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虚拟道具的遗失处理方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-01-11 13:01:07|239|起点商标网
虚拟道具的遗失处理方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的遗失处理方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。

相关技术中,虚拟对象可以在对局开始前预先装备虚拟道具,并在对战过程中向不同阵营的其他虚拟对象使用虚拟道具,从而改变其他虚拟对象属性值,以此完成任务。若虚拟对象在对局过程中遗失虚拟道具,比如虚拟对象被其他阵营的虚拟对象击败时丢失携带的所有虚拟道具,或者,虚拟对象丢弃预先装备的虚拟道具以携带拾取的虚拟道具,虚拟对象在下一对局中将无法装备该虚拟道具。

可见,在相关技术中的虚拟道具遗失处理机制下,由于遗失虚拟道具将影响后续对局中虚拟道具的装备,因此玩家更倾向于在对局开始时不携带虚拟道具或携带少量虚拟道具,导致单局对局时间较长,进而增加了服务器的处理压力。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟道具的遗失处理方法、装置、终端及存储介质,通过引入道具找回机制,能够提高对局过程中遗失的虚拟道具的找回概率,促使虚拟对象在对局开始时携带更多虚拟道具,从而控制单局对局时长,降低服务器的处理压力。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的遗失处理方法,所述方法包括:

显示找回设置界面,所述找回设置界面中包含至少一件虚拟道具以及至少两种找回选项,其中,不同找回选项对应不同找回时间;

接收对所述找回设置界面中目标虚拟道具的找回设置操作,所述找回设置操作用于为所述目标虚拟道具设置预设找回时间;

若所述目标虚拟道具在对局过程中遗失,且所述目标虚拟道具满足找回条件,则在对局结束后的目标找回时间内获取找回的所述目标虚拟道具,所述目标找回时间基于所述目标虚拟道具的预设找回时间确定。

另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具的遗失处理装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示找回设置界面,所述找回设置界面中包含至少一件虚拟道具以及至少两种找回选项,其中,不同找回选项对应不同找回时间;

找回设置模块,用于接收对所述找回设置界面中目标虚拟道具的找回设置操作,所述找回设置操作用于为所述目标虚拟道具设置预设找回时间;

找回模块,用于当所述目标虚拟道具在对局过程中遗失,且所述目标虚拟道具满足找回条件时,在对局结束后的目标找回时间内获取找回的所述目标虚拟道具,所述目标找回时间基于所述目标虚拟道具的预设找回时间确定。

另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的遗失处理方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的遗失处理方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的遗失处理方法。

本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:

本申请实施例中,通过引入道具找回机制,使玩家能够根据需求为目标虚拟道具设置找回时间,后续对局过程中,若该目标虚拟道具在对局过程中遗失,且满足找回条件,则可以在对局结束后重新获取找回的目标虚拟道具,以便在后续对局过程中再次使用该目标虚拟道具;引入道具找回机制后,对局过程中遗失的虚拟道具的找回概率得到提高,因此玩家倾向于在对局开始时携带更多虚拟道具,从而提高了对局过程中虚拟对象之间的对局效率,进而达到控制单局对局时长,降低服务器处理压力的效果。

附图说明

图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的遗失处理方法的流程图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的找回设置界面的界面示意图;

图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的遗失处理方法的流程图;

图5是本申请一个示例性实施例提供的对局准备画面的示意图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的找回设置界面的界面示意图;

图7是本申请一个示例性实施例提供的道具找回设置过程的界面示意图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的道具找回策略设置过程的界面示意图;

图9是本申请一个示例性实施例提供的找回道具接收界面的界面示意图;

图10是本申请一个示例性实施例提供的道具找回设置以及找回过程的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的遗失处理装置的结构框图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。

在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

通常情况下,虚拟对象在进入对局前,首先需要装备初始虚拟道具,该初始虚拟道具是虚拟对象已拥有的至少一件虚拟道具,对局开始阶段,玩家即可以控制虚拟对象使用装备的初始虚拟道具进行攻击(比如利用虚拟远程道具)或者防御(比如利用虚拟防具)。并且,对局过程中,虚拟环境中会自动生成虚拟道具补给点,当虚拟对象位于该虚拟道具补给点时,可以将初始虚拟道具替换为新的虚拟道具,完成替换后初始虚拟道具即遗失(主动丢弃)。此外,对局过程中,当虚拟对象被其他虚拟对象击败时,该虚拟对象当前携带的所有虚拟装备将遗失(被动丢弃),其他虚拟对象可以有选择的拾取并使用该虚拟装备。

对于对局过程中遗失的虚拟道具,虚拟对象在后续对局中将无法继续使用。在这种道具遗失处理机制下,玩家倾向于控制虚拟对象在对局开始时携带少量虚拟道具,从而降低虚拟道具遗失时造成的损失。然而,随着虚拟对象携带虚拟道具数量的减少,虚拟对象间的对战方式减少,比如,虚拟对象仅携带近距离虚拟道具,而未携带远距离虚拟道具时,虚拟对象间仅能够进行近距离对战,无法进行远距离对战,影响虚拟对象之间的对局效率,进而导致单局对局时长较长,对服务器造成较大的处理压力。

