置上显示该虚拟建筑物。评估分数的算法由技术人员配置,可参考的影响因素包括但不限于:虚拟场景中双方阵营的虚拟对象所处的位置、双方阵营当前各自所累计的互动分数、上一个虚拟建筑物的刷新位置(可以遵循去重原则,也即不会连续在同一个目标位置上刷新出虚拟建筑物等)等,本申请实施例不对刷新位置的选取方式进行具体限定。
在一些实施例中,在虚拟场景中显示该虚拟建筑物之后,在该虚拟场景中可以显示该虚拟建筑物的导航控件,该导航控件用于指示该虚拟建筑物所在的方位,方便用户在终端上控制该被控虚拟对象沿着该导航控件的指引,移动至该虚拟建筑物附近。
图8是本申请实施例提供的一种虚拟建筑物的导航控件的示意图,请参考图8,在虚拟场景800中,显示虚拟建筑物的导航控件801,基于该导航控件801能够直观地看出虚拟建筑物所在的方位,以及虚拟建筑物在该虚拟场景中与被控虚拟对象之间的距离为35米。
图9是本申请实施例提供的一种至少一个目标位置的示意图,请参考图9,在整个虚拟场景900中,预先配置了4个目标位置901~904,每当需要刷新显示虚拟建筑物时,从这4个目标位置901~904中随机指定一个目标位置,作为本次虚拟建筑物的刷新位置。由于虚拟场景中的某些位置点不适合进行对抗性较强的抢夺活动,通过预先配置可供选择的至少一个目标位置901~904,这样能够避免完全随机的在虚拟场景中指定虚拟建筑物的刷新位置,使得虚拟建筑物的刷新逻辑更加智能化。这里的4个目标位置901~904仅仅是一种示例性说明,不同的虚拟场景可以具有不同数量的目标位置,且同一虚拟场景在不同的对局中也可以具有不同数量的目标位置,本申请实施例不对目标位置的数量进行具体限定。
703、终端在该虚拟场景中显示该虚拟建筑物的锁定倒计时,该锁定倒计时用于表示该虚拟建筑物从锁定状态转变为可占领状态的倒计时。
可选地,该锁定倒计时可以包括数字倒计时、正读条倒计时、倒读条倒计时、环形倒计时、扇形倒计时中至少一项,本申请实施例不对锁定倒计时的显示形式进行具体限定。
可选地,终端将该锁定倒计时以浮层的形式绘制于虚拟场景的顶层,或者,终端直接在虚拟场景中的第一目标区域中增加锁定倒计时的显示控件,或者,终端在实时渲染虚拟场景时直接在第一目标区域中渲染该锁定倒计时,本申请实施例不对锁定倒计时的显示方式进行具体限定。其中,该第一目标区域与第二目标区域可以相同,也可以不同。
704、终端响应于该锁定倒计时符合目标条件,将该虚拟建筑物置为该可占领状态。
可选地,该目标条件可以是锁定倒计时结束,或者,该目标条件还可以是锁定倒计时到达目标时刻,比如,假设锁定倒计时总共有10秒,那么该目标条件可以是锁定倒计时结束(到达0秒),或者,该目标条件还可以是锁定倒计时到达3秒,本申请实施例不对目标条件的内容进行具体限定。
在上述过程中,在显示锁定倒计时时就已经将虚拟建筑物显示在虚拟场景中,但此时的虚拟建筑物仍然处于锁定状态,该处于锁定状态的虚拟建筑物相当于被标记为“不可占领状态”,只有当锁定倒计时符合目标条件时,将该虚拟建筑物从锁定状态置为可占领状态,这一锁定状态用于为双方阵营的虚拟对象预留出移动至虚拟建筑物附近的时间,能够使得占领过程具有更高的趣味性。
在一些实施例中,终端也可以不执行上述步骤702-704,而是直接在虚拟场景中显示处于可占领状态的虚拟建筑物,也即虚拟建筑物出现在虚拟场景中时默认为可占领状态,能够在对局中引入更多的随机因素,且能够简化终端的处理流程。
705、终端控制被控虚拟对象移动至该虚拟建筑物的碰撞检测范围内,该被控虚拟对象属于第一阵营。
上述步骤705与上述步骤202类似,这里不做赘述。
706、终端获取该被控虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长。
在上述步骤706中,当终端控制被控虚拟对象移动至该碰撞检测范围内,自动触发对该停留时长的计时,比如通过注册一个计时器来获取该停留时长。无需通过占领控件来触发对停留时长的计时,避免了用户的繁琐操作,简化了占领虚拟建筑物的流程。
在另一些实施例中,当终端控制被控虚拟对象移动至该碰撞检测范围内,触发在虚拟场景中显示虚拟建筑物的占领控件,响应于检测对该占领控件的触控操作,开启对该停留时长的计时。
在上述过程中,由用户基于占领控件手动控制是否开启对虚拟建筑物的占领,能够提供更加多样化的对局策略,比如战略性地舍弃某一时刻刷新的虚拟建筑物,储备资源全力占领下一个时刻刷新的虚拟建筑物等等,提升了用户的可操作性,提升了趣味性。
