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一种体感击剑游戏交互方法与流程

2021-01-11 13:01:32|288|起点商标网
一种体感击剑游戏交互方法与流程

本说明书一个或多个实施例涉及游戏交互技术领域,尤其涉及一种体感击剑游戏交互方法。



背景技术:

随着游戏技术的发展和娱乐形式的变化,游戏已经成为现代年轻人重要的娱乐方式,但长时间坐在电脑或电视边打游戏,容易造成玩家缺少运动、身体僵硬,也减少了人与人之间的交互;

在传统的运动中,有一种击剑游戏,如两个儿童或青少年之间用玩具剑或树枝等进行相互的格斗博弈,但这种游戏受限于器材和空间,在当代家庭娱乐中比较少见,因此需要开发一种体感击剑游戏,促进使用者的身体锻炼和好胜心。



技术实现要素:

有鉴于此,本说明书一个或多个实施例的目的在于提出一种体感击剑游戏交互方法,以解决现有技术缺少此类游戏的问题。

基于上述目的,本说明书一个或多个实施例提供了一种体感击剑游戏交互方法,基于一种体感击剑游戏设备,体感击剑游戏设备包括至少两个手柄,手柄中安装有第一位移传感器、陀螺仪和定位检测模块;

体感击剑游戏交互方法包括:

读取定位检测模块和陀螺仪的检测结果,当手柄呈设定角度且朝向另一手柄时,将手柄位置记录为初始位置;

以两个手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟剑体与第二虚拟剑体;

以两个手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟形象和第二虚拟形象;

读取陀螺仪和第一位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹;

判断第一虚拟剑体的运动方向是否是向第二虚拟形象所在方向移动,若是向第二虚拟形象所在方向移动,记录第一虚拟剑体向第二虚拟形象所在方向移动的第一运动轨迹;

判断第一虚拟剑体的第一运动轨迹是否与第二虚拟形象发生碰撞,若与第二虚拟形象发生碰撞,则记录第一虚拟剑体与第二虚拟形象发生第一次碰撞的时间点,将第一运动轨迹在第一次碰撞的时间点之前的运动轨迹记录为第二运动轨迹,将第二运动轨迹发生的时间段记录为第一时间段;

判断第一虚拟剑体在第一时间段内是否与第二虚拟剑体发生碰撞,若没有发生碰撞,则判定第一虚拟剑体成功击中第二虚拟形象,若发生碰撞,则判定第一虚拟剑体未能成功击中第二虚拟形象。

优选地,交互方法还包括:

当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在方向移动时,记录第一虚拟剑体的实时位置;

将第一虚拟剑体再次向朝向第二虚拟形象所在方向移动时,重新已第一虚拟剑体的实时位置为起点记录第一运动轨迹,并进行是否击中第二虚拟形象的判定。

优选地,读取陀螺仪和位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹后,交互方法还包括:

将第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的运动轨迹记录在数据库中;

当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在的方向移动时,删除数据库中第一虚拟剑体的运动轨迹,只记录第一虚拟剑体的最新位置,直到第一虚拟剑体再次向朝向第二虚拟形象所在的方向的移动。

优选地,体感击剑游戏设备还包括至少两个佩戴件,佩戴件用于佩戴在使用者的躯干上,佩戴件中设有第二位移传感器;

体感击剑游戏交互方法还包括:

读取第二位移传感器的检测结果,实时更新第一虚拟形象和第二虚拟形象的位置。

优选地,手柄中开设有用于握持的手把和连接在手把侧面的护手部,定位检测模块安装在护手部上远离手把的一侧。

优选地,定位检测模块包括光电发射部、光电反射部和光电接收部,光电发射部和光电接收部安装在同一手柄上,光电发射部安装在另一手柄上。

优选地,第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的形状和尺寸,第一虚拟形象和第二虚拟形象的形状和尺寸可根据使用者的实际需求进行设置。

优选地,在判断第一虚拟剑体在第一时间段内与第二虚拟剑体发生碰撞时,若第一虚拟剑体与第二虚拟形象之间的距离小于设定值,且第一虚拟剑体与第二虚拟剑体的碰撞点与第一虚拟剑体靠近手柄一端之间的距离小于设定值时,判定第一虚拟剑体集中第二虚拟形象。