为了控制单局对局时长,从而降低服务器的处理压力,本申请实施例引入了一种道具找回机制。玩家可以在对局开始前预先对虚拟道具进行找回设置,从而为虚拟道具设置找回时间。对局过程中,若虚拟对象遗失预先进行过找回设置的虚拟道具,且该虚拟道具在对局结束时满足找回条件,服务器则可以在对局结束后为虚拟对象找回该虚拟道具,使虚拟对象在后续对局过程中能够再次使用该虚拟道具。在该道具找回机制下,由于预先经过找回设置的虚拟道具在遗失后仍旧能够被找回,因此玩家更加倾向于携带丰富的虚拟道具进行对局(并对携带的虚拟道具进行找回设置),有助于丰富虚拟对象间的对战方式,提高虚拟对象之间对局效率,进而控制单局对局时长,降低服务器的处理压力。

请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。

第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(simulationgame,slg)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是fps游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是fps游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

本申请实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在进入对局前均携带有初始虚拟道具,该初始虚拟道具可以包括虚拟武器、虚拟防具、虚拟补给品、虚拟载具、虚拟背包等等。并且,虚拟对象携带的初始虚拟道具中的全部或者部分虚拟道具经过找回设置,以提高初始虚拟道具在对局中遗失后的找回概率。

可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。

第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。

服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的等级,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。

请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的遗失处理方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:

步骤201,显示找回设置界面,找回设置界面中包含至少一件虚拟道具以及至少两种找回选项,其中,不同找回选项对应不同找回时间。

本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。

在一种可能的实施方式中,对虚拟道具的找回设置操作在对局开始前执行,即只有在对局开始前经过找回设置,并且携带至对局内的虚拟道具才能够被找回,在对局过程中无法对携带的虚拟道具进行找回设置。

可选的,在进行对局前(即显示虚拟环境画面前),当接收到对找回设置触发操作时,终端显示找回设置界面,该找回设置界面中包含虚拟对象拥有的至少一件虚拟道具,以及至少两种对应不同找回时间的找回选项。

在另一种可能的实施方式中,对虚拟道具的找回设置操作可以在对局内执行。在一些实施例中,对局过程中,虚拟环境内设置有找回设置点或者找回设置非玩家角色(non-playercharacter,npc),当虚拟对象位于该找回设置点或者找回设置npc时,即可通过触发显示的找回设置界面,对当前携带的虚拟道具(未经过找回设置)进行找回设置。

其中,该找回时间大于等于0。当找回时间等于0时,表明虚拟道具遗失后,在对局结束后被立即找回,当找回时间大于0时,表明虚拟道具遗失后,在对局结束后经过一定时长延迟后被找回。

可选的,该找回时间可以为时间点或时间区间,比如,该找回时间可以为12小时(即虚拟道具遗失后,在对局结束后的第12小时找回),或者,该找回时间可以为12至24小时(即虚拟道具遗失后,在对局结束后第12至24小时这一时间段内任意时刻找回)。

示意性的,如图3所示,找回设置界面31(或被称为投保界面,用于为虚拟道具设置找回保险)中包含至少一件虚拟道具311以及至少两个找回选项312,对应的找回时间分别为24-36小时以及36-48小时。

步骤202,接收对找回设置界面中目标虚拟道具的找回设置操作,找回设置操作用于为目标虚拟道具设置预设找回时间。

在一种可能的实施方式中,当找回设置界面包含一件虚拟道具时,响应于接收到对找回设置界面中找回选项的选择操作时,确定接收到找回设置操作,从而将找回设置界面中包含的虚拟道具确定为目标虚拟道具,将选中的找回选项对应的找回时间确定为目标虚拟道具的预设找回时间。

在另一种可能的实施方式中,当找回设置界面包含至少两件虚拟道具时,响应于接收到对找回设置界面中虚拟道具以及找回选项的选择操作时,确定接收到找回设置操作,从而将选中的虚拟道具确定为目标虚拟道具,将选中的找回选项对应的找回时间确定为目标虚拟道具的预设找回时间。

可选的,当目标虚拟道具为至少两件时,该找回设置操作用于为不同虚拟道具设置分别设置找回时间(即不同虚拟道具对应的找回时间可能不同),或者,该找回设置操作用于为不同虚拟道具统一设置找回时间(即不同虚拟道具对应相同找回时间)。

示意性的,如图3所示,终端接收对找回设置界面31中对虚拟道具“护甲”以及虚拟道具“头盔”的选择操作,以及对找回选项“24-36小时”的选择操作,当接收到对确认控件313的点击操作时,确定虚拟道具“护甲”以及虚拟道具“头盔”的预设找回时间为“24-36小时”。