可选地,当该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象均属于该第一阵营时,才持续增加该停留时长的计时,否则,如果该碰撞检测范围内的该至少一个虚拟对象不属于同一阵营,也即确定该碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,需要执行下述步骤707-708,暂停对停留时长的计时,在击败敌对虚拟对象之后重新开启停留时长的计时。
707、终端响应于该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象不属于同一阵营,确定该碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,暂停对该停留时长的计时。
其中,该敌对虚拟对象属于第二阵营,该第二阵营与第一阵营为对抗关系。
在上述过程中,若碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,那么需要暂停对停留时长的计时,比如暂停该停留时长所对应的计时器,执行下述步骤708。
708、终端控制该被控虚拟对象与该敌对虚拟对象进行互动,直到该敌对虚拟对象被击败,开启对该停留时长的计时。
在上述过程中,终端在控制被控虚拟对象与敌对虚拟对象进行互动时,可以控制被控虚拟对象向敌对虚拟对象发射互动道具,比如手雷、子弹、粘雷、集束雷等,从而提供丰富的互动体验和互动形式,直到击败敌对虚拟对象时才能够继续开启停留时长的计时。
在一些实施例中,如果最终被控虚拟对象被敌对虚拟对象击败,且被控虚拟对象所在第一阵营的其他友方虚拟对象也均被敌对虚拟对象击败,那么此时需要清除被控虚拟对象所在第一阵营的占领进度,并开启对第二阵营的停留时长的计时,如果第二阵营最终占领成功,那么第二阵营将夺取到虚拟建筑物的防守权限。
在一些实施例中,也可以不执行上述步骤707-708,也即是说,即使碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,只要发起占领操作的被控虚拟对象不被击败,那么仍然持续累计第一阵营的停留时长,除非敌对虚拟对象击败了被控虚拟对象时,才会清空第一阵营所累计的停留时长。
709、终端响应于在该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象、且该停留时长到达第一目标时长,将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态。
其中,该第一目标时长为任一大于或等于0的数值。
在上述过程中,终端响应于该停留时长到达第一目标时长,确定该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象所属的阵营,该至少一个虚拟对象包括该被控虚拟对象;响应于该至少一个虚拟对象均属于第一阵营,确定该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,执行将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态这一操作。
在上述过程中,由于被控虚拟对象所在的第一阵营成功占领了虚拟建筑物,相当于该被控虚拟对象所在的第一阵营夺取了虚拟建筑物的防守权限,因此,可以将该被控虚拟对象所在的阵营视为该虚拟建筑物的防守方阵营。
在占领过程中,终端可以在该虚拟场景中显示占领进度条,该占领进度条用于表示该停留时长占该第一目标时长的比例,这样能够通过占领进度条直观显示出被控虚拟对象所在的第一阵营对该虚拟建筑物的占领进度。
在一些实施例中,终端还可以在获取该停留时长之后,基于该停留时长获取该被控虚拟对象所在第一阵营对该虚拟建筑物的占领进度值,响应于该占领进度值到达占领阈值且该碰撞检测范围内的各个虚拟对象均属于第一阵营,将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态。可选地,该占领进度值与该停留时长呈正相关,也即停留时长越长,占领进度值越大,停留时长越短,占领进度值越小。
在一些实施例中,终端还可以在该虚拟场景中显示占领进度条,该占领进度条用于表示该占领进度值占该占领阈值的比例,这样能够通过占领进度条直观显示出被控虚拟对象所在的第一阵营对该虚拟建筑物的占领进度。
在上述过程中,通过占领进度值来衡量哪一方阵营能够占领虚拟建筑物,这样方便了量化当前正在占领的阵营的占领进度,以便于该阵营指定战斗策略,该占领进度值可以仅向该阵营公示,也可以同时向敌对阵营公示,以便于该敌对阵营指定反击策略,进一步提升对局趣味性。