从上面所述可以看出,本说明书一个或多个实施例提供的体感击剑游戏交互方法,通过模拟生成相应的虚拟剑体和虚拟形象,并通过位移传感器和陀螺仪实时检测并计算虚拟剑体的运动轨迹,进而判断虚拟剑体是否与虚拟形象发生碰撞,是否被另一虚拟剑体格挡,得到虚拟剑体是否击中虚拟形象的判定结果,能够较为准确、逼真地模拟击剑游戏的效果,不依赖于实体的剑体,减少器材的占地空间,减少实体剑体带来的伤害,又能提高使用者的身体素质,提高趣味性,是一种适合全年龄使用者进行身体锻炼和博弈的游戏交互方法。

附图说明

为了更清楚地说明本说明书一个或多个实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书一个或多个实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本说明书一个或多个实施例的体感游戏交互方法流程示意图。

具体实施方式

为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,对本公开进一步详细说明。

需要说明的是,除非另外定义,本说明书一个或多个实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本公开所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本说明书一个或多个实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。

本说明书一个或多个实施例公开了一种体感击剑游戏交互方法,基于一种体感击剑游戏设备,体感击剑游戏设备包括至少两个手柄,手柄中安装有第一位移传感器、陀螺仪和定位检测模块,体感击剑游戏交互方法包括以下步骤:

s101读取定位检测模块和陀螺仪的检测结果,当手柄呈设定角度且朝向另一手柄时,将手柄位置记录为初始位置,该步骤用于开始体感击剑游戏,并方便对手柄和参与游戏者的位置的判断;

s102以两个手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟剑体和第二虚拟剑体,举例来说,第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的形状和尺寸是预设在游戏程序中的;

s103以两个手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟形象和第二虚拟形象,举例来说,第一虚拟形象和第二虚拟形象是模拟人体外形的虚拟形象;

上述第一虚拟剑体、第二虚拟剑体、第二虚拟形象和第二虚拟形象,均可以看作在空间中生成的一种具有三个方向维度的虚拟模型,在现实中不可见,但游戏程序计算其相互之间的碰撞,第一虚拟剑体和第二虚拟剑体在模拟中,是与手柄刚性连接的;

s104读取陀螺仪和第一位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹,举例来说,陀螺仪检测手柄的角运动,第一位移传感器检测手柄的支线运动,进而计算出手柄的实时运动轨迹,也就能得出第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹;

s105判断第一虚拟剑体的运动方向是否是向第二虚拟形象所在的方向移动,若是则记录第一虚拟剑体向第二虚拟形象所在方向移动的第一运动轨迹,举例来说,第一运动轨迹是第一虚拟剑体在一个连续的向第二虚拟形象所在的方向移动中的运动轨迹;

s106判断第一虚拟剑体的第一运动轨迹是否与第二虚拟形象发生碰撞,若与第二虚拟形象发生碰撞,则记录第一虚拟剑体与第二虚拟形象发生第一次碰撞的时间点,将第一运动轨迹在第一次碰撞的时间点之前的运动轨迹记录为第二运动轨迹,将第二运动轨迹发生的时间段记录为第一时间段;

s107判断第一虚拟剑体在第一时间段内是否与第二虚拟剑体发生碰撞,若没有发生碰撞,则判定第一虚拟剑体成功击中第二虚拟形象,若发生碰撞,则判定第一虚拟剑体未能成功击中第二虚拟形象;

若第一虚拟剑体未与第二虚拟形象发生碰撞,则毫无疑问是没有集中第二虚拟形象的,若发生碰撞,则需要判断第一虚拟剑体是否被第二虚拟剑体格挡,在第一时间段中,若第一虚拟剑体与第二虚拟剑体发生碰撞,则判断发生格挡。