为了与服务器同步找回设置信息,在一种可能的实施方式中,接收到找回设置操作后,终端向服务器发送找回设置请求,该找回设置请求中至少包含虚拟对象的对象标识、目标虚拟道具的道具标识以及预设找回时间。

步骤203,若目标虚拟道具在对局过程中遗失,且目标虚拟道具满足找回条件,则在对局结束后的目标找回时间内获取找回的目标虚拟道具,目标找回时间基于目标虚拟道具的预设找回时间确定。

在一种可能的实施方式中,当虚拟对象携带经过找回设置的目标虚拟道具进行对局时,服务器在对局开始和对局结束时分别获取虚拟对象携带的虚拟道具的道具标识,从而根据道具标识差异确定对局过程中丢失的虚拟道具。进一步的,服务器检测丢失的虚拟道具是否属于预先进行找回设置的目标虚拟道具,若属于,则检测到目标虚拟道具是否满足找回条件。若满足找回条件,服务器则根据目标虚拟道具的预设找回时间,确定目标虚拟道具的目标找回时间,从而在该目标找回时间内找回目标虚拟道具,并将目标虚拟道具返还至虚拟对象。相应的,终端获取找回的目标虚拟道具。

在一些实施例中,该找回条件包括:虚拟道具未被其他虚拟对象拾取并带出对局。其中,该其它虚拟对象为对局中除当前虚拟对象以外的任一虚拟对象(可以是友方虚拟对象或敌方虚拟对象)。

可选的,当丢失的虚拟道具属于目标虚拟道具时,服务器获取其他虚拟对象离开对局时携带的虚拟道具,若其他虚拟对象离开对局时携带的虚拟道具中不包含目标虚拟道具(可以基于道具标识确定),则确定该目标虚拟道具符合找回条件;若其他虚拟对象离开对局时携带的虚拟道具中包含目标虚拟道具,则确定该目标虚拟道具不符合找回条件。

需要说明的是,当目标虚拟道具被找回后,对该目标虚拟道具的找回操作失效,即后续需要重新对目标虚拟道具进行找回设置。

结合图3,在一个示意性的例子中,当虚拟对象携带投保的虚拟道具“护甲”和虚拟道具“头盔”进行对局,且在对局过程中被其他虚拟对象击败时,若其它虚拟对象未拾取虚拟道具“护甲”和虚拟道具“头盔”,则在对局结束后24-26小时这一时段中,重新获取找回的虚拟道具“护甲”和虚拟道具“头盔”。

综上所述,本申请实施例中,通过引入道具找回机制,使玩家能够根据需求为目标虚拟道具设置找回时间,后续对局过程中,若该目标虚拟道具在对局过程中遗失,且满足找回条件,则可以在对局结束后重新获取找回的目标虚拟道具,以便在后续对局过程中再次使用该目标虚拟道具;引入道具找回机制后,对局过程中遗失的虚拟道具的找回概率得到提高,因此玩家倾向于在对局开始时携带更多虚拟道具,从而提高了对局过程中虚拟对象之间的对局效率,进而达到控制单局对局时长,降低服务器处理压力的效果。

在一种可能的应用场景下,在对局准备过程中,用户为虚拟对象选择携带进入对局的虚拟道具后,可以进一步对虚拟道具进行找回设置;在另一种可能的实施方式中,即便虚拟对象未携带虚拟道具,用户也可以对仓库中虚拟对象拥有的虚拟道具进行找回设置,后续对局准备过程中,只需要为虚拟对象选择携带预先经过找回设置的虚拟道具即可,无需在准备阶段进行找回设置。下面采用示例性的实施例进行说明。

请参考图4,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟道具的遗失处理方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:

步骤401,对局准备过程中,响应于对找回设置控件的触发操作,显示第一找回设置界面,第一找回设置界面中包含虚拟对象进入对局时携带的至少一件虚拟道具。

在对局准备过程中,终端通过步骤401至402对虚拟道具进行找回设置。

在一种可能的实施方式中,对局准备过程中,终端显示对局准备画面以及找回设置控件,当接收到对找回设置控件的触发操作时,终端在第一找回设置界面中显示虚拟对象当前携带的至少一件虚拟道具,该至少一件虚拟道具后续即被携带进入对局。

示意性的,如图5所示,对局准备过程中,终端显示对局准备画面51以及找回设置控件52,当接收到对找回设置控件52的点击操作时,终端显示图3所示的找回设置界面31,该找回设置界面31中包含虚拟对象携带的虚拟道具311。

步骤402,接收对第一找回设置界面中目标虚拟道具的选择操作,以及对第一找回设置界面中目标找回选项的选择操作,目标找回选项对应的找回时间为预设找回时间。

由于第一找回设置界面中包含至少一件虚拟道具,因此首先需要从中选择至少一件虚拟道具,从而对选中的至少一件虚拟道具进行找回设置。在一种可能的实施方式中,当接收到对第一找回界面中至少一件虚拟道具的选择操作时,终端将选中的至少一件虚拟道具确定为目标虚拟道具;当接收到对目标找回选项的选择操作时,终端将选中的目标找回选项对应的找回时间确定为目标虚拟道具的预设找回时间。