在上述步骤706-709中,提供了一种在对局开始后,由双方阵营的虚拟对象通过对抗方式夺取虚拟建筑物的防守权限的互动方式,这种互动方式中并不会在开局前预先分配好攻守双方的角色,能够大大提升射击类游戏的趣味性。
在一些实施例中,如果在占领阶段中双方阵营持续僵持,没有任一阵营能够占领虚拟建筑物,这时终端响应于该虚拟建筑物处于被第一阵营占领的状态超过第四目标时长,在该虚拟场景中取消显示该虚拟建筑物,并显示下一个虚拟建筑物的提示信息。其中,该第四目标时长为任一大于或等于0的数值。
在上述过程中,当虚拟建筑物超过第四目标时长仍然未被任一阵营成功占领,这时触发及时进入下一轮虚拟建筑物的抢占,避免对局场面持续胶着,以加快对局的进程推进,避免浪费用户的时间。
710、终端每间隔第二目标时长为该第一阵营增加互动分数,直到该虚拟建筑物的被占领时长到达第三目标时长,或者该虚拟建筑物被第二阵营摧毁。
其中,该第二目标时长或第三目标时长为任一大于或等于0的数值,且第二目标时长小于或等于第三目标时长。
在上述过程中,提供了一种趣味性和对抗性较高的互动模式,在被控虚拟对象所在的第一阵营成功占领虚拟建筑物之后,相当于夺取到了虚拟建筑物的防守权限,将该被控虚拟对象所在的第一阵营确定为防守方阵营,另一方的第二阵营则自动转变为进攻方阵营,在后续对局中,第二阵营需要摧毁虚拟建筑物才能获取奖励的互动分数,第一阵营需要保护虚拟建筑物不被摧毁才能获取奖励的互动分数。
对于第二阵营来说,可以通过下述方式摧毁该虚拟建筑物:终端响应于该碰撞检测范围内仅存在敌对虚拟对象,根据该敌对虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长,确定该敌对虚拟对象对该虚拟建筑物的摧毁进度值;响应于该摧毁进度值到达摧毁阈值,确定该虚拟建筑物被该第二阵营摧毁。
也即是说,第二阵营的敌对虚拟对象进入到该碰撞检测范围后,需要击败第一阵营的所有虚拟对象,直到该碰撞检测范围内仅存在敌对虚拟对象时,此时可以自动触发累计该摧毁进度值,直到到达摧毁阈值时,确定第二阵营摧毁成功。
在一些实施例中,如果第二阵营的敌对虚拟对象在摧毁过程中,被第一阵营的虚拟对象击败,此时终端响应于该摧毁进度值小于该摧毁阈值,且该碰撞检测范围内仅存在属于该第一阵营的虚拟对象,将该摧毁进度值清零。
在上述过程中,第二阵营的敌对虚拟对象能够通过上述方式,以摧毁虚拟建筑物为目标参与到对抗模式的对局中,且在摧毁过程中还需要防备第一阵营的虚拟对象反扑,提供了多样化的互动方式,提升了人机交互效率。
在一些实施例中,终端也可以在被控虚拟对象所在第一阵营占领到虚拟建筑物时,就为该第一阵营发放奖励的互动分数,同时开启下一轮虚拟建筑物的争夺,本申请实施例不对互动分数的发放规则进行具体限定。
基于上述情况,由于在一轮对局中会多次刷新出虚拟建筑物,以便于双方阵营展开多轮抢夺虚拟建筑物的活动,而获胜条件可以配置为任一阵营所累计的互动分数到达分数阈值,这样避免了一局定胜负带来的偶然性,能够平衡游戏的公平性,或者获取条件可以配置为对局时长到达时长阈值,避免一局游戏由于耗时太长而带来用户体验的损伤。
在一些实施例中,当被控虚拟对象被击败时,虽然该被控虚拟对象不能复活,但是还可以提供观战队友的功能,也即是说,终端响应于该被控虚拟对象被击败,接收视角转换指令,将当前视角转换至第一阵营中与该视角转换指令对应的目标虚拟对象的视角。
可选地,当该视角转换指令指定了目标虚拟对象时,将当前视角切换至该目标虚拟对象的视角,当该视角转换指令未指定目标虚拟对象时,可以将与该被控虚拟对象距离最近的第一阵营的虚拟对象确定为目标虚拟对象,或者,随机将与该被控虚拟对象处于同一队伍的任一虚拟对象确定为目标虚拟对象,在确定了目标虚拟对象之后,将当前视角切换至该目标虚拟对象的视角,本申请实施例不对目标虚拟对象的获取方式进行具体限定。
在另一些实施例中,如果被控虚拟对象以及第一阵营的所有虚拟对象均被击败,此时可以将当前视角对准虚拟建筑物,或者,还可以提供观战第二阵营的虚拟对象的功能,避免在被控虚拟对象被击败之后给用户带来无趣的用户体验。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在虚拟场景中刷新出处于可占领状态的虚拟建筑物,此时的虚拟建筑物并未被占领,控制被控虚拟对象向虚拟建筑物移动,若被控虚拟对象停留在虚拟建筑物的碰撞检测范围内超过第一目标时长且该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,说明该虚拟建筑物被该被控虚拟对象所在的第一阵营占领完毕,可以将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态,并为第一阵营增加互动分数,也即视为该第一阵营成功夺取了虚拟建筑物的防守权限,提供了一种新型的基于虚拟建筑物的攻防模式,从而丰富了射击类游戏的互动方式,优化了互动效果,提高了人机交互效率。