本说明书实施例提出一种体感击剑游戏交互方法,基于一种体感击剑游戏设备,通过模拟生成相应的虚拟剑体和虚拟形象,并通过位移传感器和陀螺仪实时检测并计算虚拟剑体的运动轨迹,进而判断虚拟剑体是否与虚拟形象发生碰撞,是否被另一虚拟剑体格挡,得到虚拟剑体是否击中虚拟形象的判定结果,能够较为准确、逼真地模拟击剑游戏的效果,不依赖于实体的剑体,减少器材的占地空间,减少实体剑体带来的伤害,又能提高使用者的身体素质,提高趣味性,是一种适合全年龄使用者进行身体锻炼和博弈的游戏交互方法。

作为一种实施方式,本方法还包括:

当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在方向移动时,记录第一虚拟剑体的实时位置;

将第一虚拟剑体再次向朝向第二虚拟形象所在方向移动时,重新已第一虚拟剑体的实时位置为起点记录第一运动轨迹,并进行是否击中第二虚拟形象的判定。

当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在方向移动时,往往表示持有手柄者,也就是使用者,结束了上一次攻击或格挡,转而进行下一次动作,因此重新记录第一运动轨迹,启动新一轮的判定,进而完成一个连续的击剑游戏的判定。

作为一种实施方式,读取所述陀螺仪和位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹后,所述交互方法还包括:

将第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的运动轨迹记录在数据库中;

当第一虚拟剑体向远离第二虚拟形象所在的方向移动时,删除数据库中第一虚拟剑体的运动轨迹,只记录第一虚拟剑体的最新位置,直到第一虚拟剑体再次向朝向第二虚拟形象所在的方向的移动。

当使用者开始进行下一次动作时,上一次动作的运动轨迹数据已经是无用信息,因此及时删除,减少空间占用。

作为一种实施方式,体感击剑游戏设备还包括至少两个佩戴件,所述佩戴件用于佩戴在使用者的躯干上,所述佩戴件中设有第二位移传感器;

所述体感击剑游戏交互方法还包括:

读取所述第二位移传感器的检测结果,实时更新第一虚拟形象和第二虚拟形象的位置。

举例来说,佩戴件可以是穿戴在使用者腿部的腿环、佩戴在胸口的胸针等,具体不做限定。

作为一种实施方式,手柄中开设有用于握持的手把和连接在所述手把侧面的护手部,所述定位检测模块安装在所述护手部上远离所述手把的一侧。

作为一种实施方式,定位检测模块包括光电发射部、光电反射部和光电接收部,所述光电发射部和所述光电接收部安装在同一所述手柄上,所述光电发射部安装在另一所述手柄上。

举例来说,将手柄记录初始位置时的设定角度设置为手柄竖直,则两位使用者在握持手柄后,需要将手柄举起,并将护手部外侧朝向对方,在这种情况下,更容易准确地获得第一虚拟形象和第二虚拟形象的位置。

作为一种实施方式,第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的形状和尺寸,第一虚拟形象和第二虚拟形象的形状和尺寸可根据使用者的实际需求进行设置,如通过手机app等外部交互界面进行设置,以满足不同年龄体型的使用者的需要。

作为一种实施方式,在判断第一虚拟剑体在第一时间段内与第二虚拟剑体发生碰撞时,若第一虚拟剑体与第二虚拟形象之间的距离小于设定值,且第一虚拟剑体与第二虚拟剑体的碰撞点与第一虚拟剑体靠近手柄一端之间的距离小于设定值时,判定第一虚拟剑体集中第二虚拟形象,在击剑游戏中,如果虚拟剑体已经足够靠近对方的虚拟形象,而格挡点又靠近手柄,实际上这种格挡已经无法对剑身的运动进行有效阻挡,因此判定为击中。

作为本方法的其他实施例,还可以通过连接外部的显示设备,如电视、手机等,在画面中生成模拟动画,对击剑动作进行模拟,提高游戏的可见和观赏性。

所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本公开的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本公开的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本说明书一个或多个实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。

另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本说明书一个或多个实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(ic)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本说明书一个或多个实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本说明书一个或多个实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本公开的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本说明书一个或多个实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。

本说明书一个或多个实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本说明书一个或多个实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。

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