由于并非所有虚拟道具均支持找回,因此在一些实施例中,第一找回设置界面中支持找回的虚拟道具被设置为可选状态,而不支持找回的虚拟道具则被设置为不可选状态。可选的,第一找回设置界面中的虚拟消耗品(虚拟弹药、虚拟补给品等等)以及默认携带虚拟道具(比如虚拟匕首、虚拟手枪、虚拟耳机等等)被设置为不可选状态。

可选的,为了避免同一件虚拟道具被重复找回设置,第一找回设置界面中经过找回设置的虚拟道具包含对应的找回设置标识。示意性的,如图6所示,第一找回设置界面61中第一虚拟道具611和第二虚拟道具612经过找回设置,且包含对应的找回设置标识613。

步骤403,显示仓库界面,仓库界面中包含虚拟对象拥有的至少一件虚拟道具。

除了在对局准备过程中进行道具找回设置外,用户还可以在非对局准备过程中,对虚拟对象已拥有的虚拟道具进行找回设置,从而在对局准备过程能够直接携带经过找回设置的虚拟道具,避免在对局准备过程中遗忘找回设置。终端通过步骤403至405在非对局准备过程中对虚拟道具进行找回设置。

在一种可能的实施方式中,当接收到对仓库显示控件的触发操作时,终端显示仓库界面,该仓库界面中包含虚拟对象拥有的至少一件虚拟道具,该虚拟道具包括虚拟对象携带或未携带的所有虚拟道具。相应的,用户除了可以对虚拟对象携带的虚拟道具进行找回设置外,该可以对虚拟对象拥有但未携带的虚拟道具进行找回设置。

示意性的,如图7所示,仓库界面71中包含虚拟对象拥有的至少一件虚拟道具711。

步骤404,响应于对仓库界面中目标虚拟道具的选择操作,且目标虚拟道具属于支持找回的虚拟道具,显示目标虚拟道具对应的第二找回设置界面。

由于并非所有虚拟道具均支持找回,因此通过仓库界面进行道具找回设置时,终端需要检测选中的虚拟道具是否支持找回,并在支持时,显示找回设置入口。在一些实施例中,当接收到对仓库界面中目标虚拟道具的选择操作时,终端检测目标虚拟道具是否属于支持找回的虚拟道具,若属于,终端显示目标虚拟道具对应的找回设置选项,若不属于,终端则不显示目标虚拟道具对应的找回设置选项(可以显示其他选项)。进一步的,当接收到对找回设置选项的触发操作时,终端显示目标虚拟道具对应的第二找回设置界面。

示意性的,如图7所示,当接收到对仓库界面71中虚拟道具“弹夹”的选择操作时,由于虚拟道具“弹夹”属于支持找回的虚拟道具,因此除了显示道具查看选项以及道具出售选项外,终端还显示找回设置选项712。当接收到对找回设置选项712的选择操作时,终端进一步显示第二找回设置界面72,该第二找回设置界面72中包含虚拟道具711(即虚拟道具“弹夹”)以及找回选项721。

步骤405,接收对第二找回设置界面中目标找回选项的选择操作,目标找回选项对应的找回时间为预设找回时间。

进一步的,当接收到对第二找回设置界面中目标找回选项的选择操作时,终端将目标找回选项对应的找回时间确定为目标虚拟道具的预设找回时间。

示意性的,如图7所示,当接收到对第二找回设置界面72中找回选项“24-36小时”的选择操作时,终端确定虚拟道具“弹夹”的预设找回时间为“24-36小时”。

步骤406,根据目标虚拟道具的道具参数以及预设找回时间,确定资源消耗量,其中,资源消耗量与找回时间呈负相关关系。

在一些实施例中,对虚拟道具进行找回设置时需要消耗指定资源,而指定资源的消耗量又和虚拟道具的道具类型以及设置的预设找回时间相关,因此接收到找回设置操作后,终端需要根据目标虚拟道具的道具类型以及预设找回时间,确定该找回设置操作的资源消耗量。

可选的,该道具参数包括道具类型、道具等级、道具重量和道具价值中的至少一种,其中,不同道具类型对应不同资源消耗量,资源消耗量与道具等级呈正相关关系,资源消耗量与道具重量呈正相关关系,资源消耗量与道具价值呈正相关关系。

此外,资源消耗量与找回时间呈负相关关系,即对于同一虚拟道具,为该虚拟道具设置的预设找回时间越长,资源消耗量越少,为该虚拟道具设置的预设找回时间越短,资源消耗量越多。