在一个示例性实施例中,提供一种基于虚拟建筑物的对局模式,该对局模式称为“虚拟建筑物抢夺战”。
1、准备阶段(preparing)
虚拟建筑物出现之前称为准备阶段,虚拟场景中刷新虚拟建筑物的位置点之前,会采用ui控件显示虚拟建筑物的提示信息,用于提示虚拟建筑物的位置点即将生成。在一个示例中,该提示信息的显示时长为8秒。
2、锁定阶段(locking)
虚拟建筑物的位置点在虚拟场景中刷新之后,存在一段“锁定状态”,在锁定状态下虚拟建筑物不可被占领,同时在虚拟场景中采用ui控件显示虚拟建筑物的锁定倒计时,提示虚拟建筑物距离解除锁定剩余多长时间,此时用户能够观察到虚拟建筑物所在的位置点,但无法进行占领。虚拟建筑物的锁定倒计时结束后,虚拟建筑物可以被占领。例如,虚拟建筑物锁定倒计时为10秒,或者,虚拟建筑物锁定倒计时为任一大于0的数值。
在一个示例性场景中,每次的虚拟建筑物锁定倒计时均为10秒,但虚拟建筑物首次出现时锁定倒计时为20秒,也即是说,第一个虚拟建筑物的锁定倒计时长达20秒。
3、可占领阶段(idle)
虚拟建筑物的锁定倒计时结束后,虚拟建筑物从锁定状态进入到可占领状态,此时若仅有任一方阵营的虚拟对象位于虚拟建筑物的碰撞检测范围内的停留时长到达第一目标时长、且碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,则转入到第4条“占领状态”;否则,如果存在双方阵营的虚拟对象位于虚拟建筑物的碰撞检测范围内,则转入到第5条“争夺状态”;另外,如果在超过第四目标时长仍未被成功占领,则直接进入到下一个虚拟建筑物的准备阶段,该第四目标时长也可以称为“虚拟建筑物逾时”。
可选地,由于碰撞检测范围通常为矩形空间,矩形空间的碰撞检测范围也可称为“碰撞盒子”,当然,该碰撞检测范围并不局限于矩形空间,还可以是球形空间、不规则形状空间等,本申请实施例不对碰撞检测范围的形状进行具体限定。
4、占领阶段(capturing)
当虚拟建筑物的碰撞检测范围内仅包含被控虚拟对象以及同属于第一阵营的虚拟对象(俗称为友方虚拟对象)时,虚拟建筑物进入到占领中状态,此时依据第一阵营的虚拟对象在碰撞检测范围内的停留时长,确定占领进度值,例如每秒钟增加10点占领进度值,当占领进度值到达占领阈值100时,确定第一阵营占领成功。需要说明的是,如果第二阵营率先开启了占领,则必须击败碰撞检测范围内存在的所有敌方虚拟对象,以清空第二阵营的占领进度值之后,才能够增加第一阵营自身的占领进度值。
5、争夺阶段(contesting)
当虚拟建筑物的碰撞检测范围内存在双方阵营的虚拟对象时,虚拟建筑物进入到争夺状态。假设目前第一阵营正在占领,此时第一阵营当前的占领进度值会停止,第一阵营需要击败碰撞检测范围内的所有敌方虚拟对象,才能增加第一阵营的占领进度值,反之,第二阵营也需要击败碰撞检测范围内第一阵营的所有虚拟对象,才能增加第二阵营的占领进度值。
6、防守阶段(defending)
当任一阵营的虚拟对象占领下虚拟建筑物后(这一状态称为占领完毕状态,也即ocuppied),虚拟建筑物立刻进入到防守状态。以被控虚拟对象所在的第一阵营占领成功为例,在此防守状态下将持续为第一阵营(防守方阵营)增加互动分数,比如每间隔一秒钟(也即第二目标时长)发放一个点的互动分数,直到防守时间到达60秒(也即第三目标时长),本轮虚拟建筑物防守成功,进入到下一个虚拟建筑物的准备阶段。
7、摧毁阶段(destorying)
在防守阶段中,以第一阵营占领虚拟建筑物为例,若虚拟建筑物的碰撞检测范围内仅存在第二阵营的敌对虚拟对象,则虚拟建筑物进入到摧毁中状态,则可以在虚拟场景中展示第二阵营的摧毁进度条,例如该摧毁进度条提示“正在摧毁虚拟建筑物”,假设每秒钟增加10个点的摧毁进度值,当摧毁进度值到达摧毁阈值100时,确定第二阵营成功摧毁虚拟建筑物,进入到已摧毁状态(destoryed),然后进入到下一个虚拟建筑物的准备阶段。
在防守阶段中,若虚拟建筑物的碰撞检测范围内仅存在被控虚拟对象及友方虚拟对象,且第二阵营的摧毁进度值不为零,此时第一阵营可以清空掉进第二阵营的摧毁进度值,并且在这一状态下持续为第一阵营增加互动分数。