在一种可能的实施方式中,终端设置有道具参数、找回时间以及资源消耗量之间的对应关系,终端即基于该对应关系,确定资源消耗量,或者,终端设置有资源消耗量计算公式,该公式中道具参数和找回时间对应各自的计算权重,终端即将道具参数和预设找回时间代入该公式中,计算得到资源消耗量。本申请实施例并不对资源消耗量的具体确定方式进行限定。

示意性的,如图3所示,终端根据虚拟道具“头盔”和虚拟道具“护甲”对应的道具参数,以及预设找回时间“24-36小时”,确定为虚拟道具“头盔”进行找回设置操作所需消耗的资源量为4454金,确定为虚拟道具“护甲”进行找回设置操作所需消耗的资源量为4088金。

步骤407,响应于虚拟对象的资源剩余量大于资源消耗量,向服务器发送找回设置请求,服务器用于根据找回设置请求为目标虚拟道具设置找回标识。

进一步的,终端检测虚拟对象的资源剩余量是否大于资源消耗量,若大于,则确定对目标虚拟道具的找回设置操作有效,并向服务器发送找回设置请求,以便服务器根据找回设置请求对目标虚拟道具进行标记(为目标虚拟道具设置找回标识)。若小于,则显示提示信息,提示用户无法完成找回设置操作。

可选的,该找回设置请求中包含虚拟对象的对象标识、目标虚拟道具的道具标识、目标虚拟道具的预设找回时间。后续过程中,当虚拟对象进入对局时,服务器即根据虚拟对象的对象标识以及所携带虚拟道具的道具标识,确定虚拟对象是否携带经过找回设置的目标虚拟道具,并基于目标虚拟道具的预设找回时间进行道具找回。

步骤408,响应于虚拟对象携带目标虚拟道具,且目标虚拟道具中包含至少两件组合虚拟道具,获取组合虚拟道具各自对应的预设找回时间。

通过上述步骤401至407完成对目标虚拟道具的找回设置后,虚拟对象可以进一步携带目标虚拟道具进行对局。

对于虚拟道具中需要与其他虚拟道具进行组合后使用的组合虚拟道具,若为不同的组合虚拟道具设置不同的预设找回时间,且组合虚拟道具在对局过程中遗失,不同组合虚拟道具(满足找回条件)将在对局结束后不同时间点被零散找回。因此,为了优化组合虚拟道具的找回方式,在一种可能的实施方式中,当虚拟对象携带目标虚拟道具时,终端检测目标虚拟道具中是否包含至少两件组合虚拟道具,若包含,则获取各件组合虚拟道具各自对应的预设找回时间,并进一步检测组合虚拟道具各自对应的预设找回时间是否相同。

可选的,至少两件组合虚拟道具支持组合。比如,组合虚拟道具包括虚拟远程武器以及虚拟瞄准镜、虚拟握把、虚拟弹夹、虚拟枪托、虚拟消音器、虚拟消焰器中的至少一种。

示意性的,如图8所示,终端确定虚拟对象携带的目标虚拟道具中包含三件组合虚拟道具,分别为虚拟步枪811、虚拟枪托812和虚拟瞄准镜813,其中,虚拟步枪811对应的预设找回时间为12-24小时,虚拟枪托812对应的预设找回时间为24-36小时,虚拟瞄准镜813对应的预设找回时间为36-48小时。

步骤409,响应于组合虚拟道具各自对应的预设找回时间不同,显示第一找回策略选项和第二找回策略选项,第一找回策略选项用于指示按照统一时间找回组合虚拟道具,第二找回策略选项用于指示按照各自对应的预设找回时间找回组合虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,针对组合虚拟道具,终端提供零散找回和整体找回两种找回策略。其中,零散找回策略指示按照组合虚拟道具各自对应的预设找回时间找回,整体找回策略指示按照统一时间找回所有组合虚拟道具。

相应的,当组合虚拟道具各自对应的预设找回时间不同时,终端显示第一找回策略选项(对应整体找回策略)和第二找回策略选项(对应零散找回策略),以便用户根据需求选择相应的找回策略。

示意性的,如图8所示,当接收到对找回设置完成控件814(即下一步控件)的触发操作时,终端显示提示弹窗815,该提示弹窗815中包含第一找回策略选项816以及第二找回策略选项817。

需要说明的是,在其他可能的实施方式中,终端也可以将整体找回策略确定为组合虚拟道具的默认找回策略,并在组合虚拟道具各自对应的预设找回时间不同时对默认找回策略进行提示,本实施例对此不作限定。

步骤410,接收对第一找回策略选项或第二找回策略选项的选择操作。

进一步的,终端接收对找回策略选项的选择操作,从而针对组合虚拟道具采用相应的道具找回策略。

可选的,终端根据接收到的选择操作,向服务器上报找回策略设置信息,以便服务器根据基于找回策略设置信息指示的找回策略进行道具找回。

步骤411,若目标虚拟道具在对局过程中遗失,且目标虚拟道具满足找回条件,接收服务器在对局结束后发送的找回邮件,找回邮件在目标找回时间内发送。

其中,确定遗失的目标虚拟道具,以及确定目标虚拟道具是否满足找回条件的过程可以参考上述步骤203,本实施例在此不再赘述。

针对获取找回的虚拟道具的方式,在一种可能的实施方式中,服务器在在目标找回时间内找回目标虚拟道具后,通过(应用内)邮件方式向终端发送找回邮件,该找回邮件中即包含找回的目标虚拟道具。相应的,终端接收服务器发送的找回邮件。

示意性的,如图9所示,终端接收到的找回邮件91进行显示,该找回邮件91中包含找回的虚拟护甲911。

关于目标找回时间的确定方式,在一种可能的实施方式中,当满足找回条件的目标虚拟道具中包含至少两件组合虚拟道具,且至少两件组合虚拟道具对应不同预设找回时间时,至少两件组合虚拟道具的目标找回时间为各自对应的预设找回时间。

在一些实施例中,当接收到对第二找回策略选项的选择操作时,表明用户期望零散获取找回的组合虚拟道具,因此服务器获取组合虚拟道具各自对应的预设找回时间,并将该预设找回时间确定为目标虚拟道具的目标找回时间。

结合图8,在一个示意性的例子中,当接收到对第二找回策略选项817的选择操作,且虚拟对象在对局过程中遗失虚拟步枪811(对应的预设找回时间为12-24小时)、虚拟枪托812(对应的预设找回时间为24-36小时)以及虚拟瞄准镜813(对应的预设找回时间为36-48小时)时,终端在对局结束后的第15小时通过邮件获取找回的虚拟步枪811,在对局结束后的第28小时通过邮件获取找回的虚拟枪托812,在对局结束后的第40小时获取找回的虚拟瞄准镜813。

显然,当存在多件满足找回条件的组合虚拟道具时,终端会在不同时间点零散获取组合虚拟道具,道具找回的整体性较差。因此在另一种确定目标找回时间的方式中,当满足找回条件的目标虚拟道具中包含至少两件组合虚拟道具,且至少两件组合虚拟道具对应不同预设找回时间时,至少两件组合虚拟道具的目标找回时间为统一找回时间,且目标找回时间为其中一件组合虚拟道具对应的预设找回时间。

在一些实施例中,当接收到对第一找回策略选项的选择操作时,表明用户期望同时获取找回的多件组合虚拟道具,因此服务器获取组合虚拟道具各自对应的预设找回时间,并将从中确定出目标找回时间,进而基于该目标找回时间向终端统一发送找回的多件组件虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,服务器从组合虚拟道具各自对应的预设找回时间中随机选取一个找回时间作为目标找回时间。

在另一种可能的实施方式中,服务器基于组合虚拟道具进行找回设置操作时的资源消耗量,从预设找回时间中确定目标找回时间。

可选的,当至少两件组合虚拟道具的目标找回时间为统一找回时间时,目标找回时间由服务器从至少两件组合虚拟道具对应的预设找回时间中选取得到,且目标找回时间的选取概率与组合虚拟道具对应的资源消耗量呈正相关关系,资源消耗量指对虚拟道具进行找回设置操作时消耗资源的数量。

可选的,服务器计算各件组合虚拟道具对应的资源消耗量占总资源消耗量的比重,并将该比重确定为组合虚拟道具对应预设找回时间的选取权重,从而基于选取权重从预设找回时间中选取目标找回时间,其中,预设找回时间的选取概率与选取权重呈正相关关系。

结合图8,在一个示意性的例子中,当接收到对第一找回策略选项816的选择操作,且虚拟对象在对局过程中遗失虚拟步枪811(对应的预设找回时间为12-24小时,资源消耗量为15000金)、虚拟枪托812(对应的预设找回时间为24-36小时,资源消耗量为4000金)以及虚拟瞄准镜813(对应的预设找回时间为36-48小时,资源消耗量为1000金)时,服务器确定“12-24小时”这一预设找回时间的选取权重为0.75,确定“24-36小时”这一预设找回时间的选取权重为0.20,确定“36-48小时”这一预设找回时间的选取权重为0.05。基于上述选取权重,终端从上述预设找回时间中随机选取,将选取得到的预设找回时间“12-24小时”确定为目标找回时间。进一步的,终端在对局结束后的第15小时通过邮件同时获取找回的虚拟步枪811、虚拟枪托812以及虚拟瞄准镜813。

需要说明的是,当携带至对局的组合虚拟道具遗失,且部分组合虚拟道具不满足找回条件时,服务器根据满足的找回条件的组合虚拟道具的资源消耗量确定选取权重,本实施例在此不再赘述。