需要说明的是,在防守过程中,第一阵营的虚拟对象(包括被控虚拟对象及友方虚拟对象)在被击败后无法复活,但能够观战队友,从而优化用户体验,如果所有的队友都被击败,还可以将当前视角对准虚拟建筑物,或者提供观战敌人的选项。只有在进入到下一个虚拟建筑物的准备阶段后,已被击败的虚拟对象才能够复活。
可以看出,这一逻辑下,虚拟建筑物消失分为三种情况,其一是虚拟建筑物被防守方阵营成功防守达到60秒,这时当前虚拟建筑物消失,转入到下一个虚拟建筑物的准备阶段,其二是虚拟建筑物被进攻方阵营成功摧毁,这时当前虚拟建筑物消失,转入到下一个虚拟建筑物的准备阶段,其三是虚拟建筑物在第四目标时长内一直未被任意一个阵营成功占领,这时当前虚拟建筑物消失,转入到下一个虚拟建筑物的准备阶段,其中,该第四目标时长称为“虚拟建筑物逾时”。
在本申请实施例中,提供了一种示例性场景下的虚拟建筑物抢夺战的状态转换逻辑,在虚拟场景中随机刷新出虚拟建筑物之后,双方阵营首先需要抢夺虚拟建筑物的防守权限,只有抢夺成功的一方才能够作为防守方阵营(也称为占领成功),抢夺失败的一方则自动变成进攻方阵营,防守方阵营在第三目标时长内保护虚拟建筑物不被摧毁,就能够每间隔第二目标时长获取到系统发放的互动分数,而进攻方阵营的目的则是尽早摧毁掉虚拟建筑物以阻止防守方阵营获取互动分数,在一些实施例中,进攻方阵营如果成功摧毁虚拟建筑物,还可以向进攻方阵营发放一定的互动分数,当然,也可以不向进攻方阵营发放互动分数,而仅仅是清零防守方阵营在本轮虚拟建筑物争夺中累计的互动分数,一轮虚拟建筑物争夺完毕后(或者是防守成功,或者是摧毁成功,或者是虚拟建筑物逾时),进入到下一轮虚拟建筑物争夺,直到任一阵营的互动分数到达分数阈值,确定该阵营到达了胜利条件,则该阵营的所有虚拟对象取得胜利。通过这一新型的基于虚拟建筑物的攻防模式,大大丰富了不同阵营的虚拟对象之间的互动方式,优化了互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,提高了人机交互效率。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的原理性流程图,如1000所示,该方法包括下述步骤:
步骤一、玩家在终端上选择虚拟建筑物争夺模式。
步骤二、终端判断准备阶段是否结束,如果准备阶段结束,执行步骤三,如果准备阶段未结束,返回步骤一。
步骤三、终端显示虚拟建筑物并在屏幕中显示指引信息。
图11是本申请实施例提供的一种指引信息的示意图,请参考图11,开局后系统开始在虚拟场景1100中随机生成一个虚拟建筑物,并显示对该虚拟建筑物的指引信息。假设玩家所操控的被控虚拟对象位于p点,而虚拟建筑物则位于a点,则ap为被控虚拟对象与虚拟建筑物之间的连线,而po为被控虚拟对象所在的平面,ao垂直于po所在的平面,也即是说,o点为虚拟建筑物显示在屏幕上的投影点,也即将a点投影到po所在的平面上对应的投影点,通过获取o点以及ap之间的距离,能够在屏幕中显示出虚拟建筑物所在的方位信息以及距离信息。
步骤四、终端判断锁定时间是否结束,如果锁定时间结束,执行步骤五,如果锁定时间未结束,返回步骤三。
步骤五、终端进入虚拟建筑物的可夺取阶段(也即可占领阶段)。
步骤六、终端判断我方虚拟对象是否进入虚拟建筑物,如果我方虚拟对象进入虚拟建筑物,执行步骤七,如果我方虚拟对象未进入虚拟建筑物,返回步骤五。
图12是本申请实施例提供的一种碰撞检测范围的示意图,请参考图12,虚拟建筑物的三维模型上挂载一个矩形空间的碰撞盒子1200,如果我方虚拟对象挂载的碰撞盒子与虚拟建筑物挂载的碰撞盒子1200存在交集,确定检测到我方虚拟对象进入虚拟建筑物。
步骤七、终端开始占领倒计时(也即获取停留时长)。
步骤八、终端判断敌方虚拟对象是否进入虚拟建筑物,如果敌方虚拟对象进入虚拟建筑物,执行步骤九,如果敌方虚拟对象未进入虚拟建筑物,返回步骤七。
步骤九、终端暂停占领倒计时,直到击败进入虚拟建筑物的敌方虚拟对象。
步骤十、终端判断占领是否成功,如果占领成功,执行步骤十一,如果占领失败,返回步骤九。
步骤十一、终端进入防守战。
步骤十二、终端判断敌方虚拟对象是否进入虚拟建筑物,如果敌方虚拟对象进入虚拟建筑物,执行步骤十三,如果敌方虚拟对象未进入虚拟建筑物,返回步骤十一。
步骤十三、终端确定虚拟建筑物进入摧毁倒计时。
步骤十四、终端判断在摧毁倒计时结束前是否击败所有敌方虚拟对象,如果在摧毁倒计时结束前击败所有敌方虚拟对象,执行步骤十五,如果在摧毁倒计时结束前未击败所有敌方虚拟对象,执行步骤十六。
步骤十五、终端在虚拟建筑物被摧毁前持续为防守方阵营加分。