显然,通过应用整体找回策略,当存在多件满足找回条件的组合虚拟道具时,终端会在统一时间点获取找回的所有组合虚拟道具,避免出现零散找回的情况,提高道具找回的整体性。

需要说明的是,对于目标虚拟道具中的非组合虚拟道具,当非组合虚拟道具满足找回条件时,服务器根据非组合虚拟道具对应的预设找回时间找回道具,相应的,终端在非组合虚拟道具对应的预设找回时间内获取找回的非组合虚拟道具。

步骤412,从找回邮件中获取找回的目标虚拟道具。

示意性的,如图9所示,当接收到对接收控件912的点击操作时,终端从邮件中获取找回的虚拟护甲911。

需要说明的是,当目标虚拟道具被找回后,服务器删除目标虚拟道具对应的找回标识,即需要重新对目标虚拟道具进行找回设置操作,否则后续目标虚拟道具遗失后无法被找回。

步骤413,若目标虚拟道具在对局过程中遗失,且目标虚拟道具不满足找回条件,接收服务器发送的找回失效消息,其中,目标虚拟道具的找回设置操作失效时,目标虚拟道具对应的找回标识被服务器删除。

在一种可能的实施方式中,当目标虚拟道具在对局过程中遗失,且目标虚拟道具不满足找回条件时,比如目标虚拟道具被其他虚拟对象拾取并带出对局,服务器向终端发送找回失效消息;相应的,终端接收找回失效消息并进行显示,提示用户目标虚拟道具已被他人拾取,无法找回。此时,服务器将目标虚拟道具对应的找回标识删除,指示目标虚拟道具的找回设置操作已失效。

本实施例中,用户可以在对局准备过程中针对携带的虚拟道具进行找回设置,或者针对仓库中虚拟对象拥有的虚拟道具进行找回设置,即可以通过多种方式进行找回设置,提高了找回设置的灵活性。

同时,本实施例中,终端根据虚拟道具的道具参数以及设置的预设找回时间,确定找回设置所需消耗资源的数量,比如针对高价值虚拟道具以及即时找回的虚拟道具设置较高的资源消耗量,模拟出真实投保效果,提高了找回设置的真实性。

此外,本实施例中,当携带的虚拟道具中存在找回时间不同的组合虚拟道具时,终端提供找回策略选项供用户选择,用户可以通过选择零散找回策略选项实现组合虚拟道具的灵活找回,也可以通过选择整体找回策略选项实现组合虚拟道具的整体找回,提高了虚拟道具找回方式的多样性。并且,在采用整体找回策略时,以各个组合虚拟道具进行找回设置时的资源消耗量作为依据,从多个预设找回时间中选取目标找回时间,提高了虚拟道具整体找回策略的合理性。

结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟道具的找回设置以及找回过程如图10所示。

步骤1001,显示仓库界面。

步骤1002,选择待投保的虚拟道具。

步骤1003,检测选择的虚拟道具是否支持找回。若支持找回,则执行步骤1005,若不支持找回,则执行步骤1004。

步骤1004,提示无法进行投保。

步骤1005,显示找回设置界面。

步骤1006,对局准备过程中,显示组队界面。

步骤1007,当用户点击找回设置控件,显示找回设置界面。

步骤1008,从找回设置界面中选择待投保的虚拟道具。

步骤1009,选择保险商人,不同投保商人对应不同投保类型。

步骤1010,选择投保类型,不同投保类型对应不同找回时间。

步骤1011,确定保额。

步骤1012,检测余额是否大于保额。若小于,执行步骤1013,若大于,执行步骤1014。

步骤1013,提示余额不足以支付保额。

步骤1014,投保成功。

步骤1015,虚拟对象携带投保的虚拟道具进行对局。

步骤1016,检测虚拟道具是否在对局中遗失。若未遗失,执行步骤1017,若遗失,执行步骤1018。

步骤1017,虚拟道具的保险有效。

步骤1018,检测虚拟道具是否被其他虚拟对象拾取并带出对局。若被带出对局,执行步骤1019,若未被带出对局,执行步骤1020。

步骤1019,投保的虚拟道具无法找回,保险失效。

步骤1020,保险生效,找回投保的虚拟道具,保险失效。

步骤1021,通过邮件收取找回的虚拟道具。

图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟道具的遗失处理装置的结构框图,该装置包括:

显示模块1101,用于显示找回设置界面,所述找回设置界面中包含至少一件虚拟道具以及至少两种找回选项,其中,不同找回选项对应不同找回时间;

找回设置模块1102,用于接收对所述找回设置界面中目标虚拟道具的找回设置操作,所述找回设置操作用于为所述目标虚拟道具设置预设找回时间;

找回模块1103,用于当所述目标虚拟道具在对局过程中遗失,且所述目标虚拟道具满足找回条件时,在对局结束后的目标找回时间内获取找回的所述目标虚拟道具,所述目标找回时间基于所述目标虚拟道具的预设找回时间确定。

可选的,所述显示模块1101,包括:

第一显示单元,用于对局准备过程中,响应于对找回设置控件的触发操作,显示第一找回设置界面,所述第一找回设置界面中包含虚拟对象进入对局时携带的至少一件虚拟道具;

所述找回设置模块1102,包括:

第一找回设置单元,用于接收对所述第一找回设置界面中所述目标虚拟道具的选择操作,以及对所述第一找回设置界面中目标找回选项的选择操作,所述目标找回选项对应的找回时间为所述预设找回时间。

可选的,所述显示模块1101,包括:

第二显示单元,用于显示仓库界面,所述仓库界面中包含虚拟对象拥有的至少一件虚拟道具;响应于对所述仓库界面中所述目标虚拟道具的选择操作,且所述目标虚拟道具属于支持找回的虚拟道具,显示所述目标虚拟道具对应的第二找回设置界面;

所述找回设置模块1102,包括:

第二找回设置单元,用于接收对所述第二找回设置界面中目标找回选项的选择操作,所述目标找回选项对应的找回时间为所述预设找回时间。

可选的,当满足所述找回条件的所述目标虚拟道具中包含至少两件组合虚拟道具,且至少两件所述组合虚拟道具对应不同预设找回时间时,至少两件所述组合虚拟道具的所述目标找回时间为各自对应的所述预设找回时间;

或者,

当满足所述找回条件的所述目标虚拟道具中包含至少两件组合虚拟道具,且至少两件所述组合虚拟道具对应不同预设找回时间时,至少两件所述组合虚拟道具的所述目标找回时间为统一找回时间,且所述目标找回时间为其中一件所述组合虚拟道具对应的所述预设找回时间;

其中,至少两件所述组合虚拟道具支持进行组合。

可选的,所述装置还包括:

找回时间获取模块,用于响应于虚拟对象携带所述目标虚拟道具,且所述目标虚拟道具中包含至少两件所述组合虚拟道具,获取所述组合虚拟道具各自对应的所述预设找回时间;

策略选择模块,用于响应于所述组合虚拟道具各自对应的所述预设找回时间不同,显示第一找回策略选项和第二找回策略选项,所述第一找回策略选项用于指示按照统一时间找回所述组合虚拟道具,所述第二找回策略选项用于指示按照各自对应的所述预设找回时间找回所述组合虚拟道具;

选择接收模块,用于接收对所述第一找回策略选项或所述第二找回策略选项的选择操作。

可选的,当至少两件所述组合虚拟道具的所述目标找回时间为统一找回时间时,所述目标找回时间由服务器从至少两件所述组合虚拟道具对应的所述预设找回时间中选取得到,且所述目标找回时间的选取概率与所述组合虚拟道具对应的资源消耗量呈正相关关系,所述资源消耗量指对虚拟道具进行所述找回设置操作时消耗资源的数量。

可选的,所述装置还包括:

资源消耗确定模块,用于根据所述目标虚拟道具的道具参数以及所述预设找回时间,确定所述资源消耗量,其中,所述资源消耗量与找回时间呈负相关关系;

请求发送模块,用于响应于虚拟对象的资源剩余量大于所述资源消耗量,向服务器发送找回设置请求,所述服务器用于根据所述找回设置请求为所述目标虚拟道具设置找回标识。

可选的,所述装置还包括:

消息接收模块,用于若所述目标虚拟道具在对局过程中遗失,且所述目标虚拟道具不满足所述找回条件,接收所述服务器发送的找回失效消息,其中,所述目标虚拟道具的找回设置操作失效时,所述目标虚拟道具对应的所述找回标识被所述服务器删除。

可选的,所述找回模块1103,包括:

邮件接收单元,用于接收服务器在对局结束后发送的找回邮件,所述找回邮件在所述目标找回时间内发送;

道具找回单元,用于从所述找回邮件中获取找回的所述目标虚拟道具。

可选的,所述找回条件包括:虚拟道具未被其他虚拟对象拾取并带出对局。

综上所述,本申请实施例中,通过引入道具找回机制,使玩家能够根据需求为目标虚拟道具设置找回时间,后续对局过程中,若该目标虚拟道具在对局过程中遗失,且满足找回条件,则可以在对局结束后重新获取找回的目标虚拟道具,以便在后续对局过程中再次使用该目标虚拟道具;引入道具找回机制后,对局过程中遗失的虚拟道具的找回概率得到提高,因此玩家倾向于在对局开始时携带更多虚拟道具,从而提高了对局过程中虚拟对象之间的对局效率,进而达到控制单局对局时长,降低服务器处理压力的效果。

请参考图12,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,mp4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。

处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(centralprocessingunit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(artificialintelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。

在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

外围设备接口1403可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1404用于接收和发射射频(radiofrequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wirelessfidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(nearfieldcommunication,nfc)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1405用于显示ui。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等材质制备。

摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtualreality,vr)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(locationbasedservice,lbs)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(globalpositioningsystem,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。

加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的遗失处理方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的遗失处理方法。

本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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