步骤十六、终端确定虚拟建筑物被摧毁。
步骤十七、终端进入下一轮虚拟建筑物抢夺战,直到某一方分数到达胜利条件。
在本申请实施例中,提供了一种示例性场景下的虚拟建筑物抢夺战的步骤流程,通过这一新型的基于虚拟建筑物的攻防模式,大大丰富了不同阵营的虚拟对象之间的互动方式,优化了互动效果,提升了射击类游戏的趣味性,提高了人机交互效率。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,如图13所示,该装置包括:
显示模块1301,用于在虚拟场景中显示虚拟建筑物,该虚拟建筑物处于可占领状态;
控制模块1302,用于控制被控虚拟对象移动至该虚拟建筑物的碰撞检测范围,该被控虚拟对象属于第一阵营;
配置模块1303,用于响应于在该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象、且该被控虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长到达第一目标时长,将该虚拟建筑物置为被该第一阵营占领的状态,该敌对虚拟对象属于第二阵营,该第一阵营与该第二阵营为对抗关系;
增加模块1304,用于每间隔第二目标时长为该第一阵营增加互动分数,直到该虚拟建筑物的被占领时长到达第三目标时长,或者该虚拟建筑物被该第二阵营摧毁。
本申请实施例提供的装置,通过在虚拟场景中刷新出处于可占领状态的虚拟建筑物,此时的虚拟建筑物并未被占领,控制被控虚拟对象向虚拟建筑物移动,若被控虚拟对象停留在虚拟建筑物的碰撞检测范围内超过第一目标时长且该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,说明该虚拟建筑物被该被控虚拟对象所在的第一阵营占领完毕,可以将该虚拟建筑物置为被第一阵营占领的状态,并为第一阵营增加互动分数,也即视为该第一阵营成功夺取了虚拟建筑物的防守权限,提供了一种新型的基于虚拟建筑物的攻防模式,从而丰富了射击类游戏的互动方式,优化了互动效果,提高了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,该配置模块1303用于:
获取该被控虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长;
响应于该停留时长到达第一目标时长,确定该碰撞检测范围内的至少一个虚拟对象所属的阵营,该至少一个虚拟对象包括该被控虚拟对象;
响应于该至少一个虚拟对象均属于该第一阵营,确定该碰撞检测范围内没有敌对虚拟对象,将该虚拟建筑物置为被该第一阵营占领的状态。
在一种可能实施方式中,该控制模块1302还用于:
响应于该至少一个虚拟对象不属于同一阵营,确定该碰撞检测范围内存在敌对虚拟对象,暂停对该停留时长的计时;
控制该被控虚拟对象与该敌对虚拟对象进行互动,直到该敌对虚拟对象被击败,开启对该停留时长的计时。
在一种可能实施方式中,该显示模块1301还用于:
在该虚拟场景中显示占领进度条,该占领进度条用于表示该停留时长占该第一目标时长的比例。
在一种可能实施方式中,该显示模块1301还用于:
响应于该虚拟建筑物处于被该第一阵营占领的状态超过第四目标时长,在该虚拟场景中取消显示该虚拟建筑物,并显示下一个虚拟建筑物的提示信息。
在一种可能实施方式中,基于图13的装置组成,该装置还包括:
第一确定模块,用于响应于该碰撞检测范围内仅存在敌对虚拟对象,根据该敌对虚拟对象在该碰撞检测范围的停留时长,确定该敌对虚拟对象对该虚拟建筑物的摧毁进度值;
第二确定模块,用于响应于该摧毁进度值到达摧毁阈值,确定该虚拟建筑物被该第二阵营摧毁。
在一种可能实施方式中,基于图13的装置组成,该装置还包括:
清零模块,用于响应于该摧毁进度值小于该摧毁阈值,且该碰撞检测范围内仅存在属于该第一阵营的虚拟对象,将该摧毁进度值清零。
在一种可能实施方式中,该显示模块1301用于:
在该虚拟场景中显示该虚拟建筑物的锁定倒计时,该锁定倒计时用于表示该虚拟建筑物从锁定状态转变为该可占领状态的倒计时;
响应于该锁定倒计时符合目标条件,将该虚拟建筑物置为该可占领状态。
在一种可能实施方式中,该显示模块1301还用于:
在该虚拟场景中显示该虚拟建筑物的提示信息,该提示信息用于提示该虚拟建筑物即将在该虚拟场景中显示。
在一种可能实施方式中,基于图13的装置组成,该装置还包括:
接收模块,用于响应于该被控虚拟对象被击败,接收视角转换指令;
转换模块,用于将当前视角转换至该第一阵营中与该视角转换指令对应的目标虚拟对象的视角。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置在控制虚拟对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟对象的控制方法实施例,这里不再赘述。
图14是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图14所示,以电子设备为终端为例进行说明,可选地,该终端1400的设备类型包括:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
可选地,处理器1401包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1401采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1401包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1402包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1402还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1401所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1404通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示ui(userinterface,用户界面)。可选地,该ui包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1401进行处理。可选地,显示屏1405还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1405设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1405采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1407包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1400的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。可选地,定位组件1408是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。可选地,电源1409是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
在一些实施例中,加速度传感器1411检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1401根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1412检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1413设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,能够检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。可选地,指纹传感器1414被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1414能够与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟对象的控制方法。例如,该计算机可读存储介质包括rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(random-accessmemory,随机存取存储器)、cd-rom(compactdiscread-onlymemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中虚拟对象的控制方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
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